4. Walory

Obrazek

Wzór Karty Postaci, instrukcja jej tworzenia i dalszego awansowania bohatera. Garść informacji na temat dostępnych zdolności oraz mocy.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

4. Walory

Post autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:27

Obrazek




Walory przypominają zalety. Są jednak o tyle specyficzne, że nie obrazują wrodzonych przymiotów postaci, a raczej doświadczenia przeżytych przez nią przygód. Z tego powodu nie przyznaje się ich na start. Kupuje się je za Punkty Osobowości (PO) otrzymywane w nagrodę za odgrywanie swojego bohatera w trakcie wątków.





Obrazek



Ryba w wodzie Bohater może wstrzymać oddech o połowę dłużej. Dodatkowo trudność testów pływania spada o 1 w dół.
Koszt: 2


Zielony kciuk Zbierając lub hodując zioła, postaci zawsze udaje się pozyskać ich większą ilość. Wie również, gdzie szukać rzadkich i trudno dostępnych składników i łatwiej odróżnia je od ich trujących odpowiedników (2 oczka do dowolnego rozłożenia na wynikach podczas testów Wiedzy o ziołach).
Koszt: 2


Charyzma wodza Cały głos i postawa postaci mówią wszystkim naokoło, że to ona jest najważniejszą osobą w pomieszczeniu lub przewodzi grupie. To właśnie do niej jako pierwszej zwrócą się możni, odruchowo biorąc za dowódcę, zaś ludzie niżsi stanem będą mylić ją ze szlachcicem. Niestety, podczas walki prawdopodobnie będzie też pierwszym celem napastników. Postać zyskuje bonus dwóch oczek do dowolnego rozłożenia na wyniku rzutu w testach dowodzenia i zastraszania.
Koszt: 3


Lekki jak piórko Zmniejsza obrażenia spowodowane upadkiem o k3, oraz trudność testu akrobatyki o 1 w przypadku, gdy bohater stara się zminimalizować rezultaty twardego lądowania.
Koszt: 3


Nieprzenikniona twarz Dzięki walorowi bohater zyskuje doskonałą kontrolę nad mimiką i postawą. W związku z tym bardzo trudno poznać kiedy mówi prawdę, a kiedy blefuje. Wszelkie sporne testy przenikliwości, targowania i szelmostwa wykonuje z bonusem +2 do rozdziału na wynik kostek. Dodatkowo, potrafiąc modulować głos, otrzymuje podobny bonus +1 do testów zastraszania.
Koszt: 3


Podwikarz Walor dostępny wyłącznie dla mężczyzn. Podwikarz zna naturę kobiet, wie doskonale co lubią, co im się podoba i w jaki sposób je sprytnie podejść. Z tego względu trudność testów empatii, rozmawiania i szelmostwa w przypadku kontaktu z kobietami własnej rasy spadają o 1, jeżeli gracz dostatecznie dobrze odgrywa amanta.
Koszt: 3


Specjalizacja Specjalizację można wykupić w wybranej broni (miecz, topór, łuk, nóż itp.) lub walce wręcz. Wymaga minimum 4 poziomu określonej umiejętności bojowej. Zadane wybranym orężem obrażenia zawsze będą większe o 2 punkty. Ponadto stopień trudności trafienia spada o 1. Koszt Punktów Walki manewrów wykonywanych tym orężem zmniejsza się o 1.
Koszt: 3


Czarowanie bez gestów Pozwala rzucać wybrane zaklęcie bez użycia rąk. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4


Czarowanie bez słów Wybrane zaklęcie można rzucić niewerbalnie, bez wypowiadania formuły. Ten walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4


Doliniarz Postać jest istnym arystokratą pośród kieszonkowców. Wie jak i gdzie „łowić”, żeby się obłowić i nie zwrócić na siebie niepożądanej uwagi. Wszelkie testy rzezania mieszków wykonywane w tłumie ludzi stają się łatwiejsze o 1, podobnie jak wycena „towaru” noszonego przez mijaną właśnie ofiarę.
Koszt: 4


Dworak Postać świetnie orientuje się w niuansach dworskiej etykiety. Potrafi wyczuwać nastroje władców i bezbłędnie oceniać pozycję dostojników na podstawie ich zachowania i słów panującego. Wszelkie testy związane z etykietą i rozmawianiem z osobami wysoko urodzonymi mogą zostać wykonane z bonusem +2 (lub 2x1) do wyniku rzutu na dowolnej kości.
Koszt: 4


Dziecię ostępów Postać nawykła do trudów wędrówki i wyjątkowo dobrze czuje się w określonym terenie (lesie, górach, pustyni, dżungli, tundrze, itd.). Przemierzając go pieszo, kary do tempa marszu zostają złagodzone o ok. połowę w dół. Ponadto wszelkie testy przetrwania na wybranym obszarze wykonuje z dodatkowymi 2 oczkami do dowolnego rozłożenia na wyniku rzutu. Ten walor można brać kilkukrotnie, za każdym razem dla innego terenu.
Koszt: 4


Dzielenie ruchu Pozwala wykonać część ruchu, zaatakować i znów wykonać ruch, by po ataku wycofać się poza zasięg rażenia przeciwnika.
Koszt: 4


Elementalista Czarodziej specjalizuje się w jednym z czterech żywiołów. Gdy rzuca czar przy pomocy innego elementu niż ten, któremu został przypisany, kara za niewłaściwy żywioł zostaje obniżona o 1. Dodatkowo, czerpiąc z żywiołu swojej specjalizacji, może pobierać do 3 Punktów Mocy więcej lub mniej niż wynika to z rozmiaru pobieranej substancji. Walor można kupić czterokrotnie, za każdym razem dla innego żywiołu.
Koszt: 4


Hiena cmentarna Ghul jej bratem, wrona siostrą, grabarz szurzym. Może to i mało chwalebny talent, ale posiadająca go postać będzie odzyskiwała więcej łupów z nieboszczyków mając zmniejszony o 1 poziom trudności testów przeszukiwania dotyczących zmarłych oraz ich mogił. Jej organizm zyskuje również niewielką odporność na działanie trupiego jadu.
Koszt: 4


Mistrz siodła Walor zmniejsza trudność testów jeździectwa o 1, lub o 2, gdy bohater w pełnym galopie pokonuje przeszkody albo schyla się po leżące na ziemi przedmioty. Usuwa też karne modyfikatory za strzelanie i rzucanie z konia.
Koszt: 4


Odporność na truciznę Postać całkowicie uodporniła się na pojedynczy, wybrany typ trucizny.
Koszt: 4


Rozumienie mowy ciała Na podstawie drobnych zmian w mimice oraz tonie głosu, postać łatwo orientuje się, kiedy ktoś kłamie lub próbuje coś ukrywać. Poziom przenikliwości i empatii zostaje zwiększony o 1 w adekwatnych sytuacjach.
Koszt: 4


Szybkozbrojny Postać potrafi wzuć się we zbroję samodzielnie i bez niczyjej pomocy, a potem równie sprawnie się z niej wyślizgnąć. Obydwie czynności zajmują jej połowę średnio przewidzianego na to czasu (2-3 minuty na płytę, minuta na kolczugę), a pospieszne wkładanie pancerza nie wiążę się z karami za nieprawidłowe dopasowanie.
Koszt: 4


Birbant Stan wskazujący jest dla postaci tym optymalnym, a wręcz dodającym mu uroku oraz fantazji. Posiadacz waloru może liczyć na obniżoną o 1 trudność testów rozmawiania oraz występów będąc w stanie lekkiego bądź umiarkowanego upojenia alkoholowego.
Koszt: 5


Intrygant Struktury spisków i intryg są dla bohatera przejrzyste jak kovirskie szkło. Bezbłędnie dostrzega wszelkie koterie i powiązania, sygnalizowane półsłówkami, wymownymi spojrzeniami czy ukrytymi gestami. Dostrzega, kto w danej koterii dworskiej jest prawdziwym przywódcą, a kto jedynie figurantem-marionetką. Wszelkie trudności testów przenikliwości i dociekliwości spadają w tej materii o 2.
Koszt: 5


Szpieg Bohater ma wyjątkowy talent do dyskretnego pozyskiwania informacji. Kiedy znajduje się w tłumie osób, potrafi zadbać o to, by nikt nie zwrócił na niego uwagi i nie zapamiętał twarzy. Potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do rozmawiających osób i podsłuchać o czym szepczą. Doskonale zna rozmaite rodzaje skrytek, tajnych przejść, orientując się jak odnaleźć coś, co ktoś próbował ukryć. W odpowiednich sytuacjach może dodać jeden sukces na kości w testach nasłuchiwania, przeszukiwania, spostrzegawczości i skradania.
Koszt: 5


Przyjaciel zwierząt Bohater ma dryg do opieki nad zwierzętami, a te wydają się spokojniejsze w jego towarzystwie (wliczając dziką faunę). Wszelkie związane z nimi testy są łatwiejsze o poziom.
Koszt: 5


Uwodzicielka Walor zarezerwowany wyłącznie dla kobiet. Bohaterka potrafi owinąć sobie niemal każdego mężczyznę wokół palca. Wykupując walor, zyskuje dodatkową umiejętność Ogładyuwodzenie, wyjściowo na poziomie średnim (2). Potem umiejętność może być rozwijana na zwykłych zasadach. Aby opierać się uwodzeniu, mężczyzna wykonuje test koncentracji lub zimnej krwi o stopniu równym poziomowi uwodzenia +3.
Koszt: 5


Wilk Morski Bohater opłynął Wielkie Morze wzdłuż i wszerz jako załogant więcej niż jednej łajby. Doświadczenie pozwala przewidywać mu nietypowe sytuacje na morzu, dzięki czemu wykonuje testy żeglarstwa oraz nawigacji z trudnością pomniejszoną o 1. Nie porzyga się też po solonym śledziu, choćby stołował się na nim pół roku.
Koszt: 5


Zmniejszenie trudności Modyfikator trudności wybranego czaru, mocy lub modlitwy (lecz nie znaku) spada o 1. Ten walor można kupić wiele razy, dla różnych zaklęć.
Koszt: 5



Zwiększenie Punktów Walki Bohater może posiadać o 5 Punktów Walki więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 5


Artysta od ucieczek Zwykły powróz to zbyt mało, żeby powstrzymać bohatera z tym walorem — jeśli mają go czymś krępować, to najlepiej od razu łańcuchem. Testy gibkości w przypadku więzów lub chwytów będą zawsze łatwiejsze o 1.
Koszt: 6


Czarowanie w zbroi Pozwala dodać 2 do wyniku 2k6, by sprawdzić, czy czar został spalony. Patrz Czarowanie w zbroi
Koszt: 6


Czujność Życiowe doświadczenia wyostrzyły podświadomość postaci do tego stopnia, że nawet w pełni zrelaksowana, jakaś cząstka jej umysłu pozostaje w gotowości, oczekując ataku. Osoby takiej praktycznie nie da się zaskoczyć. W przypadku ataku znienacka reaguje błyskawicznie, jak w normalnej walce, otrzymując jedynie modyfikator –2 do inicjatywy.
Koszt: 6


Dobry aktor Bohater potrafi doskonale naśladować inne osoby, zna od podszewki sztukę maskarady i makijażu, umie przekonująco odgrywać emocje i kłamać w żywe oczy z miną niewiniątka. Trudność charakteryzacji, szelmostwa, występów oraz innych (zależnych od sytuacji, a związanych z walorem) spadają o 1.
Koszt: 6


Dodatkowy unik Pozwala wykonywać dwa uniki w rundzie, wymaga jednak mistrzowskiego (4) poziomu tej umiejętności.
Koszt: 6


Negocjator Bohater jest znawcą ludzkiej (i nieludzkiej) natury i potrafi bezbłędnie odgadnąć, jakie argumenty przemówią do rozmówcy. Intuicyjnie umie dostrzegać słabe strony przeciwnika oraz jak bardzo ten jest skłonny do ustępstw, a kiedy posuwa się za daleko ze swoimi roszczeniami. Walor pozwala dodać 3 do wyniku rzutu (dowolnie rozkładając na kościach) w testach dyplomacji, rozmawiania lub targowania.
Koszt: 6


Notoryczny Dzięki zdobytej wiedzy oraz aresnałowi półlegalnych metod postać potrafi zręcznie lawirować na granicy prawa, naginając je dla osobistych celów i korzyści. Bohater może zwiększyć wyniki na kościach o dowolnie podzieloną sumę trzech oczek w przypadku, kiedy testuje umiejętności takie jak cwaniactwo, przekupstwo bądź fałszerstwo.
Koszt: 6


Pamięć absolutna Posiadając ten walor bohater jest w stanie nawet po długim czasie przypomnieć sobie rozmaite detale z przeszłości: twarze osób, detale ubioru, rozkład pomieszczeń. Walor wymaga minimum dobrych (3) Zmysłów w przypadku wspomnień zmysłowych, a co najmniej dobrego (3) Intelektu przy zapamiętywaniu informacji pisanych lub przekazywanych ustnie. Jeżeli przywoływany szczegół pochodzi z sytuacji stresowej (np.walki), należy przejść również test koncentracji o trudności 5.
Koszt: 6


Oburęczność Karne modyfikatory wynikające z używania dwóch oręży spadają o 1. Podstawową ręką można ewentualnie wykonać dodatkowy atak. Drugą — zawsze jeden. Ponadto broń w drugiej ręce może być bronią typową, nie tylko lżejszą lub nożem.
Koszt: 6


Śledczy Postać potrafi doskonale wyciągać z innych informacje. Świetnie wyczuwa o czym lubią rozmawiać i jak się zachować, by zdobyć ich zaufanie. Biorąc przesłuchiwanego w krzyżowy ogień wycisną z niego całą prawdę. Trudność testów zbierania informacji oraz tortur spada o 1.
Koszt: 6


Urodzony... Walor oznacza, że bohater posiada szczególny dryg do jakiejś umiejętności. Koszty podnoszenia wybranej umiejętności (ale tylko takiej, którą posiada się przynajmniej na 1 poziomie) spadają o 10 Punktów Wprawy. Walor można kupować wielokrotnie, za każdym razem dla innej umiejętności. Dodatkowe fabularne ułatwienia sprzyjające doskonaleniu wybranego talentu (krótszy czas nauki, itp.)
Koszt: 6


Zwiększenie Punktów Mocy Bohater może zmagazynować w ciele 5 Punktów Mocy więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 6


Egzorcysta Dzięki doświadczeniu lub szczególnej łasce bóstwa, kapłan lub mag staje się bieglejszy w rozpoznawaniu natury klątw, dzięki czemu ich odczynianie ma stopień trudności mniejszy o 1. Dodatkowo, roztaczana przezeń aura może powodować, że niektóre nadnaturalne byty będą niechętne, by obrać go sobie na pierwszy cel swojego ataku.
Koszt: 7


Polimorf Walor dostępny postaciom czarującym, które opanowały sztukę przeistaczania się w wybrane zwierzę. Dzięki niemu pobyt w zwierzęcej postaci kosztuje tylko 3 PM na godzinę zamiast standardowych 5. Oprócz tego zyskują nową formę, którą będą mogli odtąd przybierać.
Koszt: 7



Żelazna skóra Wszelkie obrażenia fizyczne zadane postaci w walce są zawsze o 1 mniejsze.
Koszt: 8


Bojowy mag Stopień trudności testów koncentracji na przerwanie zaklęcia, gdy postać zostanie zraniona, spada o 2.
Koszt: 9



Dodatkowy atak Wymaga 4 poziomu umiejętności walki (bronią, wręcz, strzelania, rzucania) oraz poznania manewru: drugi atak/kombinacja ciosów/dwie strzały/dwa noże. Walor pozwala wykonać dwa ataki w jednej akcji, lecz nie kumuluje się ze wspomnianymi manewrami. Wykonanie drugiego ataku nie powoduje żadnych modyfikatorów i nie kosztuje Punktów Walki. Nie można za jego pomocą wykonać dwóch manewrów. W przypadku posiadania „oburęczności”, lub „dwóch broni”, podstawową ręką można wykonać dodatkowy atak, zaś drugą — zawsze jeden. Ten walor można zdobywać wielokrotnie, za każdym razem musi jednak dotyczyć innego typu walki.
Koszt: 9


Dwie bronie Rozwinięcie waloru „oburęczność”, całkowicie znoszące karne modyfikatory trafienia za korzystanie z dwóch broni. Podstawową ręką można wykonać drugi atak, a drugą — zawsze jeden.
Koszt: 9


Grupa magii Zaklęcia wybranej grupy magii (pirokineza, leczenie itp.) mają modyfikator trudności o 1 mniejszy, wymagają też o 5 Punktów Magii mniej. Ponadto obrona magiczna celu przeciw zaklęciom wybranej szkoły spada o 1. Ten walor można zdobyć trzykrotnie, każdorazowo dla innej grupy magii.
Koszt: 9


Odporność na magię +1 do obrony przeciw czarom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9


Profesjonalizm Wymaga przynajmniej 4 poziomu danej umiejętności, a sprawia, że testujemy ją z dodatkową kostką, niezależnie od poziomu stojącej nad nią Cechy.
Koszt: 9


Przyspieszenie +2 do wyniku rzutu podczas ustalania inicjatywy.
Koszt: 9


Szósty zmysł Niebezpieczeństwo bez ustanku towarzyszy bohaterowi. Zaglądając śmierci w oczy nauczył się instynktownie wyczuwać napięcie, jakie wisi w powietrzu na krótko przed tym, kiedy wydarzy się coś niedobrego. Bohater przeczuwa nadchodzące zagrożenia i otrzymuje bonus +2 do inicjatywy w nagłych sytuacjach.
Koszt: 9


Tarczownik Bohater jest zaprawionym w bojach użytkownikiem tarcz. Walor znosi zwyczajowe kary i wymogi przy ich korzystaniu.
Koszt: 9


Walka na ślepo Modyfikatory wynikające z ciemności/oślepienia/niewidzialności spadają o 2.
Koszt: 9


Wytrzymałość Żywotność postaci wzrasta o 5. Tę moc można kupić dwukrotnie.
Koszt: 9


Zmniejszenie kosztu Punktów Mocy Wybrany czar, moc lub modlitwa — ale nie znak — wymaga tylko połowę podanego w opisie wydatku Mocy (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego czaru/modlitwy/mocy.
Koszt: 9


Zmniejszenie kosztu Punktów Walki Wybrany manewr wymaga 2/3 Punktów Walki (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić wiele razy, ale za każdym dla innego manewru.
Koszt: 9


Pancernik Dzięki obyciu z pancerzem, zbroja jest dla postaci niczym druga skóra. W efekcie nie musi ona płacić dodatkowego kosztu 1 PW, ilekroć korzysta z manewrów podczas walki mając na sobie ciężki pancerz.
Koszt: 10











Obrazek
Obrazek
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław