Magia i zaklęcia

Obrazek
Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 22 mar 2018, 2:54

Magia Obrazek
Dla większości istot Koniunkcja Sfer, mająca według ludzkiej miary miejsce ponad 1500 lat temu, okazała się Kataklizmem przynoszącym Chaos i zakłócenie naturalnego porządku między gatunkami. Dla niewielu, prócz bycia przekleństwem, okazała się również i błogosławieństwem, dając dostęp do zawartej w żywiołach energii pochodzącej z Planów Elementarnych.

Energia ta, zwana Mocą lub aurą, jest siłą przenikająca świat zdolną do tego, by zmieniać rzeczywistość i to zarówno poprzez kreację, jak i destrukcję. Mocy jako narzędzia Chaosu i części samej natury nigdy nie uda się w pełni zrozumieć i okiełznać, choć nie brakuje tych, którzy przeciwstawiają się pędowi świata, zgłębiając jej tajniki. Mają wiele imion, choć najczęściej znani są jako czarodzieje.

Nikt czarodziejem urodzić się nie może, a wiedza o genetyce i mechanizmach dziedziczności pośród wrażliwych na Moc wciąż jest niewystarczająca, by być całkowicie pewnym czegokolwiek. Wiadomo jednak, że osoby takie trafiają się zarówno pośród szlachetnie urodzonych, jak i między porzuconymi w rynsztokach sierotami. Wykazujące w młodym wieku osobliwe zdolności lub zawirowania aury dzieci mogą zostać odkryte przez członków czarodziejskiego bractwa, by w przyszłości samemu stać się jego członkami. Wymaga to jednak wielu lat studiów i przygotowań, a nierzadko również czysto fizycznych przemian i modyfikacji z użyciem magii. Naukę zwykle rozpoczyna szkolenie u któregoś z czarodziejskich mistrzów, najczęściej tego, który sam odnalazł i przebadał potencjalnego kandydata lub został do tego celu specjalnie oddelegowany. Po zdaniu wstępnych testów młodego ucznia czeka zwykle dalsza wieloletnia edukacja w jednej z magicznych akademii. W przypadku chłopców jest to zwykle szkoła magii w Ban Ard, dziewczęta z kolei najczęściej trafiają do osławionej Aretuzy na Wyspie Thanedd. Nie jest to, oczywiście, jedyna możliwość, jaka im pozostaje — wielu młodych czarodziejów zostaje przyjętych do terminu i rozwija się u niezrzeszonych mistrzów magii. Są to przeważnie czarodzieje-rezydenci na dworach królewskich i książęcych, silnie związani ze starymi panującymi rodami lub też członkowie niezależnych czarodziejskich ośrodków, takich jak chociażby cieszący się złą sławą Rissberg. Trzecią drogą, dostępną przede wszystkim kobietom, jest opcja zapożyczona i sprawdzająca się w cechach rzemieślniczych — wędrówka. Przybierając tytuł Dwimveandry, uczennica wyrusza w podróż, imając się temporalnej praktyki u różnych mistrzów. Po kilku latach doskonalenia warsztatu, wraca ubiegać się o egzamin i promocję. Niewiele wiadomo na temat uczniów płci męskiej, obierających tę ścieżkę, jednak należy przypuszczać, że nie cieszy się ona wśród młodych adeptów zbytnią popularnością — w przeciwieństwie do swoich koleżanek, nie mogą oni liczyć na fundusz stypendialny. Podstaw takiego stanu rzeczy można doszukiwać się kolejno pośród postępującej feminizacji zawodu, większej ortodoksji i tradycjonalizmu męskiego środowiska czarodziejów oraz lepszych wyników żeńskich akademii na polu edukacji.

Po pomyślnie zdanym egzaminie mistrzowskim czarodziej może pozostać na uczelni, zdobywając stanowisko preceptora lub rozpocząć samodzielną działalność, oferując usługi w zakresie alchemii, medycyny magicznej czy wyrabiając pomniejsze czarodziejskie przedmioty na użytek handlowy. Często też obiera drogę rezydenta i osiedla się w miastach dla przyznania mu swobód, uznania, a nierzadko dla samej władzy. Może również służyć lokalnej społeczności: poprzez świadczenie odpłatnych usług, rozwiązywanie problemów związanych np. z katastrofami naturalnymi czy nieurodzajem. Wśród większości czarodziejów są to jednak zwykle zajęcia dorywcze wykonywane z poczucia obowiązku lub dla uzyskania finansowej niezależności, lub wpływów — znaczna ich większość jest przede wszystkim pochłonięta własnymi badaniami oraz planowaniem międzynarodowej polityki. Eksperymenty i badania prowadzone dla własnej potrzeby rozwoju i udoskonalania magicznego rzemiosła stanowią dla większości konfraterii wartość nadrzędną, stanowiąc o przyszłości magii i gwarantując postęp. Bywa jednak, że ich dążenia przynoszą więcej szkody, niż pożytku, co każe pochylić się nad kwestią jaką są błędy i wypaczenia w Sztuce.

Nie wszystkim czarodziejom dane będzie osiągnąć prestiż i poważanie w środowisku. Wielu z nich nawet nie podejmie oficjalnych studiów, nie wspominając o ich ukończeniu. Pośród czarodziejskiego bractwa nigdy nie brakowało renegatów i odszczepieńców nadużywających odziedziczonych talentów w sposób o wiele bardziej ostentacyjny od wysoko postawionych kolegów ukrytych za murami kłamstw, hipokryzji i nieegzekwowanych statutów. Do czarodziejów takich należą głównie wyrzuceni z powodów dyscyplinarnych, niedoszli absolwenci akademii oraz czarnoksiężnicy sięgający po zakazane owoce, jakimi są nekromancja, goecja lub inne niebezpieczne eksperymenty, mogące stanowić zagrożenie dla struktury magii, jak i ogólnie rozumianego ładu społecznego. Czarodzieje tacy, nie znajdując przyszłości w oficjalnych organizacjach i stowarzyszeniach magów, często nie przejmują się tym faktem, kontynuując swoje występne praktyki w ukryciu lub szybko znajdując obiecującą karierę jako szpiedzy, mordercy, działający ze smyczy totumfaccy lub jako inni spece od wykonywania brudnej i niebezpiecznej roboty, których nieoficjalne zapotrzebowanie pozostaje faktem.

A co z tymi, których talent nie zostanie w porę wykryty przez któregoś z czarodziejów? Ci zwykle zostają druidami, kapłanami, wieszczami, guślarzami i wiedźmami. Choć sami wyposażeni w zdolności magiczne i nierzadko rozumiejący Moc na tyle, by używać jej w określonym stopniu, ich wiedza i podejście do samych arkanów zdecydowanie różni się od tego, w co wierzą i rozwijają czarodzieje. Większość oficjalnych doktryn i szkół magii zakłada, że jest ona sztuką i nauką. Korzystanie z Mocy odbywa się w sposób zaplanowany i kontrolowany, na bazie z wypraktykowanych przez wieki istnienia zjawiska formuł, zwanych zaklęciami. Kontrolowany przepływ Mocy wymaga komponentów oraz inkantacji, zarówno w postaci ingrediencji, jak i słów czy gestów. Wszystko po to, by uzyskać zgodne z oczekiwaniami, wymierne rezultaty możliwe do ekranowania. Podejście to, pozwalające uzyskać najbardziej precyzyjne wyniki, różni się zasadniczo od mniej hermetycznej koncepcji, zakładającej, że do czarowania potrzebna jest ukierunkowana wola i nadany jej przez wiarę kierunek. Wielu kapłanów i wieszczek nieświadomie wykorzystuje swoje zdolności, czarując intencjonalnie poprzez trans, modlitwę lub inne formy autohipnozy czy medytacji. Rezultaty takich działań — przez samych czarodziejów uznawane za zagrożenie i dyletanctwo — bywają niekiedy równie niespodziewane, co obiecujące. Takiemu wykorzystaniu aury sprzyja również fakt intuicyjnego wyczuwania przez ich użytkowników przedmiotów lub miejsc o magicznych właściwościach, co dodatkowo pozwala osiągać jakiekolwiek powodzenie.

Oddzielną kategorią użytkowników Mocy stanowią osoby nazywane czujnymi lub psionikami. Chociaż ich umiejętności jako żywo przypominają te, którymi dysponują magowie, zawdzięczają je przede wszystkim sile swojego umysłu. Liczne badania na tym polu, z sekcjami włącznie, wykazały u czujnych nieco lepsze niż u przeciętnego człowieka połączenia między półkulami mózgu, przypuszczalnie pozwalające im na korzystanie z dwukrotnie większych zasobów jego powierzchni. W zależności od osobistych predyspozycji oraz stopnia wyszkolenia czujni dysponują zróżnicowanymi zdolnościami percepcji pozasensorycznej takimi jak telepatia, teleempatia, prekognicja i psychokineza. Ich umiejętności ujawniają się w dzieciństwie lub okresie dojrzewania, a potwierdza się je przy pomocy testów na aktywność magiczną, tych samych które aplikuje się na użytek rozpoznania potencjalnych czarodziejów. Rozpoznany w ten sposób psionik wędruje pod ścisłą kuratelę wyspecjalizowanego maga-preceptora lub do którejś z magicznych akademii na naukę i obserwację. Zwerbowani w ten sposób czujni są uczeni posługiwania się mocami pod okiem biegłego w zagadnieniach psioniki nauczyciela (wyspecjalizowanego czarodzieja lub innego psionika) oraz sposobieni do przyszłej służby – państwu, szeroko pojętemu „dobru magii”, a niekiedy samych maom oraz ich prywacie. Większa część czujnych zostaje oddelegowana tam, gdzie ich zdolności są najbardziej potrzebne – na królewskie dwory oraz w szeregi wywiadów. Psionicy szczególnie uzdolnieni, a w rozumieniu czarodziejów niebezpieczni, prawie nigdy nie opuszczają ośrodków szkoleniowych, stanowiąc przedmiot intensywnych badań. Dysponujący mniejszym potencjałem posiadają nieco więcej swobody, niemniej wciąż muszą liczyć się ze sporą kontrolą ze strony swoich mocodawców, włącznie z koniecznością uzyskiwania pozwolenia na zawarcie małżeństwa i posiadanie potomstwa. Ewentualne ryzyko wynikające z dziedziczenia równie groźnego talentu doprowadziło (poza izolacją licznych czujnych) do utworzenia przepisu o bezwzględnym zakazie ukrywania przed magami obdarzonych tą mocą osób, często pod groźbą kary na gardle. Od czasu rozwiązania Rady i Kapituły czarodziejów w roku 1267, niniejszy rygor uległ częściowemu rozluźnieniu objawiającemu się wzrostem liczby niewykrytych czujnych w następnych latach oraz kilkoma ucieczkami, szczególnie z Wyspy Thanedd, w dniu sławetnego przewrotu. Tak czy inaczej „dzicy” czyli niezarejestrowani czujni wciąż należą do relatywnej mniejszości, a pozostałych zwykło klasyfikować się według trzystopniowego podziału. Czujni klasy trzeciej to psionicy, których zdolności dopiero co potwierdzono. Wraz ze wzrostem ich umiejętności mogą ubiegać się o przyznanie im klasy drugiej, którą otrzymają po zdaniu oficjalnego egzaminu testującego ich biegłość w mocach umysłu. Zaliczenie tego sprawdzianu wymaga zazwyczaj kilku lat nauki i nadaje czujnemu oficjalny status „dyplomowanego” psionika - swoisty odpowiednik rangi czarodzieja, który właśnie ukończył studia. Czujni klasy pierwszej stanowią elitę, która potrafi dokonywać wręcz niewiarygodnych rzeczy samą siłą swej woli. Mieszkający zwykle na stałe na terytorium którejś z magicznych akademii, pozostają pod nieustannym nadzorem czarodziejów, służąc im niezbędną pomocą. Spekuluje się też, że wielu spośród czujnych pierwszej klasy zostało w przeszłości prewencyjnie wyeliminowanych zanim urośli w siłę na tyle by zagrozić kontrolujących ich magom.

W przeciwieństwie do swych „starszych braci w Mocy” jak zwykli określać niekiedy czarodziejów, czujni nie potrzebują korzystać z gestów, wokalizacji ani komponentów podczas rzucania czarów. Wystarcza im sama skupiona wola oraz niezmącony umysł. W związku z powyższym nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie używania swoich mocy mogli korzystać z dobrodziejstw zbroi i pancerzy, choć zwykle ich nie potrzebują, a w toku swojej edukacji raczej nie mają szansy przyzwyczaić się do tego typu rynsztunku i zdobycia wiedzy na temat korzystania z niego. Zdecydowana większość czujnych nie umiera zresztą od zewnętrznych ran, lecz na wylew krwi do mózgu lub inne formy udaru będące zagrożeniem, które regularnie towarzyszy im podczas intensywnego korzystania z mocy.


Specyfika Novigradu
Należy też nadmienić, że uprawianie magii na ulicach Wolnego Miasta Novigradu ze względu na jego teokratyczny charakter może zostać uznane za przestępstwo, w niektórych przypadkach kwalifikowane jako bluźnierstwo. Magia dopuszczona jest na użytek komercyjny po wykupieniu specjalnej licencji. Wszelka niezarejestrowana działalność magiczna może zaś zostać szybko zweryfikowana przez Kapłanów Wiecznego Ognia specjalizujących się w wyczuwaniu śladów po zaklęciach. Więcej na ten temat w prawie Novigradu
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 14:41

Moc

Każdy decydujący się na rzucenie czaru czarodziej, musi zgromadzić ilość Mocy potrzebną do jego uwolnienia. Może uczynić to na chwilę przed wykonaniem tej czynności lub pobierając ją odpowiednio wcześniej (ale nie dłużej niż na 24 godziny wstecz). Ilość magicznej energii, którą jest w stanie zmagazynować w sobie jej użytkownik zależy od podwojonej sumy cech takich jak Wola, Zręczność oraz najwyższej wartości umiejętności magia, modlitwy oraz znaki w zależności od tego, w której się specjalizuje.

Obrazek Punkty Mocy = 2 x (Wola+Zręczność + Magia/Modlitwy/Znaki)

Żaden mag nie może przechowywać w swoim ciele ilości Mocy większej niż określona wyżej. Zaczerpnięcie zdecydowanej ilości ponad możliwości organizmu może spowodować przesycenie, a w konsekwencji uszczuplenie własnych sił witalnych. Podobnie rzecz ma się z wydatkiem magicznej energii, gdyż jeżeli magowi zabraknie Mocy, koszt czaru zostanie opłacony z jego energii życiowej. Stąd bardziej też skomplikowane z zaklęć wymagają asysty drugiego czarodzieja użyczającego własnej mocy (koszty rozkładają się wtedy zwykle po połowie). W sukurs przychodzi także posiłkowanie się specjalnymi komponentami jak np. magiczne amulety zdolne pomieścić w sobie dodatkowe pokłady aury, które czarodziej może wykorzystać (należy jednak nadmienić, że liczba noszonych przy sobie aktywnych artefaktów winna być ograniczona, gdyż zbytnie nagromadzenie Mocy może skutkować eksplozją lub innymi grożącymi życiu konsekwencjami).

Czerpanie Mocy

Obrazek Czarodzieje
Mag czerpie Moc z otaczających go żywiołów: wody, ziemi, powietrza i ognia. Ilość substancji ma przełożenie na liczbę pobieranych Punktów Mocy. Lekka bryza dostarczy niewielkiej ilości aury, czerpanie z wodospadu – zdecydowanie więcej.

Większość czarów posiada określony, przypisany im żywioł, z którego w ich wypadku czerpać najlepiej. Nie oznacza to, że skorzystanie z innego rodzaju energii uniemożliwia rzucenie zaklęcia, aczkolwiek zadanie to okaże się wtedy trudniejszym. Czerpanie z konkretnego rodzaju żywiołu może też wiązać się z określonymi niuansami pobierania aury.

Obrazek Woda
Najłatwiejsza do zaczerpnięcia, stąd często wykorzystywana przez adeptów oraz młodych magów. Może być pobierana bezpośrednio ze zbiorników oraz cieków wodnych, choć także ukrytych pod ziemią żył tego żywiołu. W tym drugim przypadku konieczne jest ich wyczucie, tym trudniejsze im głębiej dana żyła się znajduje.

Obrazek Ziemia
Korzystanie z żywiołu ziemi bywa niekiedy wysiłkiem niemalże fizycznym, wymagającym od czarodzieja nie tylko koncentracji, ale niekiedy wręcz dobrej kondycji fizycznej lub pewnego wysiłku woli, pozwalających na pozyskanie jej i utrzymanie przy sobie.

Obrazek Powietrze
Pozyskanie energii z powietrza, choć wydawałoby się, że najłatwiejsze do osiągnięcia, wymaga praktyki oraz wysokich umiejętności w zakresie magii. Wyczucie właściwego sposobu na zdobycie aury w ten sposób nierzadko wiąże się z pewną dozą inteligencji oraz subtelności.


Obrazek Ogień
Ostatni z żywiołów, najmniej stabilny a najbardziej niebezpieczny w swej pierwotnej formie. Choć stosunkowo łatwo go zaczerpnąć, w rękach dyletanta może okazać się śmiertelnie niebezpiecznym. Stąd też korzystanie zawsze niesie ze sobą pewną groźbę ryzyka, które można okiełznać sprawnością swych reakcji lub minimalizować siłą woli.


Obrazek Miejsca Mocy
Zwane w profesjonalnym żargonie intersekcjami. Znaczone przez uschłe drzewa, skarlałe roślinki, obecność kotów... Mogą to być stare ruiny, wyróżniające się zakątek o własnym mikroklimacie, coś objawiającego się widocznymi magicznymi anomaliami, menhir lub obelisk, a czasem najzwyklejsze skrzyżowanie w środku ludnego miasta. Słowem, na miejsce mocy lza napatoczyć się nawet we własnym podwórku, niekoniecznie rozpoznając je na pierwszy rzut oka. Mogą być przypisane określonemu żywiołowi, jak bywa z intersekcjami znanymi jako żyły wodne, choć zdarzają się takie (zwykle uznawane za wyjątkowo silne), których energia jest trudna do sprecyzowania oraz nadaje się do uprawiania każdego rodzaju magii.


Obrazek Kapłani oraz Druidzi
W przypadku czcicieli bóstw oraz obrońców natury czerpanie odbywa się za sprawą modlitwy lub medytacji. Spędzenie na nich godziny lub kilku pozwala uzyskać pokłady mocy niezbędne do późniejszego przeprowadzania czarów lub, jak wierzą niektórzy, boskich cudów. Co interesujące, zarówno druidzi jak i wielu kapłanów posiada sporą wiedzę teoretyczną na temat źródeł mocy i przeprowadza swoje modły w miejscach intersekcji, lub wyczuwa je naturalnie. Z tego też powodu wiele świątyń, druidzkich kręgów lub kapliczek zostało zbudowanych właśnie tam, gdzie gromadziły się pokłady Mocy.

Obrazek Wiedźmini
Tym, co pozwala korzystać wiedźminom z ich Znaków, magazynując potrzebną do ich rzucenia Moc są ich medaliony. Choć potencjał magiczny bywa indywidualny, w zależności od woli oraz wyszkolenia wiedźmina, charakternik nie jest w stanie czerpać Mocy samodzielnie, a właśnie za pośrednictwem swojego znaku cechowego, który regeneruje zawarte w nim pokłady aury co 6 godzin od całkowitego wyczerpania.

Obrazek Czujni
Zdolności czujnych również rozwinęły się dzięki Koniunkcji, wobec czego oni sami także posiadają fizyczne ograniczenia co do wykorzystywanej przez siebie Mocy. Kiedy ich umysł wyczerpie do cna wszystkie zasoby zgromadzonej aury, czujni znajdują się na granicy przytomności i nie są w stanie wykonywać żadnych czynności poza odpoczynkiem. By przywrócić zapas Mocy, potrzebują snu lub skorzystania z technik medytacyjnych lub relaksacyjnych znanych każdemu wykwalifikowanemu czujnemu.

Przy obliczaniu Punktów Mocy przysługującym czujnym należy zamienić Cechę Zręczność na Zmysły zaś najwyższą wartość umiejętności Magia/Modlitwy/Znaki na umiejętność Koncentracja.
Obrazek Punkty Mocy u czujnych = 2 x (Wola+Zmysły + Koncentracja)

Pobieranie mocy w mechanice:
► Pokaż Spoiler

Obrona magiczna
Obrazek
Obrona magiczna jest wrodzoną lub wyćwiczoną odpornością danej istoty na określony rodzaj magii (czary/modlitwy/znaki). Wynosi ona tyle, ile poziom umiejętności Magia, Modlitwy lub Znaki broniącego (w zależności od tego, czemu się przeciwstawia) plus wartość modyfikatora wynikającego z Woli przedstawiona poniżej.

Kiepska (1) i Średnia (2) Wola = +1 do obrony magicznej
Dobra (3) i Świetna (4) Wola = +2 do obrony magicznej
Legendarna (5) Wola = +3 do obrony magicznej


Czarowanie w zbroi
...należy do rzadkości i uznawane jest za cokolwiek niepraktyczne. Magowie potrafią świetnie obywać się bez pancerza, a w trakcie swojej edukacji zwykle nie mają okazji zaznajomić się z podobnym rynsztunkiem. Najważniejszym powodem jest jednak sama specyfika rzucania zaklęć - nierzadko wymagających używania skomplikowanych gestów oraz wypowiadania wyraźnych inkantacji, co jest znacznie trudniejsze podczas noszenia zbroi. O ile wiedźmini, kapłani i czujni mogą bez problemu korzystać ze swoich mocy „pod obciążeniem”, o tyle magowie muszą liczyć się z faktem spalenia zaklęcia (skutkującym niepowodzeniem czaru oraz utratą połowy Mocy potrzebnych do jego rzucenia). Wszelako nie brakuje na Kontynencie specjalistów oraz ryzykantów, którzy eksperymentują z tego rodzaju praktykami, czasem odnosząc w nich nawet wymierne sukcesy.

Szansa spalenia Nosząc zbroję podczas rzucania czarodziejskiego zaklęcia należy wykonać test 2k6. Rezultat rzutu zbieżny z poniższymi wynikami oznacza, że zaklęcie się nie powiodło. Nosząc kilka warstw zbroi, mag bierze pod uwagę tą, która daje największe szanse na niepowodzenie czaru.
Hełm - 2
Kolczuga - 2-8
Miękka - 2-6
Pawęż - 2-7
Płytowa - 2-10
Tarcza - 2-4

Amulety i ich zaklinanie
Obrazek
Poza magazynowaniem w sobie określonej ilości Mocy, amulety mogą mieścić w sobie rozmaite zaklęcia, aktywowane samą wolą, dotykiem lub komendą czarującego, często bez ubytku magicznej energii czarującego. W zależności od jakości takiego komponentu, raz rozładowany bezpowrotnie traci swoje właściwości lub może ulec ponownemu napełnieniu Mocą - w miejscu magicznej intersekcji po przeprowadzeniu stosownego rytuału. Zazwyczaj w amuletach jest magazynowane jest od 10 do 25 Punktów Mocy, najczęściej związanej z konkretnym żywiołem. Talizmany takie, niezwykle drogie, dostępne są do kupienia niemal wyłącznie dla magów, którzy jako jedyni potrafią się nimi posługiwać. Po zawartą w amulecie Moc mag może sięgać bez konieczności czerpania jej na zasadzie pobierania jej z otaczających go żywiołów.

Zaklinanie i ładowanie talizmanów
Zaklęcie wybranego czaru w talizman wymaga przynajmniej świetnej (4) magii. Potrzeba do tego amuletu, który już mieści w sobie dodatkowe pokłady Mocy i rzuca się nań zaklęcie, które ma zawierać. Łączny koszt jego rzucenia nie może przekroczyć ilości zawartej w talizmanie Punktów Mocy. Po udanym zaklinaniu, zawarte w amulecie zaklęcie uaktywnia się na życzenie dostrojonego doń posiadacza, nie wymagając dodatkowego wydatku Mocy. Raz przywiązanych zaklęć nie da się już zmienić ani usunąć. Wspomniane dostrojenie do użytkownika jest cechą większości amuletów, zwłaszcza tych potężnych i nie pozwala korzystać z talizmanów osobom niepowołanym. Aby przestroić amulet do innej osoby wymagana jest znajomość magii na świetnym (4) poziomie i przeprowadzeniu analogicznego rytuału w Miejscu Mocy.

Do naładowania Mocą już posiadanego talizmanu również konieczny jest rytuał w miejscu Mocy, choć ze względu na mniejszą złożoność wymaga on dobrej (3) znajomość magii. Zawarte w talizmanie Punkty Mocy do późniejszego użytku w postaci czystej energii lub aktywowania zaklęcia odnawiają się w tempie 1 Punktu Mocy na godzinę czasu spoczywania na intersekcji.

Wzmacnianie zaklęcia
Podczas rzucania czaru, modlitwy lub znaku czarującemu, któremu zostało jeszcze nieco Punktów Mocy, może zdecydować się wykorzystać je do zwiększenia szansy na jego udane rzucenie. Wykonując test na powodzenie zaklęcia, może zapłacić po 1 Punkcie Mocy za zwiększenie wyniku rzutu (maksymalnie) o 1 na wybranych kościach. Dodatkowe efekty jak wzrost zadawanych czarem obrażeń lub inne wzmocnienie właściwości są zależne od określonego czaru i zawarte w jego instrukcji.


Księga Zaklęć Kontynentu
Spisany poniżej zbiór zaklęć swoim zakresem obejmuje zaledwie część znanych i opracowanych na Kontynencie czarów, głównie tych zatwierdzonych lub poznanych przez Bractwo oraz Kapitułę. Gracze wybierający postaci czarodziejów mogą wymyślać własne zaklęcia, które po zatwierdzeniu przez sprawdzającego zostaną dopuszczone do użytku, a z czasem być może upowszechnią się na tyle, by same znaleźć się w niniejszym spisie.

Poza krótkim opisem, każdy z czarów został opatrzony dodatkową rubryką zawierającą dalsze informacje.

Wydatek Mocy: oznacza orientacyjny koszt magicznej energii (w PM - Punktach Mocy) towarzyszący uwalnianiu zaklęcia.

Żywioł: mówi nam, do którego elementu przypisany jest dany czar, a tym z samym z którego z nich najlepiej czerpać przed jego rzuceniem (czerpanie z żywiołu przeciwstawnego może zwiększyć komplikacje w rzuceniu danego zaklęcia). Istnieją także czary nieprzypisane żadnemu konkretnemu elementowi, przy których mag ma pełną dowolność w wyborze źródła.

Koszt Wprawy: ilość punktów wprawy, którą należy wydać aby nauczyć się danego zaklęcia. Warto tu nadmienić, że koszt wprawy nie zawsze idzie w parze z mocą samego zaklęcia. Przyjmuje się, że startowe zaklęcia nie mogą kosztować więcej niż 50 WPR. Uczenie się nowych czarów odbywa się na fabule, za pośrednictwem nauczycieli lub zwojów i ksiąg opisujących szerzej formułę zaklęcia.

Czas trwania: czyli na jak długo wystarcza jednokrotne rzucenie czaru. W przypadku niektórych zaklęć można wydłużać ten okres, podtrzymując zaklęcie, płacąc za nie ponownie proporcjonalnie zmniejszonym wydatkiem mocy, najczęściej sięgającym ½ lub ¼ wartości danego zaklęcia w mocy.

Początkowa ilość czarów/modlitw postaci równa jest jej poziomowi umiejętności magia lub modlitwy. Żadna z mocy wybrana przez gracza na start nie może być warta więcej niż 50 WPR. Liczbę znanych znaków u postaci wiedźminów ustala się indywidualnie, w oparciu o wartość jego umiejętności znaki.


Obrazek SPIS ZAKLĘĆ: Zaklęcia psychokinetyczne Zaklęcia pirokinetyczne Zaklęcia lecznicze Zaklęcia ochronne Zaklęcia mentalne Zaklęcia identyfikacyjne Zaklęcia transformacyjne Nekromancja Goecja Kapłański modlitewnik Zaklęcia druidyczne Wiedźmińskie znaki Klątwy Moce czujnych Prekognicja
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 14:49

Obrazek Zaklęcia psychokinetyczne:
Knebel
Mag poraża na odległość mięśnie i ust ofiary. Osoba poddana działaniu zaklęcia nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)

Kompas
Mag może zaczarować mały, podłużny przedmiot np. kość lub kamyk, aby ten dostroił się do bieguna magnetycznego ziemi. Lewitując kilka centymetrów nad jego dłonią, będzie obracał się i wskazywał mu północ niczym igła kompasu. Zaklęcie można zmodyfikować, by zamiast kierunków świata prowadziło maga do wyznaczonego zawczasu miejsca, w którym mag osobiście przebywał oraz dokonał jego skorelowania z kompasem w prostym rytuale. Ostatnią funkcją zaklęcia jest przestrojenie kompasu w taki sposób, by ułatwiał on poszukiwania intersekcji na otwartym terenie (bezużyteczne w miejscach zaludnionych lub o wypaczonej aurze z powodu nadmiaru zakłóceń).
Wydatek Mocy: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Latanie
Zaawansowana wersja lewitacji, umożliwiająca ruch w dowolnym kierunku.
Wydatek Mocy: 10 (+ 2 PM za każde dodatkowe 5kg powyżej wagi maga)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 45 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 2 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)

Lewitacja
Zaklęcie tworzy pole lewitacyjne, pozwalające unieść się magowi powietrze razem ze ekwipunkiem.
Wydatek Mocy: 10 (+2 PM za każde 10 kg powyżej wagi maga)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 3 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)

Paraliż
Dzięki temu zaklęciu porażeniu ulegają wszystkie mięśni ofiary. Może ona jednak swobodnie mówić.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 minuta (+ 1 minuta za każde 5 PM)

Telekineza
Pchnięcie energii w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot, względnie go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia tak długo jak mag jest w stanie go zobaczyć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od maga, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę czarującego.
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)

Teleportacja
Czarodziej otwiera portal, umożliwiający przeniesienie się w dowolne miejsce (zasięg podstawowy wynosi 5 km, można go zwiększyć do maksimum 100). Każdy stworzony portal pozostawia ślad po aurze, który doświadczony czarodziej potrafi ustabilizować i otworzyć ponownie. W przypadkach krytycznych mag może otworzyć tzw. portal losowy przenoszący nie wiadomo gdzie i na jaki dystans. Tworzy się go łatwiej niż normalny, niestety w skrajnych przypadkach może doprowadzić do śmierci czarującego. W namierzeniu punktu docelowego może pomóc jakiś przedmiot pochodzący z miejsca przeznaczenia. Dzięki niemu stworzenie portalu jest łatwiejsze. Posiadając fragment czyjegoś ubrania nie znajdziemy się obok danej osoby, tylko w miejscu gdzie ubranie powstało. Podobnie rzecz ma się z fragmentami ciała (włos, paznokieć, rzęsa itd.), które doprowadzą do miejsca narodzin danej osoby.
Wydatek Mocy: 10 + 2 za każde dodatkowe 5km
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 70 WPR
Czas trwania: jednorazowy

Trzęsienie ziemi Stammelforda
Miniaturowy wstrząs sejsmiczny wywoływany przez czarodzieja na pobliskim, rozpościerającym się przed nim obszarze, a obejmujący swoim zasięgiem nieregularny okrąg o średnicy około 15 metrów. Dostatecznie silny, by obalić większość istot żywych w zasięgu swojego działania, zawalić mniej trwałe konstrukcje a niekiedy naruszyć stabilność tych solidniejszych. Działanie wstrząsu jest najsilniejszego w jego epicentrum, stopniowo słabnąc na obrzeżach.
Wydatek Mocy: 25 + 5 PM za każde zwiększenie promienia o 5 metrów
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 45 WPR
Czas trwania: jednorazowy

Wytrych
Prosta, choć praktyczna sztuczka pozwalająca czarodziejowi na otwieranie zamkniętych, zamków, kłódek, itp. Nie działa w przypadku zaryglowanych obiektów lub elementów fortyfikacji takich jak bramy lub opuszczane kraty. Czar może przełamać także prostsze magiczne zamki, rzucający zaklęcie przeciwstawia się wtedy ich magii w teście spornym.
Wydatek Mocy: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania:
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 15:19

Obrazek Zaklęcia pirokinetyczne:
Aine
Jest to przywołana przez maga jasność, zaklęciem skondensowana do małej, kulistej sfery dobrze oświetlającej krąg o promieniu jednego metra, rozpraszającej się na dalszą odległość. Mag potrafi ustawić kulę w dowolnej pozycji. Podtrzymywanie działania nie wymaga koncentracji, kula autmatycznie będzie podążać za magiem. Światło może razić, daje nieco ciepła.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: Godzina (+7 PM za każdą kolejną)

Grot
Jest to prosty czar ofensywny. Z palca czarodzieja wylatuje niewielki pocisk w kształcie rozpalonego do czerwoności grotu. Zmierza po linii prostej do celu, eksplodujac na pierwszej przeszkodzie.
Wydatek Mocy: 5 (lub więcej dla zwiększenia mocy)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Ognista sieć
Pozwala spętać i unieruchomić ofiarę. Zostaje ona skrępowana rzędami płonących „sznurów”. Sieć owa boleśnie parzy przy gwałtowniejszym ruchu. Istnieje również złożona wersja czaru pozwalająca na spętanie większej grupy ludzi.
Wydatek Mocy: 10 (+10 PM za grupę)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 15 minut (+10 PM za każde dodatkowe 5 min.)

Piorun Alzura
Mag przywołuje z nieba manifestującą się w postaci pioruna energię, koncentrującą się we wskazanym przez niego miejscu. Po uderzeniu w podłoże, rozchodzi się w promienistej eksplozji od miejsca zetknięcia z powierzchnią na odległość 10 metrów, rozlewając się ogniem i wyładowaniem elektrycznym na pobliskie otoczenie.
Wydatek Mocy: 40
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Piorun kulisty
Czar stwarza niewielki piorun kulisty, lecący po linii prostej i eksplodujący na pierwszej napotkanej przeszkodzie, zadający obrażenia wszystkiemu na obszarze 5 metrów.
Wydatek Mocy: 10 (lub 20 za zwiększenie promienia do 7,5 metra, 30 do 10 metrów)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Pirokineza
Czar ten umożliwia wzniecenie ognia, od zapalania płomyczka po podpalenie sosny. Nie można podpalać przedmiotów z natury niełatwopalnych.
Wydatek Mocy: 2 PM za żagiew lub kij, 5 PM za ognisko, stos drewna, stóg siana, drzewo, bramę, 10 PM za chałupę, 15 PM za dom. Czar można rzucić też na żywą istotę, w zależności od potrzeb wydając na to od 5 do 20 PM. Podpalany przedmiot/osoba muszą być dotknięte przez maga lub, w trudniejszej wersji, rzucanej na odległość – przynajmniej widziane.
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Światło rozproszone
Trudniejszy wariant Aine, pozwalający na magiczne oświetlenie dowolnie dużej powierzchni. Światło jest jednolicie rozproszone, nie ma jaśniejszych punktów (jak w świetle punktowym) Bazowy wydatek mocy pozwala na lekkie oświetlenie (nie da się czytać) bryły o objętości 2 metrów sześciennych lub silne oświetlenie bryły o objętości 1 metra sześciennego.
Wydatek Mocy: 7 (+ 3 PM za każdy metr sześcienny delikatnego światła, + 6 PM za każdy metr mocnego)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: Godzina (+7 PM za każdą kolejną)
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 15:26

Obrazek Zaklęcia lecznicze Dolegliwość
Ofiara zaklęcia może zostać dotknięta na określony czas jakąś niemiłą dolegliwością, np. swędzącą wysypką, wrzodami na dupie, nieustannym kacem itp. Forma dolegliwości jest zależna od rzucającego zaklęcia czarodzieja.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień (+ 5 PM za każdy dodatkowy dzień)

Leczenie
Zasklepia rany i leczy choroby, także te wywołane magią. Stosowane jako doraźna pomoc tuż po wypadku.
Wydatek Mocy: 20 (+ 5 PM jeżeli zamierzamy wzmocnić)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały

Oczyszczenie krwi
Może zneutralizować znajdującą się w organizmie truciznę. Całkowite usunięcie jadu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających trucizn podanie odtrutki oraz rzucenie czaru musi nastąpić natychmiast po połknięciu jadu.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: stały

Przełamanie zmęczenia
Czar opracowany przez czarodziejów na użytek wielodniowych rytuałów lub całodziennych operacji, szczególnie doceniany przez wyspecjalizowanych uzdrowicieli i wytwórców magicznych przedmiotów. Efektem zaklęcia jest zablokowanie wszelkich objawów zmęczenia na czas dwudziestu czterech godzin. Zaklęcie tłumi potrzebę snu, jedzenia oraz wydalania, magicznie wzmacniając organizm i podtrzymując jego pełna przytomność. Przedłużanie tego stanu zaburza jednak psychofizjologiczną równowagę organizmu, przez co poddana zaklęciu osoba będzie zmuszona odreagować na odroczone zmęczenie kilkugodzinnym letargiem, który może zwalić ją z nóg zaraz po zakończeniu działania czaru.
Wydatek Mocy: 10 (+10 za każdy dodatkowy dzień trwania zaklęcia)
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: od jednego do kilkunastu dni

Przywrócenie zdrowia
Bardziej złożona wersja zaklęcia leczenie. Za jego pomocą można zmienić stan zdrowia rannego, w jedną chwilę gojąc obrażenia, które w normalnych warunkach wymagałyby dni leczenia oraz opieki lekarskiej.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: stały

Uspokojenie
Zaklęcie uspokaja osobę zdenerwowaną, cierpiącą na atak histerii, lub przeżywającą głęboki szok. Czar przywraca względną równowagę psychiczną, umożliwiająca porozumienie się z nią, a jej samej wykonanie prostych czynności. Osoby o słabej woli mogą stać się pod wpływem działania czaru przytępione, senne lub bezwolne.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 min.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 15:37

Obrazek Zaklęcia ochronne

Blokada
Pozwala na ograniczenie i ukierunkowanie działania przedmiotu. Dzięki niemu można osłabić efekt zaklęcia umieszczonego w magicznym przedmiocie lub ukierunkować go w jeden konkretny sposób (np. zaklęcie „urok” działające tylko na blondynki).
Wydatek Mocy: 1,5 x koszt blokowanego zaklęcia
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: miesiąc

Czujka
Rodzaj magicznego alarmu rzucanego na dany obszar (o promieniu 15m) celem jego ochrony lub nadzoru. Jeżeli jakiekolwiek niepowołane stworzenie większe od kota wejdzie na objęte czarem miejsce, czarodziej zostanie o tym natychmiast poinformowany odczuwanym na odległość impulsem. Znajomość czaru „Iluzja” pozwala wpleść w alarm przygotowany uprzednio sygnał dźwiękowy, wiadomość lub obraz, który zostanie odebrany przez intruza.
Wydatek Mocy: 10 (+2 za każde dodatkowe 5 metrów)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: miesiąc

Efekt zwierciadła
Wyjątkowo niestabilny czar, odbijający wraże zaklęcia. W jego efekcie można odesłać czar na rzucającą go osobę.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: tyle, ile wynosi odbijane zaklęcie

Kontra
Zaklęcie pozwala nie dopuścić do rzucenia przez adwersarza znanego czarodziejowi czaru, inkantując jego formułę wspak i wykonując odwrotne gesty.
Wydatek Mocy: koszt kontrowanego zaklęcia +5
Żywioł: zgodny z zaklęciem kontrowanym
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: jedna runda

Kipiel Demetii Crest
Czarującego maga otacza niewidzialna lub półprzezroczysta sfera chroniącą go przed zewnętrznymi warunkami atmosferycznymi takimi jak wiatr, deszcz, śnieg, czy wysoka temperatura. Sfera kiepsko przepuszcza magię i wymaga koncentracji dla podtrzymania, dlatego rzucanie zza niej zaklęć oraz czerpanie mocy jest utrudnione. Odpowiednio wzmocniona pozwala ustrzec się przed objawami pomniejszych magicznych anomalii towarzyszących zaburzeniu aury w danym miejscu.
Wydatek Mocy: 15 (lub więcej, jeśli ma chronić przed zjawiskami o charakterze magicznym)
Żywioł: woda/powietrze
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 10 minut (+5 PM za każde dodatkowe)

Ochrona
To zaklęcie ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę, niewrażliwą na wszelkie ataki fizyczne typu cios mieczem czy płomienie. Nie chroni przed uderzeniami fal dźwiękowych ani zaklęciami.
Wydatek Mocy: 5 (wzmacniając maksymalnie do 15 PM)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 min

Ochrona przed ogniem
Czarodziej pod działaniem niniejszego czaru uodparnia się częściowo na działanie ognia, zarówno zwykłego jak i magicznego. Na czas jego trwania będzie otrzymał tylko połowę obrażeń od tego żywiołu (zaokrąglając w dół). Zaklęcie nie chroni ekwipunku.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 minut (+10 dodatkowych za każde 5 PM)
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 15:59

Obrazek Zaklęcia mentalne

Atak umysłowy
Zaklęcie powoduje wylew krwi do mózgu ofiary. By je rzucić należy nawiązać kontakt wzrokowy. Skutkuje to półgodzinnym paraliżem całego ciała i osłabieniem zdolności umysłowych. W fatalnych przypadkach może powodować trwałe kalectwo lub śmierć. Ze względu na gwałtowny charakter czaru i duży wydatek mocy, sam czarujący nierzadko doznaje krwotoku z nosa, niekiedy uszu i oczu.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast

Hipnoza
Dzięki temu zaklęciu mag może wprowadzić ofiarę w głęboki trans. W tym czasie jest mu ona całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi w bezruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana nie podejmie żadnych działań obronnych. Trans może przerwać sam czarodziej lub warunki zewnętrzne takie jak huk, uderzenie, polanie zimną wodą. Czar można rzucić maksymalnie na 10 osób. W tym wypadku mag wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min. za dodatkowe 2 PM)

Iluzja
To zaklęcie pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój lub czyjś wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Posiada trzy stopnie komplikacji: na pierwszym tworzy się proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia omamienie dotyku lub smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże woluminy, skrzynie, konie). Trzeci zaś kreuje iluzje skomplikowane lub dużego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości).
Wydatek Mocy: 6 za prostą, 7 za średnią, 8 za iluzję skomplikowaną
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)

Kontrola organizmu
Czarodziej może z jego pomocą częściowo zapanować nad swoim organizmem oraz jego reakcjami. Uspokojenie oddechu, kontrola tętna, częstotliwość skurczów mięśni oraz metabolizm. Może także tymczasowo uodpornić się na ból (10 minut), uniezależnić od tlenu (2 minuty). Wymaga średniej (2) koncentracji w przypadku rzucania na siebie oraz dobrej (3) jeżeli na inną osobę.
Wydatek Mocy: 5 za jeden, wybrany efekt
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy lub w zależności od efektu

Ochrona przed zimnem
Zaklęcie częściowo uodparniające czarującego na działanie zimna, oraz redukujące jego odczuwanie. Nieskuteczne przeciwko siarczystym mrozom, nie chroni także przed skutkami długotrwałego wychłodzenia organizmu.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: 20 minut (+10 za każde 2 PM)

Parawan
Dzięki zaklęciu całkowicie lub częściowo blokuje się myśli, uniemożliwiając sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego maga lub pod wpływem bardzo silnych przeżyć jak np. panicznego strachu wywołanego bliskością śmierci lub torturami.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia

Sfera dyskrecji
Czar pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min. za każde dodatkowe 5 PM)

Spętanie woli
Czar mentalny pozwalający blokować wybrane myślowe procesy ofiary. Najprościej całkowicie spętać jej wolę, zamieniając ją w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania, reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach pozbawia ofiarę możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach jak na przykład ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc zaklęcia słabnie i wymagana jest jego odnowa, jeżeli rzucającemu zależy na tym, by ofiara nie zdołała go przełamać.
Wydatek Mocy: 30
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania

Synops
Zaklęcie umożliwiające rekonstrukcję zdarzeń przeszłych. Rzucane przeważnie grupowo ze względu na złożoność i wymagane pokłady Mocy. Warunkiem jest rzucanie go także w miejscu, w którym doszło do zdarzenia. Przedmioty z nim związane pomagają w rzuceniu czaru. Zdarzenie odtwarzane jest w formie wizji doświadczanej przez maga. Zwykle oglądanej z lotu ptaka, choć najwięksi mistrzowie potrafią manipulować obrazem patrząc nań z każdej strony i dowolnej wysokości. Upływ czasu liczony od dnia zdarzenia wpływa na trudność odtworzenia wizji.
Wydatek Mocy: 40+ 10 za każde kolejne 10 min. wizji
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut

Niewidzialność
Czar pozwala uczynić cel zaklęcia niewidzialnym, zarówno dla wzroku normalnego jak i magicznego, operującego w podczerwieni. Niewidzialnego można zobaczyć jeśli zostanie oblany wodą lub posypany mąką. Niewidzialności podlega ubranie i ekwipunek osoby, na którą rzucono czar. Każdy atak lub agresywne zachowanie postaci niewidzialnej, przerywa działanie czaru.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min. za każde dodatkowe 5 PM)

Psychowizja
Zaklęcie pozwala magowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej się ona znajduje. Czarujący musi posiadać należący do niej kryształ, ozdobę z kruszcu (wisiorek, kolczyk itp.) lub kamień szlachetny. Zamykając oczy, mag widzi miejsce, w którym przebywa poszukiwana osoba.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.

Sondowanie myśli
Dzięki temu zaklęciu można dowiedzieć się praktycznie dowolnej rzeczy znanej przez sondowaną osobę. Biorąc pod uwagę chaotyczność myśli, im bardziej mag jest w stanie skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań, szukając wszystkich myśli związanych z osobą lub rzeczą (którą zna zarówno mag jak i ofiara zaklęcia) tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk na skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut

Telepatia
Wymagające absolutnej koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu co najmniej dwudziestu metrów (ściany ani hełmy nie ograniczają zaklęcia) oraz wysyłać sformułowane w umyśle zadania czy polecenia do konkretnych osób.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut ile wynosi poziom umiejętności „koncentracja” maga

Teleprojekcja
Dosyć skomplikowane i wyczerpujący czar pozwalający czarodziejom na bezpośrednią komunikację. Można za jego pomocą wysyłać przygotowane wcześniej wiadomości jak i prowadzić rozmowę w czasie rzeczywistym. Warunkiem koniecznym jest by rozmawiający w ten sposób magowie przynajmniej raz spotkali się osobiście. Zaklęcie rzuca i podtrzymuje mag wysyłający wiadomość, jednak w przypadku gdy rozmowa się przedłuża lub nadawca jest ranny lub wyczerpany, odbiorca może podtrzymać kontakt. Posiadanie przedmiotu lub artefaktu związanego z drugą osobą ułatwia rzucanie zaklęcia. Istnieją dwie wersje zaklęcia. W prostszej przed twarzą maga odbierającego projekcję pojawia się kula roztaczająca mleczny blask, we wnętrzu, której można dostrzec twarz rozmówcy. Wypowiadane przez niego słowa słyszy tylko odbiorca wiadomości. W wersji bardziej zaawansowanej pojawia się cała iluzoryczną postać nadawcy. Stworzony w projekcji awatar na czas rozmowy stanowi oczy oraz uszy nadawcy. Może on porozumiewać się nie tylko z odbiorcą ale też z całym otoczeniem.
Wydatek Mocy: 15 za uproszczony wariant, 20 za zaawansowany
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy dodatkowy PM)

Urok
Zwany także szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela. Posiada jednak pewien stopień samokontroli i instynktu samozachowawczego. Zaatakowana lub zmuszona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy ofiarę mogą obudzić czynniki zewnętrzne. Czar ten może objąć grupę osób. Zaklęcia tego nie można rzucać w trakcie walki, gdy samemu jest się rozproszonym, a ofiara pozostaje świadomą, atakując lub się broniąc.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)

Uśpienie
Czar zsyła na ofiarę głęboki sen, pozbawiony marzeń. Łatwiej usypia się osoby pijane lub zmęczone. Te pobudzone fisstechem lub stresową sytuacją wykazują wyższą odporność na zaklęcie.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min. za każdy PM)
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 16:06

Obrazek Zaklęcia identyfikacyjne


Analiza
Zaklęcie służące wywabianiu i utrwalaniu śladów, odcisku palca bądź buta na specjalnie spreparowanym pergaminie. Pozwala także badać ślady krwi oraz włosów. Zabezpieczone w ten sposób ślady reagują w bliskiej odległości osoby, która je pozostawiła. Mistrzowie magii przy pomocy tego zaklęcia są w stanie analizować próbki szpiku a nawet identyfikować konkretne geny, przy wykorzystaniu skomplikowanych urządzeń optycznych i chirurgicznych. Proces identyfikacji jest żmudny, nieczęsto wymagający drobiazgowych porównań i całego zespołu magów.
Wydatek Mocy: 10 (1-9 godzin od pozostawienia śladu), 15 (doba), 20 (trzy doby), 25 (tydzień), 30 (dłużej)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: godzina od ustalenia śladu

Identyfikacja
Czar pozwala określić jakiego rodzaju magia została użyta w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu lub osoby. Z upływem czasu ślad po aurze blaknie, stając się trudniejszym do odczytania.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Impuls magiczny
Czar pozwalający na identyfikowanie osób o predyspozycjach magicznych. Korzystając z kontaktu fizycznego (dotyk), czarujący wysyła impuls do ciała osoby testowanej, otrzymując sygnał zwrotny. Brak reakcji nie zawsze oznacza, że osoba testowana nie posiada predyspozycji. Zdarzają się wyjątki, ich przykładem mogą być Źródła, częstokroć niewrażliwe na tego rodzaju formy identyfikacji.
Wydatek Mocy: 1
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Rekonstrukcja
Czar pozwala na wierną rekonstrukcję fizjonomii a nawet całego ciała w formie iluzji. Niezbędnym składnikiem czaru jest oczyszczona czaszka lub szkielet identyfikowanej osoby. Niekompletne lub połamane kości należy skleić, uzupełniając braki gipsowymi odlewami lub płytkami z kości bydlęcych. Powstały w wyniku zaklęcia obraz jest trójwymiarowy i przezroczysty, można oglądać go z każdej strony.
Wydatek Mocy: 15 (głowa) 40 (całe ciało)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 godzina

Skanowanie
Zaklęcie umożliwiające naprowadzenie na ślad wybranej osoby. Obejmuje ono również istoty magiczne, pokoniunkcyjne, z odległości nie więcej niż stu metrów. W przypadku reszty stworzeń odległość jest nieograniczona. Rzucenie czaru ułatwia wytworzenie tzw. matrycy, wzorca zawierającego fizyczne i psychiczne cechy osoby, która jest celem zaklęcia. Wymagany jest tu wcześniejszy, długotrwały kontakt psychiczny z celem zaklęcia (trwający około miesiąca) jak i możliwie najlepsze jej poznanie.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 5 min
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 16:28

Obrazek Zaklęcia transformacyjne

Kompresja artefaktowa
Zaklęcie pozwalające skompresować osobę w dowolnym przedmiocie, nagle i drastycznie zmniejszając jej rozmiary. Osoba kompresowana traci świadomość, a jej ciało w następstwie zaklęcia może zostać poważnie uszkodzone. Po dekompresji osoba jest odwodniona i wyczerpana. Do wykonania czaru nierzadko potrzebna jest matryca kompresowanej osoby, pozwalająca powrócić jej do pierwotnego kształtu.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: tydzień (+ dzień za każde dodatkowe 10 PM)

Kontrola wiatru
Posługujący się tym czarem mag jest w stanie manipulować różnicą ciśnień otoczenia w taki sposób, by móc wywoływać wiatr o pożądanej sile i kierunku. Wyczarowanie wiatru o silniejszym natężeniu wiąże się nie tylko z większym wydatkiem mocy, ale również ze zwiększoną trudnością rzucania samego czaru.Zaklęcie działa w promieniu jednego kilometra od rzucającego. Analogicznie można wykorzystać czar do uspokoić naturalny wiatr, wydając połowę Mocy potrzebnej do wywołania podobnego.
Wydatek Mocy: 7 w przypadku trwającego godzinę zefirka (+5 za dodatkową godzinę), 10 za półgodzinną bryzę (+5 za kolejne pół godziny), 15 za silny wiatr wiejący przez kwadrans (+5 za każdy kolejny kwadrans), 20 za dziesięciominutowy huragan (+5 za każde dodatkowe 10 minut)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: różny

Kostur rezonansu
Zwany też niekiedy „kijem samobijem”, choć technicznie rzecz biorąc jest specyficzną odmianą różdżki wrażliwą na wszelkie drgania powietrza (a co z tym idzie - ciosy) wokół maga. W dłoni czarodzieja materializuje się sześciostopowy drąg wykonany z magicznego żelaza. Posługujący się nim mag nie musi obawiać się o uszkodzenie swojej broni oraz walczy za jej pomocą, posiadając obronę wyższą niż wynikałaby ona z jego umiejętności walki bronią. Dzieje się tak, ponieważ trzymany przez niego kostur samoczynnie kieruje ruchy właściciela w miejsca zagrożone, ułatwiając parowanie.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 10 za każde kolejne)

Magiczne wrota
Umożliwia stworzenie wrót z powierzchni niemożliwej do przesunięcia (skała, piasek, woda). Używa się ich celem zamaskowania wejścia prowadzącego do określonego miejsca. Przygotowanie trwa od 7 do 10 dni. Późniejsze ich otwarcie jest możliwe tylko tym, którzy znają hasło, które wplata się w inkantację czaru.
Wydatek Mocy: 50 (tworzenie) 10 (otwieranie)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stałe

Polimorfia
Czar wywołuje natychmiastową przemianę maga w wybraną przez niego istotę, przeważnie zwierzę. Po przemianie osoba posiada cechy stworzenia, w które została przemieniona, zachowując świadomość i niektóre ze swoich umiejętności (których nie wyklucza wybrana przez maga forma np. niedźwiedź nie będzie w stanie śpiewać ani strzelać z łuku), zachowuje też wszystkie wady nowej formy (np. jako nietoperz będzie prawie ślepy, a jeśli zmieni się w karalucha i zostanie rozdeptany, umrze). Mag może zamienić się w istotę o dowolnej wielkości, im większa różnica w rozmiarze, tym większy koszt PM. Po przemianie mag jest oszołomiony i przez k3 rund nie może wykonywać żadnych ruchów, każdy punkt koncentracji powyżej 2 redukuje ten czas o rundę. Mag zabity podczas działania czaru powraca do pierwotnej formy, zraniony posiada rany otrzymane podczas działania czaru (można je leczyć także po przemianie). Każda godzina w zmienionej formie zużywa 5 Punktów Mocy, jeśli mag nie posiada ich wystarczającej ilości aby podtrzymać czar, wraca do poprzedniej formy. Podczas przemiany mag otrzymuje 2x mniej Mocy podczas pobierania, standardową ilość otrzymuje, gdy jego forma jest aktywna magicznie, np. kot, smok, jednorożec. Mag może przemienić się w znane mu zwierzęta lub potwory. Wcześniej musi również dobrze poznać istotę, w którą zamierza się zmienić, studiując jej zwyczaje oraz anatomię. Początkujący polimorf ogranicza się zazwyczaj do jednej formy, podczas gdy najlepsi z nich rzadko kiedy dysponują więcej niż trzema. Może też korzystać ze specjalnych zdolności danej istoty, np. pobieranie Mocy i widzenie w ciemności jako kot, nie może jednak używać mocy, której nie posiada, czyli jako jednorożec mag niekoniecznie będzie mógł podróżować między światami. Trudność zaklęcia oraz wydatek Mocy powiększa się wraz z różnicą masy czarującego oraz stworzenia, w które się zmienia.
Czarodziej musi posiadać przynajmniej świetną (4) magię aby rzucić czar.
Wydatek Mocy: 25 (w przypadku zgodności masy), 30 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się dwukrotnie), 35 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się trzykrotnie), 40 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się czterokrotnie)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: różny

Przewodzące szpony Malaspiny
Z palców czarodzieja wyrastają sześciocalowe, metalowe kolce naładowane magiczną energią. Wbite w ciało przeciwnika rażą je energią elektryczną, która przy uwolnieniu odrzuca ofiarę do tyłu i może ją na krótki czas sparaliżować.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ziemia/powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 5 minut

Sigil
Magiczny, zaklęty znak, który ryje się na przedmiocie, odlewa w formie pieczęci lub tatuuje na ciele żywej istoty. W zależności od umiejętności czarodzieja oraz użytego wzoru, może spełniać najrozmaitsze funkcje. Zwykle mieści w sobie określony ładunek mocy lub zaklęcie, aktywowane w przypadku spełnienia określonego, zaprogramowanego warunku. Jako pieczęć lub odlew może posłużyć jako zabezpieczenie korespondencji, drzwi czy pojemników. Najlepsi czarodzieje bywali też w stanie tworzyć pieczęcie zdolne utrzymać demony. Wytrawiony magicznym sposobem na skórze, może ułatwić czarodziejowi czerpanie mocy z otoczenia lub mieścić w sobie pojedyncze, skorelowane zaklęcie aktywowane w określony sposób. Może być to na przykład sigil teleportujący noszącego go maga w konkretne, wcześniej ustalone miejsce.
Wydatek Mocy: 10 + koszt wybranego zaklęcia
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania:w zależności od użytego zaklęcia

Spojenie
Czar wzmacniający nadwyrężone spojenia dowolnego materiału. Może łatać rozdartą odzież, pęknięty garnek lub elementy architektoniczne. Im bardziej skomplikowana budowa spajanego obiektu tym trudniejsze zaklęcie. Nie można złożyć razem rzeczy, które zostały całkowicie rozerwane, złamane lub potłuczone.
Wydatek Mocy: 5 (za prosty i jednorodny przedmiot małych rozmiarów) 10 (za przedmiot średniego rozmiaru lub złożony z dwóch różnych materiałów) 15 (skomplikowany przedmiot z kilku materiałów, duży rozmiar) 15
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały

Stworzenie konstrukta
Zaklęcie, a właściwie rytuał uważany przez niektórych za pomniejszą wersję czaru „tworzenie materii”, pozwalający magowi na powołanie „do życia” magicznego sługi bądź strażnika, przeważnie golema. Powyższy proces składa się z dwóch zasadniczych etapów. Pierwszym i nieodzownym jest przygotowanie „ciała” przyszłego konstrukta (w sposób magiczny lub konwencjonalny, z użyciem rzemiosła, a najczęściej z połączeniem obydwu) z pożądanych materiałów, najczęściej gliny, czasem kamienia lub metalu, którym nadaje się pożądany kształt (zwykle humanoidalny). Etap drugi, zwany w fachowym żargonie „programowaniem” przychodzi po tchnięciu magii zaklęcia w przygotowaną zawczasu skorupę i polega na wpojeniu konstruktowi określonego zestawu odgórnych reakcji oraz komend, na które ten zdolny będzie reagować. Zaprogramowane golemy mogą spełniać rozmaite funkcje od obronnych po robocze, a stopień ich złożoności zależy przede wszystkim od biegłości maga oraz umiejętnego wykonania rytuału. Warto nadmienić, że chcąc samodzielnie programować golemy, czarodziej winien znać przynajmniej jeden czar z grupy zaklęć mentalnych wpływających bezpośrednio na wolę i umysł (np. hipnoza, urok, telepatia, spętanie woli). Same konstrukty nie posiadają własnej woli oraz emocji, a wdrukowany program całkowicie reguluje ich świadomość, choć najbieglejsi z czarodziejów są w stanie tworzyć konstrukty o programach na tyle złożonych, by te zdolne były wykształcić pewną samoświadomość lub przynajmniej jej udatną imitację.
Wydatek Mocy: zależny od rozmiarów stwarzanego konstrukta oraz złożoności jego formy (zwykle między 10 a 50 PM)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: jednorazowy (utrzymuje się aż do wykorzystania, zniszczenia lub odwołania)

Transformacja
Czar umożliwia przemianę osoby lub zwierzęcia w inną żywą istotę o masie podobnej lub mniejszej. Niemożliwa jest przemiana osoby żywej w przedmiot nieożywiony.
Wydatek Mocy: 25
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: dzień (+ dzień za 10 PM)

Trójkąt w trójkącie
Mag kreśli na ziemi magiczne figury, pośrodku której umieszcza klatkę lub nieruchomy obiekt zaklęcia. Wymagane są duże ilości mięsa i krwi zwierzęcej umieszczonej na wierzchołkach trójkątów. Rzucanie wymaga tygodnia czasu i kontrolowania rytuału. Zaklęcie wywołuje w ofierze serię gwałtownych mutacji i ogromny przyrost masy kosztem sił witalnych a często również uszkodzenia organów wewnętrznych.
Wydatek Mocy: 65
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stały

Tworzenie materii
Jest to forma magii kreacyjnej uznawana za szczytowe osiągnięcie czarodziejów. Koncentrując swoją wolę i wspierając ją zaklęciem, czarodziej może „z niczego” stworzyć jakąś rzecz lub żywą istotę. Wydatek magii jak i trudność zaklęcia zależą od rozmiarów tworzonego obiektu/istoty oraz jej złożoności. Prócz odpowiedniego poziomu magii, czarodziej musi posiadać wiedzą na przynajmniej Dobrym (3) poziomie dotyczącą stwarzanej rzeczy. Powoływane w ten sposób do życia istoty zawsze będą miały maksymalną wartość cechy Intelekt o połowę mniejszą od jej wartości u maga (zaokrąglając w dół).
Wydatek Mocy: zależny (od 15 PM w przypadku przedmiotu małego i nieskomplikowanego do 80 PM gdy w grę wchodzi rzecz dużych gabarytów lub istota żywa)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: jednorazowy (utrzymuje się aż do wykorzystania)

Tworzenie posiłku
Umożliwia stworzenie jednego pełnowartościowego posiłku z niewielkiej ilości jakiegokolwiek pożywienia, na przykład kromki chleba lub kurzego udka. Rodzaj uzyskanej potrawy jest ustalany przez maga.
Wydatek Mocy: 30
Żywioł: powietrze, ogień
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały

Tworzenie wody
Mag może skroplić zawartą w powietrzu parę wodną, koncentrując we wskazanym miejscu. Bazowa ilość wydatku mocy pozwala stworzyć szklankę cieczy. Nadaje się do spożycia.
Wydatek Mocy: 10 (szklanka), 20 (dzban, butelka, średnia miska), 30 (balia, duża misa, kocioł), 50 (mały staw), 90 (duży staw)
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały

Zaklinanie przedmiotu
Dzięki temu zaklęciu zwyczajny przedmiot zostaje nasycony magiczną energią, co nadaje mu wszelkiego rodzaju (w zależności od decyzji czarodzieja) nadzwyczajne właściwości. Sposób przeprowadzenie zaklęcia przedmiotu jest skomplikowany i w dużej ilości przypadków długotrwały. W pierwszej kolejności czarodziej musi zdecydować jaki będzie zaklinany przez niego przedmiot. Następnie ta rzecz musi zostać umieszczona na intersekcji (miejscu w którym zbiegają się moce żywiołów) i pozostawać tam, aż zostania nasycona magiczną aurą. Czas, jaki przedmiot musi pozostawać na intersekcji zależy od jego wielkości i właściwości magicznych jakimi czarodziej chce go obdarzyć (może on wynosić od tygodnia nawet do kilkuset lat). Gdy przedmiot będzie już gotowy do zaklęcia, czarodziej lub ich grupa przeprowadza rytuał w czasie, którego formuje aurę przedmiotu w taki sposób, żeby przedmiot otrzymał pożądane przez niego/nich właściwości magiczne. Czas potrzebny do nasycenia przedmiotu aurą (spoczywania na intersekcji) jest zależny od jego wielkości. Niewielkie przedmioty jak pierścienie i amulety będą potrzebowały na to tygodnia czasu, te przeciętnych rozmiarów jak miecze i hełmy pół roku, zaś te naprawdę duże np. sarkofagi przynajmniej trzech lat. Nadawane właściwości w zależności od stopnia ich potęgi mogą dodatkowo wydłużać potrzebny czas dwu-,trzy-, cztero-, a nawet pięciokrotnie. Nadawanie zaklinanemu przedmiotowi ograniczeń skraca czas oczekiwania podobnie jak dodatkowe komponenty lub sprzyjające okoliczności podczas umieszczania go na intersekcji (np. uczynienie tego podczas nocy przesilenia).
Wydatek Mocy: 10 w przypadku kuglarskich właściwości (np. amulet zwiększający płodność), 20 za pomniejsze przedmioty (np. ochrona przed chorobą, magiczny alarm), 50 za przeciętne właściwości (np. magiczne pojemniki o zwiększonej pojemności), 100 jeśli przedmiot ma znaczniejszą moc (np. zawiera w sobie efekt czaru), wydatek 300 Punktów Mocy jest zarezerwowany dla właściwości bardzo silnych.
Nadanie przedmiotowi ograniczenia w postaci mocy uaktywniającej się tylko raz dziennie obniża wydatek mocy podczas rytuału o 20 punktów i skraca czas jego trwania o godzinę. Ukierunkowanie jego działania na określony rodzaj rzadkich istot (np. wampirów) o 50 punktów mocy i trzy godziny, wykorzystanie energii życiowej użytkownika podczas jego używania o 100 punktów mocy i jeden dzień, a trwałe ogłupienie lub okaleczenie używającego o 200 PM i okres trzech dni.
Żywioł: różny, zależy od właściwości
Koszt Wprawy: 75 WPR
Czas trwania: samego rytuału - 30 min /1 godz /3 godz/ 1 dzień/ 3 dni w zależności od nadawanej mocy.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 16:37

Obrazek Nekromancja

Animacja martwego
Nasyciwszy zwłoki magiczną energią czarodziej jest w stanie utrzymać je w stanie pseudożycia oraz kierować nimi wydając proste polecenia. Rzucający zaklęcie nie podlega tutaj tak rygorystycznym ograniczeniom co do stopnia rozkładu zwłok jak w przypadku „przesłuchania zmarłego”, jednakże jedyne ciała reprezentujące jakąś wartość dla animującego je nekromanty to te w miarę kompletne.
Wydatek Mocy: 6 w przypadku humanoida lub istoty podobnych rozmiarów
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: stały, do zniszczenia zwłok lub przerwania czaru

Błękitny sen Hanmarvyna
Jest to zaawansowana wersja czaru „przesłuchanie zmarłego”, podobnie jak oryginał wymagające świeżych zwłok oraz dodatkowo, krótkiego przygotowania przez maga do przeprowadzenia rytuału (wskazana koncentracja lub eliksiry halucynogenne). Mag poznaje przedśmiertne wspomnienia ofiary oglądając ostatnie momenty jej życia z perspektywy pierwszej osoby. W zależności od stanu ciała wizje mogą być pozbawione szczegółów lub niekompletne.
Wydatek Mocy: 30+ 5 za każde kolejne 5 min. wizji
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 min.

Przesłuchanie zmarłego
Dysponując dostatecznie świeżymi zwłokami (nie starszymi nie jeden dzień wstecz od czasu rozpoczęcia przesłuchania) mag jest w stanie połowicznie ożywić nieboszczyka, by przez krótki czas zadać mu kilka krótkich, prosto sformułowanych pytań. Mowa zmarłego jest bełkotliwa i niewyraźna (co może dodatkowo pogłębiać rodzaj śmierci zmarłego oraz otrzymanych obrażeń), przez co nierzadko trudnym jest zrozumienie tego, co ofiara zaklęcia stara się zakomunikować. Zaklęcia można użyć tylko raz.
Wydatek Mocy: 20 (+ 5 za każde dodatkowe 5 min.)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 16:52

Obrazek Goecja

Ochronny krąg
Przed rzuceniem zaklęcia i aktywowaniem kręgu mag pozyskuje komponenty jakimi są: 1,5 kg czystej destylowanej soli lub drobnego piasku nad którym odprawiono egzorcyzmy, pięć świec z pszczelego wosku, trzy pozbawione skały kryształy. Następnie usypuje z soli okrąg, pentagram wpisany w okrąg, pentagon o niepokrywających się z gwiazdą wierzchołkach, ustawia zapalone świece na rogach pentagramu a kryształy umieszcza wewnątrz pentagonu. Po rzuceniu czaru i ustabilizowaniu kręgu będzie on chronił czarodzieja przed istotami z innych planów do końca działania lub rozproszenia zaklęcia. Sfera kręgu jest też nieprzepuszczalna dla wrażych zaklęć, nie można go poruszyć bez rozpraszania, utrudnia też czerpanie mocy przebywającego wewnątrz magowi. Aurę zmuszony jest pozyskiwać z powietrza lub własnych, przygotowanych uprzednio artefaktów. Najbieglejsi czarodzieje prócz tworzenia kręgu ochronnego na własne potrzeby, tworzą także drugi, dla przyzywanego demona, mający pomóc im go uwięzić.
Wydatek Mocy: 25 (+ 5 za każdorazowe, pojedyncze wzmocnienie.)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 24 godziny

Wrota sfer
Zaklęcie pozwala na nawiązanie połączenia z jednym z Elementarnych Planów, a co za tym idzie, wyciągnąć z niego demona. Może być to zarówno geniusz, jak i któraś z pomniejszych istot zamieszkująca sferę żywiołu lub parażywiołu. To z jakim rodzajem istoty uda się skontaktować, ustala czarodziej, choć często efekty bywają różne od zamierzonych. Wyrwana ze swojego macierzystego wymiaru istota zwykle będzie próbowała do niego za wszelką cenę powrócić, nierzadko próbując uprzednio zemścić się na zakłócającym jej spokój czarodzieju. Stąd czaru tego nie zwykło się stosować bez uprzedniego zabezpieczenia „kręgiem ochronnym”.
Wydatek Mocy: 30 ( lub 45 jeśli czar jest ukierunkowany na konkretną istotę)
Żywioł: w zależności od otwieranej sfery
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 15 min. (+5 PM za każde dodatkowe 5 min.)

Wyładowanie pirospektralne
Z dłoni używającego czaru maga wystrzeliwują, sypiąc iskrami, jasne, ogniste spirale zmierzające we wskazanym kierunku. Napotkanym na drodze istotom żywym nie czynią więcej szkody niż standardowa pirokineza, są jednak w stanie „zranić” istoty natury eterycznej takie jak upiory, duchowe emanacje czy demony.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Zapieczętowanie
Niezwykle potężny i niebezpieczny czar, pozwalający na schwytanie przyzwanego demona i zamknięcie go w spreparowanym sigilu/pieczęci nałożonej na dany pojemnik (jak np. dzbanek lub szkatułka) lub artefakt. Miejscem preferowanym dla pobytu uwięzionego demona są przedmioty wytrzymałe i o właściwościach magicznych. Po zamknięciu stwora w ten sposób, posiadacz pieczęci będzie w stanie wyegzekwować od niego spełnienie trzech życzeń, po spełnieniu których demon powróci do swojej sfery macierzystej. Aura, którą dysponują mieszkańcy innych wymiarów jest według ludzkich miar nieskończona, przez co życzenia, które są w stanie spełniać pozostają niemal nieograniczone. Władający pieczęcią powinien jednak zachować ostrożność podczas ich wypowiadania, gdyż pojmany demon nierzadko będzie starał się obrócić je na niekorzyść życzącego, szukając okazji do zemsty i uwolnienia się. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by z przyzwanego demona czerpać aurę, gdyż najczęściej są one manifestacjami przesyconych magią żywiołów, gwarantując pobierającemu magowi pokłady czystej mocy . Istnieje również możliwość umieszczenia schwytanej istoty w ciele żywego nosiciela, humanoida lub zwierzęcia, a tym samym stworzenie energumena.
Wydatek Mocy: 30
Żywioł: każdy
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: trwały
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 19:23

Obrazek Kapłański modlitewnik


Dar języków
Po skutecznym odmówieniu modlitwy, kapłan rozumie obce języki na poziomie dobrym (3). Wliczają się w to zarówno dialekty z innych regionów jak i starsza mowa oraz języki ras nieludzkich.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina, 10 PM za każdą następną godzinę

Egzorcyzm
Niezależnie od wyznania modlitwa ta ma jeden cel: zdjęcie uroku lub przekleństwa ciążącego na żywej istocie lub przedmiocie. Jakakolwiek informacja na temat genezy rzuconego uroku lub tożsamości autora klątwy pozwala kapłanowi skuteczniej przeciwstawić się jej negatywnym skutkom. Odprawianie egzorcyzmu na świątyni lub przynajmniej poświęconej ziemi także zwiększa jego skuteczność. Nierzadko wymagane jest, by to kilku kapłanów połączyło siły we wspólnej modlitwie.
Wydatek Mocy: 10 + liczba PM poświęcona na przekleństwo
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: trwały

Klątwa
Kapłan rzuca przekleństwo na konkretną osobę. Sposób w jaki tego dokonuje zależy od zwyczaju jego kultu. Również efekt przekleństwa może być zróżnicowany. Każda klątwa trwa albo do 30 dni, albo jest warunkowa i należy ją przełamać. Istnieją również klątwy permanentne jednak ich rzucenie wymaga wielkiej potęgi. Szczegółowe informacje na temat klątw oraz ich rzucania poniżej.
Wydatek Mocy: Zwykła choroba: 15 PM, Plugawy wygląd: 20 PM, Dolegliwośc fizyczna: 25 PM, Dolegliwość psychiczna: 25 PM, Śmiertelna choroba 30 PM, Mówienie tylko prawdy: 30 PM, Posłuszeństwo duchownym danej wiary: 40
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: różny, przeważnie 30 dni

Majestat
Modlitwa zmienia sposób postrzegania kapłana przez inne osoby. Duchowny jawi się jako osoba potężniejsza zarówno fizycznie jak i duchowo, promieniująca majestatem bóstwa. Wszelkie testy związane z perswazją lub rozmawianiem zostają kapłanowi ułatwione.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każde dalsze 5 min.)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut

Modlitwa codzienna
Sławiąca dane bóstwo i jego zasługi modlitwa, której przynajmniej raz dziennie winien oddawać się każdy kapłan. Jest to także forma medytacji niezbędna duchownemu do czerpania Mocy. Sama moc będzie mu dana tak długo jak on sam modli się w słusznej dla wyznania sprawie i postępuje zgodnie z etosem bóstwa. Konsekwentnie jej odmawianie może również sprowadzić na kapłana łaskę bóstwa, które może umożliwić mu okazjonalne dokonanie jakiegoś niewielkiego, choć spektakularnego czynu lub sprowadzić nań wyjątkowo szczęśliwy splot okoliczności, pozwalający np. uniknąć śmierci lub kalectwa w sytuacji zagrożenia.
Wydatek Mocy: brak
Koszt Wprawy: brak, modlitwa ta znana jest każdemu wyznawcy danego kultu
Czas trwania: stały

Modlitwa o spokój umarłych
Modlitwa stanowi dopełnienie obrządku pogrzebowego. Zabezpiecza ciało przed działaniem złej magii. Stosowane także przy wygnaniu niespokojnych dusz z jakiegoś powodu przywiązanych do ziemskiego padołu. W tym ostatnim przypadku sama modlitwa jest o wiele trudniejsza i wymaga konfrontacji kapłana z upiorem. Osobiste przedmioty, imiona zmarłego oraz okoliczności jego śmierci mogą pomagać w odesłaniu.
Wydatek Mocy: 5 (lub więcej w przypadku bytów duchowych)
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: stały

Modlitwa o uleczenie
Kapłan prosi bóstwo łaskę cudu zdolnego uleczyć rany oraz odegnać objawy choroby.
Wydatek Mocy: 5 (+ 1 za każdorazowe wzmocnienie)
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: stały

Modlitwa o uzdrowienie
Potężniejsza wersja modlitwy o uleczenie, która w zależności od intencji może spowodować natychmiastowe ozdrowienie oraz odjęcie trapiącej ciało choroby.
Wydatek Mocy: 5 (w przypadku osoby niemal zdrowej), 7 (gdy osoba jest poobijana), 9 (jeśli znaczniej pokaleczona) 11 (kiedy ktoś jest umierający), 15 i więcej (na odjęcie choroby)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: stały

Modlitwa ochronna
Modlitwa będzie przez jeden dzień chronić wymienione przez kapłana osoby (po jednej na każdy poziom umiejętności modlitwy) przed złym losem. Osoby objęte czarem trudniej będzie zranić oraz poddać działaniom uroków. Trudność modlitwy wzrasta za każdą dodatkowo objętą nią osobę.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą dodatkową osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: dzień (od wschodu do zachodu słońca)

Modlitwa ofiarna
Kapłan odprawia modły w intencji zgromadzenia wiernych lub konkretnych osób. Zwykle odmawiana podczas świąt danej religii, stanowiąc zwyczajowy obowiązek każdego jej duchownego. W innych przypadkach może posłużyć do wyproszenia u bóstwa spojrzenia przychylniejszym okiem na daną sprawę, często taką, którą należałoby uznać za przypadek beznadziejny. Ofiary przyniesione przez wyznawców podobnie jak osobiste śluby dokonane przez kapłana mogą zwiększać szansę jej powodzenia.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: dzień (od wschodu do zachodu słońca)

Modlitwa prawdy
Modlitwa szczególnie upodobana przez kapłanów Kreve i Wiecznego Ognia. Dzięki niej duchowny dowiaduje się czy osoba, za którą się modli kłamie, mówi prawdę lub jest to mieszanka prawdy czy fałszu. Warto nadmienić, że jeśli osoba mówi w coś w co wierzy, a niekoniecznie jest zgodne ze stanem obiektywnym, modlitwa wykaże, że mówiła prawdę.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: jedna rozmowa (do 5 min.)

Negacja magii
Dzięki modlitwie kapłan może zniwelować działanie rzucanego właśnie czaru, innej modlitwy lub znaku. Trudność powodzenia zależy od siły wrażego czaru i umiejętności samego kapłana.
Uwaga: tę modlitwę znają tylko kapłani Kreve i Wielkiego Słońca.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wpraw:y 40 WPR
Czas trwania: natychmiast

Objawienie
Modlitwa ta jest prośbą o ukazanie przyszłości lub konkretnego jej fragmentu. Jest odmawiana w wyjątkowych sytuacjach, kiedy wymaga tego powaga sytuacji. Zwykle czyni to kilku najbardziej doświadczonych duchownych, wśród których znajduje się też jasnowidz lub empata. Zachowanie kapłanów podczas takiej modlitwy zależy od etosu.
Wydatek Mocy: 40
Koszt Wprawy: 40WPR
Czas trwania: poziom umiejętności modlitwa przewodzącego obrzędowi duchownego mierzona w minutach.

Odporność na ogień
Magia modlitwy chroni kapłana przed działaniem ognia, zarówno jego samego jak i jego ubranie oraz wszystko co niesie ze sobą. Kapłani Wiecznego Ognia są w stanie odmawiać ją z większą szansą powodzenia.
Wydatek Mocy: 5 (płomyk), 10 (małe ognisko), 15 (duże ognisko), 20 (pożar)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 minut (+10 dodatkowych za każde 5 PM)

Odwaga
Modlitwa sprawia, że kapłan lub osoba, w intencji której została odmówiona czuje przypływ odwagi. Dzięki temu zdolna jest dokonywać czynów, na które normalnie nigdy by się nie zdobyła. Wszelkie testy związane ze stresowymi sytuacjami zostają ułatwione.
Uwaga: tę modlitwę znają tylko kapłani Kreve i Wielkiego Słońca.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą dodaktową osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut

Ogłuszenie
Modlitwa powoduje wylew krwi do mózgu ofiary. By ją rzucić należy nawiązać kontakt wzrokowy z celem. Skutkuje półgodzinnym paraliżem całego ciała i osłabieniem zdolności umysłowych. W fatalnych przypadkach może powodować trwałe kalectwo lub śmierć. Ze względu na gwałtowny charakter ewokacji duży wydatek mocy, kapłan nierzadko sam doznaje krwotoku z nosa, niekiedy uszu i oczu.
Wydatek Mocy: 20 PM
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Poświęcenie
Osoba lub rzecz, będące obiektem modlitwy, zostają oczyszczone w oczach wyznawców z wszelkiego ziemskiego brudu. Poświęcona osoba automatycznie znajduje się pod wpływem „modlitwy ochronnej” na jeden dzień. Poddane konsekracji przedmioty zyskują dodatkowe właściwości (wytrzymałość, ostrość, itp.)
Modlitwa ma też swoją dłuższą wersję uświęcającą na stałe. Odmawia się ją podczas konsekracji świątyń i przedmiotów kultu z udziałem kilku kapłanów.
Wydatek Mocy: 20 (wersja krótkotrwała) 100 (wersja stała)
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: dzień, tydzień lub stały

Protekcja
Inwokacja do bóstwa, pozwalająca zabezpieczyć kapłana przed skutkami ataku fizycznego jak wybuch lub uderzenie, tworząc wokół jego ciała niematerialną barierę. Nie chroni dobrze przed zaklęciami ani innymi formami energii wymierzonymi prosto w duchownego.
Wydatek Mocy: 5 (wzmacniając maksymalnie do 15 PM)
Koszt Wprawy: 20WPR
Czas trwania: 5 minut (+1 min. za każde dodatkowe 5 PM)

Przyjęcie do wspólnoty
Dzięki tej modlitwie wybrana osoba staje się oficjalnym wyznawcą danego bóstwa/kultu i jest zobowiązany do przestrzegania zasad wiary. Do czasu pierwszego sprzeniewierzenia się tym zakazom znajduje się pod wpływem „modlitwy ochronnej”.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 5 WPR
Czas trwania: stały

Przywrócenie portalu
Modlitwa pozwala kapłanowi na powtórne otworzenie wygasłego magicznego przejścia, na podstawie pozostawionego przez niego śladu (kapłan musi wiedzieć, gdzie dokładnie portal został otworzony lub znaleźć ślad np. przy pomocy „Wykrycia magii”). Przywrócony w ten sposób portal jest mniej stabilny od oryginału i może grozić eksplozją. Wbrew nazwie modlitwy, umożliwia ona niekiedy pozyskanie echa innych zaklęć używanych w danym miejscu.
Wydatek Mocy: 20 (+2 za każdy dzień od zamknięcia portalu/użycia czaru)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiastowy (portal znika zaraz po tym jak ktoś w niego wejdzie)

Święte Miejsce
Czasowo lub na stałe konsekruje obszar w promieniu 5 metrów wokół kapłana. Można wówczas zbudować na nim kapliczkę lub świątynię i odprawiać normalne nabożeństwa.
Wydatek Mocy: 10 za wersję tymczasową, 20 za stałą, +5/10 za każde następne 2m promienia
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: stały

Uspokojenie
Modlitwa uspokaja osobę zdenerwowaną, cierpiącą na atak histerii, lub przeżywającą głęboki szok. Czar przywraca względną równowagę psychiczną, umożliwiająca porozumienie się z nią, a jej samej wykonanie prostych czynności. Osoby o słabej woli mogą stać się pod wpływem działania czaru przytępione, senne lub bezwolne.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 minut

Wykrycie magii
Dzięki tej modlitwie kapłan może stwierdzić, czy gdzieś w okolicy nie jest uprawiana magia. Jeśli jest, może wychwycić towarzyszące rzucaniu czarów zmiany w rzeczywistości i bezbłędnie skierować się w tę stronę, aby przyłapać ofiarę na gorącym uczynku. Modlitwa pozwala wykryć magię, gdy zaklęcie zostało rzucone jakiś czas temu, choć z każdą godziną, która minęła od tej chwili staje się to trudniejsze. Dzięki modlitwie można również stwierdzić czy dany przedmiot bądź eliksir emanuje magią, choć nie sposobna określić jego mocy.
Uwaga: tę modlitwę znają tylko kapłani Wiecznego Ognia oraz Krevici.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: mniej więcej minuta

Znajomość kierunku
Ulubiona modlitwa druidów oraz misjnonarzy Kreve. Dzięki niej kapłan zawsze wie, gdzie znajduje się północ.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Obrazek Modlitwy Kultru Coram Agh Tera, Lwiogłowego Pająka


Błędny wir
Moc modlitwy spowija obszar (o maksymalnej powierzchni 50m2) niedostępną siecią iluzji, która doskonale dopasowuje się do rzeczywistości. Gdy tylko jakikolwiek intruz wtargnie na poświęcony teren, moc wiru kompletnie zaburza poczucie kierunku i odległości, jednocześnie wytwarzając obraz pokonywanego terenu. Często wnętrza świątyń Corama są traktowane tym zaklęciem, by nikt niepowołany nie mógł odnaleźć drogi do sekretnych sanktuariów, a one same wydawały się bardziej rozległe i skomplikowane niż są w rzeczywistości. Bywa, że omamieni iluzją intruzi całkowicie gubią się w iluzorycznym gąszczu, choć w rzeczywistości chodzą w kółko.
Wydatek Mocy: 15 (za 30 minut) 100 (za miesiąc)
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 30 minut lub miesiąc

Dotyk jadu
Moc modlitwy czyni dotyk kapłana jadowitym. Wystarczy dotknięcie nieosłoniętej skóry, by trucizna Pająka przeniknęła do krwiobiegu ofiary. Jad sprowadza straszliwy, promieniujący od miejsca dotknięcia ból oraz powoduje fizyczne obrażenia ciała. Efekt trucizny nie jest jednak natychmiastowy, zwykle zaczyna ona działać po kilkudziesięciu sekundach. Gdy narastający efekt zamanifestuje się w pełni, ofiara musi wykazać się wigorem, w innym przypadku ból okaże się tak powalający, że nie pozostanie jej nic innego poza wiciem się w męczarniach, bez szans na obronę.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 3 minuty

Modlitwa cienia
Modlitwa spowija daną osobę płaszczę iluzyjnego cienia, który wykorzystuje najdrobniejszy skrawek mroku do wtopienia postaci w otoczenie. Dzięki temu okrytego ową ochroną trudniej dostrzec, gdy skrywa się w półmroku.
Wydatek Mocy: 5 (+3 za każdą dodatkową osobę)
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 20 minut

Modlitwa do pająka
Pomniejsza forma dywinacji polegająca na wróżeniu z pajęczej sieci, którą kapłan odnajduje w domostwie do którego się udał. Jej moc pozwala wyjawić kilka sekretów dotyczących jego mieszkańców, poznać wzajemne animozje, miłostki i drobne sekrety. Dodatkowo wróżba może zawierać szczegół na temat przyszłych wydarzeń w sprawdzanym miejscu, jeżeli w jakiś sposób dotyczą losów kapłana lub go interesują.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: minuta

Modlitwa o aurę Corama
Obiektem modlitwy może być kapłan, miejsce lub przedmiot. Modlitwa otacza obiekt aurą przerażenia, która zdaje się promieniować naokoło. Tylko wyznawcy Corama są odporni na efekt tej aury. Poddane zaklęciu istoty żywe jawią się jako przerażające, zyskując legendarne wartości zastraszania oraz zimnej krwi, z kolei rzeczy lub lokacje nabierają złowrogich kształtów i złowróżebnych znaczeń, zwiastując patrzącemu lub naruszającemu sanctum rychłą śmierć. Próba wkroczenia na teren lub zabrania przedmiotu objętego modlitwą wymaga wówczas wykazania się zimną krwią.
Wydatek Mocy: 10 (godzina), 25 (tydzień)
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: godzina lub tydzień

Modlitwa o sekret
Odurzając się ziołami oraz składając krwawą ofiarę Pająkowi, kapłan zbiera krew do misy a następnie zapada w trans, wpatrując się w lustro posoki. Wrzucając do krwi fragment ciała (włos, paznokieć) lub nieco wydzielin (ślina, łzy, nasienie) ofiary, wymawia trzykrotnie jej imię. W efekcie Coram ukazuje w formie niejasnych, często zagadkowych obrazów jakiś wstydliwy sekret osoby, pewną niewygodą, ukrywaną przez nią prawdę. Poprawne zinterpretowanie wróżby pozwala poddać cel rytuału szantażowi.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: chwila

Modlitwa przychylności
Kapłana spowija delikatna, praktycznie niewyczuwalna nawet dla wyszkolonych czarodziejów aura, która wzmacnia wszystkie pozytywne aspekty wyglądu i zachowania. Kapłan szczerzej się uśmiecha, zawsze w odpowiednim momencie zrozumie dowcip rozmówcy i całą pozą zdaje się przekonywać, że jest godny zaufania. Wszelkie testy dotyczące relacji interpersonalnych ulegają ułatwieniu.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 20 minut

Spętanie pamięci
Kapłan składa Pająkowi ofiarę z własnej krwi, nacierając przedramię i jednocześnie prosząc bóstwo o to,by swym jadem zatruł wspomnienia wybranej osoby. Następnie kapłan musi dotknąć swej ofiary. Moc modlitwy pozwala zastąpić jedno z jej wspomnień innym. Kapłan jest w stanie zastąpić wspomniane z wydarzeń nie dawniejszych niż 24 godziny od odmówienia modlitwy (lepiej ugruntowane wspomnienia wymagają większych nakładów Mocy). Modyfikacja musi być z reguły subtelna, dotyczyć zmiany brzmienia jakiegoś zdania czy drobnego epizodu. Całkowite przekonfigurowanie wspomnienia jest trudne i powoduje, że ofiara łatwiej przełamuje moc modlitwy. Z pomocą Spętania można modyfikować jedynie małe obszary pamięci, ograniczone do konkretnego miejsca w czasie.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdy dodatkowy dzień wstecz)
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: do przełamania
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 22:13

Obrazek Zaklęcia druidyczne
Uwaga. Druidzi czerpią moc oraz czarują w sposób podobny do kapłanów, stąd mogą korzystać też z niektórych modlitw kapłańskiego modlitewnika. Jednakże w swoich medytacjach i kontemplacji przyrody odwołują się nie do etosu bóstwa, ale do filozofii Matki Natury. Poniższe modlitwy są natomiast specjalnością ich Kręgów.



Burza igieł
Modlitwę rzuca się nie dalej niż 10 metrów od jakiegoś iglastego drzewa. W zaatakowaną osobę uderza burza, suchych, sosnowych igieł, które dzięki mocy zaklęcia stają się ostre niczym z żelaza.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiast

Cierpienie drzew
Modlitwa stosowana przez druidów wobec wszystkich wandali niszczących drzewa. Jeśli jego ofierze nie uda się koncentracja zostaje ona obezwładniona bólem przypominającym uczucie wbijania się w ciało setek nieistniejących cierni. Po przejściu tego konwulsyjnego napadu zwykle jest się wyczerpanym i niezdolnym do wykonywania ruchów, choć komuś z odpowiednio wysokim wigorem może się to powieść.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: do trzech minut

Kontrola pogody
Stosujący modlitwę druid jest w stanie natychmiastowo wpłynąć na pogodę na obszarze o promieniu 10 kilometrów, w którego promieniu się znajduje. Może wywołać wówczas niemal dowolne zjawisko meteorologiczne od ulewy, przez mgłę, aż do opadów śniegu lub anomalii pogodowych.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 12 godzin

Mowa natury
Po odmówieniu modlitwy druid zna się na roślinach i zwierzętach jak gdyby posiadał umiejętności wiedza o roślinach oraz wiedza o zwierzętach na poziomie legendarnym.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: pół godziny

Mowa zwierząt
Druid jest w stanie porozumieć się telepatycznie z dowolnym, wybranym przez siebie zwierzęciem. Może wyczuć jego zamiary oraz w razie potrzeby narzucić mu swą wolę. Czyni to poprzez wydawanie prostych i zrozumiałych komend. W zależności od sytuacji (np. gdy zwierzę jest głodne lub wściekłe) stopień trudności ulega zwiększeniu.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut

Szept lasu
Rodzaj magicznego alarmu, którym druid może zabezpieczać ścieżki leśnych ostępów lub inne wymagające strzeżenia miejsca. Gdy ktoś wejdzie na miejsce chronione tym czarem, jemiolarz który je rzucił odczuwa na swojej twarzy lekki podmuch wiatru, który pojawia się znikąd, niezależnie od pogody.
Wydatek Mocy: 8
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień

Paszcza ziemi
Ziemia otwiera się pod ofiarą zaklęcia „pożerając” ją, miażdżąc i grzebiąc żywcem w swych zwałach. Prócz fizycznych obrażeń wynikłych w wyniku takiego miażdżenia, nieszczęśnik może zostać zakopany na tyle głęboko, by umrzeć z powodu uduszenia.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: natychmiast

Przyjaciel roślin
Dzięki modlitwie wszystkie rośliny w otoczeniu ułatwiają druidowi poruszanie się w terenie lub lesie. Trawy i patyki same uginają się pod stopami, a drzewa uchylają gałęzie umożliwiając mu przejście. Dzięki temu druid może poruszać się bezszelestnie oraz z taką prędkością jak gdyby znajdował się na otwartym terenie.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 minut

Przyzwanie zwierząt
Zaklęcie sprowadza w otoczenie przyzywającego rozmaite leśne zwierzęta. Sprowadzenie konkretnego gatunku wymaga dodatkowego wysiłku i obarczone jest większą trudnością. Nie będzie też możliwe przywołanie zwierząt, które nie zwykły bytować w danym miejscu. Czas przybycia zwierzęcia zależy od jego szybkości i odległości w jakiej znajdował się od rzucającego czar.
Wydatek Mocy: 2 PM w przypadku małej odległości lub jeśli jest to rój owadów, myszy, płazów, 5 PM za 0,5 kilometra odległości lub średniej wielkości zwierząt (rysie, żbiki, kuny), 8 PM za 1km odległości lub duże zwierzęta, 10 PM za 3km odległości, wielką liczbę dużych zwierząt lub 1 zwierzę magiczne, 15 PM za 5km i grupę magicznych zwierząt
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: natychmiastowy

Sprowadzenie plagi
Druidzka specjalność i główna ich karta przetargowa w negocjacjach z możnymi tego świata nie mającymi poszanowania dla Natury. Druid lub druidzi proszą w rytuale Matkę Ziemię o udzielenie Mocy niezbędnej do zesłania plagi lub zmiany pogody. Wymaganym tego elementem jest stworzenie lub żywioł, który ma nawiedzać ofiarę lub dany obszar. Chcąc sprowadzić większą plagę druidzi muszą połączyć swe siły. Najpoważniejsze z plag wolno im rzucać wyłącznie z etosem Natury, w obronie jej równowagi.
Wydatek Mocy: 5 (niewielki obszar, słaba plaga), 10 (obszar większego domostwa, średnio słaba dolegliwość), 20 (obszar wsi, poważna dolegliwość), 30 (obszar miasta, spowodowanie śmierci), 50 (obszar dużej połaci kraju)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: zależnie, zwykle do cofnięcia lub przełamania
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 22:18

Obrazek Wiedźmińskie znaki


Aiesin
Rzadko spotykany znak, stosowany niekiedy przez wiedźminów z południa, niezwykle użyteczny w walce ze stworami nienawykłymi do światła. Po udanym nakreśleniu go w powietrzu, klinga srebrnego miecza wiedźmina oraz wszystkie elementy jego rynsztunku wykonane z tego kruszcu, rozbłyskują gwałtownie, ostrym, oślepiającym światłem porażającym wzrok wszystkich istot w najbliższym otoczeniu. Rzucający znak wiedźmin pozostaje odpornym na jego działanie. Nieskuteczny w pełnym świetle dnia.
Wydatek Mocy: 6

Aard
Prosta moc psychokinetyczna polegająca na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Zwykłe uderzenie energii wystarcza, by przewrócić osobę o przeciętnej posturze.
Wydatek Mocy: 3 by odbić nadlatujący pocisk, 5 by ściąć kogoś z nóg, 15 by wyrządzić większe obrażenia niż upadek.

Aksji
Znak daje efekt podobny do czaru „urok”. Istota poddana jego działaniu staje się posłuszna woli wiedźmina, choć zwierzęta wykonują narzucone polecenia nadzwyczaj niechętnie i z ociąganiem. Działanie znaku można rozciągnąć na grupę istot, jednak zwiększa to jego trudność. Wiedźmini mogą rzucać ten znak również na siebie, co pomaga im na oczyszczenie umysłu oraz skuteczniejszą koncentrację.
Wydatek Mocy: 5 (+ 5 za każdą dodatkową minutę)

Drean
Pradawny, dziś już niemal zapomniany znak używany drzewiej przez pierwszych wiedźminów. Skupiwszy swoją wolę, wiedźmin jest w stanie skoncentrować się na oddalonym od niego ostrzu, przywołując je do siebie wyciągnięciem ręki poprzedzonym złożeniem tego znaku. Przyzwane ostrze leci do niego w linii prostej, rękojeścią do wzywającego. Korzystający ze znaku wiedźmin jest w stanie przyzwać w ten sposób wyłącznie własne ostrze. By miecz w ogóle zareagował na działanie znaku i skupionej woli charakternika, konieczne jest wytrawienie na jego klindze, głowicy lub rękojeści specjalnych run, reagujących z czarem.
Wymagane jest także wcześniejsze zespolenie aury wiedźmina z posiadanym ostrzem, co następuje zazwyczaj po roku posiadania i używania miecza.
Wydatek Mocy: 5 za każde 10 metrów

Heliotrop
Pozwala rozproszyć skierowaną w wiedźmina energię. Energia może pochodzić z zaklęć ofensywnych jak i fal dźwiękowych wysyłanych przez niektóre istoty. Nie chroni przed pociskami fizycznymi. Odbijając czar należy „odrzucić go” wystarczająco daleko, gdyż podczas kontaktu zaklęcia z energią znaku może mieć miejsce silna eksplozja.
Wydatek Mocy: 5 lub więcej w zależności od pożądanej mocy i efektu

Igni
Uproszczona wersja stosowanej przez magów „pirokinezy”. Z palców wiedźmina promieniuje ciepło, mogące oparzyć, wzniecić ogień lub zalutować metalowy przedmiot. Wiedźmin musi dotknąć osoby lub przedmiotu, na który znak ma zadziałać, choć charakternicy lepiej znający się na znakach potrafią złożyć go tak, by porazić przeciwnika kontrolowanym strumieniem ognia.
Wydatek Mocy: 5

Quen
Znak tworzy przed wiedźminem magiczne pole, odpychające przedmioty weń rzucone lub wystrzelone. Może on powstrzymać też mniejsze istoty. Do wykonania gestu potrzebna są obie dłonie (choć bieglejsi w znakach rzucają go jednorazowo, podtrzymując wolą).
Wydatek Mocy: 5

Somne
Osoba poddana działaniu znaku oraz dotykowi składającego go wiedźmina zapada w krótkotrwały sen, trwający nie dłużej niż trzy minuty.
Wydatek Mocy: 5

Yrden
Znaku tego nie składa się dłońmi i palcami, lecz starannie i w spokoju ryje lub rysuje na dowolnym materiale. Zmienią on najbliższe otoczenie (promień 0,5) metra w barierę nieprzekraczalną dla jakiejkolwiek istoty. Raz narysowanego symbolu nie można przesunąć, zawsze chroni pierwotny obszar. Znak przestaje działać, gdy wiedźmin opuści chroniony obszar. Bardziej biegli w znakach wiedźmini oraz ci posiadający rozleglejszą wiedzę na temat klątw lub goecji są w stanie uzupełniać wzór Znaku w taki sposób, by ten był w stanie działać jako słabszy krąg ochronny zdolny spętać lub odesłać upiora, zamknąć furtkę sfer bądź zapewnić ochronę przed pomniejszym demonem.
Wydatek Mocy: 5 wystarczające na 3 godziny bądź więcej w zależności od skomplikowania i przeznaczenia.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 395
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 27 mar 2018, 23:58

Obrazek KLĄTWY:
W świecie wiedźmińskiego Kontynentu Klątwy są formą magii starą jak on sam. Jeszcze przed opracowaniem magii oraz jej formuł istniały klątwy spontaniczne, intencjonalne, spowodowane anomaliami, zjawiskami zewnętrznymi lub niesprzyjającymi okolicznościami. Badając arkana magii oraz zgłębiając tajemnice wiary, niektórzy użytkownicy Mocy poznali nieco ich naturę oraz nauczyli się je odzwierciedlać. W poniższym zestawieniu skupiamy się klątwach ukierunkowanych, wywołanych ręką czarodzieja lub kapłana. Poniższa forma magii ma zwykle formę rytuału dostępną zarówno jednym jak i drugim, a stosowana ma na celu trzymanie w ryzach nieprzyjaciół, szantaż bądź wpływy polityczne. Obrazek Kapłani (szczególnie Coram Agh Tera) przy rzucaniu ich rzucaniu odwołują się do interwencji swego bóstwa, działając w imieniu swojego kultu i kierując się dobrym powodem. Rodzaj klątwy może różnić się w zależności od specyfiki danego kultu, a odprawiany jest w formie rytuału, nierzadko zbiorowego z wykorzystaniem określonego ceremoniału. Kapłan pragnący rzucić klątwę winien posiadać w swoim brewiarzu modlitwę znaną jako Klątwa oraz zgromadzić moc potrzebną do przeprowadzenia rytuału (niekiedy rozdzielając ją na wspomagających go braci).
Obrazek Czarodzieje podchodzą do sprawy w sposób bardziej techniczny, systematyzując urok na trzy składowe jakimi są formuła, soczewka oraz źródło Mocy. W przeciwieństwie do kapłanów oraz druidów nie potrzebują jednak właściwego powodu, często stosując przekleństwa gwoli zemsty lub prywaty.

Za formułę przekleństwa służy im wzorzec analogiczny do tego występującego przy zaklęciach mentalnych lub leczniczych takich jak Urok,Hipnoza lub Dolegliwość

Soczewką może być przedmiot osobisty ofiary klątwy lub pozostający w ukryciu kamień szlachetny (o wysokiej czystości) lub przedmiot z wartościowego kruszcu. Wlicza się tu również cała gama pomniejszych komponentów mających ukierunkować przekleństwo na wybrany jej obiekt.

Ostatnim składnikiem jest źródło Mocy, które we właściwym momencie dostarcza niezbędnej energii, by urok został samoczynnie odnowiony. Są nimi zwykle potężne magiczne przedmioty potrafiące samoczynnie czerpać energię z określonego żywiołu. Można też skorelować klątwę z określonym miejscem mocy lub odnawiać ją regularnie.

Obrazek Zdejmowanie klątw jest z kolei jednym z zajęć Wiedźminów. Choć najczęściej płaci im się za odczynianie objawów przekleństw w postaci potworów lub upiorów, wielu z nich jest w stanie wykorzystać swą wiedzę, by dotrzeć do źródła klątwy w celu jej zniwelowania. W niektórych przypadkach (zwykle lżejszych) rozwiązaniem sprawdzonym, choć ryzykowanym jest przyjęcie energii klątwy na siebie w momencie jej odnawiania i „odbicie” jej na inną ofiarę (zwykle przygotowane w tym celu zwierzę) za pomocą znaku Heliotropu. Głównym mankamentem tego rozwiązania jest fakt, że w przypadku porażki wiedźmin sam zostaje przeklętym.




Klątwy pierwszego stopnia

Sięgnąć po nie może każdy kapłan znający modlitwę Klątwa (bądź czarodziej posiadający formułę oraz kilka pomniejszych komponentów). Do jej rzucenia duchownym wystarczy wyłącznie powód, w rodzaju obrazy świętego miejsca czy boskiego imienia. Kapłan nie potrzebuje fragmentów ciała bluźniercy ni jego przedmiotów, wystarczy skupienie woli, chwila modlitwy oraz zawezwanie na głos gniewu bóstwa. Moc klątwy manifestuje się nierzadko natychmiast, działając odstraszająco stąd, stosowanie tych przekleństw jest popularne wśród strzegących świątyń i sacrum kapłanów. Zwykle trwają one przez 30 dni, przybierając formę pokuty za popełniony grzech.

Zwykła choroba: duszności, niestrawności, natarczywe bóle głowy, wymioty, ostra biegunka, impotencja, bezpłodność, gorączka lub febra. Przeklęty zapada na konkrety rodzaj choroby, która rozwija się normalnie. Nieleczona może (w niektórych przypadkach) doprowadzić nawet do śmierci, jednak nie jest to magiczny skutek klątwy, a jedynie efekt wycieńczenia organizmu. Wydatek Mocy: 15

Plugawy wygląd: parchy, łuszczyca, wrzody skórne, wybroczyny skórne, grzybice, kurzajki. Ciało przeklętego ulega zmianom powszechnie uważanym za odrażające. Ma to negatywny efekt społeczny, bez nadzwyczajnych efektów psychofizycznych i poza samą niedogodnością jest niegroźne. Wydatek Mocy: 20

Niefart: pech w hazardzie, niepowodzenie w interesach lub u płci przeciwnej, niezadziałanie czarów antykoncepcyjnych lub afrodyzjaków. Przeklęta osobę prześladuje pech. Nie ma szans na wygraną w kości czy karty, wszelkie okoliczności sprzysięgają się, by go zrujnować. Klątwa nie nagina losu w sposób ostentacyjny, działa tylko wtedy kiedy przeklęty podejmuje ryzyko, wystawiając się na kaprysy fortuny. Wydatek Mocy: 20

Dolegliwość fizyczna: niedowład kończyny, nienaturalne ustawienia kości w stawie, przykurcz mięśni, garb, uciążliwe jąkanie się lub zupełna niemota, ślepota lub głuchota. Ten typ klątwy przekłada się na zdolności psychofizyczne obniżając jego cechy. Wydatek Mocy: 25

Dolegliwość psychiczna: fobie, lunatykowanie, bezsenność, halucynacje, stany lękowe, koszmarne sny. Klątwa dotyczy najogólniej pojętego umysłu osoby nią dotkniętej. Niezwykle skuteczna przeciwko magom i wojownikom, gdyż na dłuższą metę ogranicza ich zdolności koncentracji. Wydatek Mocy: 25

Klątwa aury: szczególny rodzaj przekleństwa, który wpływa na ofiarę jedynie pośrednio, de facto działając na wszystkich, którzy mają z wyklętym do czynienia. Przykładem może być aura niechęci, nieszczerości, chorobliwej zazdrości lub nienawiści. Klątwa może zrujnować karierę każdego barda, dworzanina czy kupca, psując jego relacje z bliźnimi. Wydatek Mocy: 25


Klątwy drugiego stopnia

Tak samo jak w przypadku lżejszego odpowiednika może rzucić je każdy znający odpowiednią modlitwę lub formułę. Kapłan dodatkowo potrzebuje jednak fragmentu ofiary przeciwko której skierowany ma zostać gniew bóstwa. Można także posłużyć się osobistym przedmiotem bluźniercy, najlepiej wyjątkowo dlań cennym. Jeśli taka jest niedostępna, optymalnym zamiennikiem będzie każda, która była w jego posiadaniu dłużej niż rok. Napełniony mocą stanie się symbolem klątwy lub fetyszem, który należy przechowywać w ukryciu, by klątwa mogła trwać.

Przemiana natury: klątwa zmienia naturę człowieka, może skutkować pojawieniem się wampiryzmu klasycznego (pociągu do krwi), jak i psychicznego (polegającego na żywieniem się przerażeniem innych ludzi, których doprowadziło się do owego stanu). Znane są również przypadki nekrofagii. Osobną klasę przekleństw natury tworzy lykantropia i klątwa strzygi. Najczęściej podatne są na nie nienarodzone płody, których zmieniona natury ujawnia się dopiero po porodzie. Moga być one rzucone również na dorosłych, jednak w takim przypadku przemiana zachodzi znacznie wolniej. Przemiany natury mogą również dotykać wyłącznie wąskiego spektrum zmian uwrażliwiając przeklętego na magię, światło dnia czy srebro. Wydatek Mocy: 20-40 w zależności od typu przemiany.

Śmiertelna choroba: trąd, dżuma, cholera. Przeklęty zapada na śmiertelną, nieuleczalną chorobę. Konwencjonalne i magiczne leczenie może tylko zatrzymać objawy, dopóki jednak klątwa nie zostanie przełamana, choroba będzie się odnawiać. Wydatek Mocy: 30

Przemiana osobowości: subtelniejszy rodzaj klątwy, swoim charakterem przypominający urok. Można z jego pomocą dokonać zmiany pewnych cech charakteru przeklętego. Na przykład można go uczynić chorobliwie prawdomównym, tchórzliwym, okrutnym, rozpustnym, kochliwym lub zwyczajnie złym. Bardzo drastycznym efektem tej klątwy jest zmiana upodobań seksualnych, z nekrofilią i zoofilią włącznie. Wydatek Mocy: 30

Częściowa przemiana: przeklęty zostaje częściowo przemieniony, zwykle w potwora. W większości przypadków zmiana dotyczy wyłącznie głowy i może się manifestować okresowo lub wyłącznie w nocy czy za dnia. Zdarzają się też klątwy, gdzie przemiana zachodzi częściej, np. co 6 godzin, lub rzadziej na przykład określonego dnia tygodnia, ale na znacznie dłuższy czas. Często przemianie towarzyszą inne, pomniejsze efekty rodzaju aury niechęci czy dolegliwości psychicznych. Wydatek Mocy: 30

Przemiany psychiki: wprowadzenie totalnego rozstroju w psychice, mogącego owocować obłędem, paranoją, schizofrenią. Jednak najbardziej skutecznym zastosowaniem przekleństwa jest taka manipulacja psychiką, by ofiara stała się posłuszna pewnym ideom. Klasycznym przykładem jest podporządkowanie psychiki bluźniercy nakazom obrażonego kultu. Klątwa może wzbudzać także silne emocje, zazdrość, nienawiść i miłość. Wydatek Mocy: 20-40 w zależności od rodzaju.

Klątwy prenatalne: osoby rodzaj klątw rzucany na ciężarne kobiety. Moc przekleństwa dotyka nienarodzonego dziecka, a nie rodzica. Efekty klątwy prenatalnej mogą być różne; zwykle przeklęta po prostu rodzi martwe dzieci. Rzadziej potworki, które jeśli przeżyją, stanowią jeszcze większy problem, okazując się strzygami czy lykantropami.Wydatek Mocy: 35

Klątwy pośmiertne: moc owej klątwy objawia się dopiero po śmierci ofiary. Nie pozwala ona odejść duszy w zaświaty, przykuwając ją na wieczność do „tego łez padołu”. Udręczona dusza staje się więźniem klątwy i musi być posłuszna jej nakazom. Moc boskiego gniewu dręczy przeklętego, zmuszając go do pilnowania przeróżnych miejsc, straszenia bliskich czy też spełniania innych zadań, czasami zleconych przez kapłanów bóstwa, którego mocą rzucono klątwę. Na dodatek uwięzieniu na ziemi po śmierci często towarzyszą dodatkowe cierpienia w rodzaju wiecznego pragnienia czy omamów dręczących upiora. Wydatek Mocy: 30


Klątwy trzeciego stopnia

Najcięższy rodzaj przekleństw. Większość kultów praktycznie ich nie stosuje, uznając za jawne nadużycie tak potężnej manifestacji boskiej mocy, zostawiając woli bożej zsyłanie klątw tego rodzaju na świętokradców. Rzucenie klątwy trzeciego stopnia wymaga zgromadzenia bardzo dużej ilości energii magicznej, zwykle w skomplikowanym zbiorowym rytuale. Nie bez znaczenia jest także jego miejsce, najlepiej aby była to szczególnie ważna świątynia lub inny istotny dla danego kultu punkt, miejsce cudu lub pielgrzymek. Klątwy te nie muszą dotyczyć pojedynczych osób. Przeklinać można dany obszar, ziemię, pogodę czy nawet konkretne przedsięwzięcie (wyprawę wojenną lub rokowania dyplomatyczne). Poza komplikacjami w ich rzucaniu, głównym powodem sporadycznego sięgania po przekleństwa tego kalibru jest wyjątkowa trudność ich odczynienia. Zdaniem większości teologów odczynienie ich przez śmiertelnika jest niemożliwe, a dokonać może tego wyłącznie interwencja przebłaganego bóstwa, okupionego poparciem kapłanów a nawet nawróceniem. Jeżeli kara zaś dotknęła całe krainy, mówi się że jest to zwykle kara za grzechy większej zbiorowości i dopiero grupowe nawrócenie, powszechna pokuta i szczodre ofiary może klątwę odczynić. Podobnież zdarzały się w historii takie przypadki, że obłożona klątwą nacja zwracała się do innego bóstwa, zwłaszcza gdy przekleństwo jest niezgodne z jego dogmatami, jak na przykład prośba o wstawiennictwo Melitele w zwalczeniu zarazy lub nieurodzaju.

Zaraza: klątwa obszarowa powodująca wybuch choroby zakaźnej na przeklętym terenie. Moc klątwy nie pozwala rozprzestrzenić się zarazie poza przeklęte ziemie. Najczęstsze przykłady to epidemie czarnej ospy, dżumy czy cholery. Wydatek Mocy: 100

Przemiana w potwora lub zwierzę: klątwa zmienia ofiarę na stałe w dowolnie wybrane zwierzę (także niewielkie, nie zachowując masy ciała) lub potwora. Prócz zmiany fizycznej przeistoczeniu podlega również psychika, stając się odpowiednio zwierzęca lub potworna. Zwykle można dostrzec jedynie ślad człowieczeństwa w zachowaniu przeklętego. Wydatek Mocy: 120

Zły los: rodzaj klątwy zmieniający fatum. Nagle wszystko zwraca się przeciw przeklętemu: każde podjęte przedsięwzięcie kończy się fiaskiem. Na dodatek Fortuna odwraca się również od towarzyszy i rodziny przeklętego, nie pomijając ziemi, na której ów przebywa, gdyż ściąga na nią nieurodzaj, klęski żywiołów i plagi szkodników. Wydatek Mocy: 130

Klątwa przymusu: jedna z najpotężniejszych znanych klątw, a zarazem rzadszych. Używana tylko niekiedy przez niektóre sekretne kulty Kontynentu. Przeklęty nią człowiek staje marionetką w rękach klątwy. Wyznaczone przed nadawców klątwy zadanie jest nadrzędnym celem dla ofiary, która w dążeniu do niego podporządkowuje wszystkie inne aspekty życia, odnosząc jednocześnie wrażenie, że owa idea jest jego własnym pomysłem. Wydatek Mocy: 150
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław