Zaklęcia psychokinetyczne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia psychokinetyczne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:31

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać na starcie.


Koszt: 30 WPRCięcie: mag tnie długim, niewidzialnym „ostrzem”, zadającym obrażenia fizyczne.
Knebel: zaklęcie ucisza ofiarę, paraliżując jej aparat mowy.
Lewitacja: pozwala unieść się pionowo w górę wraz z dobytkiem.
Pole siłowe: stacjonarny, nieprzepuszczalny ekran odgradzający maga od otoczenia.

Koszt: 35 WPRTelekineza: pchnięcie energii lub kontrolowane poruszanie przedmiotami (i innymi istotami) na odległość.

Koszt: 40 WPR„Kukiełka”: pozwala zwichnąć lub unieruchomić wybraną kończynę ofiary.

Koszt: 45 WPRLatanie: pozwala na kontrolowany lot w powietrzu.

Koszt: 50 WPRBariera: nieruchoma, nieprzepuszczalna sfera o dziesięciometrowej średnicy.
Paraliż: czar paraliżuje ofiarę, nie odbiera jej jednak zdolności mowy.
Wstrząs Stammelforda: wstrząs sejsmiczny wywoływany przez czarodzieja na widzianym obszarze.

Koszt: 70 WPRTeleportacja: pozwala magicznie przenosić się na dłuższe dystanse.


Obrazek

BarieraWokół rzucającego zaklęcie maga roztacza się nieruchoma sfera o średnicy 10 metrów. Podobnie jak pole siłowe jest nieprzekraczalna z obu stron oraz nie poddaje się atakom fizycznym, a niszczą ją tylko wzmocnione czary ofensywne. Można jednak teleportować się do środka lub potraktować znajdujące się w jej wnętrzu osoby czarami mentalnymi. Nie znika jednak po czasie, ani odwołana rozkazem autora zaklęcia. Zdjąć ją można rozproszeniem bądź niszcząc innym zaklęciem.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każde dodatkowe 3 m)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: do rozproszenia
Sposób rzucania: G, F

CięcieCięcie to forma magicznej energii kinetycznej ukształtowanej w wąski łuk oddziałujący na niewielką powierzchnię, podążający za ruchem dłoni czarodzieja na odległość równą z grubsza powtórzonemu zasięgowi jego ramienia (licząc od czubków palców wykonującej zaklęcie dłoni). Skupiona energia tnie cel z siłą porównywalną do uderzenia niewidzialnym batem lub klingą (jednakże do testu obrażeń dodaje się modyfikator Woli miast Siły). Uderzenie takie traktowane jest jako atak fizyczny, z użyciem walki wręcz maga, jednak nie sposób sparować go bronią (można unikać) a zbroje, tarcze oraz inne obiekty liczą się do wyparowań.
Wydatek Mocy: 5 za cięcie o zasięgu 1-2 m, 10 za 3-4 m
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G

KnebelMag poraża na odległość mięśnie ust i język celu. Osoba poddana działaniu zaklęcia nie może wydawać żadnych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)
Sposób rzucania: G, F

„Kukiełka”Czar, który w dawnych czasach rozpoczął swoją karierę jako niewyszukany studencki dowcip, a po „udoskonaleniu” znalazł szerokie zastosowanie na użytek tortur. Jest to zaaplikowana na stawy forma telekinezy, pozwalająca wykręcić, zwichnąć (a w krytycznych przypadkach złamać) lub unieruchomić wybraną przez maga kończynę ofiary. Trudność czaru zależna jest od najgrubszej warstwy pancerza celu, ofiara może też próbować przełamać spornym testem gibkości.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdy poziom Siły ofiary powyżej średniego [2])
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F

LatanieZaawansowana wersja lewitacji, umożliwiająca ruch w dowolnym kierunku. Mag może rzucić czar wyłącznie na siebie.
Wydatek Mocy: 10 (+ 2 PM za każde dodatkowe 5 kg powyżej wagi czarodzieja)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 45 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 2 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)
Sposób rzucania: G, F

LewitacjaZaklęcie tworzy pole lewitacyjne, pozwalające unieść się magowi powietrze razem z ekwipunkiem. Czar może objąć także drugą osobę, ale wówczas kosztuje więcej.
Wydatek Mocy: 8 (+2 PM za każde 10 kg powyżej wagi maga)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 15 minut (+ 3 PM za każde dodatkowe 5 minut działania)
Sposób rzucania: G, F

ParaliżDzięki temu zaklęciu porażeniu ulegają wszystkie mięśnie ofiary. Może ona jednak swobodnie mówić.
Wydatek Mocy: 20
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 minuta (+ 1 minuta za każde 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

Pole siłoweCzar tworzy stacjonarną, nieprzekraczalną z obu stron barierę szeroką do 3 metrów, powstrzymującą ataki fizyczne oraz słabszą ofensywną magię. Nadal można jednak teleportować się na jej drugą stronę lub dosięgnąć znajdujących się za nią osób czarami mentalnymi. Drugi czarodziej (lub inna czarująca postać) może próbować ją przełamać w spornym teście magii.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: kilka godzin, na życzenie autora
Sposób rzucania: G, F

TelekinezaSkierowanie energii w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot, albo go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia, tak długo, jak mag jest w stanie go zobaczyć. Czar można ukierunkować też w podmuch zdolny coś obalić lub odepchnąć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od maga, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę czarującego. Przy odpychaniu/ogłuszaniu żywych, każde 10 PM równa się k6-ciu obrażeniom.
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)
Sposób rzucania: G

TeleportacjaCzarodziej otwiera portal, umożliwiający przeniesienie się w dowolne miejsce (zasięg bazowy wynosi 5 km, można go zwiększyć do maksimum 100). Każdy stworzony portal pozostawia ślad po aurze, który doświadczony czarodziej potrafi ustabilizować i otworzyć ponownie. Mag może otworzyć też portal losowy przenoszący nie wiadomo gdzie i na jaki dystans. Tworzy się go łatwiej niż normalny, niestety w skrajnych przypadkach może doprowadzić do śmierci czarującego. W namierzeniu punktu docelowego może pomóc jakiś przedmiot pochodzący z miejsca przeznaczenia. Dzięki niemu stworzenie portalu jest łatwiejsze. Posiadając fragment czyjegoś ubrania, nie znajdziemy się obok danej osoby, tylko w miejscu, gdzie ubranie powstało. Dysponując fragmentem ciała (włos, paznokieć, rzęsa itd.), doprowadzą one do miejsca narodzin danej osoby.
Wydatek Mocy: 10 + 2 za każde dodatkowe 5 km
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 70 WPR
Czas trwania: jednorazowy
Sposób rzucania: G, F, K (Komponenty są opcjonalne, mogą ułatwiać znalezienie się w danym miejscu)

Wstrząs StammelfordaMiniaturowe trzęsienie ziemi wywoływane na pobliskim, widzianym przez czarodzieja obszarze. Dostatecznie silny, by obalać ludzi, burzyć słabsze konstrukcje, a naruszyć stabilność solidniejszych. Działanie wstrząsu jest najsilniejsze w jego epicentrum, słabsze na obrzeżach i nie dotyczy samego maga.
Wydatek Mocy: 10 za odczuwalne wstrząsy, zatrzęsą się meble i kufle na stołach/ 20 ludzie i sprzęty zaczynają się przewracać/ 40 walą się chaty, a murowane domy mogą ulegać zniszczeniu, nie sposób ustać w tych warunkach/ > 40 szkody równe klęskom żywiołowym.
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: kilka rund/minut
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław