Zaklęcia transformacyjne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia transformacyjne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:28

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 40 WPR Trująca chmura: mag może zesłać obłok żrącego chloru na pole bitwy.

Koszt: 50 WPR Inkluzja: pozwala zatopić cel zaklęcia w bryle górskiego kryształu.
Przenikanie: czarodziej może przenikać przez dowolne stałe powierzchnie na krótkim dystansie.
Oszron: natychmiastowo zamraża wszystko na wskazanym przez czarodzieja obszarze.

Koszt: 60 WPR Kompresja artefaktowa: pozwala spakować żywą istotę w dowolny przedmiot.
Spojenie: zaklęcie zasklepiające wszelkie ubytki w substancjach.

Koszt: 80 WPR Tworzenie materii: czar pozwala tworzyć rozmaite substancje. Służy też do produkcji golemów.

Koszt: 100 WPR Magiczne wrota: umożliwia stworzenie zabezpieczonych, magicznych wrót na dowolnej stałej powierzchni.
Mutacja: pozwala kształtować właściwości żywych organizmów.
Przemiana: pozwala przemienić jedną istotę w inną, a magowi na polimorfowanie.

Koszt: 120 WPR Dezintegracja: ewaporuje materię do kupki pyłu.

Koszt: 150 WPR Tworzenie życia: szczytowe osiągnięcie magii pozwalające stwarzać żywe istoty.




Obrazek

Dezintegracja Potężny, lecz mało stabilny czar, umożliwiający ewaporowanie do kupki pyłu przedmiotu lub istoty, która nie oprze się działaniu zaklęcia. Cel zaklęcia nie może się znajdować dalej niż 20 metrów od czarodzieja. Przed jego działaniem chronią wszelkie magiczne bariery, lecz w wyniku działania czaru zostają natychmiast zniszczone.
Wydatek Mocy: 25
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 120 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

Inkluzja Zaklęcie pokrewne kompresji artefaktowej. Pozwala magowi wtopić cel zaklęcia w bryłę magicznego kwarcu. Uwięziona żywa istota zapada w letarg w którym może przetrwać długie lata, aż do zastosowania kontrzaklęcia lub samoistnego rozproszenia się czaru.
Wydatek Mocy: 15 (w przypadku humanoida)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: nieokreślony
Sposób rzucania: G, F, K (opcjonalnie kawałek kwarcu lub bursztynu pozwala ustabilizować zaklęcie, zabezpieczając przed ewentualnymi skutkami krytycznego niepowodzenia)

Kompresja artefaktowa Zaklęcie pozwalające „spakować” żywą istotę w dowolny przedmiot. Osoba kompresowana żyje, lecz traci świadomość, a jej organy w następstwie zaklęcia może zostać poważnie uszkodzone. Po dekompresji osoba jest odwodniona i wyczerpana. Do wykonania czaru nierzadko potrzebna jest matryca kompresowanej osoby, ułatwiająca na przywrócenie jej do pierwotnego kształtu.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: tydzień (+ dzień za każde dodatkowe 10 PM)
Sposób rzucania: G, F, K (osoba będąca celem zaklęcia oraz przedmiot jej przechowania, preferowane trwałe, trudne do uszkodzenia substancje)

Magiczne wrota Pozwala na stworzenie wrót z powierzchni niemożliwej do przesunięcia (skała, piasek, woda). Używa się ich celem zamaskowania wejścia prowadzącego do określonego miejsca. Przygotowanie trwa od 7 do 10 dni. Późniejsze ich otwarcie jest możliwe tylko z użyciem hasła wplatanego w formułę czaru.
Wydatek Mocy: 50 (tworzenie) 10 (otwieranie)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stałe
Sposób rzucania: G, F, K (miejsce, na które rzucamy czar, do otwarcia potrzebne są tylko Gest i Formuła)

Mutacja Kontrolowany, często wielodniowy rytuał wywołujący szereg gwałtownych zmian w żywej istocie. Przykładowe mutacje mogą powodować ogromny przyrost masy, wykształcenie dodatkowych zmysłów, a nawet hybrydyzację genów. Ceną zmian jest wysokie ryzyko śmierci oraz wystąpienia efektów ubocznych. Mutanty są prawie zawsze sterylne, często również krótkowieczne i zdegenerowane umysłowo. O rodzaju wywoływanych mutacji decyduje sam czarodziej. Im większa zmiana, tym trudniej przebiega późniejsza adaptacja organizmu. Cały proces wymaga również odpowiednich przygotowań, m.in odpowiedniego miejsca, nakreślenia magicznych kręgów oraz składników, np. wspomagających eliksirów.
Wydatek Mocy: 65
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (obiekt mutacji i dodatkowe składniki)

OszronW promieniu dziesięciu metrów od wskazanego przez maga celu, temperatura natychmiastowo spada poniżej zera, a wszystkie żywe organizmy otrzymują obrażenia od morderczego, przeszywającego do kości zimna (4k6) przy pierwszym kontakcie z zaklęciem i za każdą rundę (1k6) przebywania w zamrożonej strefie. Zmniejsza Poruszanie o 1 poziom.
Wydatek Mocy: 20 (+ 10 za każde 5 m)
Żywioł: woda
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: natychmiastowy, utrzymuje się kilka tur
Sposób rzucania: G, F

Przenikanie Pozwala rzucającemu na przenikanie przez ściany lub obiekty stałe (kraty, bramy, meble, etc.), lecz tylko takie niechronione magią lub dwimerytem. Domyślna moc zaklęcia pozwala pokonać przeszkodę o grubości/długości dwóch metrów. Doświadczeni magowie nie zalecają obierania sobie za cel grubszych obiektów, a zdecydowanie odradzają „przechodzenie” przez nie w ciemno. Niedoszacowanie może skończyć się utknięciem lub natychmiastową śmiercią.
Wydatek Mocy: 10 za każde 2 metry.
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: natychmiastowy, jednorazowy
Sposób rzucania: G, F

Przemiana Czar umożliwia przemianę drugiej osoby lub zwierzęcia w inną żywą istotę, domyślnie o podobnej lub mniejszej masie, zwykle inne zwierzę. Niemożliwa jest przemiana osoby żywej w materię nieożywioną. Niektórzy czarodzieje, zwykle poświęcając na to wiele lat studiów, potrafią świadomie przemieniać również siebie, w procesie zwanym polimorfią. Po przemianie mag posiada cechy stworzenia, którym się staje, zachowując świadomość i te umiejętności, na które pozwala jej obecna forma. Mag może zmienić się w istotę dowolnej wielkości, im większa różnica rozmiaru, tym większy koszt PM i trudność. Zraniony podczas działania czaru czarodziej, będzie ranny także w ludzkiej formie. Zabity, wróci do pierwotnej. Każda godzina w zmienionej formie zużywa 5 Punktów Mocy, jeśli mag nie posiada wystarczającej ilości, aby podtrzymać czar, odmienia się. W trakcie przemiany może pobierać Moc, lecz otrzymuje jej dwa razy mniej, chyba że jego forma jest aktywna magicznie np. kotem. Mag może przemienić się tylko w znane mu stworzenie, optymalnie po wcześniejszym przestudiowaniu jego anatomii i zwyczajów. Początkujący polimorf ogranicza się zazwyczaj do jednej formy, podczas gdy najlepsi z nich rzadko dysponują więcej niż trzema. Czarodziej musi posiadać przynajmniej mistrzowską (4) magię aby znać czar.
Wydatek Mocy: 20 (w przypadku zgodności masy), 25 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się dwukrotnie), 30 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się trzykrotnie), 35 (gdy wielkość po przemianie zwiększa/zmniejsza się czterokrotnie)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 100 WPR
Czas trwania: dzień (+ dzień za 10 PM), 5 PM za godzinę, jeśli rzucany na siebie
Sposób rzucania: G, F, K (opcjonalnym komponentem może być magicznie spreparowany fragment zwierzęcia)

Spojenie Czar wypełnia ubytki dowolnego materiału. Może łatać rozdartą odzież, pęknięty garnek lub fragmenty budynków. Im bardziej skomplikowana budowa spajanego obiektu, tym trudniejsze zaklęcie. Nie można połączyć rzeczy, które zostały całkowicie rozerwane, złamane lub potłuczone.
Wydatek Mocy: 5 (za prosty i jednorodny przedmiot małych rozmiarów) 10 (za przedmiot średniego rozmiaru lub złożony z dwóch różnych materiałów) 15 (skomplikowany przedmiot z kilku materiałów, duży rozmiar).
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

Trująca chmura Niesympatyczny czar, znajdujący szerokie (i niehumanitarne) zastosowanie na polach bitew. Jego efektem jest chmura żrącego chloru materializującego się na obszarze o średnicy 10 lub więcej metrów i zadająca obrażenia wszystkim przebywającym tam istotm. Jednorazowo 3k6 + 1k6 za każdą spędzoną w oparze rundę. Wewnątrz chmury nie da się oddychać, utrudnia też widzenie.
Wydatek Mocy: 10 (+ 10 za każde dodatkowe 5 metrów średnicy)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: kilka tur lub do rozwiania.
Sposób rzucania: G, F

Tworzenie materii Umożliwia tworzenie materii nieożywionej. Można rozmnażać ją z niewielkiej ilości już istniejącej bądź transformując z otoczenia np. skraplając wodę z wilogci w powietrzu. Możliwe, choć najbardziej wymagające, jest tworzenie materii „z niczego”. Trudność stwarzanej substancji jest dodatkowo uzależniona stopniem jej skomplikowania, objętością oraz wiedzą czarującego na jej temat. Magia pozwala tworzyć też nieożywioną materię organiczną, np. w formie pożywienia. Oprócz tego, czar pozwala na konstruowanie magicznych sług lub strażników (przede wszystkim golemów) przez animowanie materii nieożywionej. Stwarzając (magicznie lub konwencjonalnie, np. z pomocą rzemiosła) ciało sługi z wybranych materiałów (np. drewna, gliny, kamienia, metalu) „ożywia” się je i programuje, czyli ustala wdrukowany zestaw zachowań, ew. komend, na które będzie zdolny reagować. Zaprogramowane golemy spełniają funkcje obronne i robocze, a stopień ich złożoności zależy od biegłości maga. Zaklęcie tworzenie materii animuje ich powłokę, chcąc programować golemy, czarodziej winien znać jeden z czarów mentalnych: hipnoza, urok, telepatia, spętanie woli. Automaty nie posiadają własnej woli ani emocji, choć najbieglejsi czarodzieje są w stanie tworzyć konstrukty obdarzone częściową samoświadomość lub udatną imitacją osobowości.
Wydatek Mocy: 30 (lub więcej, zależnie od ilości i skomplikowania substancji)
Żywioł: różny
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (niewielka ilość stwarzanej substancji, ciało golema)

Tworzenie życia Magia twórcza uznawana za szczytowe osiągnięcie czarodziejów. Z pomocą czaru lub rytuału czarodziej może stworzyć żywą istotę. Wydatek Mocy i trudność zaklęcia zależą od rozmiarów, ale przede wszystkim złożoności organizmu. Prócz odpowiedniego poziomu magii, czarodziej musi posiadać przynajmniej zaawansowaną (3) wiedzę na temat stwarzanej istoty. Maksymalna wartość Intelektu powołanej do życia kreacji będzie równa połowie tej cechy u czarodzieja (zaokrąglając w dół).
Wydatek Mocy: różny (od 15 do 80 PM, zależnie od wielkości i złożoności organizmu)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 150 WPR
Czas trwania: jednorazowy (utrzymuje się aż do wykorzystania)
Sposób rzucania: G, F, K (zależny od tworzonego życia)
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław