Zaklęcia mentalne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia mentalne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 15 WPRStrach: wywołuje u celu paniczny, irracjonalny strach.

Koszt: 20 WPRHipnoza: ofiara zapada w krótkotrwały trans, podczas którego ślepo wypełnia polecenia maga.
Iluzja: pozwala tworzyć rozmaite miraże oraz oszukiwać zmysły inne niż wzrok.
Urok: ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela.

Koszt: 25 WPRNiewidoczność: inne osoby ignorują obecność maga.
Zwierciadła Afana: czarodziej otacza się kilkoma iluzjami swojej osoby.

Koszt: 30 WPRParawan: magiczna blokada zabezpieczająca umysł czarodzieja przed sondowaniem i telepatią.

Koszt: 40 WPRAtak umysłowy: psychiczny atak wywołujący w mózgu ofiary krótkotrwały wylew.
Sfera dyskrecji: zabezpiecza przed podsłuchaniem rozmawiających w sposób tradycyjny oraz magiczny.
Sondowanie myśli: pozwala dostać się do umysłu ofiary i pozyskać z niej określoną informację.
Uśpienie: usypia cel zaklęcia.

Koszt: 50 WPRNiewidzialność: czyni czarodzieja niewidzialnym dla wzroku zwykłego oraz magicznego.
Telepatia: odbieranie myśli otaczających istot rozumnych oraz mentalna komunikacja z innymi telepatami.

Koszt: 60 WPR Psychowizja: pozwala zobaczyć dowolną osobę, bez względu na odległość.
Spętanie woli: zmienia cel zaklęcia w bezwolny automat lub pozwala programować jego myśli.
Teleprojekcja: umożliwia komunikację na odległość oraz odbieranie bodźców za sprawą ilzuzorycznej projekcji.


Koszt: 80 WPR Synops: potrafi rekonstruować przeszłe zdarzenia i oglądać je w przywołanej wizji.



Obrazek

Atak umysłowyZaklęcie powoduje u ofiary wylew krwi do mózgu. By je rzucić, należy nawiązać kontakt wzrokowy. Skutkuje półgodzinnym paraliżem całego ciała i osłabieniem zdolności umysłowych. W fatalnych przypadkach może powodować trwałe kalectwo lub śmierć. Ze względu na gwałtowny charakter czaru i duży wydatek Mocy, sam czarujący nierzadko dostaje krwotoku z nosa, uszu lub oczu.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F

HipnozaDzięki temu zaklęciu mag może wprowadzić ofiarę w głęboki trans. W tym czasie jest mu ona całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi w bezruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie podejmie żadnych działań obronnych. Trans może przerwać sam czarodziej lub silny bodziec taki jak huk, uderzenie, oblanie zimną wodą. Czar można rzucić maksymalnie na 10 osób. W tym wypadku mag wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min za dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: G, K (komponentem może być niewielki przedmiot pomagający w skupieniu uwagi celu, np. wahadełko)

IluzjaTo zaklęcie pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój lub czyjś wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Posiada trzy stopnie komplikacji: na pierwszym tworzy się proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia omamienie dotyku lub smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże obiekty, skrzynie, konie). Trzeci kreuje zaś iluzje skomplikowane lub wielkiego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości). Są łatwe do wykrycia przez czarodziejów. Inny mag ma automatyczną szansę przejrzeć miraż dzięki swojej magii. Szczególnie spostrzegawcze istoty niemagiczne również mogą próbować, choć nie wcześniej niż zaczną coś podejrzewać.
Wydatek Mocy: 6 za prostą, 7 za średnią, 8 za iluzję skomplikowaną
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)
Sposób rzucania: G

NiewidocznośćPomniejsza wersja niewidzialności, która nie czyni rzucającego de facto niewidzialnym, lecz oszukuje umysły obserwujących go istot. Każda osoba lub zwierzę, nawet patrzącą prosto na czarodzieja, nie zwróci nań uwagi. Nie zapamięta twarzy, ani nie spróbuje zatrzymać. Warunkiem jest, aby ukryty pod zaklęciem czarodziej zachowywał się dyskretnie. Nie może się odezwać, klepnąć nikogo w ramię, zaatakować, okradać, itp. Zaklęcie nie oszukuje magicznych alarmów oraz magicznych sposobów wykrywania. Osoby wrażliwe na magię (np. czarodzieje), mogą instynktownie wyczuwać obecność maskującej się czarem osoby.
Wydatek Mocy: 3
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

NiewidzialnośćCzar pozwala uczynić cel zaklęcia niewidzialnym, zarówno dla wzroku normalnego, jak i magicznego, operującego w podczerwieni. Niewidzialnego można zobaczyć, jeśli zostanie oblany wodą lub posypany mąką. Niewidzialności podlega ubranie i ekwipunek osoby, na którą rzucono zaklęcie.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

ParawanZaklęcie częściowo lub całkowicie blokuje myśli, uniemożliwiając ich sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego maga lub przełamana pod wpływem silnych przeżyć np. strachu, lub tortur.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia
Sposób rzucania: G

PsychowizjaZaklęcie pozwala magowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej się ona znajduje. Czarujący musi posiadać należący do niej przedmiot posiadający pamięć magiczną: kryształ, metal, kamień szlachetny. Zamykając oczy, mag widzi miejsce, w którym przebywa poszukiwana osoba.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.
Sposób rzucania: G, K (przedmiot należący do danej osoby)

Sfera dyskrecjiCzar pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

Spętanie woliCzar mentalny pozwalający blokować wybrane myślowe procesy ofiary. Najprościej całkowicie spętać jej wolę, zamieniając ją w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania i reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach pozbawia się ofiarę możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach jak na przykład ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc zaklęcia słabnie i wymagana jest jego odnowa.
Wydatek Mocy: 30
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania
Sposób rzucania: G, F

StrachCzar wzbudza w ofierze irracjonalny, paniczny strach w stosunku do rzucającego. Działa tylko na żywe i świadome istoty. Modyfikator trudności zaklęcia zależy również od umiejętności zimna krew u celu i wynosi 1 za poziomy podstawowy (1) i średni (2), 2 za zaawansowany (3) i mistrzowski (4), zaś 3 za arcymistrzowski (5) lub dla wiedźminów.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiast
Sposób rzucania: G, F

Sondowanie myśliDzięki zaklęciu można dowiedzieć się dowolnej rzeczy znanej przez poddaną sondowaniu osobę. Biorąc pod uwagę chaotyczność myśli, im bardziej mag jest w stanie skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań, tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk na skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F

SynopsZaklęcie umożliwiające rekonstrukcję zdarzeń przeszłych, jest jednocześnie czarem identyfikacyjnym. Rzucane przeważnie grupowo ze względu na złożoność i wymagany nakład Mocy. Warunkiem jest też rzucanie go w miejscu, w którym doszło do interesującego nas zdarzenia. Przedmioty związane z wydarzeniem pomagają w rzuceniu czaru. Zdarzenie odtwarzane jest w formie wizji, zwykle oglądanej z lotu ptaka, choć specjaliści potrafią manipulować obrazem, ustawiając go z dowolnej strony i wysokości. Upływ czasu liczony od dnia zdarzenia wpływa na trudność odtworzenia wizji.
Wydatek Mocy: 40 + 10 za każde kolejne 10 min wizji
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut
Sposób rzucania: G, F, K (przedmiot związany z miejscem lub osobą)

TelepatiaWymagające koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu przynajmniej dwudziestu metrów (ściany ani hełmy nie ograniczają zaklęcia) oraz wysyłać myśli do konkretnych osób. Jeżeli odbiorcą przekazu myśli jest czarodziej, czujny lub elf, możliwy będzie także obustronny mentalny dialog z nadawcą. Z czasem, wprawieni czarodzieje i psionicy potrafią posługiwać się tą umiejętnością bezwiednie i bez wysiłku, odbierając co wyraźniejsze strzępy myśli osób w ich bezpośrednim otoczeniu.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut ile wynosi poziom umiejętności „koncentracja” maga.
Sposób rzucania: G, F

TeleprojekcjaDosyć skomplikowany i wyczerpujący czar pozwalający czarodziejom na komunikację na odległość. Za jego pomocą można wysyłać przygotowane wcześniej wiadomości, jak i prowadzić rozmowę w czasie rzeczywistym. Zaklęcie rzuca i podtrzymuje mag wysyłający wiadomość, jednak, gdy rozmówca jest ranny lub wyczerpany, odbiorca może podtrzymać połączenie własnymi siłami. Posiadanie przedmiotu związanego z drugą osobą ułatwia rzucanie zaklęcia. Istnieją dwie wersje czaru. Prostsza tworzy w powietrzu projekcję samej twarzy rozmówcy, a wypowiadane przez niego słowa słyszy tylko odbiorca wiadomości. W wersji zaawansowanej pojawia się cała iluzoryczną postać nadawcy, mogąca komunikować z całym otoczeniem. Iluzja nadawcy pozwala mu także odbierać bodźce dźwiękowe i wizualne. Najbardziej złożone warianty teleprojekcji zakładają wykorzystanie czarodziejskiego aparatu zwanego megaskopem.
Wydatek Mocy: 15 za uproszczony wariant, 20 za zaawansowany
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy dodatkowy PM)
Sposób rzucania: G, F

UrokZwany też szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela, biorąc za dobrą monetę wszystkie jego słowa, w tym kłamstwa. Posiada jednak pewien stopień samokontroli i instynktu samozachowawczego — zaatakowana lub zmuszona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy, ofiarę mogą ocucić silne bodźce. Czar może objąć grupę osób. Zaklęcia tego nie można rzucać w trakcie potyczek, na świadome, walczące z nami ofiary.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)
Sposób rzucania: G, F

UśpienieCzar zsyła na ofiarę głęboki, pozbawiony marzeń sen. Łatwiej usypia się osoby pijane lub zmęczone. Te pobudzone fisstechem lub stresem wykazują wyższą odporność na zaklęcie.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min za każdy PM)
Sposób rzucania: G, F

Zwierciadła AfanaWokół czarodzieja natychmiastowo pojawia się kilka kopii jego osoby wykonujących dokładnie te same ruchy co on, lecz będących przy tym zupełnie niematerialnymi. Atakujący maga przeciwnik bez uciekania się do magii lub podstępu nie jest w stanie stwierdzić, które z odbić jest prawdziwe.
Wydatek Mocy: 3 za każdą kopię
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min (+5 za każde dodatkowe 5)
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław