Magia i zaklęcia

Obrazek
Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 14 lis 2018, 11:53

Obrazek Moce czujnych
Czujni potrafią uczyć się mocy pokrywających się z grupą czarów mentalnych oraz prostą psychokinezą. Nie ograniczają ich jednak modyfikatory wynikające z określonych żywiołów, a noszenie zbroi nie przeszkadza im w używaniu zdolności. Poza tym dysponują również talentem prekognicji.

Atak umysłowy
Moc powoduje wylew krwi do mózgu ofiary. By jej użyć należy nawiązać kontakt wzrokowy. Skutkuje to półgodzinnym paraliżem całego ciała i osłabieniem zdolności umysłowych. W fatalnych przypadkach może powodować trwałe kalectwo lub śmierć. Ze względu na gwałtowny charakter czaru i duży wydatek mocy, sam czarujący nierzadko doznaje krwotoku z nosa, niekiedy uszu i oczu.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast

Hipnoza
Czujny może wprowadzić ofiarę w głęboki trans, podczas którego będzie mu całkowicie posłuszna i spełniała wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi w bezruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana nie podejmie żadnych działań obronnych. Trans może przerwać sam czujny lub warunki zewnętrzne takie jak huk, uderzenie, polanie zimną wodą. Moc może objąć naraz maksymalnie 10 osób. W tym wypadku psionik wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min. za dodatkowe 2 PM)

Iluzja
To zaklęcie pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój lub czyjś wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Posiada trzy stopnie komplikacji: na pierwszym tworzy się proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia omamienie dotyku lub smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże woluminy, skrzynie, konie). Trzeci zaś kreuje iluzje skomplikowane lub dużego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości).
Wydatek Mocy: 6 za prostą, 7 za średnią, 8 za iluzję skomplikowaną
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)

Knebel
Czujny jest w stanie porazić ośrodek mowy znajdujący się w mózgu ofiary. Osoba poddana działaniu mocy nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)

Kontrola organizmu
Czujny może częściowo zapanować nad swoim organizmem oraz jego reakcjami. Uspokojenie oddechu, kontrola tętna, częstotliwość skurczów mięśni oraz metabolizm. Może także tymczasowo uodpornić się na ból (10 minut), uniezależnić od tlenu (2 minuty). Wymaga dobrej (3) koncentracji w przypadku rzucania na siebie oraz świetnej (4) jeżeli na inną osobę.
Wydatek Mocy: 5 za jeden, wybrany efekt
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy lub w zależności od efektu

Parawan
Dzięki mocy całkowicie lub częściowo blokuje się myśli, uniemożliwiając sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego czujnego lub pod wpływem bardzo silnych przeżyć jak np. panicznego strachu wywołanego bliskością śmierci lub torturami.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia

Sfera dyskrecji
Moc pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min. za każde dodatkowe 5 PM)

Spętanie woli
Złożona mentalna zdolność pozwalająca blokować wybrane myślowe procesy ofiary. Najprościej całkowicie spętać jej wolę, zamieniając ją w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania, reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach pozbawia ofiarę możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach jak na przykład ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc słabnie i wymagane jest jej odnowienie.
Wydatek Mocy: 30
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania

Synops
Moc umożliwiająca rekonstrukcję zdarzeń przeszłych. Wywoływana przeważnie grupowo ze względu na złożoność i wymagane pokłady Mocy. Warunkiem jest używanie jej w miejscu, w którym doszło do zdarzenia. Przedmioty z nim związane zwiększają szanse powodzenia. Zdarzenie odtwarzane jest w formie wizji doświadczanej przez czujnego/czujnych. Zwykle oglądanej z lotu ptaka, choć najwięksi mistrzowie potrafią manipulować obrazem patrząc nań z każdej strony i dowolnej wysokości. Upływ czasu liczony od dnia zdarzenia wpływa na trudność odtworzenia wizji.
Wydatek Mocy: 40+ 10 za każde kolejne 10 min. wizji
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut

Psychowizja
Moc pozwala psionikowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej się ona znajduje. Czarujący musi posiadać należący do niej kryształ, ozdobę z kruszcu (wisiorek, kolczyk itp.) lub kamień szlachetny. Zamykając oczy, mag widzi miejsce, w którym przebywa poszukiwana osoba.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.

Sondowanie myśli
Dzięki tej mocy można dowiedzieć się praktycznie dowolnej rzeczy znanej przez sondowaną osobę. Biorąc pod uwagę chaotyczność myśli, im bardziej psionik jest w stanie skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań, szukając wszystkich myśli związanych z osobą lub rzeczą (którą zna zarówno on jak i ofiara zaklęcia) tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk na skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut

Telekineza
Pchnięcie energii w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot, względnie go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia tak długo jak czujny jest w stanie go zobaczyć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od czujnego, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę psionika.
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)

Telepatia
Wymagające absolutnej koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu co najmniej dwudziestu metrów (ściany ani hełmy nie ograniczają zaklęcia) oraz wysyłać sformułowane w umyśle zadania czy polecenia do konkretnych osób.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut ile wynosi poziom umiejętności „koncentracja” maga

Urok
Zwany także szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli czujnego i uważa go za swego przyjaciela. Posiada jednak pewien stopień samokontroli i instynktu samozachowawczego. Zaatakowana lub zmuszona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy ofiarę mogą obudzić czynniki zewnętrzne. Moc może objąć też grupę osób. Zaklęcia tego nie można rzucać w trakcie walki, gdy samemu jest się rozproszonym, a ofiara pozostaje świadomą, atakując lub się broniąc.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)

Uśpienie
Moc zsyła na ofiarę głęboki i pozbawiony marzeń sen. Łatwiej usypia się osoby pijane lub zmęczone. Te pobudzone fisstechem lub stresową sytuacją wykazują wyższą odporność na efekt mocy.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min. za każdy PM)
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 394
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Re: Magia i zaklęcia

Post autor: Ivan » 14 lis 2018, 12:25

Obrazek Prekognicja
Rzadki talent zwany także wieszczeniem występujący u większości czujnych i nielicznych tylko czarodziejów. Przejawia się transem lub snem zdolnym ukazywać przyszłość lub przeszłość. Zwykle występującym w sposób spontaniczny, choć istnieją sposoby na jego wywołanie przy pomocy odprężenia, medytacji lub specjalnych substancji, w tym narkotyków i halucynogenów. Można go również zainicjować poddając medium głębokiej hipnozie, zarówno w formie zaklęcia jak i religijnego rytuału. Pozostająca w transie osoba otrzymuje szereg bodźców w postaci chaotycznych obrazów i wrażeń, które musi jak najdokładniej zapamiętać oraz odpowiednio zinterpretować, samodzielnie lub z pomocą innych biegłych, zdolnych udzielić konsultacji lub bezpośrednio przepytywać medium pod hipnozą. Przeprowadzona prawidłowo interpretacja lub interrogacja gwarantuje stuprocentową prawdziwość, wykluczającą jakikolwiek fałsz ze strony wieszczącego.



Całość powyższego spisu powstała w opracowaniu o podręcznik do gry fabularnej Wiedźmin:Gra Wyobraźni, uzupełnionego o dodatki oficjalne, fanowskie oraz pomysły własne.
Ilustracje oraz ikony: interfejs gry wiedźmin oraz arty z Gwinta.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław