Mechaniczna karta postaci

Obrazek
Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Mechaniczna karta postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:05



Obrazek Po sporządzeniu historii naszego bohatera oraz opracowaniu pozostałych fabularnych niuansów przyjdzie kolej na odzwierciedlenie naszej postaci w liczbach. Podczas rozgrywki mogą zdarzyć się sytuacje sporne lub niejednoznaczne, które prowadzący zechce rozstrzygnąć rzutem kości — ich wynik, obok odgrywania może okazać się decydujący dla powodzenia określonej akcji. Przypominamy jednak o zasadzie nadrzędności fabuły nad mechaniką — chcąc stworzyć satysfakcjonującą do odgrywania postać, Drogi Graczu, polecalibyśmy, by to statystyki służyły części fabularnej i zamysłowi na bohatera, nie zaś odwrotnie. Cechy i umiejętności wyrażają doświadczenie, a często dotychczasowe losy naszej postaci, sama historia nie powinna składać się z listy zdobywanych po drodze umiejętności. Dodatkowo tak jak w prawdziwym życiu, twój bohater nie będzie mógł być dobry we wszystkim — i to zupełnie w porządku. Ponadto już w trakcie fabuły będzie mógł się rozwijać i przyswajać nowe umiejętności.

W przypadku problemów z przyswojeniem mechaniki lub brakiem pomysłu na adekwatne wyobrażenie w niej swojej przyszłej postaci, sprawdzający kartę Setnik, służy konsultacją i podpowiedzią na każdym etapie jej tworzenia. W razie potrzeby możliwe jest również poproszenie go o opracowanie gotowej propozycji dla gracza w zgodzie z jego szczegółowymi instrukcjami, posiłkowanie się archetypami lub arkuszem autorstwa Aid.




Cechy — liczbowe wartości cech pozwalające nam określić naturalne zdolności postaci — jej możliwości oraz potencjał, gdy nie bierzemy pod uwagę szkolenia oraz edukacji. Dzielimy je na te powiązane z ciałem oraz duchem. W trakcie rozgrywki pozwalają lepiej osadzić postać w świecie gry, stanowiąc podpowiedź zarówno dla gracza, jak i prowadzącego. Ich wybór może przekładać się na rozgrywkę i jej narrację, jednak nadal w pierwszej kolejności pod uwagę będzie brany sposób odgrywania postaci przez gracza. W samym odgrywaniu wypada zachować konsekwencję, mając na uwadze rozdzielone przez siebie wartości cech. Postać z minimalnymi wartościami Intelektu oraz Ogłady raczej nie wykaże się wytwornością i elokwencją cesarskiego szambelana, tak samo jak bohater o kiepskiej Sile i Kondycji nie będzie tytanem łamiącym w ręku sztaby. O sposobie ich przydzielania przeczytacie w postach poniżej.

Umiejętności — charakteryzujące postać elementy jej opisu w świecie gry. Określają czy dana postać ma w ogóle możliwość coś wiedzieć lub zrobić. Przydzielenie odpowiedniej liczby punktów do danej umiejętności ułatwia zobrazowanie biegłości postaci w danej dziedzinie, nie zwalniając z obowiązku jej odegrania. Posiadanie odpowiednio wysokiego poziomu danej zdolności zwiększa szansę jej powodzenia, jednak pod uwagę bierze się także inwencję gracza. W przypadku posiadania przez postać rzadkich talentów, nieoczywistych dla jej profesji, warto pokrótce wspomnieć w karcie o okolicznościach ich nabycia. Zaleca się jednak nieprzesadzanie w drugą stronę i nietraktowanie biografii bohatera wyłącznie jako następujących po sobie opisów nabywania kolejnych zdolności. Więcej na ich temat znajdziesz w poniższych postach.

Manewry — słowem wszelkie figury i działania szermiercze, strzeleckie lub chwyty i ciosy w walce wręcz, które wasza postać może zastosować w mechanicznym starciu, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Oczywiście fabularnie postać może znać większy wachlarz ruchów i taktyk niż te wymienione w spisie, który znajdziecie w tym temacie.

Czary — wszelkie formy ukierunkowanej energii magicznej mogącej być wykorzystanej przez postać w zgodzie z jej wiedzą oraz umiejętnościami. Mogą być to zarówno czarodziejskie zaklęcia, jak i inne przejawy Mocy. Niniejszy temat opisuje szerzej zjawisko magii od strony fabularnej, zaś spis zaklęć, które mogą zostać wykorzystane przez graczy, znajduje się w tym dziale. W konsultacji z Mistrzem Gry gracz może także opracować własny czar, adekwatny do zaawansowania swojej postaci. Pomniejsza magia towarzysząca warzeniu eliksirów, produkcji magicznych przedmiotów lub niektórych rytuałów nie musi być uwzględniania jako zaklęcie w spisie, a przy jej praktykowaniu pod uwagę będzie brało się umiejętności bohatera związane z magią oraz wiedzą w danej dziedzinie.

Wady i Zalety — opracowywane przy tworzeniu postaci dodatkowe właściwości mające przełożenie zarówno na mechanikę oraz fabułę. Wszystkie wady należy odpowiednio odgrywać w trakcie swoich przygód, uwzględniając je w codziennym życiu postaci i wykonywanych przez nią czynnościach. Oprócz wybierania z zaproponowanej listy, gracz ma możliwość wymyślenia własnych wad po skonsultowaniu ich z prowadzącym, który oszacuje ich wartość. Przy ich doborze warto pamiętać, że wady w równym stopniu co zalety służą ubarwieniu postaci oraz mogą okazać się interesującymi przy jej prowadzeniu, czyniąc samą rozgrywkę bardziej wymagającą, a niekoniecznie uciążliwą.

Walory — zwykle przyznawane po rozegraniu kilku sesji, jako nagroda za barwne i konsekwentne odgrywanie bohatera. Znajdują swoje odzwierciedlenie przede wszystkim w warstwie fabularnej, obrazując zdobyte przez postać koneksje oraz wiedzę, choć mogą też niekiedy rzutować na większą szansę powodzenia mechanicznych rozstrzygnięć.

Obrazek
SPIS TREŚCI: 1. Cechy
2. Umiejętności
3. Wady, Zalety i Walory
4. Dalszy rozwój postaci
5. Archetypy (przykłady mechanicznej części KP)
6. Kalkulator

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:17

Obrazek
Punkty przeznaczone na rozdział cech postaci rozpoczynającej grę: 35
(Powyższą pulę można jednorazowo (przy tworzeniu postaci) zwiększyć lub zmniejszyć maksymalnie o 7, kosztem dobrania sobie stosownych Zalet lub Wad)

Poziom każdej cechy ma swój odpowiednik w cyfrze, służącej za wyrażenie jej wartości oraz określającej koszt jej nabycia przy tworzeniu postaci.

1 — Kiepski
2 — Średni
3 — Dobry
4 — Świetny
5 — Legendarny
Rozpoczynając grę, wartość żadnej z cechy nie może być lepsza niż świetna (4) ani mniejsza niż kiepska (1)
By wykupić cechę na interesującym nas poziomie, musimy zapłacić jej wartość, oraz wartość wszystkich poziomów niżej. Tak więc, by kupić „Dobrą” (3) Siłę, należy zapłacić kolejno (z 35 punktowej puli) za poziom kiepski (1), średni (2) i na końcu dobry (3) co daje nam w sumie 6 punktów wydanych na podniesienie tej cechy (oraz zostawia z 29 punktami reszty na rozdysponowanie na kolejne cechy).

Dla większej przejrzystości, cechy dzielimy na dwie kategorie, jakimi są Ciało oraz Duch. We wzorze karty zostało to zobrazowane linijką odstępu pomiędzy dwoma kategoriami:
Cechy Kondycja:
Poruszanie:
Siła:
Zmysły:
Zręczność:
Zwinność:

Intelekt:
Ogłada:
Wola:



Cechy ciała
Obrazek Kondycja: odpowiada za wytrzymałość, odporność na zmęczenie, trudy, choroby oraz ból. Określa zdrowie, witalność i wigor.

Obrazek Poruszanie: określa szybkość poruszania się postaci, jej chodu oraz biegu. Ma także wpływ na tempo marszu i pokonywanie naturalnych przeszkód takich jak góry czy równiny podczas wędrówki.

Obrazek Siła: siła mięśni postaci. Wpływa na zadawane obrażenia oraz ciężar, który bohater zdolny jest udźwignąć, nieść, pchnąć lub pociągnąć.

Obrazek Zmysły: wyczulenie zmysłów postaci, bystrość jej wzroku, ostrość słuchu, wrażliwość smaku i dotyku. Wpływa również na to czy postać obdarzona jest empatią oraz na prawdziwość jej przeczuć. Jest to także czujność i świadomość otoczenia, pozwalająca reagować na zagrożenia oraz strzelać/miotać pociskami do celu.

Obrazek Zręczność: zręczność kończyn, rąk, dłoni i palców oraz ogólna manualna sprawność postaci. Ułatwia manewry takie jak chwytanie, kradzież kieszonkową, rzucanie zaklęć, grę na instrumentach oraz celność ataków podczas walki wręcz.

ObrazekZwinność: sprawność ruchowa bohatera, elastyczność ciała i szybkość reakcji, a także zdolność zachowania równowagi. Współodpowiedzialna za koordynację ruchów oraz zdolność unikania wrażych ataków.



Cechy ducha

Obrazek Intelekt: zdolność uczenia się i zapamiętywania, także szybkość myślenia. Pozwala na rozumienie złożonych spraw i ocenę sytuacji.

Obrazek Ogłada: wrodzona elokwencja, zdolność do wzbudzania sympatii i dobrego pierwszego wrażenia. Podpada pod nią także umiejętność zachowania się w towarzystwie, a także dowodzenia i zastraszania.

Obrazek Wola: siła charakteru, psychiczna odporność postaci, jej zdolność do koncentracji oraz możliwość przeciwstawiania się iluzjom i wrażym zaklęciom.
Dla dociekliwych:
► Pokaż Spoiler

Obrazek Przy rozdziale Cech dla rasy innej niż ludzka, należy uwzględnić poniższe wartości. Domyślnie określają one typowego przedstawiciela danej rasy i mogą podlegać negocjacjom. Ewentualne zmiany w progach startowych cech ustala się z Setnikiem przy sprawdzaniu karty. Warto też zaznaczyć, że są to wartości początkowe i postać podejmując rozmaite wysiłki w trakcie przygód, może pokonać te ograniczenia. Mogą również ulegać indywidualnym zmianom, np. w zależności od doboru „Wad” lub „Zalet”.

Więcej na temat grywalnych ras oraz wiedźminów przeczytasz w Bibliotece.
Elfy: min. 3 Zwinności i Ogłady
Półelfy: min. 2 Zwinności i Ogłady
Krasnoludy: max. 2 Ogłady, min. 3 Kondycja
Gnomy: max. 2 Siły, min. 2 Intelektu
Niziołki: max. 2 Siły, min. 3 Zwinności
Wiedźmini: min. 3 Zmysłów, min. 2 Kondycji (ze wskazaniem na 3), min. 2 Zręczności, min. 2 Zwinności


Obrazek Gracz zamierza stworzyć postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava. Mając już rozpisaną jego historię, charakter oraz wygląd, przechodzi do odzwierciedlenia tego w statystykach. Jako rasę wybiera człowieka, stąd nie posiada początkowych ram dla minimalnego poziomu cech swojej postaci. Po chwili zastanowienia i kilku rachunkach decyduje się obdarzyć go takimi Cechami:
Kondycja: 2 (łącznie 3 punkty wydane na poziom cechy, 1 za kiepski oraz 2 za średni, czyli obecny)
Poruszanie: 2 (3 punkty)
Siła: 2 (3 punkty)
Zmysły: 2 (3 punkty)
Zręczność: 3 (6 punktów, bo 1 (kiepski)+ 2 (średni) + 3 (dobry, obecny)
Zwinność: 2 ( 3 punkty)

Intelekt: 4 (1+2+3+4= 10 punktów)
Ogłada: 1 (1 punkt)
Wola: 2 (3 punkty)
Jako przyszły czarnoksiężnik Gustav potrzebuje ponadprzeciętnego Intelektu oraz odpowiedniej Zręczności, dlatego gracz przy rozdzielaniu punktów zwrócił uwagę na te cechy w pierwszej kolejności, (nie zaniedbując również Woli). Pozostałe wartości utrzymał na średnim poziomie, jednocześnie wyposażając bohatera w niską Ogładę, jako że niezrównany z niego plugawiec.
Uwaga: w powyższym przypadku wykorzystano całą pulę 35 punktów, ale podczas rozdzielania cech może się zdarzyć inaczej. W takim przypadku punkty niewykorzystane zostają utracone. Ewentualnie, można dobrać sobie za nie Zaletę o wartości równej liczbie niewykorzystanych punktów.

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:18

Obrazek Stopień obeznania z daną umiejętnością opisuje się analogicznie co Cechę — pięcioma poziomami poczynając od kiepskiego (1) a kończąc na legendarnym (5). Kupuje się je także w ten sam sposób co cechy, płacąc za każdy poziom z osobna. Każda umiejętność związana jest z konkretną cechą. Oznacza to, że sprawdzając daną umiejętność w teście, bierze się pod uwagę stojącą nad nią Cechę. Posiadanie umiejętności zmniejsza trudność wyzwania w określonej sytuacji, a tym samym szansę na sukces. Wysoka Ogłada uczyni cię czarującym, jednak bez minimalnej znajomości etykiety, poprawnie ukłonisz się najwyżej panience latarnią. I odwrotnie, można być w teorii świetnym z kupiectwa, jednak posiadając słabą Wolę czy Intelekt, nadal zostać oszukanym lub poprowadzić niekorzystne negocjacje.

Wybrane umiejętności nierzadko ze sobą współgrają, zwiększając skuteczność bohatera w określonych sytuacjach. Np. postać posiadająca rozwiniętą wiedzę o potworach oraz spostrzegawczość, będzie potrafiła walczyć z monstrami skuteczniej dostrzegając ich słabe punkty.
Nadmieńmy też, że w odróżnieniu od Cech, stopniowanie umiejętności należy interpretować nieco inaczej. Choć pierwszy poziom nadal nazywa się tu kiepskim, odzwierciedla on opanowanie przez postać konkrentengo talentu lub dziedziny w stopniu podstawowym. Czyniąc tym samym zasadnym korzystanie z niej przez bohatera również podczas sytuacji niewymagających rzutów, więc w toku zwykłej, „codziennej” fabuły. Rozpatrując rzecz przez pryzmat czystej mechaniki — istnieje spora różnica między posiadaniem wrodzonej lub wyuczonej umiejętności nawet na pierwszym poziomie, a nieposiadaniem jej wcale. Stąd ustalanie nawet niskich wartości przy tworzeniu karty ma sens przy obrazowaniu biegłości bohatera.


Alfabetyczny spis wszystkich umiejętności, z krótkim ich przybliżeniem. W nawiasie znajduje się stojąca nad nimi Cecha:
► Pokaż Spoiler
Spis samych umiejętności pogrupowany według Cech:
► Pokaż Spoiler
Umiejętności nie wymagające nauki

Część zdolności (ich lista poniżej) nie wymaga inwestowania w nie punktów by możliwe było korzystanie z nich gdy wymaga tego sytuacja. Można, dla przykładu, jeździć konno używając samej tylko siły mięśni ud i powierzchownej wiedzy na ten temat, jednak do wykonania bardziej zaawansowanych manewrów czy skutecznego galopu podczas walki/ucieczki konieczne będzie już jeździectwo. W jakimś stopniu każdy potrafi również walczyć bronią, jednak machanie nią jak cepem nie jest gwarancją śmierci naturalnej.
► Pokaż Spoiler


Obrazek Mając za sobą rozdzielenie Cech oraz Rasę dla naszego bohatera możemy przejść do obdarowania go konkretnym zestawem umiejętności, którymi dysponować będzie w fabule. Tutaj po raz kolejny w sukurs przychodzi nam rasa, od której zależy jakie umiejętności jako pierwsze skopiujemy z poniższego zestawienia i wkleimy do przeznaczonej na nie rubryki.


Obrazek Innymi słowy umiejętności posiadane przez typowego przedstawiciela danej rasy, nabyte za sprawą czynników środowiskowych, kulturowych lub genetycznych. Otrzymujemy je za darmo, nie płacąc za nie. W tym celu wklejamy je do karty jako pierwsze, oznaczone gwiazdką — *.

(Każda z ras posiada też własny darmowy bonus, który zostanie uwzględniony w dalszej części karty.)


Obrazek Człowiek

Kod: Zaznacz cały

[b]Język: Wspólny (lub ojczysty)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1
Bonus: + 5 punktów do rozdysponowania na umiejętności wrodzone (czyli powyższe).


Obrazek Elf

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (Starsza Mowa)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 2
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Sztuka (jedna dziedzina)*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Występy: (jedna dziedzina)*:[/b] 1
Bonus: Piękniś, patrz Wady i Zalety


Obrazek Półelf

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (do wyboru)*:[/b] Wspólny i Starsza Mowa jeden na poziomie 2, drugi na 1 (do wyboru)
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 2
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
Bonus: Czarowny głos, patrz Wady i Zalety.


Obrazek Gnom

Kod: Zaznacz cały

[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Nasłuchiwanie[/b]*: 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1 
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 2
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Wigor*:[/b]1
Bonus: Technicznie uzdolniony, patrz Wady i Zalety.


Obrazek Krasnolud

Kod: Zaznacz cały

[b]Górnictwo*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Kupiectwo*:[/b] 1
[b]Rzemiosło (do wyboru: kamieniarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wyrób broni, złotnictwo)*:[/b] 1
[b]Szacowanie*:[/b] 1
[b]Unieszkodliwianie pułapek*[/b]: 1
[b]Walka bronią:*[/b] 1
[b]Walka wręcz:*[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności:*[/b] 3
[b]Wigor:*[/b] 1
Bonus: Osiłek, patrz Wady i Zalety.
Obrazek Niziołek

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Języki (Wspólny)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 2
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
Bonus: Koci chód, patrz Wady i Zalety.
Posługując się procą mogą korzystać z umiejętności strzelanie lub rzucanie, w zależności od tego która jest większa.


Obrazek Wiedźmin

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Języki: (ojczysty)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Pływanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Tropienie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 1
[b]Wiedza – potwory*:[/b] 2
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1 
[b]Znaki wiedźmińskie*:[/b] 1
Bonus: W zależności od szkoły, patrz Wiedźmina opisanie.





Obrazek Po umiejętnościach wrodzonych przychodzi kolej na określenie tych, które postać zdobyła w trakcie swojego życia i edukacji. Ich liczba będzie wynosić:
Wartość Intelektu x 3


Wynik powyższego działania oznacza liczbę umiejętności dodatkowych postaci. Każdą z nich otrzymuje na poziomie kiepskim (1) bez konieczności płacenia za ten poziom. Przykładowo, postać posiadająca dobry (3) Intelekt będzie może dopisać 9 dodatkowych, dowolnie wybranych umiejek, z których każda będzie na poziomie kiepskim (1). Podczas tworzenia postaci może ona rozwijać tylko je oraz wrodzone (a nowych uczyć się już w fabule). Liczba punktów jakie może na nie przeznaczyć będzie równa:
(Intelekt + Wola) x 3 + 15
Czyli postać o dobrym (3) Intelekcie i średniej (2) Woli ma do dyspozycji 30 punktów, które może rozdzielić na wybrane i wrodzone umiejętności, dodając je do ich uzyskanych już z rasy i wyboru poziomów.
(Dodatkowe punkty wykraczające poza startowy limit umiejętności wyuczonych przepadają)
Podsumowanie:
> 35 punktów do podziału na Cechy.
> Wybór rasy i kopiowanie umiejętności wrodzonych.
> Liczba dodatkowych umiejętności = Intelekt x 3
> Liczba punktów do przeznaczenia na umiejętności wrodzone i dodatkowe = (Intelekt + Wola) x 3 + 15


Obrazek Jak pamiętamy, gracz stworzył postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava, nadając mu poniższe Cechy:
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2


Teraz może przejść do Umiejętności, wybierając Umiejętności Wrodzone jako pierwsze. W jego wypadku są to umiejętności Człowieka. Od razu decyduje się także na dodanie do nich 5 dodatkowych punktów, które ludzie posiadają jako bonus. Podnosi za nie nasłuchiwanie na poziom dobry (3) płacąc tylko za kolejne dwa poziomy (2+3), gdyż kiepski (1) otrzymał za darmo, „w pakiecie”.
UmiejętnościJęzyk: Wspólny (lub ojczysty)*: 2
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Unik*: 1
Walka bronią*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (rodzinna okolica)*:1
Wigor*: 1
Wspinaczka*:1


Teraz twórca Gustava ustala liczbę dodatkowych umiejętności mnożąc wartość Świetnego (4) Intelektu postaci przez 3. Oznacza to, że do powyższej listy dopisuje alfabetycznie 12 umiejętności już na poziomie Kiepskim (1), dodając je w kolejności alfabetycznej.
UmiejętnościAlchemia: 1
Astrologia: 1
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 1
Koncentracja: 1
Magia: 1
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 1
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1


Ostatnim punktem będzie zwiększenie powyższych umiejętności. W tym celu Gustav dodaje swój świetny (4) Intelekt do średniej (2) Woli, mnoży je razy 3 i dodaje na końcu 15 punktów.

(4+2) x 3 + 15 = 33 punkty

Umiejętności kupuje się identycznie jak Cechy, płacąc oddzielnie za każdy poziom, który chcemy otrzymać.
UmiejętnościAlchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1

Manewry: Jako, że Gustav zainwestował w aż średnią (2) walkę bronią (noże), startowo przysługują mu aż dwa darmowe manewry na start, które może sobie dobrać, buszując w spisie manewrów w tym temacie, wybierając z interesującego go poziomu. Te pierwsze są darmowe, więc nie musi ich zapisywać. Przysługujące mu dwa dobierze zatem z drugiego poziomu, mając na uwadze tylko te ataki, które będzie dało się wykonywać nożami. Ostatecznie decyduje się więc na Fintę oraz Między płyty. Jego walka wręcz oraz rzucanie są na poziomie kiepskim (1) więc nie wypisuje manewrów z tej kategorii.
ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty

Czary (tylko dla postaci czarujących):
► Pokaż Spoiler
Mając napisanie historii postaci i rozdzielenie statystyk za sobą, gotowa karta Gustava prezentować będzie się tak:
Personalis notita Imię: Gustav
Nazwisko: re Vaard
Przezwisko: Gustavek
Wiek: 120 lat
Rasa: człowiek
Pochodzenie: otchłań nieczysta
Profesja: straszliwy czarnoksiężnik
Wygląd:Brzydki jak stare gówno po zimie, jego fizys prezentuje się jak pożar lasu gaszony dłutem, a do tego (...)
Charakter:Jedno o niem da się powiedzieć — wredny jest niemożebnie. Taki czarci z niego pomiot i plugawiec, taki chwost suczy, że (...)
Historia:Wszystko zaczęło się przed laty, gdy będąc jeszcze małym pacholęciem wpadł do wyschniętej studni na głowę. Od owego czasu (...)
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności Alchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1
ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty
CzaryEfekt zwierciadła, Paraliż, Grot, Ochrona
Wady i zalety:Brak.
WaloryBrak.
Ekwipunek Broń: sarkazm i złośliwość
Pancerz/ubiór: stare łachy
Księgi/zwoje: grymuar pełny ohydnej magii, kolekcja zwojów ze sprośnymi obrazkami
Pozostałe: gąsiorek bimbru i ozór z chrzanem na zimno na zakąskę.
Monety: 28 koron novigradzkich

Rezydencja: katakumby w ruinach pod miastem
Wierzchowiec: jeździ na garbach wdów i sierot
Jak trafiłeś na Vatt’gherna?Przybyłem tu z przeszłości by śpiewać zniszczenia rotę.
InneBrak.
Uwagi dla MGProszę o wątki z dziewicami i zatruwaniem studni.


Można zauważyć, że w systemie gry istnieją jeszcze dwie rubryki, które mogły zostać wykorzystane, to jest Wady i zalety oraz Walory. Prowadzący Gustava gracz nie zdecydował się na skorzystanie z tych pierwszych natomiast drugie będą dostępne graczom w trakcie rozrywki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie byś skorzystał z nich Ty, drogi graczu. A to prowadzi nas do kolejnej części tworzenia karty postaci jaką są...

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:19

Obrazek
1. Wady i zalety są OPCJONALNE. Nie musisz dobierać ich przy tworzeniu postaci jeżeli nie odczuwasz takiej potrzeby.
Do odzwierciedlenia wielu właściwości postaci wystarczą same cechy. Przykładowo: postać o wysokiej Sile może nie posiadać zalety Osiłek a nadal być siłaczem zdolnym udźwignąć znaczny ciężar.
2. Niektóre wady i zalety nie łączą się ze sobą. Te wykluczające się w sposób oczywisty (np. jednoręki i oburęczność) lub te nazbyt podobne do siebie.
3. Można wymyślać oraz proponować własne wady/zalety przy tworzeniu postaci, do czego zachęcamy. Ich wartość punktowa zostanie wyceniona przez sprawdzającego kartę.
4. Ostatecznie, wady (lub zalety) powinny być jak przyprawa w potrawie. Odradzamy, zarówno z fabularnego jak i mechanicznego punktu widzenia, dobieranie zbyt wielu naraz lub w taki sposób, by ich wartości miały się wzajemnie równoważyć.
Jak było wspomniane, punkty przeznaczone na rozdział cech postaci rozpoczynającej grę = 35.


Istnieje jednak możliwość, by zwiększyć ich początkową liczbę. Wyposażając postać w stosowne ograniczenia lub przywary mogące utrudnić, ale jednocześnie urozmaicić rozgrywkę, gracz zyskuje dodatkowe punkty do rozdziału na Cechy, które dopisuje sobie do 35-punktowej, startowej puli, kupując sobie za nie kolejne poziomy cech (ale nie umiejętności).

Poniżej znajduje się ich lista, wraz z krótkim opisem i ich przybliżonym wpływem na rozgrywkę. Zapisany obok nich koszt jest równy liczbie punktów, które możemy dodać do puli punktów na Cechy.

Uprasza się także, by zarówno wady, jak i zalety znajdowały sensowne odzwierciedlenie w charakterze i historii postaci. Te dobrane gwoli samego podbicia sobie punktów, mogą zostać zakwestionowane podczas sprawdzania karty. Wady należy także stosowanie odgrywać w fabule. W przypadku długotrwałego zaniechania prowadzący będzie miał prawo samodzielnie wpleść je w narrację.
Jednorazowo można dobrać sobie wady o łącznej wartości 7 punktów. Można płacić nimi za Zalety lub dodać uzyskane z nich punkty do początkowej puli na Cechy



Obrazek Berserker: postać zraniona dostatecznie mocno wpadnie w szał. Przestanie walczyć, dopiero gdy zobaczy wokół siebie same trupy, chyba że uda jej się w porę opamiętać, zachowując odpowiednio zimną krew. W tym stanie nie czuje bólu przez co może kontynuować walkę pomimo otrzymywanych obrażeń. Na czas szału wzrasta jego żywotność oraz zadaje zwiększone obrażenia, co pozornie może jawić się jako zaleta.
Wartość: 3



Biedak: postać nie posiada pieniędzy ani ekwipunku startowego.
Wartość: 2



Brzydal: stopień trudności wszelkich kontaktów z innymi wzrasta o +1. Wada odzwierciedla również okaleczone/oszpecone postacie.
Wartość: 1



Chromy: postać posiada połowę wartości zwyczajowej szybkości marszu/biegu.
Wartość: 2



Fobia: wybrana przez gracza w porozumieniu z Setnikiem.
Wartość: 1



Frajer: bohater zawsze daje się nabrać. Oznacza to wyższy stopień trudności (+1) w przypadku wszelkich prób przejrzenia fałszerstw, oszust, itp. Może posiadać maksymalnie dobrą (3) przenikliwość.
Wartość: 2



Gaduła: postać wygada wszystko. Aby się oprzeć, potrzebuje wykazać się dostatecznie zimną krwią.
Wartość: 2



Gapa: stopień trudności testów umiejętności związanych ze Zmysłami wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie świetne (4) Zmysły.
Wartość: 1



Gigantyzm: postać jest 1,5 razy większa niż zwykły przedstawiciel danej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji np. problem doboru pancerza, ubrania na wymiar, zwiększona trudność testów ukrywania się, etc.
Wartość: 2



Głuchy: maksymalnie dobre (3) Zmysły. Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 3



Głupek: stopień trudności wykonywania czynności związanych z Intelektem wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie średni (2) Intelekt.
Wartość: 2



Jednonogi: postać porusza się z ¼ szybkości. Trudność wykonywania czynności związanych ze Zwinnością jest zwiększony o 1 punkt. Bohater może mieć maksymalnie średnie (2) Poruszanie.
Wartość: 4



Jednooki: stopień trudności testów Zmysłów związanych ze wzrokiem wzrasta o 1.
Wartość: 2



Jednoręki: postać może mieć maksymalnie dobrą (3) Zręczność. Dotyczą jej też wszystkie oczywiste trudności związane z utratą kończyny.
Wartość: 4



Karłowatość: postać jest o połowę mniejsza niż zwykły przedstawiciel danej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji np. problem doboru pancerza, ubrania na wymiar, zwiększona trudność testów etc.
Wartość: 2



Klątwa: rodzaj klątwy wybiera Setnik w porozumieniu z graczem.
Wartość: 2-4



Mięczak: poszczególne stadia żywotności postaci należy traktować jako niższe. Będąc zaledwie poobijaną, poczuje i zachowa się jak okaleczona, będąc okaleczoną będzie to dla niej równoznaczne z byciem na skraju śmierci. Może mieć maksymalnie dobrą (3) Kondycję.
Wartość: 3



Mściwy: bohater musi się mścić za krzywdy i zniewagi, jeśli do takich dochodzi. Także wtedy, gdy zemsta nie będzie leżeć w interesie postaci bądź będzie tyczyć się wyolbrzymionego uchybienia wobec etykiety lub honoru bohatera.
Wartość: 2



Nałogowiec: postać jest uzależniona: od alkoholu, narkotyków, hazardu lub seksu. Zmuszona jest odgrywać swój nałóg wraz z jego negatywnymi konsekwencjami oraz regularnie testować zimną krew by opierać się jego wpływom. Może także spróbować się z niego wyleczyć, jednak nawet w przypadku powodzenia, uzależenie pozostanie z nią do końca życia. Bohater nie może posiadać na start Woli większej niż średnia (2).
Wartość: 2



Niedowidzący: postać może strzelać i rzucać tylko na zasięg bliski i średni z trudnością równą strzelaniu/rzucaniu na zasięg daleki. Mogą tyczyć się jej również utrudnienia w testach Zmysłów związanych ze wzrokiem.
Wartość: 2



Niemy: bohater nie mówi.
Wartość: 4



Nienawiść rasowa: bohater nie przepada za wybraną rasą. W kontaktach z nią cały czas coś mu przeszkadza (można próbować z tym walczyć z pomocą testu zimnej krwi).
Wartość: 2



Niewykształcony: postać posiada połowę umiejętności wrodzonych.
Wartość: 2



Pechowiec: każdy wynik „2” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „1" (krytyczna porażka). W trakcie przygody postać może być również prześladowana przez niesprzyjające zbiegi okoliczności.
Wartość: 5



Przygłuchy: stopień trudności umiejętności Zmysłów związanych ze słuchem zwiększa się o 1. Utrudnia również prowadzenie rozmowy, zwłaszcza w ludnych i hałaśliwych miejscach.
Wartość: 2



Ślepy: maksymalnie średnie (2) Zmysły. Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 4



Śpioch: aby się obudzić (zwłaszcza w sytuacjach zagrożenia życia/dobytku) postać musi przejść test umiejętności spostrzegawczość.
Wartość: 1



Tchórz: wzrasta stopień trudności wszystkich testów zimnej krwi (o 1 punkt).
Wartość: 1



Tłuścioch: przy liczeniu dystansu, jaki postać potrafi przebyć liczy się Poruszanie mniejsze o poziom. Zwiększa się trudność wszystkich testów Zwinności i Poruszania. Wada odwzorowuje również postacie ślamazarne i niezdarne.
Wartość: 2



Uczulenie: bohater nie może używać np. eliksirów (3) lub ma uczulenie na zwierzęcą sierść (1).
Wartość: 1-3



Wada wymowy: bohatera trudno zrozumieć. Zwiększa o 1 trudność wszystkich testów społecznych.
Wartość: 1



Wróg: postać posiada przeciętnie silnego wroga. Może być to banita, nieprzyjaźnie nastawiony kupiec lub stary nieprzyjaciel sprzed paru lat. Gracz winien krótko opisać swojego wroga w dodatkowych uwagach oraz wspomnieć o nim w historii postaci.
Wartość: 2



Wyjęty spod prawa: Wartość 1 dotyczy najbliższej okolicy podczas gdy 3 całego kraju.
Wartość: 1-3



Żądny krwi: gdy postać przeleje krew, musi wykazać się zimną krwią w przeciwnym wypadku nie będzie mogła się oprzeć i zapragnie zabić przeciwnika.
Wartość: 2


Obrazek Każdy ma jakieś zalety, dla wyrównania wad — jak zwykł mawiać pewien znany z sagi wampir. Można je pozyskać uszczuplając początkową pulę punktów przeznaczonych na Cechy, można również kupić je za wyżej przedstawione wady. Nic nie stoi na przeszkodzie, by po ustaleniu tego z Setnikiem, wymyślić również własne.
Jednorazowo można dobrać sobie zalety o łącznej wartości 7 punktów. Mogą być opłacane Wadami lub punktami z Cech.


Artysta: wszystkie sprawy i czynności związane ze sztuką oraz jej ewentualną wyceną stają się dla bohatera łatwiejsze.
Wartość: 1



Bogacz: postać posiada na starcie majątek wart do 5000 denarów (500 koron) oraz 500 denarów (50 koron) na wydatki.
Wartość: 2



Czarowny głos: stopień trudności wszelkich namów, kłamstw i przekonywania zostaje zmniejszony o 1. Zaleta odzwierciedla również naturalny talent do blefu i przekonywania. Półelfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1



Czujny jak ryś: stopień trudności czynności (niebojowych) związanych ze Zmysłami zostaje zmniejszony o 1.
Wartość: 1



Giermek: bohater posiada oddanego towarzysza, podróżującego razem z nim i udzielającego wsparcia. Niekoniecznie musi być to pachołek rycerza. Gracz winien wymyślić mu krótki życiorys i uwzględnić towarzysza w historii swej postaci.
Wartość: 3



Groźny: wszelkie testy zastraszania mają stopień trudności zmniejszony o 1.
Wartość: 1



Immunitet: trudność testów wigoru na działanie trucizn oraz chorób mają stopień trudności zmniejszony o 1. Wymaga minimum dobrej (3) Kondycji.
Wartość: 2



Koci chód: stopień trudności skradania staje się mniejszy o 1. Niziołki otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1



Koci wzrok: trudność widzenia w ciemności spada o 1. Dodatkowo człowiek, który wybierze ten atut może rozwijać tę umiejętność na poziom dobry (3).
Wartość: 1



Lekki sen: najmniejszy szelest pozwala się obudzić.
Wartość: 1



Niezłomny: Modyfikator obrony przeciwko czarom mentalnym wpływającym na umysł bohatera wzrasta o 1, podobnie jak przeciw magii oraz truciznom o działaniu paraliżującym.
Wartość: 3



Osiłek: licząc, ile bohater może unieść, należy brać pod uwagę Siłę większą o poziom. Krasnoludy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 2



Piękniś: bohater przyciąga płeć przeciwną (i nie tylko). Trudność uwodzenia i sytuacji pokrewnych zostaje zmniejszony o 1. Elfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1



Regeneracja: rany postaci goją się dwa razy szybciej niż normalnie.
Wartość: 3



Sława: postać jest znanym w różnych kręgach artystą bądź rzemieślnikiem. 1 punkt wydany na zaletę oznacza sławę obejmującą najbliższej okolicy, 3 – całego kraju.
Wartość: 1-3



Sokoli wzrok: wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem (np. spostrzegawczość) zostają uproszczone (-1 do stopnia trudności). Postać może strzelać/rzucać na dalekim dystansie traktując go jak średni.
Wartość: 1



Szczęściarz: każdy wynik „5” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „6" (krytyczny sukces). W trakcie przygody postać może również doświadczać pozytywnych zbiegów okoliczności.
Wartość: 5



Szybki: szybkość w walce jest traktowana jakby postać miała o 1 poziom Poruszania wyżej oraz zyskuje on +1 do inicjatywy.
Wartość: 2



Świetna pamięć: bohater jest w stanie zapamiętać każde wypowiedziane w jego otoczeniu słowo. Przy odpowiedniej dozie koncentracji będzie w stanie przypomnieć sobie istotne szczegóły.
Wartość: 2



Technicznie uzdolniony: wszystkie sprawy i czynności związane z techniką i mechanizmami (np. rzemiosło) stają się dla bohatera łatwiejsze. Gnomy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1



Twardziel: gdy postać jest pokaleczona, czuje się jak poobijana, kiedy jest na skraju śmierci – jak pokaleczona. Wymaga minimum dobrej (3) Kondycji.
Wartość: 3



Uczony: stopień trudności testów teoretycznych związanych z cechą Intelekt (przede wszystkim wiedza) spada o 1. Postać musi mieć przynajmniej średni (2) Intelekt na start.
Wartość: 1



Urodzony dowódca: testy przemawiania i dowodzenia są łatwiejsze o 1 poziom.
Wartość: 1



Znajomości: bohater posiada sprzymierzeńców w rodzinnym środowisku lub okolicy. Od wartości zalety zależy znaczenie znajomości. 1 – niezbyt ważna persona w małym miasteczku lub karczmarz pracujący przy ruchliwym trakcie. 2 – średnio ważny urzędnik, szambelan księcia itp. 3 – dobre kontakty w gildii lub na dworze.
Wartość: 1-3



Żelazne nerwy: postaci łatwiej będzie zachować zimną krew w sytuacjach stresujących. Trudność testów spada o 1.
Wartość: 1


Obrazek Walory przypominają zalety. Są jednak o tyle specyficzne, że nie obrazują wrodzonych mocnych stron postaci, a odzwierciedlają doświadczenia przeżytych przez nią przygód. Z tego też powodu zwykle nie przyznaje się ich na start. Nabywać je można za Punkty Osobowości (PO) otrzymywane w nagrodę za barwne i konsekwentne odgrywanie charakteru postaci. Wybrany przez gracza walor winien przynajmniej częściowo odnosić się do jej dotychczasowych działań. Przykładowo, postać uwikłana w polityczne intrygi śmiało będzie mogła ubiegać się o walor „dworaka” lub „intryganta”. Tyczy się to także bardziej „mechanicznych” walorów związanych z magią lub walką. Odgrywany przez gracza mag lub wojownik może „dopomóc” sobie w ich zdobyciu, czyniąc maestrię swojego fachu jednym z elementów fabuły swojej postaci.

Istnieją także pomniejsze, niewymienione w poniższym spisie walory, przyznawane w oparciu o indywidualne dokonania postaci. A także, w drodze chlubnego wyjątku, autorom wyjątkowo starannych kart postaci, pomagające im w zrealizowaniu konceptu na nietypowego, choć niezaburzającego równowagi gry bohatera (przykładowo postaci Źródła lub czarodzieja dysponującego rzadkim talentem prekognicji.)


Obrazek Akceleracja
Wybrane zaklęcie zostaje „odpalone” natychmiast, w pierwszej rundzie przez rzucającego go maga. Warunkiem jest, by koszt nauki czaru nie przekraczał 50 WPR.
Koszt: 8



Antymagia
Postać jest częściowo odporna na niszczycielskie działanie magii. Wszelkie obrażenia spowodowane stricte ofensywnymi czarami o bezpośrednim działaniu zostają zredukowane o 1/3 swojej wartości (zaokrąglając w górę).
Koszt: 16



Bojowy mag
Stopień trudności testów koncentracji na przerwanie zaklęcia, gdy postać zostanie zraniona, spada o 2.
Koszt: 9



Charyzma wodza
Cały głos i postawa postaci mówią wszystkim naokoło, że to ona jest najważniejszą osobą w pomieszczeniu lub przewodzi danej grupie. To właśnie do niej jako pierwszej zwrócą się możni, odruchowo traktując ją jako przełożonego, zaś ludzie niżsi stanem tratują ją jak szlachcica. Postać zyskuje +2 bonusu do kości w testach Dowodzenia i Zastraszania. Walor ma jednak swoją wadę – to właśnie obdarzony nią bohater stanie się pierwszym celem obranym przez wrogów.
Koszt: 3



Czarowanie bez gestów
Pozwala rzucać wybrane zaklęcie bez użycia rąk. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4



Czarowanie bez słów
Wybrane zaklęcie można rzucić niewerbalnie, bez wypowiadania formuły. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4



Czarowanie w zbroi
Pozwala dodać 2 do wyniku 2k6, by sprawdzić, czy czar został spalony. Patrz Czarowanie w zbroi
Koszt: 6



Czujność
Życiowe doświadczenia wyostrzyły podświadomość postaci do tego stopnia, że nawet w pełni zrelaksowana, jakaś cząstka jej umysłu pozostaje w gotowości, oczekując ewentualnego ataku. Osoby takiej praktycznie nie da się zaskoczyć. W przypadku ataku znienacka reaguje błyskawicznie, jak w normalnej walce otrzymując jedynie modyfikator – 2 do inicjatywy.
Koszt: 6



Dobry aktor
Bohater potrafi doskonale naśladować inne osoby, zna od podszewki sztukę maskarady i makijażu, umie przekonująco odgrywać emocje i kłamać w żywe oczy z miną niewiniątka. Trudność charakteryzacji, szelmostwa, występów oraz innych (zależnych od sytuacji, a związanych z walorem) spadają o 1.
Koszt: 6



Dodatkowy atak
Wymaga świetnej (4) umiejętności walki (bronią, wręcz, strzelanie, rzucanie) oraz poznania jednego z manewrów: drugi atak, kombinacja ciosów, dwie strzały, dwa noże. Walor pozwala wykonać dwa ataki w jednej akcji, lecz nie kumuluje się ze wspomnianymi manewrami. Wykonanie drugiego ataku nie powoduje żadnych modyfikatorów i nie kosztuje Punktów Walki. Nie można za jego pomocą wykonać dwóch manewrów. W przypadku posiadania „oburęczności”, lub „dwóch broni”, podstawową ręką można wykonać dodatkowy atak, zaś drugą – zawsze jeden. Ten walor można zdobywać wielokrotnie, za każdym razem musi dotyczyć innego typu walki.
Koszt: 9



Dodatkowy unik
Pozwala wykonywać dwa uniki w rundzie, wymaga jednak świetnego (4) poziomu tej umiejętności.
Koszt: 6



Dwie bronie
Wymaga waloru „oburęczność”, ale nie powoduje opisanych przy nim modyfikatorów. Podstawową ręką można wykonać drugi atak, a drugą – zawsze jeden.
Koszt: 9



Dworak
Postać świetnie orientuje się w niuansach dworskiej etykiety i ceremonii. Potrafi wyczuwać nastroje władców i bezbłędnie oceniać pozycję dostojników na podstawie ich zachowań i słów panującego. Wszelkie testy związane z etykietą i rozmawianiem z osobami wysoko urodzonymi mogą zostać wykonane z bonusem + 2 do wyniku testu.
Koszt: 4



Dzielenie ruchu
Pozwala wykonać część ruchu, zaatakować i znów wykonać ruch, pozwalając po ataku wycofać się poza zasięg żelaza przeciwnika.
Koszt: 4



Grupa magii
Zaklęcia wybranej grupy magii (pirokineza, leczenie itp.) mają modyfikator trudności o 1 mniejszy, wymagają też o 5 Punktów Magii mniej. Ponadto obrona magiczna celu zaklęcia z wybranej szkoły spada o 1. Ten walor można zdobyć trzykrotnie, każdorazowo dla innej grupy magii.
Koszt: 9



Intrygant
Struktury spisków i intryg są dla bohatera przejrzyste jak kovirskie szkło. Bezbłędnie dostrzega wszelkie koterie i powiązania, sygnalizowane półsłówkami, wymownymi spojrzeniami czy ukrytymi gestami. Dostrzega, kto w danej koterii dworskiej jest prawdziwym przywódcą, a kto jedynie figurantem-marionetką. Wszelkie trudności testów przenikliwości i dociekliwości spadają w tej materii o 2.
Koszt: 5



Lekki jak piórko
Zmniejsza obrażenia spowodowane upadkiem o k3, oraz trudność testu akrobatyki o 1 w przypadku, gdy bohater stara się zminimalizować rezultaty twardego lądowania.
Koszt: 3



Mistrz siodła
Walor umożliwia wykonywanie niemal akrobatycznych ewolucji w siodle (z chowaniem się pod brzuch konia włącznie), zmuszania wierzchowca do stawania dęba, kładzenia się czy takiego wytresowania rumaka, by przybiegał na gwizd lub zawołanie. Walor podnosi umiejętność jeździectwo o 2. Dodatkowo bohaterowie posiadający go nie potrzebują testować jeździectwa, nawet w gdy w pełnym galopie pokonują przeszkody czy schylają się po leżące na ziemi przedmioty i automatycznie nie dotyczą go karne modyfikatory za strzelanie czy rzucanie z konia.
Koszt: 4



Negocjator
Bohater jest znawcą ludzkiej (i nieludzkiej) natury i potrafi bezbłędnie odgadnąć, jakie argumenty przemówią do rozmówcy. Intuicyjnie umie dostrzegać słabe strony przeciwnika oraz jak bardzo ten jest skłonny do ustępstw, a kiedy posuwa się za daleko ze swoimi roszczeniami. Walor pozwala dodać 3 do wyniku rzutu (dowolnie rozkładając na kościach) w testach dyplomacji, rozmawiania lub targowania.
Koszt: 6



Nieprzenikniona twarz
Dzięki walorowi bohater zyskuje doskonałą kontrolę nad wyrazem twarzy oraz ruchami pozostałych części ciała. W związku z tym bardzo trudno poznać kiedy mówi prawdę, a kiedy blefuje. Wszelkie sporne testy przenikliwości, targowania i szelmostwa wykonuje z bonusem +2. Dodatkowo potrafiąc modulować głos otrzymuje podobny bonus +1 do testów zastraszania.
Koszt: 3



Oburęczność
Modyfikatory wynikające z używania dwóch oręży spadają o 1. Podstawową ręką można ewentualnie wykonać dodatkowy atak. Drugą – zawsze jeden. Ponadto broń w drugiej ręce może być bronią ciężką, a nie tylko lżejszą lub nożem.
Koszt: 6



Odporność na czary
+1 do obrony przeciw czarom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9



Odporność na modlitwy
+1 do obrony przeciw modlitwom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9



Odporność na truciznę
W trakcie swojej kariery postać całkowicie uodporniła się na pojedynczy, wybrany typ trucizny. Wyrobiona przez organizm pozwoli, przykładowo, spożywać ją wśród towarzystwa w zatrutym nią jadle i napoju, bez wzbudzania podejrzeń zażywaniem odtrutki.
Koszt: 4



Odporność na znaki
+1 do obrony przeciwko znakom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9



Okrzyk bojowy
Gdy bohater zada komuś ranę w walce, może wydać okrzyk bojowy, który zastraszy przeciwników zmuszając ich do ucieczki lub popełniania błędów (drżenia rąk, cofnięcia się o krok, itd.) Wykonywany jest test sporny umiejętności zastraszanie pomiędzy postacią a otaczającymi go wrogami o bazowym stopniu trudności 4. Walor wymaga przynajmniej średniego (2) zastraszania.
Koszt: 9



Pamięć absolutna
Posiadając ten walor bohater jest w stanie nawet po długim czasie przypomnieć sobie na przykład dokładny rozkład pomieszczeń, podziemi, w których błądził, detale ubioru zobaczonej przelotnie osoby czy dokładny przebieg zasłyszanej rozmowy. Walor wymaga minimum dobrych (3) Zmysłów w przypadku wspomnień zmysłowych, a co najmniej dobrego (3) Intelektu przy zapamiętywaniu informacji pisanych lub przekazywanych ustnie. Na dodatek, jeżeli posiadająca go postać dokonuje zapamiętywania w sytuacji stresowej (np. podczas walki), musi przejść pomyślnie test koncentracji o trudności 5. Jeżeli test się nie powiedzie informacja zostanie zapamiętana błędnie.
Koszt: 6



Podwikarz
Walor dostępny wyłącznie dla mężczyzn. Podwikarz zna naturę kobiet, wie doskonale co lubią, co im się podoba i w jaki sposób je sprytnie podejść. Z tego względu trudność testów empatii. rozmawiania i szelmostwa w przypadku kontaktu z kobietami własnej rasy spadają o 1, jeżeli gracz dostatecznie dobrze odgrywa amanta.
Koszt: 3



Profesjonalizm
Wymaga przynajmniej świetnego (4) poziomu danej umiejętności, a sprawia, że wykonujemy jej test z dodatkową kostką, niezależnie od poziomu stojącej nad nią cechy.
Koszt: 9



Przyspieszenie
+2 do wyniku rzutu podczas ustalania inicjatywy.
Koszt: 6



Rozumienie mowy ciała
Obserwując drobne gesty, dyskretne zmiany napięcia mięśni i wyrazu twarzy, analizując intonację głosu i wypowiadanych zdań postać łatwo orientuje się, kiedy ktoś usiłuje kłamać lub też coś ukrywa. Z łatwością domyśla się stanu emocjonalnego obserwowanej osoby. Poziomprzenikliwości i empatii jest w tych sytuacjach zwiększony o 1.
Koszt: 4



Ryba w wodzie
Bohater może wstrzymać oddech o połowę dłużej. Dodatkowo testy pływania spadają o 1 w dół.
Koszt: 2



Specjalizacja
Specjalizację można wykupić w wybranej broni (miecz, topór, łuk, nóż itp.) lub walce wręcz. Wymaga minimum świetnego (4) poziomu danej umiejętności bojowej (czyli w przypadku mieczy – walki bronią itd.). Zadane wybranym orężem obrażenia zawsze będą o 2 większe. Ponadto stopień trudności trafienia spada o 1. Również koszt Punktów Walki manewrów wykonywanych tym orężem będzie mniejszy o 1.
Koszt: 3



Szósty zmysł
Niebezpieczeństwo bez ustanku towarzyszy życiu bohatera. Zaglądając śmierci w oczy nauczył się instynktownie wyczuwać napięcie, jakie wisi w powietrzu na krótko przed tym, gdy wydarzy się coś niedobrego. Walor działa nieco jak wiedźmiński medalion, wykrywający zbliżające się niebezpieczeństwo. Objawia się nagłym niepokojem, który ostrzega postać przed nadchodzącym zagrożeniem oraz dodaje bonus +2 do inicjatywy w każdej nagłej sytuacji.
Koszt: 9



Szpieg
Bohater ma wyjątkowy talent do dyskretnego pozyskiwania informacji. Kiedy znajduje się w tłumie osób, potrafi zadbać o to, by nikt nie zwrócił na niego uwagi i nie zapamiętał twarzy. Potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do rozmawiających osób i podsłuchać o czym szepczą. Doskonale zna rozmaite rodzaje skrytek, tajnych przejść, orientując się jak odnaleźć coś, co ktoś chciał ukryć. W odpowiednich sytuacjach może dodać jeden sukces do testów nasłuchiwania, przeszukiwania, spostrzegawczości i skradania.
Koszt: 5



Śledczy
Postać potrafi doskonale wyciągać z ludzi informacje. Świetnie wyczuwa o czym lubią rozmawiać i jak powinna się zachować, by zdobyć ich zaufanie. Biorąc przesłuchiwanego w krzyżowy ogień wycisną z niego całą prawdę. Wszelkie testy związane ze zbieraniem informacji oraz torturami spadają o 2.
Koszt: 6



Tratowanie
Wymaga minimum świetnego (4) jeździectwa. Pozwala zmusić wierzchowca (wymagany udany test umiejętności), by tratował najbliższego przeciwnika, zadając mu 2k6 obrażeń. Jeśli wróg nie przejdzie testu uniku zostaje przewrócony. Przed tratowaniem można można się uchronić, wykonując sporny test z użyciem akrobatyki.
Koszt: 3



Urodzony...
Walor oznacza, że bohater posiada szczególny dryg do jakiejś umiejętności – na przykład urodzonemu akrobacie o wiele łatwiej przychodzi doskonalenie tej umiejętności, a urodzonemu górnikowi – zgłębianie sekretów górnictwa. Koszty podnoszenia wybranej umiejętności (ale tylko takiej, którą posiada się już przynajmniej na kiepskim (1) poziomie) spadają o 10 Punktów Wprawy. Walor można kupować wielokrotnie, za każdym razem dla innej umiejętności.
Koszt: 9



Uwodzicielka
Walor zarezerwowany wyłącznie dla kobiet. Bohaterka potrafi owinąć sobie niemal każdego mężczyznę wokół palca. Zna wszelkie sztuczki pozwalające wyciągnąć z niego najskrytsze sekrety tak, by się nie zorientował, że je zdradził, i skłonić go, by spełnił jej zachcianki. Wykupując walor postać zyskuje dodatkową umiejętność Ogłady – uwodzenie, wyjściowo na poziomie średnim (2). Potem umiejętność może być rozwijana na zwykłych zasadach. Aby opierać się uwodzeniu, mężczyzna wykonuje test koncentracji lub zimnej krwi o stopniu równym poziomowi uwodzenia +3.
Koszt: 5



Walka na ślepo
Modyfikatory wynikające z ciemności/oślepienia/niewidzialności spadają o 2.
Koszt: 9



Walka tarczą
Pozwala wykonać w akcji poza zwykłym atakiem bronią również atak tarczą. Postać nie może się wówczas przemieszczać ani wykonywać manewru. Może za to uderzyć drugi raz bronią jeśli posiada odpowiedni walor.
Koszt: 6



Wytrzymałość
Żywotność postaci wzrasta o 5. Tę moc można kupić dwukrotnie.
Koszt: 9



Zmniejszenie kosztu Punktów Mocy
Wybrany czar, moc lub modlitwa – ale nie znak – wymaga tylko połowę podanego w opisie wydatku Mocy (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego czaru/modlitwy/mocy.
Koszt: 9



Zmniejszenie kosztu Punktów Walki
Wybrany manewr wymaga 2/3 Punktów Walki (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego manewru.
Koszt: 9



Zmniejszenie trudności
Modyfikator trudności wybranego czaru, mocy czujnych lub modlitw (nie znaku) spada o 1 (minimum zawsze 0). Ten walor można kupić wiele razy, ale różnych czarów lub modlitw.
Koszt: 5



Zwiększenie Punktów Mocy
Bohater może zmagazynować w ciele 5 Punktów Mocy więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 6



Zwiększenie Punktów Walki
Bohater może posiadać o 5 Punktów Walki więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 5



Żelazne pięści
Bohater zadaje w walce wręcz o 2 obrażenia więcej przy każdym udanym trafieniu.
Koszt: 3



Żelazna skóra
Wszelkie obrażenia fizyczne zadane postaci w walce są zawsze o 1 mniejsze.
Koszt: 12

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:20

Obrazek ... odbywa się za pomocą Obrazek Punktów Wprawy (WPR) Za jedną przygodę dostaje się ich średnio 20, dłuższe sesje mogą być nagradzane większą ich liczbą. Na przyznanie bohaterowi większej liczby WPR mają także wpływ wszystkie udane przedsięwzięcia postaci w trakcie przygody, zdobyte przez nią wiedza oraz informacje, zwycięstwa w boju, rozwikłane zagadki, przejrzane intrygi itp. Słowem, jej ogólne sukcesy i pomysłowość.

Punkty Wprawy można wykorzystać do podniesienia poziomu Cech, umiejętności oraz do zakupienia nowych czarów lub manewrów.


Obrazek
Koszt poziomów Umiejętności w Punktach Wprawy
10 WPR = Kiepski (1)
20 WPR = Średni (2)
30 WPR = Dobry (3)
40 WPR = Świetny (4)
50 WPR = Legendarny (5)


Standardowo, by kupić umiejętność na określonym poziomie, należy zapłacić również za pozostałe, niższe.
Czyli by rozwinąć posiadaną już, kiepską (1), umiejętność na dobry (3) poziom, należy zapłacić łącznie 50 WPR. W przypadku uczenia się nowych płaci się również 10 WPR za poziom kiepski (1). Konieczne będzie również znalezienie sposobu na jej naukę czy to w formie nauczyciela, czy źródła informacji. W obydwu przypadkach konieczny może być również wydatek złota, który pokryje koszty szkolenia.

Chęć zwiększenia danej statystyki winna zostać zgłoszona na Prywatnej Wiadomości prowadzącemu lub Setnikowi, w tytule PW wpisując "Imię i Nazwisko Postaci [Punkty]" a w treści propozycję rozdysponowania posiadanych punktów.

Rozwijana umiejętność winna być używana w czasie przeprowadzonej sesji, choćby przez odgrywanie jej nauki. Niekiedy, prócz własnego doświadczenia mogą być konieczne dodatkowe komponenty lub pobranie lekcji u kogoś biegłego. Kwestie realizacji leżą w gestii gracza i prowadzącego.

Chęć nauczenie się nowej umiejętności lub zaklęcia należy odegrać. Opłacając trening u nauczyciela lub ucząc się jej samodzielnie, np. przez wiedzę pozyskaną z pism i ksiąg.

Prowadzący mogą zdecydować, że zwiększenie pewnych umiejętności będzie dodatkową nagrodą ze sesję lub udział w konkursie.


Obrazek
Koszt poziomów Cech w Punktach Wprawy
— = Kiepski (1)
100 WPR = Średni (2)
150 WPR = Dobry (3)
200 WPR = Świetny (4)
250 WPR = Legendarny (5)


Analogicznie do opisanych wyżej Umiejętności można rozwijać również Cechy. Ich koszt jest jednak znacznie wyższy i rozwija się je zdecydowanie dłużej. Odgrywanie nauki może odbywać się poprzez korzystanie z przypisanych cesze umiejętności i uwzględnianie fabularnego jej rozwijania w swoich przygodach. Np. bohater ćwiczący Wolę może w trakcie przygód odmawiać sobie przyjemności, walczyć z nałogami lub pokonywać swoje bariery psychiczne. Bohater, któremu zależy na rozwinięciu Poruszania, będzie częściej spędzał czas w biegu i na wędrówce niż w siodle, itp.

Poza Wprawą istnieją też Obrazek Punkty Osobowości (PO) Nagradzają one przede wszystkim, jak sama nazwa wskazuje, osobowość postaci, jej głębię i sposób odgrywania, a także jej pomysłowość. Barwne przedstawienie rysu psychologicznego naszej postaci, jej emocji, zwyczajowych manier, zachowań oraz ogólnej nietuzinkowości czy prawdziwości, zostanie doceniane powyższymi punktami niezależnie od bardziej wymiernych sukcesów jej fabularnych dokonań, które obrazuje Wprawa.

Punkty Osobowości można wykorzystać do kupna Walorów, którymi obdarujemy naszą postać.


Obrazek Czyli o tym, za co mogą one zostać przyznane w trakcie rozrywki i poza nią.
  • Odgrywanie wad postaci (+1-3 punkty na sesję)
    Pamiętanie o przywarach lub ułomnościach naszego bohatera oraz konsekwentne wprowadzanie ich w życie bez konieczności interwencji MG „rozliczającego” gracza z wybranych przez niego wad. Przede wszystkim konsekwentne stosowanie ich również w sytuacjach, w których są one naszej postaci zupełnie nie na rękę.
  • Charakter postaci (+1-3 punkty na sesję)
    Kreowanie osobowości naszej postaci, oddawanie jej uczuć, kierujących nią motywów oraz ogólnego rysu psychologicznego. Także wszelkie dodatkowe narzędzia narracyjne w postaci gestów, powiedzonek, manier, stosunku do określonych osób, zachowania w konkretnych sytuacjach - całokształtu składającego się na sposób bycia, przez który postrzega ją otoczenie. Odbywające się w zgodności z opisem charakteru bohatera zawartym w jego karcie postaci oraz podobnie jak w przypadku odgrywania wad - także wtedy, gdy może on na tym stracić. Przykładem może być wikłanie postaci w problemy z powodów czysto sentymentalnych i nieracjonalnych, lub wręcz przeciwnie - stronienie od pomocy innym z powodu pragmatyzmu bohatera, jego indyferencji czy braku skrupułów. Lub wynajdowanie dobrych uzasadnień dla nietypowych działań postaci, opisując przy tym wszelkie niuanse wynikające z podobnego dysonansu poznawczego.
  • Styl i pomysłowość (+1-2 punkty na sesję)
    Całokształt literackiego stylu gracza, mierzonego przede wszystkim starannością wykonywanych odpisów. Także oddawanie w nich niuansów korzystania z talentów bohatera, zamiast odwoływania się do suchej narracji i ewentualnego testu kości. Przykładem może być gracz prowadzący medyka, który sporządzając lekarstwo, opisze tę czynność dokładniej, wykorzystując przy tym zdobytą lub posiadaną przez siebie wiedzę w temacie. Innym przykładem może być bard, który występując przed publicznością, wplecie w odpis zwrotkę lub dłuższy fragment samodzielnie ułożonego utworu.
  • Wybitna karta postaci (jednorazowo +1-2 punkty)
    W zamian za wyjątkowo staranną kartę postaci można otrzymać kilka Punktów Osobowości na dobry start. Najważniejsze będzie jednak wywiązywanie się z jej założeń podczas fabuły.
  • Dodatkowa twórczość (jednorazowo +1 punkt)
    Samodzielnie stworzony portret bohatera? Skomponowany przez siebie temat muzyczny postaci? Każdy przejaw twórczości własnej forumowiczów dotyczący ich bohatera oraz jego przygód może zostać nagrodzony dodatkowym, małym upominkiem w postaci pojedynczego Punktu Osobowości. Uwaga: pozostaniemy niemi i głusi na próby naciągania nas na punkty pięciominutowymi bazgrołami w ms paincie, zaś na plagiat odpowiemy zdecydowanie i bez pardonu.
  • Wzbogacanie forum, konkursy i inne okazje (???)
    Nie wykluczamy możliwości zdobywania Punktów Osobowości przy okazji napisania wybitnie udanego artykułu do Biblioteki, nadesłania pracy konkursowej, w której ustalimy je jako nagrodę lub jedną z nich.

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Poradnik tworzenia Karty Postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 20:21

Obrazek Poniżej kilka szablonów przedstawiających przykładowy rozkład umiejętności typowych przedstawicieli danej profesji. Można wykorzystać je jako inspirację podczas tworzenia systemowej części karty u własnej postaci.


Obrazek
Bard
Rasa: Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 3
Ogłada: 3
Wola: 2
Umiejętności Charakteryzacja: 2
Czytanie i pisanie: 2
Etykieta: 2
Język (Wspólny)*: 2
Nasłuchiwanie*: 1
Rozmawianie: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Sztuka (układanie poezji): 3
Unik*: 1
Walka bronią (Noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (legendy): 2
Wiedza (poezja): 2
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Występy (gra na lutni): 3
Występy (śpiew): 3
Manewry:Finta, Między Płyty
Wady i zalety:Brak


Obrazek
Czarodziej
Rasa: Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 1
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 2
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 2
Wola: 3
Umiejętności Alchemia: 2
Astrologia: 2
Czytanie i pisanie: 2
Dociekliwość: 2
Ekonomia: 2
Geografia: 1
Język (Wspólny)*: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 1
Przenikliwość: 2
Przeszukiwanie: 1
Rzemiosło (jubilerstwo): 2
Rzucanie:* 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 2
Unik*: 1
Walka bronią (Noże)*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (rodzinna okolica): 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zbieranie informacji: 2
CzaryGrot, Hipnoza, Ochrona, Uśpienie
Wady i zalety:Brak


Obrazek
Druid
Rasa: Elf
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 3
Zręczność: 2
Zwinność: 3

Intelekt: 2
Ogłada: 3
Wola: 2
Umiejętności Język (Starsza Mowa)*: 2
Modlitwy: 3
Nasłuchiwanie*: 2
Przetrwanie (rodzinny las): 3
Skradanie*: 2
Spostrzegawczość*: 2
Strzelanie*: 1
Sztuka (rzeźbienie w drewnie): 2
Tropienie: 2
Unik*: 1
Widzenie w ciemności*: 3
Wiedza (rośliny i zioła): 3
Wiedza (zwierzęta): 2
Występy (śpiew)*: 1
Wady i zalety:Piękniś
CzaryModlitwa codzienna, Modlitwa o uleczenie, Modlitwa ochronna, Sprowadzenie plagi


Obrazek
Kapłan
Rasa: Człowiek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 1
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 1

Intelekt: 3
Ogłada: 3
Wola: 3
Umiejętności
Czytanie i pisanie: 3
Empatia: 1
Język (Wspólny)*: 2
Koncentracja: 3
Modlitwy: 4
Nasłuchiwanie*: 1
Przemawianie: 2
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Unik*: 1
Uzdrawianie: 3
Walka bronią (lekka)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (Historia): 2
Wiedza (magia): 2
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wiedza (teologia): 2
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Wady i zalety:Brak
Manewry:Finta, Riposta
CzaryModlitwa codzienna, Modlitwa o uleczenie, Modlitwa ofiarna, Poświęcenie, Przyjęcie do wspólnoty


Obrazek
Kupiec
Rasa: Krasnolud
Cechy Kondycja: 3
Poruszanie: 1
Siła: 1
Zmysły: 2
Zręczność: 2
Zwinność: 1

Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 4
Umiejętności
Czytanie i pisanie: 3
Dyplomacja: 2
Ekonomia: 3
Etykieta: 1
Geografia: 2
Górnictwo*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Kupiectwo*: 4
Przekupstwo: 3
Rozmawianie: 2
Rzemiosło (złotnictwo)*: 1
Spostrzegawczość: 2
Szacowanie*: 1
Unieszkodliwianie pułapek*: 1
Walka bronią (lekka)*: 2
Walka wręcz*: 1
Widzenie w ciemności*: 3
Wigor*: 1
Zbieranie informacji: 2
Manewry:Potężny cios, Riposta
Wady i zalety:Osiłek


Obrazek
Wojownik
Rasa: Krasnolud
Cechy Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 4
Zmysły: 1
Zręczność: 2
Zwinność: 3

Intelekt: 1
Ogłada: 1
Wola: 1
Umiejętności
Górnictwo*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Kupiectwo*: 1
Rzemiosło (płatnerstwo)*: 1
Strzelanie (kusza): 3
Szacowanie*: 1
Taktyka: 1
Unieszkodliwianie pułapek:* 1
Unik:* 1
Walka bronią (ciężka)*: 4
Walka wręcz*: 2
Widzenie w ciemności*: 3
Wigor*: 1
Manewry:Wyłamanie broni, Kopnięcie w podbrzusze
Potężny cios, Drugi atak, Zamaszyste cięcie, Młynek
Daleki strzał,Precyzyjny strzał, Między płyty
Wady i zalety:Osiłek


Obrazek
Złodziej
Rasa: Niziołek
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 1
Zmysły: 3
Zręczność: 3
Zwinność: 3

Intelekt: 3
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności
Akrobatyka*: 2
Charakteryzacja: 1
Cwaniactwo: 2
Czytanie z ruchu warg: 2
Gibkość*: 1
Język (Wspólny)*: 2
Nasłuchiwanie*: 2
Przeszukiwanie: 3
Rzezanie mieszków: 3
Rzucanie*: 2
Skradanie*: 3
Szacowanie: 1
Unieszkodliwianie pułapek: 3
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Włamywanie: 2
Zbieranie informacji: 1
Manewry:Finta, Między płyty
Precyzyjny rzut, dwa noże
Wady i zalety:Koci chód


Obrazek
Wiedźmin
Rasa: Wiedźmin
Cechy Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 3
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 2
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności
Akrobatyka*: 1
Alchemia: 1
Czytanie i pisanie: 1
Dociekliwość: 1
Języki: (Starsza Mowa): 1
Języki: (Wspólny)*: 2
Nasłuchiwanie*: 1
Pływanie*: 1
Przetrwanie: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tropienie*: 2
Unik*: 2
Walka bronią*: 4
Walka wręcz*: 2
Widzenie w ciemności*: 2
Wiedza – potwory*: 3
Wiedza: zioła i rośliny: 1
Wigor*: 2
Wspinaczka*: 1
Znaki wiedźmińskie*: 3
Manewry:Kombinacja ciosów, Wyłamanie broni
Finta, Drugi atak, Piruet, Odbicie broni naturalnej
CzaryAard, Igni, Quen, Yrden, Aksji
Wady i zalety: Szkoła Wilka: ze względu na wzorową formułę mutacji oraz opanowanie, wiedźmini tego cechu wykazują większą tolerancję na zażywane eliksiry. W związku z powyższym co drugi zażywany przez nich eliksir zostaje zwolniony z kary +1 do trudności testu wigoru za toksyczność.

► Pokaż Spoiler

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 960
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Mechaniczna karta postaci

Post autor: Dziki Gon » 26 sty 2020, 21:25

Obrazek





Dzięki uprzejmości oraz talentowi Aid dysponujemy również szczegółowym arkuszem kalkulacyjnym, który w prosty sposób, krok po kroku, przeprowadzi Was przez obliczenia i pomoże dobrać odpowiednie umiejętności, tak aby wszystkie punkty się zgadzały. Dla pełnego zrozumienia nie tylko cyfr, ale też stojących przy nich atrybutów zalecamy korzystanie z niego po uprzedniej lekturze instrukcji w powyższych postach.

Obrazek (KLIK)

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław