Strona 1 z 1

TWORZENIE POSTACI

: 16 maja 2020, 16:12
autor: Dziki Gon
Prosimy o tworzenie Kart Postaci zgodnie z podanym poniżej wzorem oraz instrukcją. Pomocą przy tworzeniu będą artykuły z Biblioteki, porządkujące informacje na temat świata Wiedźmina. Gotową KP nadsyłamy na konto Dzikiego Gonu.




Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[fieldset=Personalis notitia][b]Imię:[/b]
[b]Nazwisko:[/b]
[b]Przezwisko:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Rasa:[/b]
[b]Pochodzenie:[/b]
[b]Profesja:[/b]
[/fieldset]

[fieldset=Wygląd:]
Opis wyglądu postaci.[/fieldset]

[fieldset=Charakter:]
Opis charakteru postaci. [/fieldset]

[fieldset=Historia:]
Historia postaci.  [/fieldset]

[fieldset=Cechy]
[b]Kondycja:[/b] 
[b]Poruszanie:[/b] 
[b]Siła:[/b] 
[b]Zmysły:[/b]  
[b]Zręczność:[/b]  
[b]Zwinność:[/b] 

[b]Intelekt:[/b] 
[b]Ogłada:[/b] 
[b]Wola:[/b] 
[/fieldset]

[fieldset=Umiejętności]
Do wyboru. Ich pełną listę można znaleźć w temacie nt. [url=https://vattghern.com/viewtopic.php?f=38&t=463]tworzenia postaci[/url][/fieldset]

[fieldset=Manewry]
Specjalne ataki, które nasza postać może wykorzystać podczas starć przy pomocy określonego rodzaju broni.[/fieldset]

[fieldset=Czary]
Zaklęcia, modlitwy, wiedźmińskie znaki oraz inne moce. Dotyczy tylko postaci parających się magią.[/fieldset]

[fieldset=Wady i zalety]
Opcjonalny punkt karty.[/fieldset]

[fieldset=Walory]
Miejsce na dodatkowe przymioty postaci przyznane podczas gry.[/fieldset]

[fieldset=Ekwipunek]
[b]Broń:[/b]
[b]Pancerz/ubiór:[/b]
[b]Księgi/zwoje:[/b]
[b]Pozostałe:[/b]

[b]Monety:[/b] startowe złoto. Ustala się je rzutem, po zaakceptowaniu reszty karty.

[b]Rezydencja:[/b]
[b]Wierzchowiec:[/b]
[/fieldset]

[fieldset=Jak trafiłeś na Vatt’gherna?]Toplista, z polecenia znajomego, przez inne forum, etc.[/fieldset]

[fieldset=Inne]Inne uwagi.[/fieldset]

[fieldset=Uwagi dla MG]Dodatkowe informacje dla Mistrza Gry dotyczące postaci lub pomysłu na rozgrywkę — przyszłe cele postaci.[/fieldset]




Obrazek


W skróconej wersji Karty Postaci zawieramy jedynie te informacje, które inne postacie mogą wywnioskować z samych oględzin bohatera, bądź zasłyszeć w plotkach. Co więcej, pogłoski krążące na temat naszej postaci nie muszą zawsze pokrywać się z prawdą. Użytkownik samodzielnie postuje skróconą kartę w Biurze Werbunkowym w postaci stosownego tematu po uzyskaniu rangi gracza. Temat może i powinien być regularnie aktualizowany przez gracza po rozegranych przygodach.

Kod: Zaznacz cały

[fieldset=Personalis notitia]
[b]Miano:[/b] 
[b]Widoczny wiek:[/b] 
[b]Rasa:[/b] 
[/fieldset]

[fieldset=Wygląd]Opis zewnętrznego wyglądu.

[b]Znaki szczególne:[/b] znaki szczególne postaci.
[/fieldset]

[fieldset=Pogłoski]
[list]Pogłoska 1[/list]
[list]Pogłoska 2[/list]
[list]Itd.[/list]
[/fieldset]

[fieldset=Widoczny ekwipunek] Opis lub lista:
[list]Przedmiot 1[/list]
[list]Przedmiot 2[/list]
[b]Wierzchowiec:[/b] wierzchowiec postaci (opcjonalny)
[/fieldset]



Re: TWORZENIE POSTACI

: 28 lip 2021, 19:42
autor: Dziki Gon


Obrazek


Imię — nie istnieją żadne szczególne wskazania, ale powinno zachowywać klimat świata Sapkowskiego.
Nazwisko— j.w. Nie ma obowiązku posiadania nazwiska, zwłaszcza wśród postaci niższego stanu społecznego. W quasi-średniowiecznym społeczeństwie taki przywilej nie był powszechny i przysługiwał raczej lepiej urodzonym, co najmniej mieszczanom.
Przezwisko — opcjonalny podpunkt. Nasza postać może posługiwać się pseudonimem, a nawet być znana wyłącznie z takowego; jedyny wymóg, to by również zachowywał klimat gry.
Wiek — faktyczny, nie wizualny, wiek postaci. Rasy inne niż ludzka mogą być długowieczne, podobnie jak ludzie dotknięci magią lub mutacjami.
Rasa — do wyboru jedna z grywalnych. Wybór rasy wniesie zupełnie inny zestaw atrybutów fizycznych i kulturowych dla naszej postaci, dlatego warto się nad nim zastanowić i pamiętać o ich późniejszym odgrywaniu. Nie możemy obiecać nieludziom lekkiego żywota na ulicach Novigradu ani człowiekowi bezpiecznej przeprawy przez świszczący od strzał las.

Pochodzeniegdzie urodziła się i wychowała nasza postać. Kontynent zamieszkują różne nacje i kultury, warto mieć na uwadze, że przynależność do jednej z nich będzie miała wpływ na historię, profesję, czy nawet charakter.

Profesja — wyuczony zawód postaci lub umowne określenie tego, czym zwykła zajmować się na co dzień.

Wygląd — wygląd zewnętrzny oraz cechy szczególne. Przykładowe elementy składowe: twarz, oczy, włosy, sylwetka, ubiór, głos, cechy szczególne, blizny, znamiona, tatuaże, itp., itd. Dajemy pełną swobodę w kreowaniu wizerunku bohatera, prosząc jedynie o zgodność z rasą i historią — krasnolud nie sięgnie powały, a biedak z prowincji prezentował wielkopańsko.

Charakter — osobowość, z którą postać rozpoczyna przygodę. Kim jest jako osoba, jaki jest jej temperament, upodobania i nawyki. Warto (nawet listą) uwzględnić najważniejsze (w tym negatywne) cechy charakteru, a także zarysować poglądy — stosunek do innych ras, państw, czy wydarzeń na świecie. Także życiową filozofię lub religię, jeżeli takowe wyznaje. Nie wymagamy dogłębnej psychoanalizy, wiele aspektów tego podpunktu „wyjdzie w praniu” podczas gry. Prosimy jednak aby charakter przystawał do stworzonej historii oraz sposobu odgrywania.

Historia — dotychczasowe losy naszej postaci, które zdefiniują całokształt, w jakim postać wkroczy w świat forum oraz treść przygód przygotowywanych przez MG. Historie treściwe i pełne punktów zaczepienia dają znacznie lepsze podłoże fabularne, zarówno dla gracza jak i jego prowadzącego. Nie objętość ma znaczenie, ale pomysł. Dodatkowo uczulamy na spójność dziejów postaci z samym uniwersum — jego historią i światem. Ciekawiej wpisać postać w konkretne miejsca i kształtujące ją wydarzenia niż umieścić ją za „siedmioma górami i rzekami”, a w jej życiorysie wyłącznie wzmianki o zdobywaniu kolejnych talentów. Sama forma przedstawienia dziejów naszego bohatera i ich chronologia — niemal dowolna. Od krótkiego streszczenia jej losów, po kartkę z pamiętnika lub krótkie opowiadanie.

Ekwipunek — wyposażenie, z którym postać zaczyna grę. Dobierane przez gracza z zachowaniem rozsądku i następującego wskazania: postać rozpoczynającego rozgrywkę awanturnika może posiadać dwa zestawy ubrań (podróżne i codzienne), kilka przedmiotów codziennego użytku wraz z prowiantem, jeden nóż lub puginał, miękką zbroję oraz jej główne „narzędzie pracy”, np. broń lub instrument. Niektórym postaciom (zwłaszcza wyższego stanu lub określonej profesji) przysługuje także niebojowy wierzchowiec. Wymienione tu przedmioty podlegają indywidualnym negocjacjom i mogą zostać wymienione na inne. W przypadku starannych kart, MG może również zezwolić bohaterom na posiadanie dodatkowych albo rzadkich przedmiotów.

Złoto: suma pieniędzy na start wynosi 6k6 koron. Rzutu dokonuje MG po zatwierdzeniu karty, w dedykowanym temacie.

Re: TWORZENIE POSTACI

: 28 lip 2021, 19:43
autor: Dziki Gon


Obrazek


Po wymyśleniu bohatera przyjdzie kolej na odzwierciedlenie go w liczbach. Podczas rozgrywki mogą zdarzyć się sytuacje sporne i niejednoznaczne, które prowadzący zechce rozstrzygnąć rzutem kości. Skłaniamy się jednak do nadrzędności fabuły nad mechaniką — chcąc stworzyć satysfakcjonującą do odgrywania postać, polecamy, by to statystyki służyły części fabularnej, nie zaś odwrotnie. Poziomy Cech i umiejętności symbolizują możliwości i doświadczenie postaci. Zupełnie jak w prawdziwym życiu, twój bohater nie będzie dobry we wszystkim — i nie ma w tym nic złego. Nauka nowych biegłości oraz rozwój będzie możliwy w trakcie gry.

W razie niejasności służymy pomocą na każdym etapie tworzenia. Dla wygody można posiłkować się także arkuszem autorstwa Aid oraz przykładami gotowych KP.




Cechy — wartości cech pozwalają nam określić naturalne możliwości postaci — jej potencjał, gdy nie bierzemy pod uwagę szkolenia oraz edukacji. Opisują też postać, np. osoby o wysokiej Sile i Kondycji są zwykle dobrze zbudowane i zdrowe.

Umiejętności — określają czy postać ma możliwość coś wiedzieć lub zrobić oraz z jakim rezultatem. Zainwestowanie punktów w umiejętność obrazuje biegłość bohatera w tej dziedzinie. Im wyższy poziom, tym większa szansa powodzenia testów oraz na uzyskanie od MG bardziej szczegółowych informacji lub podpowiedzi.

Manewry — specjalne działania w walce, które postać może wykorzystać w starciu, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Fabularnie bohater może znać większy wachlarz ruchów i taktyk, niż te wymienione w spisie, jednak tylko one gwarantują premie w mechanicznych starciach. Na start bohater otrzymuje tyle darmowych manewrów z danej kategorii, ile wynosi poziom jego adekwatnej umiejętności bojowej: walki bronią, walki wręcz, walki batem, strzelania bądź rzucania. Poziom umiejętności określa także poziomy manewrów, które możemy wybierać (np. Bohater z walka bronią na 3, może mieć dowolne 3 manewry z poziomów 1-3). Manewry poziomu 1 są darmowe i znane każdemu początkującemu, toteż nie zapisujemy ich w karcie.

Czary — czarodziejskie zaklęcia oraz inne formy magii. Ten temat opisuje ogólnie zjawisko magii, opracowane zaklęcia znajdują się w spisie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by proponować własne czary, skonsultowawszy je z MG. Niektóre pomniejsze działania magiczne nie muszą być rozpisywane jako osobne zaklęcia — czarodziejowi wystarczy test umiejętności magia lub sam wydatek Mocy. Dzieje się tak np. przy warzeniu magicznych eliksirów.


Wady i zalety — wrodzone właściwości postaci, mające przełożenie na mechanikę i fabułę. Oprócz wyboru z gotowych można proponować własne, które zostaną wycenione przez MG. Nieobowiązkowy punkt tworzenia postaci.

Walory — unikalne atuty kupowane już podczas gry w zamian za Punkty Osobowości, nagradzające barwne odgrywanie. Punkt nieaktywny na etapie tworzenia karty.







Obrazek

Obrazek 1. Cechy
2. Umiejętności
3. Wady i zalety

Obrazek 4. Walory
5. Dalszy rozwój postaci
6. Archetypy (przykłady mechanicznej części KP)