Zaklęcia lecznicze

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia lecznicze

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:30

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.

Koszt: 30 WPRAnaerobia: pozwala czasowo uniezależnić się od powietrza.
Dolegliwość: wywołuje u ofiary zaklęcia uciążliwe, lecz raczej niezagrażające zdrowiu symptomy.
Kontrola organizmu: pozwala zapanować nad niektórymi reakcjami swojego lub cudzego organizmu.
Leczenie: zasklepia rany i leczy choroby, nawet te magiczne.
Przyspieszenie: zwiększa prędkość poruszania się czarodzieja i jego niektórych reakcji.
Uspokojenie: koi nerwy zdenerwowanych osób i zwiększa tolerancję na strach u spokojnych.

Koszt: 40 WPROczyszczenie krwi: neutralizuje i spowalnia trucizny, które dostały się do krwiobiegu.

Koszt: 60 WPRPrzywrócenie zdrowia: zasklepia rany i natychmiastowo przywraca organizm do stanu sprawności.




Obrazek

AnaerobiaMoc, która umożliwia czarodziejowi tymczasowe obywanie się bez tlenu. Tyczy się to nie tylko przebywania pod wodą, ale w atmosferze skażonej działaniem gazu, czadu, a nawet mikroorganizmów i bakterii atakujących drogi oddechowe.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 min za każde dodatkowe 5 PM)
Sposób rzucania: G,F

DolegliwośćOfiara zaklęcia może zostać dotknięta na określony czas jakąś niemiłą dolegliwością, np. swędzącą wysypką, wrzodami, nieustannym kacem itp. Formę dolegliwości ustala czarodziej.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: dzień (+ 5 PM za każdy dodatkowy dzień)
Sposób rzucania: G, F, K (Komponentem jest przeważnie jakiś przedmiot należący do ofiary)

Kontrola organizmuCzarodziej może częściowo zapanować nad swoim organizmem i reakcjami. Są nimi uspokojenie oddechu, kontrola tętna, skurcze mięśni oraz metabolizm. Może także tymczasowo uodpornić się na ból (10 minut), uniezależnić od tlenu (2 minuty), rozgrzać organizm i zmniejszyć odczuwanie zimna (20 minut). Wymaga średniej (2) koncentracji w przypadku rzucania na siebie oraz zaawansowanej (3), jeżeli na inną osobę.
Wydatek Mocy: 5 za jeden, wybrany efekt, wybranie kilku naraz zwiększa trudność
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy lub w zależności od efektu
Sposób rzucania: G, F

LeczenieZasklepia rany i leczy choroby, także te wywołane magią. Przywraca k6 Punktów Zdrowia.
Wydatek Mocy: 20 (+ 5 PM za każde dodatkowe k3)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

Oczyszczenie krwiMoże zneutralizować znajdującą się w organizmie truciznę. Całkowite usunięcie jadu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających trucizn podanie odtrutki oraz rzucenie czaru muszą nastąpić natychmiast po połknięciu jadu.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (komponentem czaru jest zwykle specjalnie spreparowany eliksir podawany w charakterze odtrutki).

Przyspieszenie: Na kilka minut czarodziej zwiększa szybkość swoich ruchów, podnosząc cechę Poruszanie na poziom legendarny (5) oraz zwiększając trudność jego trafienia o 1.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 1k6 minut
Sposób rzucania: G, F

Przywrócenie zdrowiaBardziej złożona wersja zaklęcia leczenie. Za jego pomocą można zmienić stan zdrowia rannego, w jedną chwilę gojąc obrażenia, które normalnych warunkach wymagałyby kilku dni rekonwalescencji pod opieką medyka.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F

UspokojenieZaklęcie uspokaja osobę zdenerwowaną, cierpiącą na atak histerii, lub przeżywającą głęboki szok. Czar przywraca równowagę psychiczną, pozwalającą jej na komunikację i wykonywanie prostych czynności. Osoby zmęczone lub o słabej woli mogą stać się pod wpływem czaru przytępione, senne i bezwolne. Rzucone na spokojną osobę, pozwoli jej zachować opanowanie nawet w obliczu niebezpieczeństwa.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 min.
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław