Vatt'ghern
Wiedźmin PBF
https://vattghern.com/
Walka wręcz
https://vattghern.com/viewtopic.php?f=40&t=487
Strona
1
z
1
Walka wręcz
:
25 maja 2020, 18:51
autor:
Dziki Gon
Blok
Zasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika.
Koszt punktów walki:
0
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
brak
Cios pięścią/kopniak
Zwykły, niemierzony cios, jakich wiele w trakcie bijatyki.
Koszt punktów walki:
0
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
brak
Dźwignia
Złapanie ręki lub nogi przeciwnika w taki sposób, by powodując nacisk, zadać ból lub ją złamać.
Koszt punktów walki:
2
Obrona:
0/+1
Dodatkowy efekt:
podwójne obrażenia. Wymaga znajomości manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym założeniu dźwigni wykonuje się dodatkowy rzut określający, która kończyna została złapana (na
k6
— 1: lewa ręka, 2: lewa noga, 3: prawa ręka, 4: prawa noga, 5 i 6: ponowienie rzutu). Ofiara dźwigni zostaje unieruchomiona i otrzymuje 2k3+Siła obrażeń na daną kończynę poczynając od drugiej rundy, chyba że przeciwstawi się testem spornym
akrobatyki
,
gibkości
lub
walki wręcz
Kombinacja ciosów
Zadanie serii szybkich ciosów traktowanych jak jeden manewr. Np. następujące po sobie uderzenia: lewy, prawy prosty.
Koszt punktów walki:
2
Obrona:
0/-1
Dodatkowy efekt:
+1 do liczby oczek wyrzuconej podczas ataku na jednej, dowolnej kostce (zwiększa szansę trafienia).
Kopnięcie w podbrzusze
Kopnięcie w bardzo bolesną część ciała. Z pełną skutecznością działa tylko na mężczyzn.
Koszt punktów walki:
4
Obrona:
-1/+1
Dodatkowy efekt:
+2 do obrażeń. Kopnięty wykonuje test
wigoru
o trudności równej obrażeniom lub przez rundę nie będzie w stanie walczyć.
Pochwycenie
Złapanie przeciwnika i założenie chwytu, który umożliwi zadawanie później większych obrażeń.
Koszt punktów walki:
4
Obrona:
-2/0
Dodatkowy efekt:
unieruchamia przeciwnika i uniemożliwia mu działanie. W pierwszej rundzie pochwycony nie otrzymuje obrażeń, w każdej następnej 2k3 + siła atakującego na korpus (pancerze chronią przed nimi tylko z połową skuteczności). Aby się wyrwać, złapany musi wykonać udany test sporny
akrobatyki
,
gibkości
lub
walki wręcz
.
Wyłamanie broni
Pochwycenie uzbrojonej ręki przeciwnika i wykręcenie jej tak, by wróg wypuścił oręż na ziemię.
Koszt punktów walki:
7
Obrona:
-1/+2
Dodatkowy efekt:
udane wyłamanie rozbraja przeciwnika, a w przypadku broni dwuręcznej — sprawia, że traci uchwyt (a wraz z nim atak) i musi poprawić go w następnej rundzie walki. Nieudane wyłamanie daje przeciwnikowi prawo do wykonania dodatkowego ataku w rundzie.
Blok obezwładniający
Powstrzymuje cios przeciwnika, a jednocześnie pozwala uczynić mu krzywdę, przewracając lub wykręcając kończynę.
Koszt punktów walki:
3
Obrona:
+1/0
Dodatkowy efekt:
mechanicznie nie jest traktowany jak zwykły blok, lecz jako cios zadany w walce. Trafiony nim przeciwnik otrzymuje połowę obrażeń, które dostałby w przypadku zwykłego ciosu.
Chwyt klamrowy
Chwycenie dłonią za kark odwróconego przeciwnika, która razem z ręką wsuniętą pod jego ramię działa jak dźwignia.
Koszt punktów walki:
7
Obrona:
-1/0
Dodatkowy efekt:
wymaga uprzedniego zastosowania skutecznego manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym teście „chwytu klamrowego” przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń na korpus, a kiedy zadane w ten sposób obrażenia zmienią mu status na „okaleczony”, następuje utrata przytomności celu. Udany test
akrobatyki
,
gibkości
lub
walki wręcz
pozwala wyrwać się z chwytu kosztem jednorazowych 2k3 obrażeń.
Przechwyt
Złapanie dłoni atakującego przeciwnika, by później łatwiej wykonać inne manewry, np. założenie dźwigni lub chwytu klamrowego.
Koszt punktów walki:
6
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
manewr wykonuje się zamiast uniku. Zapobiega obrażeniom i pozbawia przeciwnika modyfikatora obrony ze Zwinności w następnej rundzie. Nieudane przechwycenie daje oponentowi prawo do wykonania dodatkowego ataku.
Bolesne uderzenie
Mierzony cios, wyprowadzony tak, by zadać przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Np. uderzenie w nasadę nosa, dołek, krocze.
Koszt punktów walki:
5
Obrona:
-1/+2
Dodatkowy efekt:
+ 1 do zadawanych obrażeń. Zakończone trafieniem wyłącza przeciwnika z walki na okres k6 rund, chyba że ten przeszedł test
wigoru
o trudności równej zadanym obrażeniom.
Kop z wyskoku
Silne kopnięcie, najczęściej wykonywane z rozbiegu lub podwyższenia.
Koszt punktów walki:
8
Obrona:
-2/0
Dodatkowy efekt:
automatyczne trafienie w głowę w przypadku powodzenia.
Obrotowiec
Silne kopnięcie z obrotu. Zadaje dodatkowe obrażenia i oszałamia przeciwnika.
Koszt punktów walki:
8
Obrona:
-2/+1
Dodatkowy efekt:
obrażenia równe k3+2xSiła atakującego. Trafiony przeciwnik musi wykonać test
wigoru
o trudności równej obrażeniom lub zostaje oszołomiony na czas rundy.
Rzut obezwładniający
Pochwycenie przeciwnika pozwalające na wytrącenie go z równowagi i częściowe obezwładnienie.
Koszt punktów walki:
3
Obrona:
-2/+1
Dodatkowy efekt:
przeciwnik zostaje pochwycony i obaj walczący lądują na ziemi. Aby się wyrwać, pochwycony musi wykonać test sporny rzutu obezwładniającego oraz swojej umiejętności
akrobatyka/gibkość/walka wręcz
. W każdej rundzie pochwycenia atakujący może automatycznie zadać obrażenia równe 2k3+Siła.
Rzut niszczący
Złapanie przeciwnika i rzut w taki sposób, by upadek wyrządził mu jak największą krzywdę.
Koszt punktów walki:
4
Obrona:
-2/+1
Dodatkowy efekt:
+3 do zadawanych obrażeń. Przeciwnik zostaje przewrócony.
Uderzenie zabijające
Mierzony cios zadany z intencją natychmiastowego zabicia przeciwnika — na przykład silny cios w dołek, cios w krtań, mocne uderzenie w głowę.
Koszt punktów walki:
10
Obrona:
-3/+2
Dodatkowy efekt:
powoduje natychmiastowy zgon przeciwnika, który nie przeszedł testu
wigoru
o trudności równej obrażeniom zadanym przez uderzenie.
Wyjęcie broni
Przejęcie trzymanego przez przeciwnika oręża.
Koszt punktów walki:
9 lub 10 (broń dwuręczna)
Obrona:
-2/+2 lub -2/+3 (broń dwuręczna)
Dodatkowy efekt:
udane przeprowadzenie manewru wymaga spornego testu
walki bronią
o stopniu trudności równym 3. Jako pierwszy wykonuje go przeciwnik, któremu wyjmuje się broń.
Blok łamiący
Takie zablokowanie ciosu, by jednocześnie złamać kość ręki lub nogi przeciwnika, w zależności od tego, którą kończyną atakuje.
Koszt punktów walki:
12
Obrona:
-1/+1
Dodatkowy efekt:
blokujący musi opóźnić swoją akcję, by działać po atakującym. Złamanie kości następuje po udanym teście bloku łamiącego i jeśli od razu później wyjdzie test
walki wręcz
o trudności równej
Kondycji
wroga. Obrażenia zadawane są tylko wtedy, gdy wyjdą oba testy. Ich liczba równa jest żywotności przeciwnika na poziomie „zdrowy”.
Pochwycenie pocisku
Niezwykle trudny manewr, umożliwiający łapanie wystrzelonego lub rzuconego w bohatera (lub inną osobę) pocisku.
Koszt punktów walki:
10
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
wymaga opóźnienia akcji, by działać po strzelającym/miotającym. Powodzenie manewru musi zostać poprzedzone sukcesem w teście
spostrzegawczości
o stopniu trudności 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero potem wykonuje test sporny ze strzałem/rzutem przeciwnika oraz manewru o bazowym stopniu trudności równym 4.
Unik ośmieszający
Takie uchylenie się przed ciosem, aby atakujący przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezdarnego.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt:
wykonywany zamiast zwykłego uniku, jednak aby się powiódł, potrzebny jest udany test
walki wręcz
. Powodzenie oznacza uchylenie się przed ciosem oraz efektowne ośmieszenie przeciwnika.
Uderzenie w punkt witalny
Mierzone uderzenie w wybrany punkt ciała przeciwnika, mające go oślepić, sparaliżować itp.
Koszt punktów walki:
11
Obrona:
-2/+2
Dodatkowy efekt:
uderzenie w punkt witalny pozwala oślepić, sparaliżować etc., nie powodując przy tym zgonu.
Walka w parterze
Umiejętność prowadzenia walki w parterze, czyli na ziemi.
Koszt punktów walki:
2
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
przeciwnik musi leżeć. Walczący na ziemi nie mają względem siebie ujemnych modyfikatorów wynikających z ich pozycji. Bohater, który doprowadził do walki w parterze, może stosować „dźwignię” lub „chwyt klamrowy”, jeśli umie je wykonać, a koszt tych manewrów oraz modyfikatory obrony zostają zastąpione przez te z „walki w parterze”.
Kontr-rzut
Przejęcie impetu przeciwnika i odpowiedź na jego rzut swoim własnym.
Koszt punktów walki:
6
Obrona:
0/0
Dodatkowy efekt:
manewr wykonuje się po przeciwniku. Wymaga testu spornego
walki wręcz
o bazowym stopniu trudności równym 4. Udany kontr-rzut sprawia, że na przeciwnika działa rzut, który sam chciał wykonać.