Poradnik tworzenia Karty Postaci

Obrazek
Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 13:41

Obrazek

Poniżej przedstawiony poradnik wypełniania Karty Postaci jest jednocześnie drogowskazem ku jej bezproblemowej akceptacji. Prosimy mieć go na uwadze, kreując swojego bohatera, a następnie wysyłając wiadomość Setnikowi. Poniższa rozpiska dotyczy pierwszego wzoru karty znajdującego w tym temacie. W pierwszej kolejności polecamy opracować fabularne punkty karty, ze szczególnym uwzględnieniem Historii, Charakteru oraz Wyglądu naszego przyszłego śmiałka. Kwestia cech, umiejętności oraz ekwipunku wyjdzie w praniu i zawsze będzie kwestią drugorzędną względem dobrze rozpisanego konceptu postaci.

Objaśnienie poszczególnych pól Karty Postaci
Część fabularna
Imię — nie istnieją żadne szczególne wskazania, ale powinno zachowywać klimat świata Sapkowskiego. Charakterystyczne imiona mogą nosić np. elfy, ze względu na Starszą Mowę.

Nazwisko — j.w.. Nie ma obowiązku posiadania nazwiska, zwłaszcza wśród postaci niższego stanu społecznego. W quasi-średniowiecznym społeczeństwie taki przywilej nie był powszechny i przysługiwał raczej lepiej urodzonym, co najmniej mieszczanom.

Przezwisko — opcjonalny podpunkt. Nasza postać może posługiwać się pseudonimem, a nawet być znana wyłącznie z takowego; jedyny wymóg, to by również zachowywał klimat gry.

Wiek — faktyczny wiek postaci, nie wizualny. Przypominamy, że duże znaczenie dla tego podpunktu ma proweniencja bohatera, zwłaszcza w kontekście Starszych Ras, oraz że i ludzie nie dorównywali nam kiedyś długowiecznością. Wyjątkiem są, oczywiście, wiedźmini i czarodzieje oraz osobniki, które w jakikolwiek inny sposób dotknięto magią lub mutacją.

Rasa — listę oraz opis aktualnie dostępnych ras grywalnych możemy podejrzeć w tym temacie. Nie przewidujemy odstępstw od tej zasady, czego jedynym wyjątkiem mogą się okazać naprawdę wybitne KP, także prosimy o zastanowienie się przed zaryzykowaniem oparcia całej Karty na pomyśle posiadania „egzotycznego” bohatera. Warto przemyśleć także sam wybór spomiędzy rozpisanych możliwości, albowiem przynależność do każdej z poszczególnych ras wniesie zupełnie inny zestaw przymiotów fizjologicznych, etnicznych oraz kulturowych dla naszej postaci. Nie możemy obiecać nieludziom lekkiego żywota na ulicach Novigradu ani człowiekowi bezpiecznej przeprawy przez świszczący od strzał las. Ze względu na tę różnicę predyspozycji, wybór rasy decyduje też później o wyborze umiejętności na start (znanych jako wrodzone). Rasy nieludzkie mogą też otrzymać dodatkową Zaletę przypisaną zwyczajowemu przedstawicielowi ich gatunku, choć gracz może z niej zrezygnować jeśli z jego historii wynika, że jego postać odróżnia się pod tym względem od pobratymców. Przykładem może być ciężko oszpecony elf, w którym już nie sposobna doszukać się szlachetnej urody właściwej jego rasie albo podupadający na zdrowiu krasnolud, wyniszczony wieloletnią harówką w kopalni, z płucami zawalonymi pyłem, podupadły na sile i zdrowiu.

Pochodzenie — tak jak rasa, pochodzenie naszego bohatera może mieć na niego znaczny wpływ. Nie ma miary, by porównać rodowitego mieszkańca Novigradu czy Redańczyka z zahukanym przybyszem bądź stałym bywalcem zza granic. Warto mieć na uwadze, że ściśle powiązane z miejscem urodzenia czy wychowania postaci mogą być jej status majątkowy i społeczny, rasa lub profesja.

Profesja — podpunkt nie do końca obowiązkowy, bowiem trudno sklasyfikować profesją np. przygodnego rębajłę z traktów, ale ważny i wart wypełnienia. Oraz zastanowienia się, pomysłu na zajęcie dla postaci. Kupiec, rzemieślnik, najemnik, strażnik, urzędnik, duchowny, kurtyzana... — wybór może znacząco zaważyć nad kształtem i przebiegiem przygód, jakie będziemy rozgrywać.

Wyglądminimum pięć linijek tekstu. Oblicze, oczy, włosy, sylwetka, ubiór, wzrost, blizny i znamiona... Można cieszyć się stosunkową swobodą, ale prosimy o zachowanie realizmu. Chuda sierota z ulic Starego Miasta nie pochwali się jednocześnie lśniącym włosiem i cyckami godnym jaskrowego zachwytu, a ze wszystkich przesiadujących w karczmach awanturników nie udałoby się uzbierać jednego kompletnego garnituru zębów. Wiedźmini, którzy szorstką fizjonomią pokiereszowanego mutanta magnetyzują dziewki ciżbami? Nie bądźcie żeż, kurwa, takie Geralty...

Charakter — tak jak w przypadku wyglądu, i tu wymagamy co najmniej pięciu linijek. Nie wymagamy zaś istnego zagłębiania się w psychikę postaci, gdyż jak wiadomo, jej usposobienie najczęściej klaruje nam się w toku rozgrywanych przygód oraz na skutek pojawiających się w nich bodźców. Nadal jednak prosimy o zachowanie realizmu, zwłaszcza względem historii postaci. Trudno oczekiwać, by zaakceptowana została Karta zgwałconej za pogromu elfki folgującej sobie na sianku, czy to Belletyn, czy nie. Między innymi dlatego warto punkt ten wypełnić już po wypisaniu dotychczasowych dziejów bohatera — nie tylko łatwiej przełożyć wtedy zgromadzone przez niego doświadczenie na możliwy ukształtowany charakter, ale i uniknąć błędów rzeczowych.

Historiaminimum piętnaście linijek. Jest to jeden z kluczowych punktów KP, dlatego warto poświęcić mu sporo uwagi i zaangażowania. Nie tylko zdefiniuje całokształt, w jakim postać wkroczy w świat forum, ale może też wpłynąć na treść przygód przygotowywanych przez MG — oryginalne i pełne punktów zaczepienia dzieje dają znacznie lepsze podłoże fabularne, które z pewnością zostanie wykorzystane. Nie objętość ma znaczenie, a treść oraz pomysł — pod tym względem im więcej historii, tym lepiej. Co więcej, jeśli zależy nam w zapewnienie bohaterowi większej ilości lub co bardziej rozwiniętych cech czy umiejętności, w historii musi znaleźć się opis okoliczności ich nauki bądź nabycia.

Część mechaniczna

Cechy — mechaniczne wartości cech pozwalające nam określić naturalne zdolności postaci – jej możliwości oraz potencjał, gdy nie bierzemy pod uwagę szkolenia oraz edukacji. Dzielimy je na te powiązane z ciałem oraz duchem. W trakcie rozgrywki pozwalają lepiej osadzić postać w świecie gry, stanowiąc podpowiedź zarówno dla gracza jak i prowadzącego. Ich wybór może przekładać się na rozgrywkę i jej narrację, jednak nadal w pierwszej kolejności pod uwagę będzie brany sposób odgrywania postaci przez gracza. W samym odgrywaniu wypada zachować konsekwencję, mając na uwadze rozdzielone przez siebie wartości cech. Postać z minimalnymi wartościami Intelektu oraz Ogłady raczej nie wykaże się wytwornością i elokwencją cesarskiego szambelana, tak samo jak bohater o kiepskiej Sile i Kondycji nie zawiesi sobie pełnego wiadra na kutasie. O sposobie ich przydzielania przeczytacie w postach poniżej.

Umiejętności — charakteryzujące postać elementy jej opisu w świecie gry. Określają czy dana postać ma w ogóle możliwość coś wiedzieć lub zrobić. Przydzielenie odpowiedniej liczby punktów do danej umiejętności ułatwia zobrazowanie biegłości postaci w danej dziedzinie, nie zwalniając z obowiązku jej odegrania. Posiadanie odpowiednio wysokiego poziomu danej zdolności zwiększa szansę jej powodzenia jednak pod uwagę bierze się także inwencję gracza. W przypadku posiadania przez postać rzadkich talentów, nieoczywistych dla jej profesji, warto wspomnieć w karcie o okolicznościach ich nabycia. Zaleca się jednak nieprzesadzanie w drugą stronę i nie traktowanie biografii bohatera wyłącznie jako następujących po sobie opisów nabywania kolejnych zdolności. Więcej na ich temat znajdziesz w poniższych postach.

Manewry — słowem wszelkie figury i działania szermiercze, strzeleckie lub chwyty i ciosy w walce wręcz, które wasza postać może zastosować w mechanicznym starciu, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Fabularnie postać może znać większy wachlarz ruchów i taktyk niż te wymienione w spisie, który znajdziecie w tym temacie.

Czary — wszelkie formy ukierunkowanej energii magicznej mogącej być wykorzystanej przez postać w zgodzie z jej wiedzą oraz umiejętnościami. Mogą być to zarówno czarodziejskie zaklęcia jak i inne przejawy Mocy. Niniejszy temat opisuje szerzej zjawisko magii oraz zawiera spis zaklęć, które mogą zostać wykorzystane przez graczy. W konsultacji z Mistrzem Gry gracz może także opracować własny czar, adekwatny do zaawansowania swojej postaci. Pomniejsza magia towarzysząca warzeniu eliksirów, produkcji magicznych przedmiotów lub niektórych rytuałów nie musi być uwzględniania jako zaklęcie w spisie, a przy jej praktykowaniu pod uwagę będzie brało się umiejętności bohatera związane z magią oraz wiedzą w danej dziedzinie.

Wady i Zalety — opracowywane przy tworzeniu postaci dodatkowe właściwości mające przełożenie zarówno na mechanikę oraz fabułę. Wszystkie wady należy odpowiednio odgrywać w trakcie swoich przygód, uwzględniając je w codziennym życiu postaci i wykonywanych przez nią czynnościach. Oprócz wybierania z zaproponowanej listy, gracz ma możliwość wymyślenia własnych wad po skonsultowaniu ich z prowadzącym, który oszacuje ich wartość. Przy ich doborze warto pamiętać, że wady w równym stopniu co zalety służą ubarwieniu postaci oraz mogą okazać się interesującymi przy jej prowadzeniu, czyniąc samą rozgrywkę bardziej wymagającą, a niekoniecznie uciążliwą.

Walory — zwykle przyznawane po rozegraniu kilku sesji, jako nagroda za barwne i konsekwentne odgrywanie bohatera. Znajdują swoje odzwierciedlenie przede wszystkim w warstwie fabularnej, obrazując zdobyte przez postać koneksje oraz wiedzę, choć mogą też niekiedy rzutować na większą szansę powodzenia mechanicznych rozstrzygnięć.

Ekwipunek — nie trzeba tu wielu wyjaśnień. Uzupełniamy poszczególne pola odpowiednimi itemami, pamiętając o zasadzie LRK: logika, rozsądek, klimat. Jest najprostsza droga do otrzymania szybkiego akcepta. W zależności od stanu, przeszłości czy nawet wad oraz zalet bohatera, jego startowe wyposażenie może ulec zróżnicowaniu. Przykładowo, postać przeciętnego awanturnika może posiadać dwa zestawy ubrań (jedno podróżne, drugie codzienne), komplet pomniejszych narzędzi oraz utensyliów, również użytku codziennego i podróżnego, jeden nóż lub puginał, swoje główne narzędzie pracy (broń, instrument, etc.), okrycie wierzchnie, przeszywanicę lub skórzaną ochronę ciała. W przypadku postaci lepiej sytuowanych dochodzi jeszcze przeciętny, niebojowy wierzchowiec, zdolny udźwignąć swojego jeźdźca wraz z zawartością juków. Startowe wyposażenie postaci podlega negocjacji. Ewentualne zmiany i szczegóły można omówić z Setnikiem w toku sprawdzania karty, a starannie wykonane KP może zostać nagrodzone pozwoleniem na kilka ponadprogramowych przedmiotów.

Początkowe złotoStartowa suma pieniędzy na start wynosi 6k6 koron. Rzutu dokonuje Kościej, na sam koniec, po zatwierdzeniu całości karty, w przeznaczonym do tego temacie.

Inne — wszystko, co chcieliście, ale baliście się nie mogliście zawrzeć w KP, bo nie daliśmy na to punktu.



Obrazek SPIS TREŚCI:
1. Cechy
2. Umiejętności
3. Wady, Zalety i Walory
4. Dalszy rozwój postaci
5. Archetypy (przykłady mechanicznej części KP)
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 15:24

CECHY
Punkty przeznaczone na rozdział cech postaci rozpoczynającej grę: 35
(Powyższą pulę można jednorazowo (przy tworzeniu postaci) zwiększyć lub zmniejszyć maksymalnie o 7, kosztem dobrania sobie stosownychZalet lub Wad)


Poziom każdej cechy ma swój odpowiednik w cyfrze, służącej za wyrażenie jej wartości oraz określającej koszt jej nabycia przy tworzeniu postaci.

1 - Kiepski
2 - Średni
3 - Dobry
4 - Świetny
5 - Legendarny

Rozpoczynając grę, wartość żadnej z cechy nie może być lepsza niż świetna (4) ani mniejsza niż kiepska (1)

By wykupić cechę na interesującym nas poziomie musimy zapłacić jej wartość, oraz wartość wszystkich poziomów niżej. Tak więc, by kupić "Dobrą" (3) Siłę, należy zapłacić kolejno (z 35 punktowej puli) za poziom kiepski (1), średni (2) i na końcu dobry (3) co daje nam w sumie 6 punktów wydanych na podniesienie tej cechy (oraz zostawia z 29 punktami reszty na rozdysponowanie na kolejne cechy).



Dla większej przejrzystości, cechy dzielimy na dwie kategorie jakimi są Ciało oraz Duch. We wzorze karty zostało to zobrazowane linijką odstępu pomiędzy dwoma kategoriami:

Cechy Kondycja:
Poruszanie:
Siła:
Zmysły:
Zręczność:
Zwinność:

Intelekt:
Ogłada:
Wola:

Cechy ciała

Obrazek Kondycja: odpowiada za wytrzymałość, odporność na zmęczenie, trudy, choroby oraz ból. Określa zdrowie, witalność i wigor.

Obrazek Poruszanie: określa szybkość poruszania się postaci, jej chodu oraz biegu. Ma także wpływ na tempo marszu i pokonywanie naturalnych przeszkód takich jak góry czy równiny podczas wędrówki.

Obrazek Siła: siła mięśni postaci. Wpływa na zadawane obrażenia oraz ciężar, który bohater zdolny jest udźwignąć, nieść, pchnąć lub pociągnąć.

Obrazek Zmysły: wyczulenie zmysłów postaci, bystrość jej wzroku, ostrość słuchu, wrażliwość smaku i dotyku. Wpływa również na to czy postać obdarzona jest empatią oraz na prawdziwość jej przeczuć. Jest to także czujność i świadomość otoczenia, pozwalająca reagować na zagrożenia oraz strzelać/miotać pociskami do celu.

Obrazek Zręczność: zręczność kończyn, rąk, dłoni i palców oraz ogólna manualna sprawność postaci. Ułatwia manewry takie jak chwytanie, kradzież kieszonkową, rzucanie zaklęć, grę na instrumentach oraz celność ataków podczas walki wręcz.

ObrazekZwinność: sprawność ruchowa bohatera, elastyczność ciała i szybkość reakcji a także zdolność zachowania równowagi. Współodpowiedzialna za koordynację ruchów oraz zdolność unikania wrażych ataków.

Cechy ducha

Obrazek Intelekt: zdolność uczenia się i zapamiętywania, także szybkość myślenia. Pozwala na na rozumienie złożonych spraw i ocenę sytuacji.

Obrazek Ogłada: wrodzona elokwencja, zdolność do wzbudzania sympatii i dobrego pierwszego wrażenia. Podpada pod nią także umiejętność zachowania się w towarzystwie, a także dowodzenia i zastraszania.

Obrazek Wola: siła charakteru, psychiczna odporność postaci, jej zdolność do koncentracji oraz możliwość przeciwstawiania się iluzjom i wrażym zaklęciom.


Dla dociekliwych:
► Pokaż Spoiler

Rasa a Cechy
Ograniczenia wynikające z rasy

Przy rozdziale Cech dla rasy innej niż ludzka, należy uwzględnić poniższe wartości. Domyślnie określają one typowego przedstawiciela danej rasy i mogą podlegać negocjacjom. Ewentualne zmiany w progach startowych cech ustala się z Setnikiem przy sprawdzaniu karty. Warto też zaznaczyć, że są to wartości początkowe i postać podejmując rozmaite wysiłki w trakcie przygód może pokonać te ograniczenia.

Więcej na temat grywalnych ras oraz wiedźminów przeczytasz w Bibliotece.

Elfy: min 3 Zwinności i Ogłady
Półelfy: min 2 Zwinności i Ogłady
Krasnoludy: max 2 Ogłady, min 3 Kondycja
Gnomy: max 2 Siły, min 2 Intelektu
Niziołki: max 2 Siły, min 3 Zwinności
Wiedźmin: min 3 Kondycja, min 3 Zmysły, min 2 Zręczność, min 2 Zwinność, minimum 2 Intelekt

Rozdysponowanie Cech na przykładzie Karty Postaci

Gracz zamierza stworzyć postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava. Mając już rozpisaną jego historię, charakter oraz wygląd, przechodzi do odzwierciedlenia tego w statystykach. Jako rasę wybiera człowieka, stąd nie posiada początkowych ram dla minimalnego poziomu cech swojej postaci. Po chwili zastanowienia i kilku rachunkach decyduje się obdarzyć go takimi Cechami:
Kondycja: 2 (łącznie 3 punkty wydane na poziom cechy, 1 za kiepski oraz 2 za średni czyli obecny)
Poruszanie: 2 (3 punkty)
Siła: 2 (3 punkty)
Zmysły: 2 (3 punkty)
Zręczność: 3 (6 punktów, bo 1 (kiepski)+ 2 (średni) + 3 (dobry, obecny)
Zwinność: 2 ( 3 punkty)

Intelekt: 4 (1+2+3+4= 10 punktów)
Ogłada: 1 (1 punkt)
Wola: 2 (3 punkty)
Jako przyszły czarnoksiężnik Gustav potrzebuje ponadprzeciętnego Intelektu oraz odpowiedniej Zręczności, dlatego gracz przy rozdzielaniu punktów zwrócił uwagę na te cechy w pierwszej kolejności, (nie zaniedbując również Woli). Pozostałe wartości utrzymał na średnim poziomie, jednocześnie wyposażając bohatera w niską Ogładę jako, że niezrównany z niego plugawiec.


Uwaga: w powyższym przypadku wykorzystano całą pulę 35 punktów, ale podczas rozdzielania cech może się zdarzyć inaczej. W takim przypadku punkty niewykorzystane zostają utracone.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 18:09

UMIEJĘTNOŚCI

Stopień obeznania z daną umiejętnością opisuje się analogicznie co Cechę - pięcioma poziomami poczynając od kiepskiego (1) a kończąc na legendarnym (5). Kupuje się je także w ten sam sposób co cechy, płacąc za każdy poziom z osobna. Każda umiejętność związana jest z konkretną cechą. Oznacza to, że sprawdzając daną umiejętność w teście, bierze się pod uwagę stojącą nad nią Cechę. Posiadanie umiejętności zmniejsza trudność wyzwania w określonej sytuacji a tym samym szansę na sukces. Wysoka Ogłada uczyni cię czarującym, jednak bez znajomości etykiety, poprawnie ukłonisz się wyłącznie przed kurwą pod latarnią. I odwrotnie, można być w teorii świetnym z kupiectwa, jednak posiadając słabą wolę czy intelekt i tak zostać oszukanym lub przegrać negocjacje.

Wybrane umiejętności nierzadko ze sobą współgrają, zwiększając skuteczność bohatera w określonych sytuacjach. Np. postać posiadająca rozwiniętą wiedzę o potworach oraz spostrzegawczość, będzie potrafiła walczyć z nimi skuteczniej za sprawą dostrzegania ich słabych punktów.

Alfabetyczny spis wszystkich umiejętności, z krótkim ich przybliżeniem. W nawiasie znajduje się stojąca nad nimi Cecha:
► Pokaż Spoiler
Spis samych umiejętności pogrupowany według Cech:
► Pokaż Spoiler
Umiejętności nie wymagające nauki

Część zdolności (ich lista poniżej) nie wymaga inwestowania w nie punktów by możliwe było korzystanie z nich gdy wymaga tego sytuacja. Można, dla przykładu, jeździć konno używając samej tylko siły mięśni ud i powierzchownej wiedzy na ten temat, jednak do wykonania bardziej zaawansowanych manewrów czy skutecznego galopu podczas walki/ucieczki konieczne będzie już jeździectwo. W jakimś stopniu każdy potrafi również walczyć bronią, jednak machanie nią jak cepem nie jest gwarancją śmierci naturalnej.
► Pokaż Spoiler
WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI

Mając za sobą rozdzielenie Cech oraz Rasę dla naszego bohatera możemy przejść do obdarowania go konkretnym zestawem umiejętności, którymi dysponować będzie w fabule. Tutaj po raz kolejny w sukurs przychodzi nam rasa, od której zależy jakie umiejętności jako pierwsze skopiujemy z poniższego zestawienia i wkleimy do przeznaczonej na nie rubryki.



Umiejętności wrodzone
Innymi słowy umiejętności posiadane przez typowego przedstawiciela danej rasy, nabyte za sprawą czynników środowiskowych, kulturowych lub genetycznych. Otrzymujemy je za darmo, nie płacąc za nie. W tym celu wklejamy je do karty jako pierwsze, oznaczone gwiazdką - *.

(Każda z ras posiada też własny darmowy bonus, który zostanie uwzględniony w dalszej części karty.)


Obrazek Człowiek

Kod: Zaznacz cały

[b]Język: Wspólny (lub ojczysty)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1
Bonus: + 5 punktów do rozdysponowania na umiejętności wrodzone (czyli powyższe).

Obrazek Elf

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (Starsza Mowa)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 2
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Sztuka (jedna dziedzina)*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Występy: (jedna dziedzina)*:[/b] 1
Bonus: Piękniś, patrz Wady i Zalety

Obrazek Półelf

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (do wyboru)*:[/b] Wspólny i Starsza Mowa jeden na poziomie 2, drugi na 1 (do wyboru)
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 2
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
Bonus: Piękniś, patrz Wady i Zalety lub + 5 punktów do rozdysponowania na umiejętności wrodzone (czyli powyższe).

Obrazek Gnom

Kod: Zaznacz cały

[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Nasłuchiwanie[/b]*: 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1 
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 2
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Wigor*:[/b]1
Bonus: Technicznie uzdolniony, patrz Wady i Zalety.

Obrazek Krasnolud

Kod: Zaznacz cały

[b]Górnictwo*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Kupiectwo*:[/b] 1
[b]Rzemiosło (do wyboru: kamieniarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wyrób broni, złotnictwo)*:[/b] 1
[b]Szacowanie*:[/b] 1
[b]Unieszkodliwianie pułapek*[/b]: 1
[b]Walka bronią:*[/b] 1
[b]Walka wręcz:*[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności:*[/b] 3
[b]Wigor:*[/b] 1
Bonus: Osiłek, patrz Wady i Zalety.

Obrazek Niziołek

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Języki (Wspólny)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 2
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
Bonus: Koci chód, patrz Wady i Zalety.
Posługując się procą mogą korzystać z umiejętności strzelanie lub rzucanie, w zależności od tego która jest większa.

Obrazek Wiedźmin

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Języki: (Wspólny)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Pływanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Tropienie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 1
[b]Wiedza – potwory*:[/b] 2
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1 
[b]Znaki wiedźmińskie*:[/b] 1


Umiejętności wyuczone Po umiejętnościach wrodzonych przychodzi kolej na określenie tych, które postać zdobyła w trakcie swojego życia i edukacji. Ich liczba będzie wynosić:


Wartość Intelektu x 3




Wynik powyższego działania oznacza liczbę umiejętności dodatkowych postaci. Każdą z nich otrzymuje na poziomie kiepskim (1) bez konieczności płacenia za ten poziom. Przykładowo, postać posiadająca dobry (3) Intelekt będzie może dopisać 9 dodatkowych, dowolnie wybranych umiejek, z których każda będzie na poziomie kiepskim (1). Podczas tworzenia postaci może ona rozwijać tylko je oraz wrodzone (a nowych uczyć się już w fabule). Liczba punktów jakie może na nie przeznaczyć będzie równa:


(Intelekt + Wola) x 3 + 15


Czyli postać o dobrym (3) Intelekcie i średniej (2) Woli ma do dyspozycji 30 punktów, które może rozdzielić na wybrane i wrodzone umiejętności, dodając je do ich uzyskanych już z rasy i wyboru poziomów.


(Dodatkowe punkty wykraczające poza startowy limit umiejętności wyuczonych przepadają)
Podsumowanie:
> 35 punktów do podziału na Cechy.
> Wybór rasy i kopiowanie umiejętności wrodzonych.
> Liczba dodatkowych umiejętności = Intelekt x 3
> Liczba punktów do przeznaczenia na umiejętności wrodzone i dodatkowe = (Intelekt + Wola) x 3 + 15

Tworzenie bohatera na przykładzie
Jak pamiętamy, gracz stworzył postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava, nadając mu poniższe Cechy:
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2

Teraz może przejść do Umiejętności, wybierając Umiejętności Wrodzone jako pierwsze. W jego wypadku są to umiejętności Człowieka. Od razu decyduje się także na dodanie do nich 5 dodatkowych punktów, które ludzie posiadają jako bonus. Podnosi za nie nasłuchiwanie na poziom dobry (3) płacąc tylko za kolejne dwa poziomy (2+3), gdyż kiepski (1) otrzymał za darmo, „w pakiecie”.

UmiejętnościJęzyk: Wspólny (lub ojczysty)*: 2
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Unik*: 1
Walka bronią*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (rodzinna okolica)*:1
Wigor*: 1
Wspinaczka*:1


Teraz twórca Gustava ustala liczbę dodatkowych umiejętności mnożąc wartość Świetnego (4) Intelektu postaci przez 3. Oznacza to, że do powyższej listy dopisuje alfabetycznie 12 umiejętności już na poziomie Kiepskim (1), dodając je w kolejności alfabetycznej.


UmiejętnościAlchemia: 1
Astrologia: 1
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 1
Koncentracja: 1
Magia: 1
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 1
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1


Ostatnim punktem będzie zwiększenie powyższych umiejętności. W tym celu Gustav dodaje swój świetny (4) Intelekt do średniej (2) Woli, mnoży je razy 3 i dodaje na końcu 15 punktów.

(4+2) x 3 + 15 = 33 punkty


Umiejętności kupuje się identycznie jak Cechy, płacąc oddzielnie za każdy poziom, który chcemy otrzymać.


UmiejętnościAlchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1

Manewry:
Jako, że Gustav zainwestował w aż średnią (2) walkę bronią (noże), startowo przysługują mu aż dwa darmowe manewry na start, które może sobie dobrać, buszując w spisie manewrów w tym temacie, wybierając z interesującego go poziomu. Te pierwsze są darmowe, więc nie musi ich zapisywać. Przysługujące mu dwa dobierze zatem z drugiego poziomu, mając na uwadze tylko te ataki, które będzie dało się wykonywać nożami. Ostatecznie decyduje się więc na Fintę oraz Między płyty. Jego walka wręcz oraz rzucanie są na poziomie kiepskim (1) więc nie wypisuje manewrów z tej kategorii.

ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty

Czary (tylko dla postaci czarujących):
► Pokaż Spoiler

Mając napisanie historii postaci i rozdzielenie statystyk za sobą, gotowa karta Gustava prezentować będzie się tak:

Personalis notita Imię: Gustav
Nazwisko: re Vaard
Przezwisko: Gustavek
Wiek: 120 lat
Rasa: człowiek
Pochodzenie: otchłań nieczysta
Profesja: straszliwy czarnoksiężnik
Wygląd:Brzydki jak stare gówno po zimie, jego fizys prezentuje się jak pożar lasu gaszony dłutem, a do tego (...)
Charakter:Jedno o niem da się powiedzieć - wredny jest niemożebnie. Taki czarci z niego pomiot i plugawiec, taki chwost suczy, że (...)
Historia:Wszystko zaczęło się przed laty, gdy będąc jeszcze małym pacholęciem wpadł do wyschniętej studni na głowę. Od owego czasu (...)
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności Alchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1
ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty
CzaryEfekt zwierciadła, Paraliż, Grot, Ochrona
Wady i zalety:Brak.
WaloryBrak.
Ekwipunek Broń: sarkazm i złośliwość
Pancerz/ubiór: stare łachy
Księgi/zwoje: grymuar pełny ohydnej magii, kolekcja zwojów ze sprośnymi obrazkami
Pozostałe: gąsiorek bimbru i ozór z chrzanem na zimno na zakąskę.
Monety: 28 koron novigradzkich

Rezydencja: katakumby w ruinach pod miastem
Wierzchowiec: jeździ na garbach wdów i sierot
Jak trafiłeś na Vatt’gherna?Przybyłem tu z przeszłości by śpiewać zniszczenia rotę.
InneBrak.
Uwagi dla MGProszę o wątki z dziewicami i zatruwaniem studni.

Można zauważyć, że w systemie gry istnieją jeszcze dwie rubryki, które mogły zostać wykorzystane, to jest Wady i zalety oraz Walory. Prowadzący Gustava gracz nie zdecydował się na skorzystanie z tych pierwszych natomiast drugie będą dostępne graczom w trakcie rozrywki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie byś skorzystał z nich Ty, drogi graczu. A to prowadzi nas do kolejnej części tworzenia karty postaci jaką są...
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 21:28

Wady, zalety i walory
1. Wady i zalety są OPCJONALNE. Nie musisz dobierać ich przy tworzeniu postaci jeżeli nie odczuwasz takiej potrzeby.
Do odzwierciedlenia wielu właściwości postaci wystarczą same cechy. Przykładowo: postać o wysokiej Sile, może nie posiadać zalety Osiłek a nadal być siłaczem zdolnym udźwignąć znaczny ciężar.
2. Niektóre wady i zalety nie łączą się ze sobą. Te wykluczające się w sposób oczywisty (np. jednoręki i oburęczność) lub te nazbyt podobne do siebie.
3. Można wymyślać oraz proponować własne wady/zalety przy tworzeniu postaci. Ich wartość punktowa zostanie wyceniona przez sprawdzającego kartę.

Jak było wspomniane, punkty przeznaczone na rozdział cech postaci rozpoczynającej grę = 35.

Istnieje jednak możliwość, by zwiększyć ich początkową liczbę. Wyposażając postać w stosowne ograniczenia lub przywary mogące utrudnić ale jednocześnie urozmaicić rozrywkę, gracz zyskuje dodatkowe punkty do rozdziału na Cechy, które dopisuje sobie do 35-punktowej, startowej puli, kupując sobie za nie kolejne poziomy cech (ale nie umiejętności).

Poniżej znajduje się ich lista, wraz z krótkim opisem i ich przybliżonym wpływem na rozgrywkę. Zapisany obok nich koszt jest równy liczbie punktów, które możemy dodać do puli punktów na Cechy.

Uprasza się także, by zarówno wady jak i zalety znajdowały sensowne odzwierciedlenie w charakterze i historii postaci. Te dobrane gwoli samego podbicia sobie punktów, mogą zostać zakwestionowane podczas sprawdzania karty. Wady należy także stosowanie odgrywać w fabule. W przypadku długotrwałego zaniechania, prowadzący będzie miał prawo samodzielnie wpleść je w narrację.

Jednorazowo można dobrać sobie wady o łącznej wartości 7 punktów. Można płacić nimi za Zalety lub dodać uzyskane z nich punkty do początkowej puli na Cechy



Obrazek
Wady
Berserker: zraniona dostatecznie mocno postać wpadnie w szał. Przestanie walczyć dopiero, gdy zobaczy wokół siebie same trupy, chyba że uda jej się w porę opamiętać, zachowując odpowiednio zimną krew. W tym stanie nie czuje bólu przez co może kontynuować walkę pomimo otrzymywanych obrażeń. Na czas szału wzrasta jego żywotność oraz zadaje zwiększone obrażenia, co pozornie może jawić się jako zaleta.
Wartość: 3

Biedak: postać nie posiada pieniędzy ani ekwipunku startowego.
Wartość: 2

Brzydal: stopień trudności wszelkich kontaktów z innymi wzrasta o +1.
Wartość: 1

Chromy: postać posiada połowę wartości zwyczajowej szybkości marszu/biegu.
Wartość: 2

Fobia: wybrana przez gracza w porozumieniu z Setnikiem.
Wartość: 1

Frajer: bohater zawsze daje się nabrać. Oznacza to wyższy stopień trudności (+1) w przypadku wszelkich prób przejrzenia fałszerstw, oszust, itp. Może posiadać maksymalnie dobrą (3) przenikliwość.
Wartość: 2

Gaduła: postać wygada wszystko. Aby się oprzeć, potrzebuje wykazać się dostatecznie zimną krwią.
Wartość: 2

Gapa: stopień trudności testów umiejętności związanych ze Zmysłami wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie świetne (4) Zmysły.
Wartość: 1

Gigantyzm: postać jest 1,5 razy większa niż zwykły przedstawiciel danej rasy.
Wartość: 2

Głuchy: stopień trudności umiejętności Zmysłów związanych ze słuchem zwiększa się o 1.
Wartość: 2

Głupek: stopień trudności wykonywania czynności związanych z Intelektem wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie średni (2) Intelekt.
Wartość: 2

Jednonogi: postać porusza się z ¼ szybkości. Trudność wykonywania czynności związanych ze Zwinnością jest zwiększony o 1 punkt. Bohater może mieć maksymalnie średnie (2) Poruszanie.
Wartość: 4

Jednooki: stopień trudności testów Zmysłów związanych ze wzrokiem wzrasta o 1.
Wartość: 2

Jednoręki: postać może mieć maksymalnie dobrą (3) Zręczność. Dotyczą jej też wszystkie oczywiste trudności związane z utratą kończyny.
Wartość: 4

Karłowatość: postać jest o połowę mniejsza niż zwykły przedstawiciel danej rasy.
Wartość: 2

Klątwa: rodzaj klątwy wybiera Setnik w porozumieniu z graczem.
Wartość: 2-4

Mięczak: poszczególne stadia żywotności postaci należy traktować jako niższe. Będąc zaledwie poobijaną, poczuje i zachowa się jak okaleczona, będąc okaleczoną będzie to dla niej równoznaczne z byciem na skraju śmierci. Może mieć maksymalnie dobrą (3) Kondycję.
Wartość: 3

Mściwy: bohater musi się mścić za krzywdy i zniewagi, jeśli do takich dochodzi. Także wtedy, gdy zemsta nie będzie leżeć w interesie postaci bądź będzie tyczyć się wyolbrzymionego uchybienia wobec etykiety lub honoru bohatera.
Wartość: 2

Niedowidzący: postać może strzelać i rzucać tylko na zasięg bliski i średni z trudnością równą strzelaniu/rzucaniu na zasięg daleki.
Wartość: 2

Niemy: bohater nie mówi.
Wartość: 4

Nienawiść rasowa: bohater nie przepada za wybraną rasą. W kontaktach z nią cały czas coś mu przeszkadza (można próbować z tym walczyć z pomocą testu zimnej krwi).
Wartość: 2

Niewykształcony: postać posiada połowę umiejętności wrodzonych.
Wartość: 2

Pechowiec: każdy wynik „2” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „1" (krytyczna porażka). W trakcie przygody postać może być również prześladowana przez niesprzyjające zbiegi okoliczności.
Wartość: 5

Powolny: bohater posiada inicjatywę zmniejszoną o 1.
Wartość: 1

Ślepy: maksymalnie średnie (2) Zmysły. Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 4

Śpioch: aby się obudzić postać musi przejść test umiejętności spostrzegawczość
Wartość: 1

Tchórz: wzrasta stopień trudności wszystkich testów zimnej krwi (o 1 punkt).
Wartość: 1

Tłuścioch: przy liczeniu dystansu jaki postać potrafi przebyć liczy się Poruszanie mniejsze o poziom. Zwiększa się trudność wszystkich testów Zwinności i Poruszania.
Wartość: 2

Uczulenie: bohater nie może używać np. eliksirów (3) lub ma uczulenie na zwierzęcą sierść (1).
Wartość: 1-3

Wada wymowy: bohatera trudno zrozumieć. Zwiększa o 1 trudność wszystkich testów społecznych.
Wartość: 1

Wróg: postać posiada przeciętnie potężnego wroga. Może być to banita, nieprzyjaźnie nastawiony kupiec lub stary nieprzyjaciel sprzed paru lat. Gracz winien krótko opisać swojego wroga w dodatkowych uwagach oraz wspomnieć o nim w historii postaci.
Wartość: 2

Wyjęty spod prawa: Wartość 1 dotyczy najbliższej okolicy podczas gdy 3 całego kraju.
Wartość: 1-3

Żądny krwi: gdy postać przeleje krew, musi wykazać się zimną krwią w przeciwnym wypadku nie będzie mogła się oprzeć i zapragnie zabić przeciwnika.
Wartość: 2


Obrazek
Zalety
Każdy ma jakieś zalety, dla wyrównania wad - jak zwykł mawiać pewien znany z sagi wampir. Można je pozyskać uszczuplając początkową pulę punktów przeznaczonych na Cechy, można również kupić je za wyżej przedstawione wady. Nic nie stoi na przeszkodzie, by po ustaleniu tego z Setnikiem, wymyślić również własne.

Jednorazowo można dobrać sobie zalety o łącznej wartości 7 punktów. Mogą być opłacane Wadami lub punktami z Cech.


Bogacz: postać posiada na starcie majątek wart do 5000 denarów (500 koron) oraz 500 denarów (50 koron) na wydatki.
Wartość: 2

Czarowny głos: stopień trudności wszelkich namów, kłamstw i przekonywania zostaje zmniejszony o 1.
Wartość: 1

Czujny jak ryś: stopień trudności czynności związanych ze Zmysłami zostaje zmniejszony o 1.
Wartość: 1

Długowieczny: postać będzie żyła dwa razy dłużej niż przedstawiciel jej rasy. Tyczy się to wyłącznie śmierci ze starości.
Wartość: 2

Giermek: bohater posiada oddanego towarzysza, podróżującego razem z nim i udzielającego wsparcia. Niekoniecznie musi być to pachołek rycerza. Gracz winien wymyślić mu krótki życiorys i uwzględnić towarzysza w historii swej postaci.
Wartość: 3

Groźny: wszelkie testy zastraszania mają stopień trudności zmniejszony o 1.
Wartość: 1

Koci chód: stopień trudności skradania staje się mniejszy o 1. Niziołki otrzymują tą zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1

Lekki sen: najmniejszy szelest pozwala się obudzić.
Wartość: 1

Osiłek: licząc, ile bohater może unieść, należy brać pod uwagę Siłę większą o poziom. Krasnoludy otrzymują tą zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 2

Piękniś: bohater przyciąga płeć przeciwną (i nie tylko). Trudność uwodzenia i sytuacji pokrewnych zostaje zmniejszony o 1. Elfy otrzymują tą zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1

Regeneracja: postać leczy się dwa razy szybciej niż normalnie.
Wartość: 4

Sława: postać jest znanym w różnych kręgach artystą bądź rzemieślnikiem. 1 punkt wydany na zaletę oznacza sławę obejmującą najbliższej okolicy, 3 – całego kraju.
Wartość: 1-3

Sokoli wzrok: wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem (np. spostrzegawczość) zostają uproszczone (-1 do stopnia trudności). Postać może strzelać/rzucać na dalekim dystansie traktując go jak średni.
Wartość: 1

Stalowa wytrzymałość: szybkość marszu wzrasta jakby bohater posiadał o 1 poziom Kondycji wyżej. Wszelkie testy wigoru związane z fizyczną wydolnością maleją o 1.
Wartość: 2

Szczęściarz: każdy wynik „5” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „6" (krytyczny sukces). W trakcie przygody postać może być również doświadczać pozytywnych zbiegów okoliczności.
Wartość: 5

Świetna pamięć: bohater jest w stanie zapamiętać każde wypowiedziane w jego otoczeniu słowo. Przy odpowiedniej dozie koncentracji będzie w stanie przypomnieć sobie istotne szczegóły.
Wartość: 2

Szybki: szybkość w walce jest traktowana jakby postać miała o 1 poziom Poruszania wyżej oraz +1 do inicjatywy.
Wartość: 3

Technicznie uzdolniony: wszystkie sprawy i czynności związane z techniką i mechanizmami (np. rzemiosło) stają się dla bohatera łatwiejsze. Gnomy otrzymują tą zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1

Twardziel: gdy postać jest pokaleczona, czuje się jak poobijana, kiedy jest na skraju śmierci – jak pokaleczona. Wymaga minimum dobrej (3) Kondycji.
Wartość: 3

Znajomości: bohater posiada sprzymierzeńców w rodzinnym środowisku lub okolicy. Od wartości zalety zależy znaczenie znajomości. 1 – niezbyt ważna persona w małym miasteczku lub karczmarz pracujący przy ruchliwym trakcie. 2 – średnio ważny urzędnik, szambelan księcia itp. 3 – dobre kontakty w gildii lub na dworze.
Wartość: 1-3

Żelazne nerwy: postaci łatwiej będzie zachować zimną krew w sytuacjach stresujących. Trudność testów spada o 1.
Wartość: 1




Obrazek

Walory przypominają zalety. Są jednak o tyle specyficzne, że nie obrazują wrodzonych mocnych stron postaci, a odzwierciedlają doświadczenia przeżytych przez nią przygód. Z tego też powodu zwykle nie przyznaje się ich na start. Nabywać je można za Punkty Osobowości (PO) otrzymywane w nagrodę za barwne i konsekwentne odgrywanie charakteru postaci. Wybrany przez gracza walor winien przynajmniej częściowo odnosić się do jej dotychczasowych działań. Przykładowo, postać uwikłana w polityczne intrygi śmiało będzie mogła ubiegać się o walor „dworaka” lub „intryganta”. Tyczy się to także bardziej „mechanicznych” walorów związanych z magią lub walką. Odgrywany przez gracza mag lub wojownik może „dopomóc” sobie w ich zdobyciu, czyniąc maestrię swojego fachu jednym z elementów fabuły swojej postaci.

Istnieją także pomniejsze, niewymienione w poniższym spisie walory, przyznawane w oparciu o indywidualne dokonania postaci. A także, w drodze chlubnego wyjątku, autorom wyjątkowo starannych kart postaci, pomagające im w zrealizowaniu konceptu na nietypowego, choć niezaburzającego równowagi gry bohatera (przykładowo postaci Źródła lub czarodzieja dysponującego rzadkim talentem prekognicji.)

Lista walorów wraz z ich kosztem w Punktach Osobowości:
Antymagia
Postać jest częściowo odporna na niszczycielskie działanie magii. Wszelkie obrażenia spowodowane stricte ofensywnymi czarami o bezpośrednim działaniu zostają zredukowane o 1/3 swojej wartości (zaokrąglając w górę).
Koszt: 18

Bojowy mag
Stopień trudności testów koncentracji na przerwanie zaklęcia, gdy postać zostanie zraniona, spada o 2.
Koszt: 9 Punktów Osobowości

Charyzma wodza
Cały głos i postawa postaci mówią wszystkim naokoło, że to ona jest najważniejszą osobą w pomieszczeniu lub przewodzi danej grupie. To właśnie do niej jako pierwszej zwrócą się możni, odruchowo traktując ją jako przełożonego, zaś ludzie niżsi stanem tratują ją jak szlachcica. Postać zyskuje +2 bonusu do kości w testach Dowodzenia i Zastraszania. Walor ma jednak swoją wadę – to właśnie obdarzony nią bohater stanie się pierwszym celem obranym przez wrogów.
Koszt: 3

Czarowanie bez gestów
Pozwala rzucać wybrane zaklęcie bez użycia rąk. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4

Czarowanie bez słów
Wybrane zaklęcie można rzucić niewerbalnie, bez wypowiadania formuły. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4

Czarowanie w zbroi
Pozwala dodać 2 do wyniku 2k6, by sprawdzić czy czar został spalony. Patrz Czarowanie w zbroi
Koszt: 6

Czujność
Życiowe doświadczenia wyostrzyły podświadomość postaci do tego stopnia, że nawet w pełni zrelaksowana, jakaś cząstka jej umysłu pozostaje w gotowości, oczekując ewentualnego ataku. Osoby takiej praktycznie nie da się zaskoczyć. W przypadku ataku znienacka reaguje błyskawicznie, jak w normalnej walce otrzymując jedynie modyfikator – 2 do inicjatywy.
Koszt: 6

Dobry aktor
Bohater potrafi doskonale naśladować inne osoby, zna od podszewki sztukę maskarady i makijażu, umie przekonująco odgrywać emocje i kłamać w żywe oczy z miną niewiniątka. Trudność charakteryzacji, szelmostwa, występów oraz innych (zależnych od sytuacji, a związanych z walorem) spadają o 1.
Koszt: 6

Dodatkowy atak
Wymaga świetnej (4) umiejętności walki (bronią, wręcz, strzelanie, rzucanie) oraz poznania jednego z manewrów: drugi atak, kombinacja ciosów, dwie strzały, dwa noże. Walor pozwala wykonać dwa ataki w jednej akcji, lecz nie kumuluje się ze wspomnianymi manewrami. Wykonanie drugiego ataku nie powoduje żadnych modyfikatorów i nie kosztuje Punktów Walki. Nie można za jego pomocą wykonać dwóch manewrów. W przypadku posiadania „oburęczności” lub „dwóch broni”, podstawową ręką można wykonać dodatkowy atak, zaś drugą – zawsze jeden. Ten walor można zdobywać wielokrotnie, za każdym razem musi dotyczyć innego typu walki.
Koszt: 9

Dodatkowy unik
Pozwala wykonywać dwa uniki w rundzie, wymaga jednak świetnego (4) poziomu tej umiejętności.
Koszt: 6

Dwie bronie
Wymaga waloru „oburęczność”, ale nie powoduje opisanych przy nim modyfikatorów. Podstawową ręką można wykonać drugi atak, a drugą – zawsze jeden.
Koszt: 9

Dworak
Postać świetnie orientuje się w niuansach dworskiej etykiety i ceremonii. Potrafi wyczuwać nastroje władców i bezbłędnie oceniać pozycję dostojników na podstawie ich zachowań i słów panującego. Wszelkie testy związane z etykietą i rozmawianiem z osobami wysoko urodzonymi mogą zostać wykonane z bonusem + 2 do wyniku testu.
Koszt: 4

Dzielenie ruchu
Pozwala wykonać część ruchu, zaatakować i znów wykonać ruch, pozwalając po ataku wycofać się poza zasięg żelaza przeciwnika.
Koszt: 4

Grupa magii
Zaklęcia wybranej grupy magii (pirokineza, leczenie, itp.) mają modyfikator trudności o 1 mniejszy, wymagają też o 5 Punktów Magii mniej. Ponadto obrona magiczna celu zaklęcia z wybranej szkoły spada o 1. Ten walor można zdobyć trzykrotnie, każdorazowo dla innej grupy magii.
Koszt: 9

Intrygant
Struktury spisków i intryg są dla bohatera przejrzyste jak kovirskie szkło. Bezbłędnie dostrzega wszelkie koterie i powiązania, sygnalizowane półsłówkami, wymownymi spojrzeniami czy ukrytymi gestami. Dostrzega, kto w danej koterii dworskiej jest prawdziwym przywódcą, a kto jedynie figurantem-marionetką. Wszelkie trudności testów przenikliwości i dociekliwości spadają w tej materii o 2.
Koszt: 5

Lekki jak piórko
Zmniejsza obrażenia spowodowane upadkiem o k3, oraz trudność testu akrobatyki o 1 w przypadku, gdy bohater stara się zminimalizować rezultaty twardego lądowania.
Koszt: 5

Mistrz siodła
Walor umożliwia wykonywanie niemal akrobatycznych ewolucji w siodle (z chowaniem się pod brzuch konia włącznie), zmuszania wierzchowca do stawania dęba, kładzenia się czy takiego wytresowania rumaka, by przybiegał na gwizd lub zawołanie. Walor podnosi umiejętność jeździectwo o 2. Dodatkowo bohaterowie posiadający go nie potrzebują testować jeździectwa, nawet w gdy w pełnym galopie pokonują przeszkody czy schylają się po leżące na ziemi przedmioty i automatycznie nie dotyczą go karne modyfikatory za strzelanie czy rzucanie z konia.
Koszt: 4

Negocjator
Bohater jest znawcą ludzkiej (i nieludzkiej) natury i potrafi bezbłędnie odgadnąć, jakie argumenty przemówią do rozmówcy. Intuicyjnie umie dostrzegać słabe strony przeciwnika oraz jak bardzo ten jest skłonny do ustępstw, a kiedy posuwa się za daleko ze swoimi roszczeniami. Walor pozwala dodać 3 do wyniku rzutu (dowolnie rozkładając na kościach) w testach dyplomacji, rozmawiania lub targowania.
Koszt: 6

Nieprzenikniona twarz
Dzięki walorowi bohater zyskuje doskonałą kontrolę nad wyrazem twarzy oraz ruchami pozostałych części ciała. W związku z tym bardzo trudno poznać kiedy mówi prawdę, a kiedy blefuje. Wszelkie sporne testy przenikliwości, targowania i szelmostwa wykonuje z bonusem +2. Dodatkowo potrafiąc modulować głos otrzymuje podobny bonus +1 do testów zastraszania.
Koszt: 3

Oburęczność
Modyfikatory wynikające z używania dwóch oręży spadają o 1. Podstawową ręką można ewentualnie wykonać dodatkowy atak. Drugą – zawsze jeden. Ponadto broń w drugiej ręce może być bronią ciężką, a nie tylko lżejszą lub nożem.
Koszt: 6

Odporność na czary
+1 do obrony przeciw czarom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9

Odporność na moce czujnych
+1 do obrony przeciw czarom będącym mocami. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9

Odporność na modlitwy
+1 do obrony przeciw modlitwom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9

Odporność na truciznę
W trakcie swojej kariery postać całkowicie uodporniła się na pojedynczy, wybrany typ trucizny. Wyrobiona przez organizm pozwoli, przykładowo, spożywać ją wśród towarzystwa w zatrutym nią jadle i napoju, bez wzbudzania podejrzeń zażywaniem odtrutki.
Koszt: 4

Odporność na znaki
+1 do obrony przeciwko znakom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9

Okrzyk bojowy
Gdy bohater zada komuś ranę w walce, może wydać okrzyk bojowy, który zastraszy przeciwników zmuszając ich do ucieczki lub popełniania błędów (drżenia rąk, cofnięcia się o krok, itd.) Wykonywany jest test sporny umiejętności zastraszanie pomiędzy postacią a otaczającymi go wrogami o bazowym stopniu trudności 4. Walor wymaga przynajmniej średniego (2) zastraszania.
Koszt: 9

Pamięć absolutna
Posiadając ten walor bohater jest w stanie nawet po długim czasie przypomnieć sobie na przykład dokładny rozkład pomieszczeń, podziemi w których błądził, detale ubioru zobaczonej przelotnie osoby czy dokładny przebieg zasłyszanej rozmowy. Walor wymaga minimum dobrych (3) Zmysłów w przypadku wspomnień zmysłowych, a co najmniej dobrego (3) Intelektu przy zapamiętywaniu informacji pisanych lub przekazywanych ustnie. Na dodatek jeżeli posiadająca go postać dokonuje zapamiętywania w sytuacji stresowej (np. podczas walki), musi przejść pomyślnie test koncentracji o trudności 5. Jeżeli test się nie powiedzie informacja zostanie zapamiętana błędnie.
Koszt: 6

Podwikarz
Walor dostępny wyłącznie dla mężczyzn. Podwikarz zna naturę kobiet, wie doskonale co lubią, co im się podoba i w jaki sposób je sprytnie podejść. Z tego względu trudność testów empatii. rozmawiania i szelmostwa w przypadku kontaktu z kobietami własnej rasy spadają o 1, jeżeli gracz dostatecznie dobrze odgrywa amanta.
Koszt: 3

Rozumienie mowy ciała
Obserwując drobne gesty, dyskretne zmiany napięcia mięśni i wyrazu twarzy, analizując intonację głosu i wypowiadanych zdań postać łatwo orientuje się, kiedy ktoś usiłuje kłamać lub też coś ukrywa. Z łatwością domyśla się stanu emocjonalnego obserwowanej osoby. Poziomprzenikliwości i empatii jest w tych sytuacjach zwiększony o 1.
Koszt: 4

Ryba w wodzie
Bohater może wstrzymać oddech o połowę dłużej. Dodatkowo testy pływania spadają o 1 w dół.
Koszt: 2

Szósty zmysł
Niebezpieczeństwo bez ustanku towarzyszy życiu bohatera. Zaglądając śmierci w oczy nauczył się instynktownie wyczuwać napięcie jakie wisi w powietrzu na krótko przed tym, gdy wydarzy się coś niedobrego. Walor działa nieco jak wiedźmiński medalion, wykrywający zbliżające się niebezpieczeństwo. Objawia się nagłym niepokojem, który ostrzega postać przed nadchodzącym zagrożeniem oraz dodaje bonus +2 do inicjatywy w każdej nagłej sytuacji.
Koszt: 9

Szpieg
Bohater ma wyjątkowy talent do dyskretnego pozyskiwania informacji. Kiedy znajduje się w tłumie osób, potrafi zadbać o tym, by nikt nie zwrócił na niego uwagi i nie zapamiętał twarzy. Potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do rozmawiających osób i podsłuchać o czym szepczą. Doskonale zna rozmaite rodzaje skrytek, tajnych przejść, orientując się jak odnaleźć coś, co ktoś chciał ukryć. W odpowiednich sytuacjach może dodać jeden sukces do testów nasłuchiwania, przeszukiwania, spostrzegawczości i skradania.
Koszt: 5

Śledczy
Postać potrafi doskonale wyciągać z ludzi informacje. Świetnie wyczuwa o czym lubią rozmawiać i jak powinna się zachować, by zdobyć ich zaufanie. Biorąc przesłuchiwanego w krzyżowy ogień wycisną z niego całą prawdę. Wszelkie testy związane ze zbieraniem informacji oraz torturami spadają o 2.
Koszt: 6

Profesjonalizm
Wymaga przynajmniej świetnego (4) poziomu danej umiejętności, a sprawia, że wykonujemy jej test z dodatkową kostką, niezależnie od poziomu stojącej nad nią cechy.
Koszt: 9

Przyspieszenie
+2 do wyniku rzutu podczas ustalania inicjatywy.
Koszt: 9

Specjalizacja
Specjalizację można wykupić w wybranej broni (miecz, topór, łuk, nóż itp.) lub walce wręcz. Wymaga minimum świetnego (4) poziomu danej umiejętności bojowej (czyli w przypadku mieczy – walki bronią itd.). Zadane wybranym orężem obrażenia zawsze będą o 2 większe. Ponadto stopień trudności trafienia spada o 1. Również koszt Punktów Walki manewrów wykonywanych tym orężem będzie mniejszy o 1.
Koszt: 3

Tratowanie
Wymaga minimum świetnego (4) jeździectwa. Pozwala zmusić wierzchowca (wymagany udany test umiejętności), by tratował najbliższego przeciwnika, zadając mu 2k6 obrażeń. Jeśli wróg nie przejdzie testu uniku zostaje przewrócony. Przed tratowaniem można można się uchronić, wykonując sporny test z użyciem akrobatyki.
Koszt: 3

Urodzony...
Walor oznacza, że bohater posiada szczególny dryg do jakiejś umiejętności – na przykład urodzonemu akrobacie o wiele łatwiej przychodzi doskonalenie tej umiejętności, a urodzonemu górnikowi – zgłębianie sekretów górnictwa. Koszty podnoszenia wybranej umiejętności (ale tylko takiej, którą posiada się już przynajmniej na kiepskim (1) poziomie) spadają o 10 Punktów Wprawy. Walor można kupować wielokrotnie, za każdym razem dla innej umiejętności.
Koszt: 9

Uwodzicielka
Walor zarezerwowany wyłącznie dla kobiet. Bohaterka potrafi owinąć sobie niemal każdego mężczyznę wokół palca. Zna wszelkie sztuczki pozwalające wyciągnąć z niego najskrytsze sekrety tak, by się nie zorientował, że je zdradził, i skłonić go, by spełnił jej zachcianki. Wykupując walor postać zyskuje dodatkową umiejętność Ogłady – uwodzenie, wyjściowo na poziomie średnim (2). Potem umiejętność może być rozwijana na zwykłych zasadach. Aby opierać się uwodzeniu, mężczyzna wykonuje test koncentracji lub zimnej krwi o stopniu równym poziomowi uwodzenia +3.
Koszt: 5

Walka na ślepo
Modyfikatory wynikające z ciemności/oślepienia/niewidzialności spadają o 2.
Koszt: 9

Walka tarczą
Pozwala wykonać w akcji poza zwykłym atakiem bronią również atak tarczą. Postać nie może się wówczas przemieszczać ani wykonywać manewru. Może za to uderzyć drugi raz bronią jeśli posiada odpowiedni walor.
Koszt: 6

Wytrzymałość
Żywotność postaci wzrasta o 5. Tę moc można kupić dwukrotnie.
Koszt: 9

Zmniejszenie kosztu Punktów Mocy
Wybrany czar, moc lub modlitwa – ale nie znak – wymaga tylko połowę podanego w opisie wydatku Mocy (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego czaru/modlitwy/mocy.
Koszt: 9

Zmniejszenie kosztu Punktów Walki
Wybrany manewr wymaga 2/3 Punktów Walki (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego manewru.
Koszt: 9

Zmniejszenie trudności
Modyfikator trudności wybranego czaru, mocy czujnych lub modlitw (nie znaku) spada o 1 (minimum zawsze 0). Ten walor można kupić wile razy, ale różnych czarów lub modlitw.
Koszt: 5

Zwiększenie Punktów Mocy
Bohater może zmagazynować w ciele 5 Punktów Mocy więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 6

Zwiększenie Punktów Walki
Bohater może posiadać o 5 Punktów Walki więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 5

Żelazne pięści
Bohater zadaje w walce wręcz o 2 obrażenia więcej przy każdym udanym trafieniu.
Koszt: 3

Żelazna skóra
Wszelkie obrażenia fizyczne zadane postaci w walce są zawsze o 1 mniejsze.
Koszt: 12
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 22:00

Dalszy rozwój postaci
... odbywa się za pomocą Obrazek Punktów Wprawy (WPR) Za jedną przygodę dostaje się ich średnio 20, dłuższe sesje mogą być nagradzane większą ich liczbą. Na przyznanie bohaterowi większej liczby WPR mają także wpływ wszystkie udane przedsięwzięcia postaci w trakcie przygody, zdobyte przez nią wiedza oraz informacje, zwycięstwa w boju, rozwikłane zagadki, przejrzane intrygi, itp. Słowem, jej ogólne sukcesy i pomysłowość.

Punkty Wprawy można wykorzystać do podniesienia poziomu Cech, umiejętności oraz do zakupienia nowych czarów lub manewrów.


Rozwijanie umiejętności
Koszt poziomów Umiejętności w Punktach Wprawy
10 WPR = Kiepski (1)
20 WPR = Średni (2)
30 WPR = Dobry (3)
40 WPR = Świetny (4)
50 WPR = Legendarny (5)



Standardowo, by kupić umiejętność na określonym poziomie, należy zapłacić również za pozostałe, niższe.
Czyli by rozwinąć posiadaną już, kiepską (1), umiejętność na dobry (3) poziom, należy zapłacić łącznie 50 WPR. W przypadku uczenia się nowych, płaci się również 10 WPR za poziom kiepski (1). Konieczne będzie również znalezienie sposobu na jej naukę czy to w formie nauczyciela czy źródła informacji. W obydwu przypadkach konieczny może być również wydatek złota, który pokryje koszty szkolenia.

Chęć zwiększenia danej statystyki winna zostać zgłoszona na Prywatnej Wiadomości prowadzącemu lub Setnikowi, w tytule PW wpisując "Imię i Nazwisko Postaci [Punkty]" a w treści propozycję rozdysponowania posiadanych punktów.

Rozwijana umiejętność winna być używana w czasie przeprowadzonej sesji, choćby przez odgrywanie jej nauki. Niekiedy, prócz własnego doświadczenia mogą być konieczne dodatkowe komponenty lub pobranie lekcji u kogoś biegłego. Kwestie realizacji leżą w gestii gracza i prowadzącego.

Chęć nauczenie się nowej umiejętności lub zaklęcia należy odegrać. Znajdując lub opłacając nauki u biegłego w nich nauczyciela lub ucząc się jej samodzielnie, np. przez wiedzę pozyskaną z pism i ksiąg.

Prowadzący mogą zdecydować, że zwiększenie pewnych umiejętności będzie dodatkową nagrodą ze sesję lub udział w konkursie.

Rozwijanie Cech
Koszt poziomów Cech w Punktach Wprawy
— = Kiepski (1)
100 WPR = Średni (2)
150 WPR = Dobry (3)
200 WPR = Świetny (4)
250 WPR = Legendarny (5)



Analogicznie do opisanych wyżej Umiejętności można rozwijać również Cechy. Ich koszt jest jednak znacznie wyższy i rozwija się je zdecydowanie dłużej. Odgrywanie nauki może odbywać się poprzez korzystanie z przypisanych cesze umiejętności i uwzględnianie fabularnego jej rozwijania w swoich przygodach. Np. bohater ćwiczący Wolę może w trakcie przygód odmawiać sobie przyjemności, walczyć z nałogami lub pokonywać swoje bariery psychiczne. Bohater, któremu zależy na rozwinięciu Poruszania, będzie częściej spędzał czas w biegu i na wędrówce niż w siodle, itp.

Poza Wprawą, istnieją też Obrazek Punkty Osobowości (PO) Nagradzają one przede wszystkim osobowość postaci, jej głębię i sposób odgrywania. Barwne przedstawienie rysu psychologicznego naszej postaci, jej emocji, zwyczajowych manier, zachowań oraz ogólnej nietuzinkowości czy prawdziwości, zostanie doceniane powyższymi punktami niezależnie od bardziej wymiernych sukcesów jej fabularnych dokonań, które obrazuje Wprawa.

Punkty Osobowości można wykorzystać do kupna Walorów, którymi obdarujemy naszą postać.


Przyznawanie Punktów Osobowości
Czyli o tym, za co mogą one zostać przyznane w trakcie rozrywki i poza nią.
  • Odgrywanie wad postaci (+1-3 punkty na sesję)
    Pamiętanie o przywarach lub ułomnościach naszego bohatera oraz konsekwentne wprowadzanie ich w życie bez konieczności interwencji MG „rozliczającego” gracza z wybranych przez niego wad. Przede wszystkim konsekwentne stosowanie ich również w sytuacjach, w których są one naszej postaci zupełnie nie na rękę.
  • Charakter postaci (+1-5 punktów na sesję)
    Kreowanie osobowości naszej postaci, oddawanie jej uczuć, kierujących nią motywów oraz ogólnego rysu psychologicznego. Także wszelkie dodatkowe narzędzia narracyjne w postaci gestów, powiedzonek, manier, stosunku do określonych osób, zachowania w konkretnych sytuacjach - całokształtu składającego się na sposób bycia, przez który postrzega ją otoczenie. Odbywające się w zgodności z opisem charakteru bohatera zawartym w jego karcie postaci oraz podobnie jak w przypadku odgrywania wad - także wtedy, gdy może on na tym stracić. Przykładem może być wikłanie postaci w problemy z powodów czysto sentymentalnych i nieracjonalnych, lub wręcz przeciwnie - stronienie od pomocy innym z powodu pragmatyzmu bohatera, jego indyferencji czy braku skrupułów. Lub wynajdowanie dobrych uzasadnień dla nietypowych działań postaci, opisując przy tym wszelkie niuanse wynikające z podobnego dysonansu poznawczego.
  • Styl i ubarwianie narracji (+1-2 punkty na sesję)
    Całokształt literackiego stylu gracza, mierzonego przede wszystkim starannością wykonywanych odpisów. Także oddawanie w nich niuansów korzystania z talentów bohatera, zamiast odwoływania się do suchej narracji i ewentualnego testu kości. Przykładem może być gracz prowadzący medyka, który sporządzając lekarstwo opisze tę czynność dokładniej, wykorzystując przy tym zdobytą lub posiadaną przez siebie wiedzę w temacie. Innym przykładem może być bard, który występując przed publicznością wplecie w odpis zwrotkę lub dłuższy fragment samodzielnie ułożonego utworu.
  • Wybitna karta postaci (jednorazowo +1-2 punkty)
    W zamian za wyjątkowo staranną kartę postaci można otrzymać kilka Punktów Osobowości na dobry start. Najważniejsze będzie jednak wywiązywanie się z jej założeń podczas fabuły.
  • Dodatkowa twórczość (jednorazowo +1 punkt)
    Samodzielnie stworzony portret bohatera? Skomponowany przez siebie temat muzyczny postaci? Każdy przejaw twórczości własnej forumowiczów dotyczący ich bohatera oraz jego przygód może zostać nagrodzony dodatkowym, małym upominkiem w postaci pojedynczego Punktu Osobowości. Uwaga: pozostaniemy niemi i głusi na próby naciągania nas na punkty pięciominutowymi bazgrołami w ms paincie, zaś na plagiat odpowiemy zdecydowanie i bez pardonu.
  • Wzbogacanie forum, konkursy i inne okazje (???)
    Nie wykluczamy możliwości zdobywania Punktów Osobowości przy okazji napisania wybitnie udanego artykułu do Biblioteki, nadesłania pracy konkursowej, w której ustalimy je jako nagrodę lub jedną z nich.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 390
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Ivan » 29 mar 2018, 21:38

ARCHETYPY

Poniżej kilka szablonów przedstawiających przykładowy rozkład umiejętności typowych przedstawicieli danej profesji. Można wykorzystać je jako inspirację podczas tworzenia systemowej części karty u własnej postaci.


Obrazek
Bard
Rasa: Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 3
Ogłada: 3
Wola: 2
Umiejętności Charakteryzacja: 2
Czytanie i pisanie: 2
Etykieta: 2
Język (Wspólny)*: 2
Nasłuchiwanie*: 1
Rozmawianie: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Sztuka (układanie poezji): 3
Unik*: 1
Walka bronią (Noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (legendy): 2
Wiedza (poezja): 2
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Występy (gra na lutni): 3
Występy (śpiew): 3
Wady i zalety:Brak

Obrazek
Czarodziej
Rasa: Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 1
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 2
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 2
Wola: 3
Umiejętności Alchemia: 2
Astrologia: 2
Czytanie i pisanie: 2
Dociekliwość: 2
Ekonomia: 2
Geografia: 1
Język (Wspólny)*: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 1
Przenikliwość: 2
Przeszukiwanie: 1
Rzemiosło (jubilerstwo): 2
Rzucanie:* 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 2
Unik*: 1
Walka bronią (Noże)*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (rodzinna okolica): 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zbieranie informacji: 2
CzaryGrot, Hipnoza, Ochrona , Uśpienie
Wady i zalety:Brak


Obrazek
Druid
Rasa: Elf
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 3
Zręczność: 2
Zwinność: 3

Intelekt: 2
Ogłada: 3
Wola: 2
Umiejętności Język (Starsza Mowa)*: 2
Modlitwy: 3
Nasłuchiwanie*: 2
Przetrwanie (rodzinny las): 3
Skradanie*: 2
Spostrzegawczość*: 2
Strzelanie*: 1
Sztuka (rzeźbienie w drewnie): 2
Tropienie: 2
Unik*: 1
Widzenie w ciemności*: 3
Wiedza (rośliny i zioła): 3
Wiedza (zwierzęta): 2
Występy (śpiew)*: 1
Wady i zaletyPiękniś
CzaryModlitwa codzienna, Modlitwa o uleczenie, Modlitwa ochronna, Sprowadzenie plagi

Obrazek
Kapłan
Rasa:Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 1
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 1

Intelekt: 3
Ogłada: 3
Wola: 3
Umiejętności
Czytanie i pisanie: 3
Empatia: 1
Język (Wspólny)*: 2
Koncentracja: 3
Modlitwy: 4
Nasłuchiwanie*: 1
Przemawianie: 2
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Unik*: 1
Uzdrawianie: 3
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (Historia): 2
Wiedza (magia): 2
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wiedza (teologia): 2
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Wady i zalety:Brak
CzaryModlitwa codzienna, Modlitwa o uleczenie, Modlitwa ofiarna, Poświęcenie, Przyjęcie do wspólnoty

Obrazek
Kupiec
Rasa:Krasnolud
Cechy Kondycja: 3
Poruszanie: 1
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 2
Zwinność: 1

Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 4
Umiejętności
Czytanie i pisanie: 3
Dyplomacja: 2
Ekonomia: 3
Etykieta: 1
Geografia: 2
Górnictwo*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Kupiectwo*: 4
Przekupstwo: 3
Rozmawianie: 2
Rzemiosło (złotnictwo)*: 1
Spostrzegawczość: 2
Szacowanie*: 1
Unieszkodliwianie pułapek*: 1
Walka bronią (lekka)*: 2
Walka wręcz*: 1
Widzenie w ciemności*: 3
Wigor*: 1
Zbieranie informacji: 2
Wady i zalety:Osiłek

Obrazek
Wojownik
Rasa:Krasnolud
Cechy Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 4
Zmysły: 1
Zręczność: 2
Zwinność: 3

Intelekt: 1
Ogłada: 1
Wola: 1
Umiejętności
Górnictwo*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Kupiectwo*: 1
Rzemiosło (płatnerstwo)*: 1
Strzelanie (kusza): 3
Szacowanie*: 1
Taktyka: 1
Unieszkodliwianie pułapek:* 1
Unik:* 1
Walka bronią (ciężka)*: 4
Walka wręcz*: 2
Widzenie w ciemności*: 3
Wigor*: 1
Wady i zalety:Osiłek

Obrazek
Złodziej
Rasa:Niziołek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 3
Zręczność: 3
Zwinność: 3

Intelekt: 3
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności
Akrobatyka*: 2
Charakteryzacja: 1
Cwaniactwo: 2
Czytanie z ruchu warg: 2
Gibkość*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Nasłuchiwanie*: 2
Przeszukiwanie: 3
Rzezanie mieszków: 3
Rzucanie*: 2
Skradanie*: 3
Szacowanie: 1
Unieszkodliwianie pułapek: 3
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Włamywanie: 2
Zbieranie informacji: 1
Wady i zalety:Koci chód

Całość powyższego systemu opracowana na podstawie Wiedźmina:Gry Wyobraźni wraz z dodatkami.
Ilustracje oraz ikony: interfejs gry wiedźmin oraz arty z Gwinta.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław