Manewry i mechanika walki

Obrazek
Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:14

Obrona fizyczna
Obrazek
Każda z osób biorących udział w walce posiada określoną obronę fizyczną, określającą trudność jej trafienia. Oblicza się ją na podstawie sumy wykorzystywanej właśnie umiejętności walki (wręcz lub broni) oraz modyfikatora ze Zwinności postaci (schemat poniżej). Bohater walczący bez oręża z przeciwnikiem uzbrojonym w miecz, korzysta ze swojej walki wręcz starając się przeciwstawić trafieniu. Wyjątek stanowi strzelanie podczas którego liczy się jedynie modyfikator wynikający ze Zwinności celu lub dodatkowe zmienne (jak używanie tarczy, krycie się za osłonami, etc.)

► Pokaż Spoiler

Obrażenia zadawane przez broń
Obrazek
Po trafieniu przeciwnika w walce, polegającym na skutecznym teście spornym naszej Zręczności lub Zmysłów oraz podlegającym im umiejętnościom walka wręcz/walka bronią oraz strzelanie/rzucanie przychodzi pora na test obrażeń, uzależniony najczęściej od wartości Siły bohatera oraz rodzaju używanego przezeń oręża oraz rozmaitych modyfikatorów wynikających z zastosowanych manewrów. Poniższy spis pokrywa zwyczajowe szkody wyrządzane przez typową broń i mogą ulegać zmianie w przypadku szczególnych typów oręża, zwłaszcza tych o legendarnej jakości. Uwaga: broń egzotyczna lub niezawarta w spisie zadaje obrażenia w oparciu o najbardziej zbliżony typ oręża lub ustalone po konsultacji z prowadzącym.

► Pokaż Spoiler
Pancerz
Obrazek
W przypadku trafienia, zadane obrażenia można redukować nosząc odpowiedni pancerz. Jego wartość nazywana dalej „wyparowaniami” jest odejmowana od testu obrażeń oraz tyczy się konkretnego obszaru ciała chronionego przez dany rodzaj pancerza. Większość zbrój należy nosić warstwowo aby dawały pełną ochronę oraz były możliwe do komfortowego noszenia. Szykujący się do starcia rycerz nie przywdzieje na siebie samych blach, ale zechce założyć pod nie również kolczugę oraz przeszywanicę. Wyparowania wynikające ze wszystkich warstw jego pancerza SUMUJĄ SIĘ.
Uwaga: zbroje mogą posiadać tylko połowę swojej skuteczności chroniąc przed niektórymi zaklęciami ofensywnymi, szczególnie czarami z grupy pirokinetycznej. Zbroje miękkie oraz posiadające wyparowania równe 1, w ogóle nie chronią przed magią.

► Pokaż Spoiler

Noszenie pancerzy zmniejsza skuteczność powodzenia niektórych umiejętności poprzez obniżanie stojącej za nimi cechy. Do wspomnianych zdolności zaliczają się: akrobatyka, gibkość, skradanie, wspinaczka, taniec, charakteryzacja, fałszowanie, magia, modlitwy, rzemiosło, sztuka, włamywanie, gra na instrumencie, znaki wiedźmińskie, czytanie z ruchu warg, nasłuchiwanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, komponowanie i tropienie. Noszenie zbroi nie wpływa ujemnie na testy walki określające skuteczność trafienia. Poniżej lista cech, które obniża się przy testowaniu którejś z wymienionych wcześniej umiejętności.

► Pokaż Spoiler
Obrazek
Zasięg broni

W przypadku broni strzeleckiej i miotanej, by sprawdzić czy pocisk sięgnął celu, oprócz standardowego testu trafienia decyduje także zasięg przewidziany dla danego typu oręża podzielony na trzy kategorie. Zasięg bliski pozwala na oddanie strzału/rzutu bez żadnych ujemnych modyfikatorów. W przypadku średniego zwiększa trudność o 1, a zadawane obrażenia zmniejsza o 2. Rażenie na dalekim zasięgu podnosi trudność o 2, a obrażenia redukuje o 4.

► Pokaż Spoiler
Punkty Walki

To suma kondycji. zwinności, płynności ruchów oraz ogólnego treningu wojownika odzwierciedlająca jego sprawność w walce. Punktów Walki używa się do wykonywania manewrów bardziej skomplikowanych niż zwykłe cięcia/pchnięcia lub uderzenia. Walczący, który zużyje wszystkie swoje punkty nadal może walczyć, choć nie zrobi nic specjalnego. Obliczając je bierzemy pod uwagę podwojoną sumę Zwinności, Kondycji oraz najwyższej umiejętność posługiwania się bronią u danej postaci.


Obrazek Punkty Walki = 2 x (Zwinność+Kondycja + Walka Bronią/Walka wręcz/Strzelanie/Rzucanie)

Obrazek
Uwaga: wiedźmini są szczególnym rodzajem wojowników, który potrafi opłacać swoje działania szermiercze Punktami Magii w taki sposób jakby powiększały pulę ich Punktów Walki.



Odzyskiwanie Punktów Walki
Po wyczerpaniu, Punkty Walki odzyskuje się na dwa sposoby. Pierwszy zakłada 8 godzin nieprzerwanego odpoczynku, po którym ich pula wraca do stanu początkowego. Drugi wymaga posiadania umiejętności koncentracja oraz godziny nieprzerwanej medytacji, która pozwala przywrócić tyle punktów ile wynosi poziom tej umiejętności. Medytować w ten sposób można tylko trzy razy dziennie po godzinie.


Dodatkowe działania w walce
Obrazek Zwiększanie ataku
Atakująca postać, wykorzystująca umiejętność walka wręcz bądź walka bronią, może zwiększyć szansę trafienia przeciwnika, jednakże kosztem powodzenia własnej obrony. Deklarując, że przechodzi do ataku, może aż do odwołania decyzji atakować przeciwnika z szansą trafienia zwiększoną o poziom równy jego walce wręcz/bronią. Każdy punkt wydany na zwiększenie ataku powoduje jednak zmniejszenie obrony atakującego o ten sam poziom. Każda tura przejścia do ataku kosztuje postać 1 Punkt Walki. W jej trakcie bohaterowi nie wolno szarżować ani używać manewrów. Może natomiast unikać.


Obrazek Zwiększanie obrony Broniąca się postać, wykorzystująca umiejętność walka wręcz bądź walka bronią, może zwiększyć szansę na uniknięcie ciosu, jednakże kosztem powodzenia własnego ataku. Deklarując, że przechodzi do obrony, może aż do odwołania decyzji bronić się przed wrażymi ciosami z szansą ich uniknięcia zwiększoną o poziom równy jego walce wręcz/bronią. Każdy punkt wydany na zwiększenie obrony powoduje jednak zmniejszenie ataku broniącego o ten sam poziom. Każda tura przejścia do ataku kosztuje postać 1 Punkt Walki. W jej trakcie bohaterowi nie wolno szarżować ani używać manewrów. Może natomiast unikać.



Obrazek Celowanie Jeżeli atakujący zamierza celować w konkretną część ciała, nie wykonując przy tym specjalnych manewrów, może celować w zwykły sposób. W takim przypadku trudność trafienia zwiększa się o 1 w przypadku celowania w rękę czy nogę. Trafianie w głowę, szyję lub dłonie powoduje modyfikator zwiększony o 2. Mierzenie w oko, palce lub stopy podwyższa trudność o 3. Bohater noszący pełną zbroję, chcąc wycelować swój cios płaci za niego dodatkowo 1 Punkt Walki.


Obrazek Ogłuszanie W przypadku, gdy zamiast zabijania przeciwnika, postać decyduje się go ogłuszyć/unieszkodliwić, zadawane mu obrażenia spadają o 3 punkty, a trudność trafienia wzrasta o 1, gdy atakujący używa broni obuchowej, zaś o 2, gdy jakiejkolwiek innej. Bronią strzelecką nie można ogłuszać, chyba że dysponuje się specjalnie spreparowaną amunicją.


Obrazek Uniki Postać posiadająca umiejętność unik może po trafieniu przez przeciwnika zadeklarować, że zamiast atakować, spróbuje uniknąć ciosu przeciwnika, jeżeli dysponuje jeszcze akcją do wykonania w swojej turze. Udany unik wymaga testu spornego umiejętności bojowej atakującego oraz uniku atakowanego. Sukces w takim teście oznacza, że bohater uchylił się przed ciosem i nie otrzymuje obrażeń. Postać posiadająca uniki na poziomie co najmniej dobrym (3) nie traci akcji, mogąc oprócz uniku zaatakować przeciwnika w tej samej turze, w której go wykonała. Unikać można tylko raz na turę, płacąc za każdą próbę 1 Punkt Walki. Bohater noszący pełną zbroję, chcąc wykonać unik płaci za niego 2 Punkty Walki.


Obrazek Szarża Każda postać - zwłaszcza ten dosiadający rumaka - może wykonać szarżę zwiększającą obrażenia, lecz wystawiając się przy tym na trafienie. Aby wykonać szarżę należy się rozpędzić, poświęcając na to turę i przez przynajmniej 10 metrów (lub 30 na koniu) biec w kierunku przeciwnika. W następnej turze szarżujący dopada przeciwnika, zadając mu cios i jednocześnie się zatrzymując. Impet ataku powoduje, że modyfikator Siły szarżującego (lub konia) mnoży się przez 4 zamiast przez 2. Jednocześnie obrona szarżującego, od chwili rozpoczęcia szarży do jej zakończenia maleje o 2. Szarżując pieszo można wykorzystać dowolną broń (poza kamieniami, sztyletami,itp.), robiąc to z końskiego grzbietu należy dzierżyć kopię, włócznię lub lancę. Kosz szarży wymaga poświęcenia 1 Punktu Walki w przypadku broni drzewcowej lub dwuręcznej. Każdy inny rodzaj oręża podbija tę wartość do 2 Punktów Walki. Szarżując nie można wykonywać uników ani zwiększać obrony/ataku.


Obrazek Walka dwoma orężami Rzadka, choć nie niespotykana na Kontynencie technika walki zakładająca walkę przy pomocy miecza w ręce wiodącej i noża, względnie lżejszej broni trzymanej jednocześnie w drugiej. Wykonywane testy ataku podlegają zwiększonemu modyfikatorowi trudności: +1 dla ciosu przy pomocy głównej ręki, oraz +2 dla ręki podporządkowanej.


Manewry

Manewry to przeróżne figury szermiercze, sztuczki oraz elementy starcia mające wpływ na jego przebieg, wykonywane przez wyszkolonych wojowników. Żadna postać nie posiada automatycznie wszystkich manewrów z danego poziomu zaawansowania (poza kiepskim) i musi wykupić je oddzielnie, płacąc za nie Punktami Wprawy podczas rozwoju bohatera. Podczas swojej tury, bohater może wykonać jeden manewr, opłacając go Punktami Walki i otrzymując wynikające z niego modyfikatory. Postacie noszące pełną zbroję płacą dodatkowy Punkt Walki za każdy manewr. Należy także pamiętać, że większość manewrów tyczy się siecznej broni białej i mogą być technicznie niewykonalne w przypadku innego rodzaju oręża, na przykład obuchów. Kupując dany manewr należy przeczytać jego opis, a w razie wątpliwości kierować się logiką lub zasięgnąć porady u mistrza gry. Danego manewru postać uczy się tylko raz, potrafiąc zastosować go wszystkimi broniami, którymi jest to możliwe.
► Pokaż Spoiler



Uwaga: same manewry stanowią jedynie część mechanicznej walki, stosowanej w przypadku rozstrzygania potyczek między graczami bądź niejednoznacznych/istotnych fabularnie starć. Fabularnie, bohater może posiadać wiedzę o technikach szermierczych i swobodnie ją wykorzystywać, nie ograniczając się wyłącznie do tych zawartych w spisie. Manewry, które w nim nie występują mogą zostać na użytek mechaniki interpretowane jako te posiadane przez gracza, możliwie analogiczne i o zbliżonym efekcie, po konsultacji z prowadzącym.

Manewry zostały podzielone na poziomy umiejętności odpowiadające biegłości w broni. Poza krótkim opisem, każdy manewr został opatrzony dodatkową rubryką zawierającą dalsze informacje.

Koszt punktów walki: określa ilość Punktów Walki, które należy zapłacić w chwili korzystania z manewru. Koszt manewru pomnożony x10 wskazuje ile Punktów Wprawy musimy za niego zapłacić, jeżeli chcemy nauczyć go swojej postaci.

Obrona: obrazuje modyfikator obrony atakującego/obrony atakowanego, który utrzymuje się do następnej tury atakującego. Zapis -1/+2 oznacza, że atakujący obniża swoją obronę o 1, a atakowany przez niego przeciwnik zwiększą swoją o dwa. Specyfika określonych działań szermierczych powoduje, że w trakcie ich wykonywania łatwiej dosięgnąć nimi wroga lub samemu wystawić się na cios.

Dodatkowy efekt: jak w opisie.

Początkowa ilość manewrów postaci w danej kategorii równa jest jej poziomowi umiejętności walka wręcz, walka bronią, strzelanie, i miotanie. Żaden z manewrów wybranych przez gracza na start nie może być warta więcej niż 7 Punktów Walki i przekraczać jego poziomu biegłości danej umiejętności.


Obrazek
SPIS MANEWRÓW: Walka wręcz Walka bronią Strzelanie Rzucanie Walka batem
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:18

Obrazek Walka wręcz
Poziom 1 (kiepski)
Blok
Zasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak

Cios pięścią/kopniak
Zwykły, niemierzony cios, jakich wiele w trakcie bijatyki.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak

Poziom 2 (średni)
Dźwignia
Złapanie ręki lub nogi przeciwnika w taki sposób, by powodując na nią nacisk, zadać mu znaczny ból lub ją złamać.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: podwójne obrażenia. Wymaga znajomości manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym założeniu dźwigni wykonuje się rzut określający, która kończyna została złapana. Ofiara dźwigni pozostaje unieruchomiona i otrzymuje 2k3+Siła napastnika obrażeń na daną kończynę, chyba że przeciwstawi się jej testem spornym akrobatyki, gibkości lub walki wręcz

Kombinacja ciosów
Zadanie serii szybkich ciosów traktowanych jak jeden manewr. Np. następujące po sobie uderzenia: lewy, prawy prosty.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +1 do liczby oczek wyrzuconej podczas ataku na jednej, dowolnej kostce (zwiększa szansę trafienia).

Kopnięcie w podbrzusze
Kopnięcie w bardzo bolesną część ciała. Z pełną skutecznością działa tylko w stosunku do przeciwników płci męskiej.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: +2 do obrażeń. Kopnięty wykonuje test wigoru o trudności równej obrażeniom, lub przez rundę nie będzie w stanie działać.

Pochwycenie
Złapanie przeciwnika i założenie chwytu, który umożliwia zadawanie później większych obrażeń.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: unieruchamia przeciwnika i uniemożliwia mu działanie. W pierwszej rundzie pochwycony nie otrzymuje obrażeń, w każdej następnej – 2k3 + siła atakującego przyjmowane na korpus (pancerze chronią przeciw nim tylko z połową swojej skuteczności). Aby się wyrwać, złapany musi wykonać udany test sporny pochwycenia oraz swej akrobatyki, gibkości lub walki wręcz.

Wyłamanie broni
Pochwycenie ręki przeciwnika, w której ten trzyma broń i wykręcenie jej tak, że wróg traci oręż, wypuszczając go na ziemię.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: udane wyłamanie rozbraja przeciwnika, a w przypadku broni dwuręcznej – sprawia, że traci uchwyt (a wraz z nim atak) i musi poprawić go w następnej rundzie walki. Nieudane wyłamanie daje przeciwnikowi prawo do wykonania dodatkowego ataku w danej rundzie.

Poziom 3 (dobry)
Blok obezwładniający
Blok pozwalający nie tylko na powstrzymanie ciosu przeciwnika, ale także uczynienie mu niewielkiej krzywdy jak przewrócenie lub wykręcenie ręki.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: +1/0
Dodatkowy efekt: mechanicznie nie jest traktowany jak zwykły blok, lecz jako cios zadany w walce. Przeciwnik trafiony niniejszym manewrem otrzymuje połowę obrażeń, które zostałyby zadane w przypadku zwykłego ciosu.

Chwyt klamrowy
Założenie chwytu dłonią za kark odwróconego przeciwnika, która wraz z ramieniem wysuniętym pod jego ramię działa na zasadzie dźwigni.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: wymaga uprzedniego zastosowania skutecznego manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym teście „chwytu klamrowego” przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń na korpus, a kiedy zadane w ten sposób obrażenia przekroczą określoną liczbę punktów zdrowia (zmieniając status na „okaleczony”) następuje utrata przytomności celu. Udany test akrobatyki, gibkości lub walki wręcz pozwala wyrwać się ze chwytu kosztem jednorazowych 2k3 obrażeń.

Przechwyt
Złapanie dłoni atakującego nią przeciwnika, by później łatwiej wykonać inne manewry jak np. założenie dźwigni.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się zamiast uniku. Oprócz zapobiegania ewentualnym obrażeniom pozwala na wykonanie następującego po nim manewru „dźwignia” oraz „chwyt klamrowy”. Poddany działaniu skutecznego „przechwytu” przeciwnik traci w następnej rundzie modyfikator obrony wynikający ze Zwinności. Z kolei nieudane przechwycenie daje oponentowi prawo do wykonania dodatkowego ataku.

Poziom 4 (świetny)
Bolesne uderzenie
Mierzony cios, wyprowadzony tak, by zadać przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Na przykład uderzenie w nasadę nosa, dołek, krocze.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: + 1 do zadawanych obrażeń. Zakończone trafieniem wyłącza przeciwnika z walki na okres k6 rund, chyba że ten przeszedł test wigoru o trudności równej zadanym obrażeniom.

Kop z wyskoku
Silne kopnięcie, najczęściej wykonywane z rozbiegu lub podwyższenia.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: automatyczne trafienie w głowę w przypadku powodzenia.

Obrotowiec
Silne kopnięcie z obrotu. Zadaje dodatkowe obrażenia i oszałamia przeciwnika.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: obrażenia równe k3+2xSiła atakującego. Trafiony przeciwnik musi wykonać test wigoru o trudności równej obrażeniom lub zostaje oszołomiony na czas rundy.

Rzut obezwładniający
Odpowiednie uchwycenie ciała przeciwnika, pozwalające na wytrącenie go z równowagi i częściowe obezwładnienie.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: przeciwnik zostaje pochwycony i obaj walczący lądują na ziemi. Aby się wyrwać, pochwycony musi wykonać test sporny rzutu obezwładniającego oraz swojej umiejętności akrobatyka/gibkość/walka wręcz. W każdej rundzie pochwycenia atakujący może automatycznie zadań obrażenia równe 2k3+Siła.

Rzut niszczący
Takie chwycenie przeciwnika i wytrącenie go z równowagi, by upadek wyrządził mu jak największą krzywdę.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: +3 do zadawanych obrażeń. Przeciwnik zostaje przewrócony.

Uderzenie zabijające
Mierzony cios zadany z intencją natychmiastowego zabicia przeciwnika – na przykład silny cios w dołek, cios w krtań, mocne uderzenie w głowę.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: powoduje natychmiastowy zgon trafionego przeciwnika, który nie przeszedł testu wigoru o trudności równej obrażeniom zadanym przez uderzenie.

Wyjęcie broni
Przejęcie trzymanego przez przeciwnika oręża.
Koszt punktów walki: 9 lub 10 (broń dwuręczna)
Obrona: -2/+2 lub -2/+3 (broń dwuręczna)
Dodatkowy efekt: udane przeprowadzenie manewru wymaga spornego testu walki bronią o stopniu trudności równym 3. Jako pierwszy wykonuje go przeciwnik, któremu wyjmuje się broń.

Poziom 5 (legendarny)
Blok łamiący
Takie zablokowanie ciosu, by jednocześnie złamać kość ręki lub nogi przeciwnika, w zależności od tego, czym ów atakuje.
Koszt punktów walki: 12
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: blokujący musi opóźnić swoją akcję, by działać po atakującym. Złamanie kości następuje po udanym teście bloku łamiącego i jeśli od razu później wyjdzie test walki wręcz o trudności równej Kondycji wroga. Obrażenia zadawane są tylko wtedy, gdy obydwa testy zakończą się powodzeniem. Ich liczba równa jest żywotności przeciwnika na poziomie „zdrowy”.

Pochwycenie pocisku
Niezwykle trudny manewr, umożliwiający łapanie wystrzelonego lub rzuconego w bohatera (lub inną osobę) pocisku.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: wymaga opóźnienia akcji, by działać po strzelającym/miotającym. Powodzenie manewru musi zostać poprzedzone sukcesem w teście spostrzegawczości o stopniu trudności 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero potem wykonuje test sporny ze strzałem/rzutem przeciwnika oraz niniejszego manewru o bazowym stopniu trudności równym 4.

Unik ośmieszający
Takie uchylenie się przed ciosem, aby atakujący przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezdarnego.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: wykonywany zamiast zwykłego uniku, jednak aby się powiódł, potrzebny jest udany test walki wręcz. Zakończony powodzeniem oznacza uchylenie się przed ciosem oraz efektowne ośmieszenie przeciwnika.

Uderzenie w punkt witalny
Mierzone uderzenie w wybrany punkt ciała przeciwnika, mające za zadanie go oślepić, sparaliżować itp.
Koszt punktów walki: 11
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: uderzenie w punkt witalny pozwala – w zależności od potrzeby – oślepić, sparaliżować etc., nie powodując przy tym zgonu.

Walka w parterze
Umiejętność prowadzenia walki w parterze, czyli na ziemi. Przeciwnik musi leżeć.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: przeciwnik musi leżeć. Walczący w ten sposób nie mają względem siebie ujemnych modyfikatorów wynikających z ich pozycji. Bohater, który doprowadził do walki w parterze, może stosować „dźwignię” lub „chwyt klamrowy” jeśli umie je wykonać, a koszt tych manewrów oraz modyfikatory obrony zastępują te wynikające z „walki w parterze”.

Kontrrzut
Przejęcie impetu przeciwnika i odpowiedzenie na jego rzut – swoim.
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się po przeciwniku. Wymaga testu spornego walki wręcz o bazowym stopniu trudności równym 4. Udany kontrrzut sprawia, że na przeciwnika działa rzut, jakiego on sam chciał dokonać.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:19

Obrazek Walka bronią
Uwaga, te manewry oddają przeważnie walkę przy użyciu siecznej broni białej takiej jak miecze i szable. W przypadku toporów i maczug, można mówić o uderzeniach, które na potrzeby systemu traktowane są jak cięcia. Bronią innego typu można wykonywać większość manewrów odpowiadających tym wykonywanymi mieczami poza pchnięciami. Jednoręczna broń obuchowa nie nadaje się również do parowania ciosów i winna być uzupełniana tarczą. Dłuższą bronią drzewcową, czyli trzy i pięciometrowymi pikami, można wyłącznie pchać.
Poziom 1 (kiepski)
Cięcie/pchnięcie
Zwykłe cięcie lub pchnięcie.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak

Parada
Zasłona przed ciosem. Każdy szermierz usiłujący ochronić się przed ciosem przeciwnika, nie wykonując w tym celu uniku, składa paradę, blokując swym ostrzem wraży brzeszczot.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak

Poziom 2 (średni)
Finta
Inaczej zwód, markowany cios w jakąś część ciała, ostatecznie skierowany gdzie indziej.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: brak

Między płyty
Wprowadzenie ostrza między płyty zbroi, warstwy pancerza, oczka kolczugi, itp. Tego manewru nie można wykonywać bronią obuchową.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: udane wykonanie manewru sprawia, że wyparowania zbroi płytowej i/lub kolczugi nie są brane pod uwagę.

Palestra
Skok do przodu plus wypad.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +4 do obrażeń.

Patiando
Wypad połączony z jednoczesnym zadaniem ciosu, przeważnie pchnięciem.
Koszt punktów walki: 1
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: +2 do obrażeń

Potężny cios
Silne, ale powolne i czytelne uderzenie powodujące podwójne obrażenia. Nie można wykonywać sztyletami i nożami.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: do testu obrażeń dodaje się Siłę pomnożoną przez 4 zamiast przez 2.

Powstrzymanie szarży
Obrona przed szarżą, zwykle kawaleryjską. Broń zatyka się o ziemię, zwykle opierając oręż o prawą stopę. Drzewce trzyma się oburącz lub lewą ręką, prawą zaś dobywa siecznej broni w rodzaju miecza, szabli czy pałasza. Udane użycie broni drzewcowej w ten sposób zwykle powoduje jej złamanie.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: powodzenie manewru oznacza się, że wykonująca go osoba zadaje szarżującemu obrażenia z modyfikatorem Siły x4 (nie zaś x2). Ponadto szarżujący traci premię do obrażeń wynikającą z szarży (zadając obrażenia ze zwykłym modyfikatorem Siła x2).

Riposta
Zasłonięcie się przed ciosem, po którym od razu następuje błyskawiczne wyprowadzanie cięcia.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -1/-2
Dodatkowy efekt: +1 do liczby oczek wyrzuconych na każdej kostce podczas testu ataku.

Szachowanie
Trzymanie przeciwnika na odległość nieco większą niż zasięg trzymanej broni. Każdy ruch wystawia wroga na atak bohatera. Szachować można tylko bronią drzewcową mieczami i toporami dwuręcznymi, jednak nie kopią czy lancą.
Koszt punktów walki: 2 (+ 1 za każdą turę szachowania)
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: aby szachować, trzeba wygrać inicjatywę i wykonać udany test taktyki o stopniu trudności 3. Podchodząc, przeciwnik wystawia się na trafienie wykonującego manewr. Zadanie wrogowi ciosu oznacza, że nie może się on zbliżyć do szachującego. Decyzję o szachowaniu należy podejmować podczas swojej akcji i od razu opłacić ją punktami walki.

Poziom 3 (dobry)
Cięcie w przelocie
Najazd na przeciwnika, zaatakowanie go, a następnie odjechanie poza jego zasięg.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: zamiast szarżować, jadący wierzchem może minąć przeciwnika i zadać mu cios. Wymaga dobrego (3) jeździectwa.

Drugi atak
Umożliwia wykonanie od razu drugiego ataku tym samym orężem, którym wyprowadzało się pierwszy cios.
Koszt punktów walki: 1
Obrona: 0/+2
Dodatkowy efekt: wykonanie drugiego ataku ma miejsce natychmiast, jeszcze w tej samej akcji. Dotyczą go wszystkie modyfikatory, które brano pod uwagę przy pierwszym.

Imbroccato
Pchnięcie ponad lub pod ostrzem lub rękojeścią broni przeciwnika.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: +3 do obrażeń.

Odbicie broni
Zbicie oręża przeciwnika, który właśnie próbuje nas nią trafić.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się zamiast uniku. Udane odbicie broni (test sporny walki bronią atakującego i atakowanego o stopniu trudności równym 3) pozwala od razu wyprowadzić następny cios (według normalnych zasad), który łatwiej dojdzie do celu.

Pchnięcie w odkryte
Atak z zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika. Choć nazwa na to nie wskazuje, ten manewr można wykonać również orężem siecznym i obuchowym.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: cios zadaje dwa razy więcej obrażeń. Atakujący może zdecydować w jaką część ciała mierzy. Atakowany nie może spodziewać się ataku - być zaskoczony, nieprzytomny lub pogrążony we śnie.

Piruet
Cios zadany z obrotu, silniejszy niż zwykły, jednak odsłaniający atakującego.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: +5 do obrażeń

Rozbrojenie
Pozbawienie przeciwnika oręża.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: po udanym rozbrojeniu przeciwnik wykonuje sporny z trafieniem test walki bronią o bazowym stopniu trudności 4. Niepowodzenie oznacza utratę broni przez wroga. Nie można rozbroić przeciwnika walczącego bronią dwuręczną.

Tempo
Zadanie ciosu w trakcie gdy przeciwnik wyprowadza cios, bez zasłaniania się.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: +2/0
Dodatkowy efekt: brak.

Poziom 4 (świetny)
Incartata
Okrężny krok do tyłu i pchnięcie.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +1 do obrażeń. Automatyczne trafienie w nogi. Przeciwnik, który nie przejdzie testu akrobatyki o trudności równej połowie zadanych obrażeń, pada na ziemię.

Odbicie broni naturalnej
Działanie analogiczne do odbicia broni, dotyczy jednak naturalnego oręża potworów, pazurów ogonów itp.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: patrz: odbicie broni.

Młynek
Okrężne ruchy bronią, sprawiające, że bohater zasłania się przed atakami przeciwnika. Tego manewru nie można wykonywać nożami ani sztyletami.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: +2/0
Dodatkowy efekt: aby wykonać młynek należy wygrać inicjatywę. Każdy atak wroga (udany bądź nie) to automatyczne bycie trfionym przez wykonującego młynek, jednak zadające przeciwnikowi połowę zwykłych obrażeń. Manewr należy opłacić niezależnie od tego czy przeciwnik podejmuje atak, czy nie.

Zamaszyste cięcie
Zaatakowanie dwóch stojących blisko siebie (do 1,5 metra) przeciwników. Ten manewr można wykonywać tylko bronią dwuręczną i drzewcową, z wyjątkiem kopii i lanc.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: atakujący może uderzyć dwóch stojących nieopodal siebie przeciwników, wykonując oddzielny test trafienia na każdego z nich. Atakujący musi stać w miejscu przez rundę i nie może się oddalać.

Złamanie oręża
Uderzenie w broń przeciwnika (lub inny przedmiot) w zamiarze jej złamania. Tego manewru nie można wykonywać nożami i sztyletami.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: manewr zadaje obrażenia broni. Jeżeli są większe niż jej wytrzymałość, oręż ulega złamaniu. Zadane uszkodzenia kumulują się, dzięki czemu można ponawiać akcję do skutku.

Poziom 5 (legendarny)
Cios obrotowy
Szybkie obrócenie się z trzymaną oburącz bronią tak, by razić nią wszystkich przeciwników stojących wokół bohatera. Ten manewr można wykonywać tylko bronią dwuręczną i drzewcową z wyjątkiem kopii, lanc i długich włóczni.
Koszt punktów walki: 15
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: bohater atakuje wszystkich przeciwników w zasięgu broni, sam musi jednak stać w miejscu. Dla każdego przeciwnika wykonywany jest oddzielny test trafienia.

Pchnięcie królewskie
Pchnięcie prosto w serce przeciwnika, mogące uśmiercić go na miejscu.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: natychmiastowa śmierć przeciwnika, jeżeli nie przejdzie on testu wigoru o trudności równej ilości zadanych obrażeń.

Pchnięcie/cięcie w szyję
Mierzony cios prosto w gardło.
Koszt punktów walki: 12
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: śmierć przeciwnika w ciągu k6 rund, jeżeli nie przejdzie testu wigoru o trudności równej połowie zadanych ciosem obrażeń lub nie zostanie wyleczony.

Zabójcza szarża
Rozpędzenie się na koniu oraz szarża na przeciwnika z maksymalną możliwą siłą i impetem masy jeźdźca oraz wierzchowca. Ten manewr można wykonać tylko lancą lub kopią.
Koszt punktów walki: 15
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: manewr wymaga świetnego (4) jeździectwa. Po rozpędzeniu się przez czas jednej rundy, wykonuje się test trafienia. Udane uderzenie oznacza maksymalne możliwe obrażenia pomnożone przez 2. Trafienie powoduje automatyczne przewrócenie przeciwnika, który zostaje stratowany przez wierzchowca (automatyczne 3k6 obrażeń).

Zbicie pocisku
Uderzenie orężem w lecący pocisk tak, by zmienił kierunek i nie trafił celu. Nie można wykonywać manewru nożami i sztyletami. Możliwe jest zbicie pocisku, którego wykonujący manewr nie jest celem.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: należy opóźnić akcję, by działać po strzelającym/miotającym. Pragnący zbić pocisk bohater wykonuje test spostrzegawczości o trudności 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero potem wykonuje test sporny strzelania/rzucania i zbicia o bazowym stopniu trudności równym 4.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:19

Obrazek Strzelanie
Poziom 1 (kiepski)
Strzał
Oddanie zwykłego strzału.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak.

Poziom 2 (średni)
Daleki strzał
Skuteczne rażenie na większy dystans.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: dystans skutecznego rażenia zwiększa się o 1,5.

Dwie strzały
Pozwala wystrzelić w jednej akcji dwa pociski zamiast jednego. Tego manewru nie można wykonać strzelając z kuszy.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: pozwala wystrzelić dwie strzały. Cele obu pocisków nie mogą być od siebie odległe o więcej niż 5 metrów.

Poziom 3 (dobry)
Między płyty
Wprowadzenie pocisku między płyty zbroi lub warstwy pancerza. Tego manewru nie można stosować względem przeciwników mających na sobie wyłącznie przeszywanice lub grube skórzane kurty.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: powodzenie manewru sprawia, że wyparowania zbroi płytowej i/lub kolczugi się nie liczą.

Precyzyjny strzał
Dokładne wybranie celu w tłumie, by walczący przyjaciel nie skończył z bełtem lub strzałą w plecach.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: pozwala ignorować ujemne modyfikatory podczas strzelania do walczących.

Strzał z konia
Pozwala strzelać i jechać na wierzchowcu z pełną prędkością.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: wymaga dobrego (3) jeździectwa.

Szachowanie
Trzymanie przeciwnika na odległość i czekanie na jego ruch.
Koszt punktów walki: 2 (+ 1 za każdą turę szachowania)
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: aby szachować trzeba wygrać inicjatywę i wykonać udany test taktyki o stopniu trudności równym 3. Następnie strzelec czeka na ruch przeciwnika. Kiedy wróg się poruszy, strzała trafia w rękę, nogę lub korpus. Decyzję o szachowaniu należy podjąć w swojej akcji i od razu zapłacić za manewr punktami walki.

Poziom 4 (świetny)
Namierzanie
Wycelowanie i oddanie strzału w konkretną część ciała.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: wymaga rundy celowania i minimum dobrej (3) koncentracji. W następnej rundzie bohater strzela, nie biorąc pod uwagę modyfikatorów wynikających z dystansu oraz zmniejszając o 1 modyfikatory spowodowane mierzeniem w konkretną część ciała.

Strzał w biegu
Wystrzelenie pocisku podczas biegu z pełną szybkością.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: pozwala strzelać i biec z pełną szybkością.

Strzał wielokrotny
Wystrzelenie kilku pocisków naraz. Tego manewru nie można wykonać strzelając z kuszy.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: pozwala atakującemu wystrzelić w akcji tyle pocisków ile wynosi jego umiejętność strzelanie (tj. strzelanie na poziomie świetnym (4) pozwala wystrzelić ich 4). Aby poznać ten manewr należy najpierw nauczyć się manewru „dwie strzały”.

Strzelanie po łuku
Wystrzelenie pocisku tak, by leciał on po łuku np. trafiając przeciwnika schowanego za murem. Tego manewru nie można wykonać strzelając z kuszy.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: pozwala strzelać do przeciwników schowanych za przeszkodami, jednak do obrażeń nie dodaje się wówczas modyfikatora wynikającego z siły. Pod uwagę bierze się za to połowę karnych modyfikatorów wynikających z ukrycia celu, a na trafienie nie mają wpływu modyfikatory wynikające z odległości.

Poziom 5 (legendarny)
Rykoszetowanie
Takie wystrzelenie pocisku, że odbija się od muru/ściany dochodząc celu.
Koszt punktów walki: 15
Obrona: 0/+3
Dodatkowy efekt: pocisk ulega zniszczeniu, a obrażenia są o 5 mniejsze (mogą wynieść 0). Pocisk może odbić się tylko raz.

Zestrzelenie pocisku
Wystrzelenie strzały lub bełtu w lecący pocisk tak, by zmienił on kierunek lotu i nie trafił celu. Atakujący może zestrzelić pocisk, którego nie jest celem.
Koszt punktów walki: 13
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: należy opóźnić akcję, by działać po strzelającym/miotającym. Następnie osoba wykonująca manewr, aby zestrzelić pocisk musi przejść test spostrzegawczości o stopniu 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero wtedy wykonuje test sporny strzelania/rzucenia pocisku oraz manewru zestrzelenie o stopniu trudności równym 4.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:20

Obrazek Rzucanie
Poziom 1 (kiepski)
Rzut
Zwykły rzut dowolnym orężem przeznaczonym do miotania.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak.

Poziom 2 (średni)
Daleki rzut
Skuteczne rażenie na większy dystans.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: dystans skutecznego rażenia zwiększa się o 1,5.

Dwa noże
Pozwala w danej akcji rzucić dwoma pociskami, a nie jednym. Choć nazwa wskazuje inaczej, można ten manewr wykonać nie tylko nożami. Wyjątek stanowią tu jedynie włócznie i oszczepy.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: cele obu pocisków nie mogą być od siebie odległe o więcej niż 5 metrów.

Precyzyjny rzut
Dokładnie wybranie celu w ciżbie, by walczący przyjaciel nie skończył z nożem lub oszczepem w plecach.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: pozwala ignorować ujemne modyfikatory podczas rzucania do walczących.

Poziom 3 (dobry)
Między płyty
Wprowadzenie pocisku między płyty zbroi lub warstwy pancerza. Tego manewru nie można wykonać kamieniami i pałkami ani stosować wobec przeciwników mających na sobie wyłącznie przeszywanice lub grube skórzane kurty.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: udany wykonanie manewru sprawia, że wyparowania zbroi płytowej i/lub kolczugi nie są brane pod uwagę.

Rzut z konia
Pozwala miotać pociskami i jechać na wierzchowcu z pełną prędkością.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: wymaga dobrego (3) jeździectwa.

Szachowanie
Trzymanie przeciwnika a dystans i czekanie na jego ruch. Wymagany test umiejętności taktyka o średniej trudności. Gdy przeciwnik się poruszy, strzała pocisk trafia w rękę, nogę lub korpus.
Koszt punktów walki: 2 (+ 1 za każdą turę szachowania)
Obrona: 0/-1
Dodatkowy efekt: aby szachować trzeba wygrać inicjatywę i wykonać udany test taktyki o stopniu trudności równym 3. Następnie miotający czeka na ruch przeciwnika. Kiedy wróg się poruszy, pocisk trafia w rękę, nogę lub korpus. Decyzję o szachowaniu należy podjąć w swojej akcji i od razu zapłacić za manewr punktami walki.

Poziom 4 (świetny)
Namierzanie
Wycelowanie i rzucenie pocisku w konkretną część ciała.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: wymaga rundy celowania i minimum dobrej (3) koncentracji. W następnej rundzie bohater strzela, nie biorąc pod uwagę modyfikatorów wynikających z dystansu oraz zmniejszając o 1 modyfikatory spowodowane mierzeniem w konkretną część ciała.

Rzut w biegu
Rzucenie pocisku w biegu z pełną szybkością.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: pozwala rzucać i biec z pełną szybkością.

Rzut wielokrotny
Wyrzucenie kilku pocisków naraz.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: pozwala wyrzucić tyle pocisków ile wynosi umiejętność rzucania atakującego (tj. rzucanie na poziomie świetnym (4) pozwala wyrzucić ich 4). Aby poznać ten manewr, trzeba wcześniej nauczyć się manewru „dwa noże”.

Poziom 5 (legendarny)
Rykoszetowanie
Takie wyrzucenie pocisku, że odbija się od muru/ściany dochodząc celu.
Koszt punktów walki: 15
Obrona: 0/+3
Dodatkowy efekt: pocisk ulega zniszczeniu, a obrażenia są o 5 mniejsze. Pocisk może odbić się tylko raz.

Zbicie pocisku
Rzucenie orężem w lecący pocisk tak, by zmienił on kierunek lotu i nie trafił celu.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: należy opóźnić akcję, by działać po strzelającym/miotającym. Następnie osoba wykonująca manewr, aby zbić pocisk musi przejść test spostrzegawczości o stopniu 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero wtedy wykonuje test sporny strzelania/rzucenia pocisku oraz manewru zbicie o stopniu trudności równym 4.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Manewry i mechanika walki

Post autor: Ivan » 18 lis 2018, 2:36

Obrazek Walka batem
Opisane niżej manewry tyczą się przede wszystkim lamii, zwanej także mayheńskim batogiem- kolczastej i wyjątkowo niebezpiecznej odmianie bata służącej wyłącznie do walki. Zakazana w większości królestw, stanowi specjalność novigradzkiej straży świątynnej, noszącej ją na co dzień, dobywającej szczególnie chętnie przy rozpędzaniu tłumów. Egzemplarze używane przez strażników obciążone są dodatkowo ołowianą głowicą, która w walce wręcz może być traktowana jak buława, jako uzupełnienie cięć oraz chwytów batem na dystansie równym jego długości, od 3 do 4 metrów.
Lamia traktowana jest jako broń ciężka, wymagającej zarówno dobrej (3) Zręczności jak i Zwinności aby móc się nią posługiwać. Sama umiejętność walki batem jest niezwykle rzadka i podczas tworzenia bohatera należy ją dobrze uzasadnić, a w razie chęci nauczenia się jej w trakcie fabuły - znaleźć odpowiedniego nauczyciela.

Obrażenia: k6+2x Siła (zwarcie)/2k6+2x Siła (zasięg)
Zasięg (m): bliski 1-2; średni 2,1-3; daleki 3,1-4

Uwaga: poniższe manewry należy wykupywać oddzielnie od walki bronią i nie są możliwe do wykonania w bliskim zasięgu.

Poziom 1 (kiepski) Uderzenie
Zwykłe uderzenie batem.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak.

Poziom 2 (średni)
Podcięcie
Mierzone uderzenie w nogi, mogące spowodować obalenie przeciwnika przez zaplątanie lub z innego powodu.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: test Zwinności atakowanego o stopniu trudności 4 lub jego upadek. Przeciwnik otrzymuje tylko połowę obrażeń.

Poziom 3 (dobry)
Spętanie
Spętanie przeciwnika z użyciem bata. W przypadku kolczastych batów zadaje dodatkowe obrażenia oplątanemu w ten sposób oponentowi.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: w pierwszej rundzie pochwycony otrzymuje maksymalne obrażenia zadawane przez chwytającą broń. W każdej kolejnej liczy się już tylko premię obrażeń równej sile atakującego x 2. Aby się wyrwać, trafiony musi wykonać test sporny trafienia oraz własnej umiejętności akrobatyka/gibkość/walka wręcz. Uwaga: dodatkowe obrażenia w następnych rundach nie mają miejsca w przypadku batów pozbawionych kolców, te mogą co najwyżej unieruchomić oponenta.

Poziom 4 (świetny)
Wytrącenie broni
Uderzenie batem wyprowadzone w ten sposób, by pozbawić przeciwnika broni.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: 1/+2
Dodatkowy efekt: atakujący uderzeniem wyrywa broń przeciwnika, która zostaje odrzucona na 2k6 metrów od walczących w losowym kierunku. Aby wyrwanie się powiodło, atakowany musi zwyciężyć w teście spornym swojego trafienia i walki bronią przeciwnika o bazowej trudności równej 3.

Zadzierzgnięcie
Skomplikowany i niebezpieczny manewr owijający bat wokół szyi przeciwnika z zamiarem zaduszenia go i zadania mu dodatkowych obrażeń.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -1/+3
Dodatkowy efekt: udany test trafienia powoduje owinięcie bata wokół szyi. W każdej rundzie zadzierzgnięcia, ofiara otrzymuje maksymalne obrażenia na głowę. Z pętli można się wyrwać po wykonaniu spornego z trafieniem testu akrobatyki lub gibkości o bazowej trudności 2.

Poziom 5 (legendarny)
Przechwycenie broni
Złożona wersja manewru „wytrącenie”, pozwalająca odebrać broń przeciwnika i posłać ją w pożądanym przez atakującego kierunku.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: atakujący wyrywa broń przeciwnika w taki sposób, że pada ona w miejscu, którym zechce ale nie dalej niż 5 metrów od walczących. Aby przechwycenie się powiodło, atakujący musi zwyciężyć w teście spornym swojego trafienia i walki bronią przeciwnika o bazowej trudności wynoszącej 4.




Całość powyższego spisu powstała w opracowaniu o podręcznik do gry fabularnej Wiedźmin:Gra Wyobraźni, uzupełnionego o oficjalne dodatki.
Ilustracje oraz ikony: interfejs gry wiedźmin oraz arty z Gwinta.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław