1. Cechy

Obrazek

Wzór Karty Postaci, instrukcja jej tworzenia i dalszego awansowania bohatera. Garść informacji na temat dostępnych zdolności oraz mocy.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

1. Cechy

Post autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:29

Obrazek


Skrót zasad1. 35 punktów do dyspozycji na Cechy.
2. Każdy poziom Cechy kosztuje oddzielnie tyle, ile jej wartość. Chcąc wykupić Cechę na poziomie 2, płacimy najpierw za 1 poziom, potem za 2, łącznie 3 punkty.
3. Maksymalny poziom Cechy na start wynosi 4, minimalny 1.
4. Wybierając rasę inną niż ludzka, weź pod uwagę punkt Rasa a Cechy
5. Pulę Cech można zwiększyć Wadami lub kupując za nią Zalety. Suma jednych i drugich nie można przekraczać 7. Można płacić Wadami za Zalety.


Punkty na Cechy: 35
(Powyższą pulę można zwiększyć lub zmniejszyć maksymalnie o 7, biorąc dodatkowe Zalety lub Wady)

Poziom każdej Cechy ma swój odpowiednik w cyfrze, będącej jednocześnie jego wartością.
1 — Kiepski
2 — Średni
3 — Dobry
4 — Świetny
5 — Legendarny
Rozpoczynając grę, wartość żadnej z Cechy nie może być większa niż 4 ani mniejsza niż 1.
By wykupić Cechę na interesującym nas poziomie, musimy zapłacić za jego wartość oraz wartość wszystkich poziomów niżej. Tak więc, by mieć „Dobrą” (3) Siłę, płacimy za poziom kiepski (1), średni (2), a na końcu dobry (3). Daje nam to w sumie wydatek 6 punktów (oraz 29 punktów reszty).

Cechy dzielimy na dwie kategorie, jakimi są Ciało i Duch.





Obrazek


Obrazek Kondycja: określa wydolność organizmu, jego wytrzymałość i odporność na choroby. Im wyższy poziom tej Cechy, tym większą ilością Punktów Zdrowia dysponuje postać.

Obrazek Poruszanie: determinuje, jak szybko bohater może się poruszać w walce lub podczas marszu. Także jego sprawność w pokonywaniu przeszkód terenu.

Obrazek Siła: siła mięśni postaci. Wpływa na zadawane obrażenia oraz ciężar, który bohater potrafi udźwignąć, nieść, pchnąć lub ciągnąć.

Obrazek Zmysły: decydują o tym, jak szybko i szczegółowo postać jest w stanie odbierać bodźce zewnętrzne, opisują szybkość reakcji i spostrzegawczość. Podlegają im wszystkie tradycyjne zmysły, ale także intuicja i bardziej subtelne przeczucia.

Obrazek Zręczność: sprawność rąk, dłoni i palców. Wskazuje, jak dobrze postać radzi sobie ze wszelkimi czynnościami manualnymi, narzędziami lub instrumentami. Zależy od niej także, jak skutecznie bohater walczy i czaruje z pomocą gestów.

Obrazek Zwinność: odzwierciedla panowanie nad ciałem i zmysł równowagi. Podpadają pod nią czynności wymagające ogólnej koordynacji ruchowej i elastyczności. Ustala trudność trafienia bohatera w walce.





Obrazek


Obrazek Intelekt: potencjał uczenia się i zapamiętywania, a także szybkość myślenia. Pozwala na rozumienie złożonych spraw i szybszą ocenę sytuacji. Współdecyduje o ilości Punktów Mocy bohatera.

Obrazek Ogłada: wrodzony wdzięk i charyzma. Wpływa na wszelkie kompetencje społeczne oraz przywódcze.

Obrazek Wola: siła charakteru i psychiczna odporność postaci, przekładająca się na jej zdolność koncentracji oraz opierania wszelkim formom magii i perswazji. Współdecyduje o limicie posiadanych Punktów Mocy u postaci czarujących oraz ich skuteczności magii, gdy wypowiadają formuły.





Obrazek


Tworząc postać inną niż człowiek, należy uwzględnić poniższe wartości. Określają one startowe ramy Cech dla innych ras, lecz podlegają negocjacji. Ewentualne odstępstwa w indywidualnych przypadkach ustala się ze sprawdzającym.
Elfy: min. 3 Zwinności i Ogłady
Półelfy: min. 2 Zwinności i Ogłady
Krasnoludy: max. 2 Ogłady, min. 3 Kondycja
Gnomy: max. 2 Siły, min. 2 Intelektu
Niziołki: max. 2 Siły, min. 3 Zwinności
Wiedźmini: min. 3 Zmysłów, min. 2 Kondycji (ze wskazaniem na 3), min. 2 Zręczności, min. 2 Zwinności




Obrazek


Gracz zamierza stworzyć postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava. Mając już rozpisaną jego historię, charakter oraz wygląd, przechodzi do odzwierciedlenia go w statystykach. Jako rasę wybiera człowieka, stąd nie posiada ram minimalnego poziomu Cech. Po chwili zastanowienia i kilku rachunkach decyduje się obdarzyć go poniższymi:
Kondycja: 2 (łącznie 3 punkty wydane na poziom cechy, 1 za kiepski oraz 2 za średni, czyli obecny)
Poruszanie: 2 (3 punkty)
Siła: 2 (3 punkty)
Zmysły: 2 (3 punkty)
Zręczność: 3 (6 punktów, bo 1 (kiepski)+ 2 (średni) + 3 (dobry, obecny)
Zwinność: 2 ( 3 punkty)

Intelekt: 4 (1+2+3+4= 10 punktów)
Ogłada: 1 (1 punkt)
Wola: 2 (3 punkty)
Jako przyszły czarnoksiężnik, Gustav potrzebuje ponadprzeciętnego Intelektu oraz odpowiedniej Zręczności, dlatego gracz przy rozdzielaniu punktów zwrócił na nie szczególną uwagę. Pozostałe wartości utrzymał na średnim poziomie, wyposażając bohatera w niską Ogładę, jako że niezrównany z niego plugawiec. Z mechanicznego punktu widzenia przyszłemu czarodziejowi warto byłoby też podbić Wolę o poziom, lecz jego stwórca decyduje, że Gustav to nałogowiec i choleryk.
Uwaga: w powyższym przypadku wykorzystano całą pulę 35 punktów, ale może się zdarzyć inaczej. W takim przypadku punkty niewykorzystane zostają utracone. Można też dobrać sobie za nie Zaletę o wartości równej liczbie niewykorzystanych punktów.






Obrazek
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław