Zaklęcia pirokinetyczne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia pirokinetyczne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:31

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać na starcie.

Koszt: 10 WPR Aine: magiczne, lewitujące światło zdolne podążać za magiem.

Koszt: 15 WPR Błysk: magiczny błysk i huk oślepiający przeciwników wokół.
Pirokineza: zdolność podpalania istot lub przedmiotów siłą woli.

Koszt: 20 WPR Grot: świetlista strzała ukierunkowana na jeden cel, popularny czar ofensywny.
Szpony Malaspiny: czarodziej tworzy sześciocalowe, naładowane Mocą szpony ze stali.
Światło rozproszone: pozwala rozjaśniać dowolnie duże powierzchnie jednolitym światłem.

Koszt: 40 WPR Ognista sieć: ogniste liny oplatają ofiarę i parzą ją boleśnie, kiedy próbuje się wyrwać.

Koszt: 50 WPR Piorun kulisty: lecąca w prostej linii kula ognia, która eksplodując, razi wszystkie istoty w zasięgu wybuchu.

Koszt: 120 WPR Piorun Alzura: niszczycielski piorun spopielający wszystko w radiusie eksplozji.



Obrazek

AinePrzywołana zaklęciem niewielka, kulista sfera światła. Oświetla okrąg o promieniu ok. 1 metra, dalej światło ulega rozproszeniu. Podtrzymywanie działania nie wymaga koncentracji. Światło daje nieco ciepła, może oślepiać. Domyślnie będzie podążać za magiem, da się ją dowolnie ustawiać albo zawiesić w powietrzu.
Wydatek Mocy: 3
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: Godzina (+1 PM za każdą kolejną)
Sposób rzucania: G, F, K (Komponent opcjonalny, można zakląć jasność w szklanej kuli lub lampionie, aby świeciła dłużej).

BłyskNietrudny do wykonania magiczny „as w rękawie”, pozwalający oślepić wszystkich wokół na czas równy 1k3 rund. Błyskowi towarzyszy też huk zmniejszający testy słuchu.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G

GrotProsty czar ofensywny ukierunkowany na jeden cel. Z palca czarodzieja wylatuje niewielki pocisk w kształcie rozpalonego do czerwoności grotu. Do celu zmierza po linii prostej, eksplodując na pierwszej napotkanej przeszkodzie, stąd można zastawić się przed nim tarczą lub meblem. Zadaje 3k6 obrażeń przy trafieniu
Wydatek Mocy: 5 (+5 za każde dodatkowe k6 obrażeń, maks. do 6k6)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

Ognista siećPozwala spętać i unieruchomić ofiarę. Zostaje ona skrępowana rzędami płonących „sznurów”. Sieć boleśnie parzy ofiarę przy każdym gwałtownym ruchu. Wydanie większej ilości Mocy, pozwala na spętanie większej grupy ludzi.
Wydatek Mocy: 10 (+10 PM za grupę)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 15 minut (+10 PM za każde dodatkowe 5 min)
Sposób rzucania: G, F

Piorun AlzuraMag przywołuje z nieba potężny magiczny piorun, koncentrujący się we wskazanym przez niego miejscu. Po uderzeniu w ziemię rozchodzi się eksplozją o promieniu dziesięciu metrów, raniącą wszystko w jej zasięgu za 10k6 obrażeń. Dodatkowo podpala wszystko na obszarze wybuchu, zadając 2k6 obrażeń na rundę każdej przebywającej tam istocie.
Wydatek Mocy: 30 (+10 za zwiększenie promienia o każde 2,5 m, maks. do 15 m)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 120 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

Piorun kulistyCzar stwarza niewielką ognistą kulę, która leci po linii prostej i eksploduje na pierwszej napotkanej przeszkodzie, zadając 4k6 obrażeń wszystkiemu na obszarze o promieniu 5 metrów.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każde dodatkowe k6 obrażeń, maks. do 8k6, każde 10 PM zwiększa też promień rażenia o 2,5 metra, maks. do 10)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

PirokinezaCzar ten umożliwia wzniecenie ognia, od zapalania płomyczka po podpalenie sosny. Nie można podpalać przedmiotów z natury niepalnych.
Wydatek Mocy: 2 PM za żagiew lub kij, 5 PM za ognisko, stos drewna, stóg siana, drzewo, bramę, 10 PM za chałupę, 15 PM za dom. Czar można rzucić też na żywą istotę, w zależności od potrzeb wydając na to od 5 PM za k6 obrażeń, maks. 20 na zadanie 4k6. Podpalany przedmiot/osoba muszą być dotknięte przez maga. W trudniejszej wersji, rzucanej na odległość i kosztującej 10 PM więcej — przynajmniej widziane.
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

Szpony Malaspiny Z palców czarodzieja wyrastają sześciocalowe, stalowe kolce. Można nimi walczyć wręcz jak bronią, zadając k3+2xSiła obrażeń, lecz dodatkowo są naładowane Mocą i po wbiciu w ciało przeciwnika eksplodują, zadając mu dodatkowe 2k6 obrażeń i odrzucając sparaliżowanego bólem na jedną rundę.
Wydatek Mocy: 5 za same szpony, 10 za naładowane mocą (+5 PM za każdą dodatkową kość obrażeń, maks. 4k6)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G

Światło rozproszoneTrudniejszy wariant Aine, pozwalający na magiczne oświetlenie dowolnie dużej powierzchni. Światło jest jednolicie rozproszone, nie ma jaśniejszych punktów (jak w świetle punktowym), lecz nie przemieszcza się. Bazowy wydatek mocy pozwala na lekkie oświetlenie bryły o objętości 2 metrów sześciennych lub silne oświetlenie bryły o objętości 1 metra sześciennego.
Wydatek Mocy: 5 (+ 2 PM za każdy metr sześcienny delikatnego światła, + 3 PM za każdy metr mocnego)
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (+7 PM za każdą kolejną)
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław