Zaklęcia druidów

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia druidów

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:24

Obrazek

Uwaga. Druidzi czerpią moc oraz czarują w sposób podobny do kapłanów, stąd mogą korzystać z niektórych modlitw kapłańskiego modlitewnika. Wiedza o magii pozwala im też dobierać sobie niektóre czarodziejskie zaklęcia. Poniższe moce są natomiast specjalnością ich Kręgów.

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 0 WPRMedytacja: pozwala czerpać z Mocy, nie wlicza się do limitu startowych czarów.

Koszt: 20 WPRKorzenie: przywołuje korzenie, które unieruchamiają cel.
Mowa natury: druid rozumie otaczającą go przyrodę, czytając w niej jak w otwartej księdze.
Przyjaciel roślin: porośnięty teren sprzyja druidowi, pozwalając poruszać się na nim bez przeszkód i hałasu.
Sprowadzenie plagi: rytuał pozwalający wywoływać plagi określonego rodzaju.

Koszt: 30 WPRBurza igieł: pozwala porazić nieprzyjaciół chmarą ostrych jak żelazo igieł.
Cierpienie drzew: ból przypominający ciernie zsyłany na tych, którzy szkodzą przyrodzie.
Szept lasu: ostrzega druida, gdy jakiś intruz pojawi się na terenie objętym działaniem czaru.

Koszt: 40 WPRMowa zwierząt pozwala telepatycznie porozumieć się z danym zwierzęciem i je kontrolować.

Koszt: 50 WPRKontrola pogody: druid kontroluje pogodę na wybranym obszarze.
Koszt: 60 WPRPrzyzwanie zwierząt: przywołuje na cel rozmaite, zamieszkujące dany teren zwierzęta.
Koszt: 120 WPRPaszcza ziemi: z pomocą czaru da się pogrzebać żywcem każdego nieprzyjaciela.



Obrazek
Burza igieł Zaklęcie rzuca się nie dalej niż 10 metrów od jakiegoś iglastego drzewa, lub mając przygarść igieł w kieszeni. W zaatakowaną osobę uderza burza suchych, sosnowych igieł, które dzięki mocy zaklęcia stają się ostre niczym z żelaza.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, K (drzewo, garść igieł)

Cierpienie drzewMoc stosowana przeciwko wandalom niszczącym drzewa. Jeśli jego ofierze nie uda się koncentracja, zostaje obezwładniona bólem przypominającym uczucie wbijania się w ciało setek nieistniejących cierni. Ból paraliżuje, choć można próbować opierać się temu testem wigoru.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: do trzech minut
Sposób rzucania: G, K (cierń głogu)

Kontrola pogody Druid jest w stanie natychmiastowo wpłynąć na pogodę na obszarze o promieniu 10 kilometrów, w którego promieniu się znajduje. Może wywołać wówczas niemal dowolne zjawisko meteorologiczne oraz anomalie pogodowe.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 12 godzin
Sposób rzucania: F, G

Korzenie Można używać wyłącznie na porośniętym roślinnością podłożu. Z ziemi wyrastają grube korzenie i pędy, natychmiast oplatając dolne kończyny celu i unieruchamiając go do czasu uwolnienia lub przełamania zaklęcia.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy kolejny cel)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 minut (+5 PM za każde dodatkowe 5 min)
Sposób rzucania: F, G

Mowa natury Sięgając po tę moc, druid zna się na roślinach i zwierzętach, jak gdyby posiadał umiejętności wiedza o roślinach oraz wiedza o zwierzętach na poziomie arcymistrzowskim.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: pół godziny
Sposób rzucania: F

Mowa zwierząt: Druid jest w stanie porozumieć się telepatycznie z dowolnym, wybranym przez siebie zwierzęciem. Może wyczuć jego zamiary oraz narzucić mu swą wolę. Czyni to poprzez wydawanie prostych i zrozumiałych komend. W zależności od sytuacji (np. gdy zwierzę jest głodne lub wściekłe) stopień trudności ulega zwiększeniu.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: F

Szept lasu Rodzaj magicznego alarmu zabezpieczający leśne ścieżki lub inne miejsca. Gdy ktoś wejdzie na miejsce chronione czarem, autor zaklęcia odczuwa na swojej twarzy lekki, lecz trudny do pomylenia powiew wiatru.
Wydatek Mocy: 8
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień
Sposób rzucania: G

Paszcza ziemi Ziemia otwiera się pod ofiarą zaklęcia, miażdżąc i grzebiąc żywcem w swych zwałach. Prócz fizycznych obrażeń nieszczęśnik może zostać pogrzebany na tyle głęboko, by umrzeć z uduszenia.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 120 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: F, G

Przyjaciel roślin Wszystkie rośliny w otoczeniu ułatwiają druidowi poruszanie się w terenie lub lesie. Trawy same położą się pod stopami, a drzewa uchylą gałęzi, umożliwiając przejście. Druid może poruszać się bezszelestnie oraz z taką prędkością, jak gdyby znajdował się na otwartym terenie.
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 minut
Sposób rzucania: F

Przyzwanie zwierząt Zaklęcie sprowadza na cel rozmaite leśne zwierzęta. Sprowadzenie konkretnego gatunku wymaga dodatkowego wysiłku i jest trudniejsze. Nie będzie możliwe przywołanie zwierząt, które nie zamieszkują okolicznego terytorium. Czas przybycia zwierzęcia zależy od jego szybkości i odległości dzielącej je od druida.
Wydatek Mocy: 2 PM w przypadku małej odległości lub jeśli jest to rój owadów, myszy, płazów, 5 PM za 0,5 kilometra lub średniej wielkości zwierzęta (rysie, żbiki, kuny), 8 PM za 1 km odległości lub duże zwierzęta, 10 PM za 3 km odległości, sporo dużych zwierząt lub postkoniunkcyjną faunę, 15 PM za 5 km i grupę magicznych istot.
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F, G

Sprowadzenie plagi Druidzka specjalność i karta przetargowa w negocjacjach z możnymi tego świata. Druid przeprowadza rytuał mający sprowadzić określoną klęskę lub nieurodzaj. By sprowadzić większą plagę, druidzi łączą swe siły. Nie zsyłają ich lekkomyślnie i złośliwie, wyłącznie w obronie naturalnej równowagi.
Wydatek Mocy: 5 (niewielki obszar, słaba plaga), 10 (obszar większego domostwa, średnio słaba dolegliwość), 20 (obszar wsi, poważna dolegliwość), 30 (obszar miasta, spowodowanie śmierci), 50 (obszar dużej połaci kraju).
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: zależnie, zwykle do cofnięcia lub przełamania
Sposób rzucania: G, F, K (opcjonalne komponenty potrzebne do ukierunkowania rodzaju plagi, np. żywe zwierzę, szarańcza, mysz, itp.)
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław