Rasy Kontynentu

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Rasy Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 26 mar 2018, 12:09

Obrazek




Ludzie są rasą dominującą niepodzielnie, zarówno na ziemiach Królestw Północy, jak i terenach Imperium Nilfgaardu. Chociaż pojawili się na Kontynencie najpóźniej, ich ekspansywna natura, zdolność adaptacji oraz tempo rozrodu pozwoliły opanować im kolejne regiony, spychając pozostałe gatunki do enklaw, gett i rezerwatów. Dzisiaj,poza nielicznymi wyjątkami, ludzie zamieszkują wszystkie zakątki Kontynentu, będąc najbardziej zróżnicowanym — fizjologicznie i kulturowo — gatunkiem. Przeciętny człowiek na tle innych ras nie wydaje się wyróżniać niczym szczególnym: brak mu elfiego piękna, krasnoludzkiego hartu, gnomiej pomysłowości czy zwinności niziołka. Długość jego naturalnego żywota nie przekracza zwykle wieku, a pełną sprawność traci dużo wcześniej. Poza zróżnicowaniem i płodnością, ludzie z nawiązką nadrabiają niedostatki pojętnością — w ciągu krótkiego żywota są w stanie z powodzeniem imać się różnych zajęć, albo osiągać maestrię w wybranych. Wiele osiągnięć Starszego Ludu zostało opanowane przez człowieka w relatywnie krótkim czasie kilkudziesięciu lat i zaadaptowane do własnych potrzeb. Tyczy się to nawet magii, do której dostęp zyskali krótko po Koniunkcji Sfer i przybyciu do tego świata.
Starsze Rasy, wciąż mające w pamięci dawne prześladowania (oraz doświadczane obecnymi) nierzadko mają ludzi za rasę okrutną i samolubną. Ich językiem jest Wspólny — powszechny język wszystkich narodów Królestw Północy.
Ludzie w Novigradzie: jak wszędzie na Kontynencie — są najbardziej liczni. Oficjalnie rządzą miastem, reprezentując wszystkie możliwe stany i zawody oraz stanowiąc większość jego przyjezdnych i pielgrzymów.






Obrazek




Aen Seidhe, elfy — jedna ze Starszych Ras, ustępująca wiekiem jedynie gnomom i krasnoludom. Aen Seidhe odznaczają się ponadprzeciętną urodą. Ich sylwetki są smukłe i pełne gracji, a twarze piękne i wyraziste. Charakterystyczne dla rasy są ostro zakończone małżowiny uszne oraz równe, pozbawione kłów zęby. Ich ciał nie pokrywa żaden zarost, z wyjątkiem brwi i włosów na głowie. Posiadają bliską więź z naturą i Mocą. W dawnych czasach, gdy byli częścią obydwu, ziemia rodziła im sama, a magia przychodziła niemal naturalnie. Są też niezwykle zwinne i wrażliwe na piękno, co czyni je bezszelestnymi łowcami i wybitnymi artystami. Z natury dumne i powściągliwe. Rzadko kiedy okazują swoje prawdziwe emocje na zewnątrz, a wielu ceni swą godność wyżej niż życie. Żyją niespotykanie długo, ale ceną, jaką płacą w zamian, jest ograniczone tempo rozrodu, przyczyniające się do stopniowego wymierania całej rasy. Starzenie nie odciska fizycznych znamion na ich ciałach — te pozostają chłopięco młode nawet po setnym roku życia. Upływ czasu zdradza zachowanie osobnika oraz gasnący blask jego oczu. W czasach swej świetności stworzyły rozwiniętą, słynącą umiłowaniem piękna cywilizację, która pozostawiła po sobie liczne dziedzictwo. Ludzkość zawdzięcza elfom kalendarz, umiejętność posługiwania się magią, liczne odkrycia, a niezliczone legendy, podania i tradycje. Ojczystym językiem elfów jest Starsza Mowa, pradawny język dający istnienie licznym (w tym ludzkim) dialektom oraz większości magicznych formuł. Prócz niematerialnego dziedzictwa, ich świetna kultura zachowała się głównie jako ruiny, lecz nawet one są wspanialsze niż jakiekolwiek rzeźba i pałac innej rasy. Pozostałości ich dawnych metropolii stanowią podwaliny wszystkich największych miast Kontynentu.

Dzisiejsze elfy dzielą się na wolne i zasymilowane. Te pierwsze odrzuciły pomysł postępu oraz asymilacji z ludźmi, żyjąc odosobnione w staraniach o pielęgnację swoich praw i tradycji. Kryją się w leśnych ostępach i niedostępnych górach, zaś na ziemiach Nordlingów większość z nich należy do wyjętych spod prawa bojowników o odzyskanie elfiej supremacji ― Scoia'tael. Ludzkie miasta zamieszkują zaś elfy zasymilowane, nierzadko wiodące niełatwy żywot pariasów w tamtejszych gettach. Największym skupiskiem Aen Seidhe jest obecnie Dol Blathanna w Górach Sinych ― rdzennie elfie terytorium, na którym powstało niedawno ich własne autonomiczne, choć politycznie podległe księstwo rządzone przez elfią władczynię.
Elfy w Novigradzie: to elfy zasymilowane, choć w lasach Delty Pontaru miałyby bytować wolne elfy, ze Scoia'tael włącznie. Niektóre organizują się w małe społeczności, głównie na Przedmieściach i w Czerwonej Dzielnicy. W codzienności metropolii odnajdują się jako rzemieślnicy, właściciele interesów i artyści. Inni, zwłaszcza młodzi, lądują w szponach nałogów lub gangów. Piękne i pożądane elfki czystej krwi imają się niekiedy nierządu, znajdując zatrudnienie jako luksusowe prostytutki w najlepszych zamtuzach miasta.






Obrazek




Krasnoludy ― kolejni przedstawiciele tzw. Starszych Ludów, swoim stażem na Kontynencie wyprzedzający nawet elfy. Są niskie ― najwyższy osobnik tej rasy sięga dorosłemu mężczyźnie do piersi ― lecz nadrabiają krępą budową i znaczną masą ciała, której znakomitą większość stanowią nieprzeciętnej siły mięśnie, nadające im szerokie, kanciaste sylwetki. Krasnoludy cechuje ponadto charakterystyczna surowa fizjonomia― ich twarze brużdżą toporne jak ociosane kamienie rysy, porasta je zaś bujny i gęsty zarost. Sięgająca do pasa broda jest świadectwem dojrzałości krasnoluda, którą osiągają zazwyczaj około pięćdziesiątego piątego roku życia, a dożywają nawet dwusetnego. Krępa budowa i wrodzona krzepa daje im dobre warunki do chwytania się górnictwa i rzemiosła, głównie kowalstwa, w którym zresztą nie znajdują sobie wielu godnych konkurentów. Z tych samych powodów uchodzą za świetnych wojowników, tym bardziej że są bitni z natury. Krasnoludy uchodzą za najlepiej zasymilowanych i funkcjonujących w ludzkich miastach nieludzi. Inaczej niż u elfów, krasnoludy integruje nie ziemia, lecz klan. Domem może być dla nich każde miejsce, które zamieszkują także ich rodziny i ziomkowie. Jednakże nawet oni nie unikają prześladowań i pogromów, a ich zaradność często budzi zazdrość ludzkich sąsiadów.

Rasa ta za szczególne wartości przyjmuje sobie siłę, pracowitość i rasową solidarność. Konserwatywni w swym światopoglądzie, wierzą w zasadność hierarchii i posłuszeństwa wobec starszyzny i tradycji. Współpracę i dobro ogółu starają się przedkładać ponad prywatę, choć nie gardzą przy tym zyskiem. Lubują się w nieskomplikowanych rozrywkach ― gorzałce, ucztowaniu, hazardzie i wojaczce. Same również są nieskomplikowane w swoich charakterach, a nieskrępowane w manierach. Niechętnie zaprzątają sobie głowę poszanowaniem dla etykiety i towarzyskich konwenansów ― swoje opinie starają się wyrażać możliwie szczerze, nawet jeśli wulgarnie. Fałszywość uchodzi u nich za przywarę gorszą od braku taktu. Na dworność zdobywają się przede wszystkim wobec przedstawicielek swojej rasy. Krasnoludzkie kobiety są wielce czczone w ich społeczności i otaczane zazdrosną opieką przed innymi rasami. Cokolwiek bezzasadnie, bowiem nikt nie zwykł pożądać krasnoludzkich niewiast poza samymi krasnoludami. W swoich związkach są zdeklarowanymi monogamistami. Śluby i zrękowiny są ważnym wydarzeniem w życiu całej społeczności. Posiadają także własny, odrębny język, obecnie uważany raczej za kulturową pamiątkę, ustępującą miejsca praktyczniejszemu w interesach Wspólnemu.

Choć spotkać można je w wielu ludzkich miastach, najliczniej zasiedlają Mahakam ― górskie pasmo oraz zorganizowane tam starostwo, miejsce licznych kopalń i hut żelaza, oficjalnie podległe królestwu Temerii.
Krasnoludy w Novigradzie: zwykle pracują w rzemiośle na Przedmieściach lub zajmują się handlem. Jeszcze inni próbują szczęścia jako najemnicy i ochroniarze. Najznamienitsze rodziny krasnoludzkich bankierów utrzymują tu swoje siedziby a razem z nimi wpływy, z którymi muszą liczyć się zarówno oficjalne, jak i nieoficjalne władze miasta.






Obrazek




Gnomy: pojawiły się na Kontynencie jako pierwsza ze Starszych Ras. Nie spotyka się ich tak powszechnie, gdyż większość woli wieść żywot w Mahakamie, wraz z krasnoludami, zaś pozostałe i nieliczne zamieszkują w odosobnieniu górski łańcuch Tir Tochair. Odróżnić je od ich brodatych „kuzynów” można z łatwością po gładszym obliczu oraz sylwetce ― gnomy są nieco od krasnoludów niższe, nie tak zwaliste i dysponujące mniejszą siłą fizyczną. Są jednak niemal równie wytrzymałe, a do tego znacznie zwinniejsze. Charakterystyczną cechą ich aparycji są długie nosy.

Skryte i pracowite gnomy, najwięcej podobieństw znajdują z krasnoludami, z którymi łączy je zamiłowanie do broni i kowalstwa. Poza tym są niezrównanymi wynalazcami, obdarzającymi technikę nieomal boskim kultem, chętnie oddającymi się pracy i zgłębianiu działania rozmaitych mechanizmów. Z natury sprytne i ekscentryczne, a pragmatyczne w myśleniu, często szukające sposobów na ułatwianie sobie życia lub okazji do praktycznych dowcipów. Ich techniki metalurgii i obróbki kruszców do dzisiaj nie mają sobie równych na całym Kontynencie, a tajemnice gnomiej sztuki wytwarzania legendarnych mieczy gwyhyrów, zachowały się nielicznie i są pilnie strzeżone.

Gnomy nigdy nie stworzyły własnego państwa, a większość wieści na temat ich kultury ginie w pomroce dziejów lub jest przekłamywana licznymi niestworzonymi mitami na ich temat. Wiadomo, że posiadały własny język, podobny do krasnoludzkiego, obecnie praktycznie wymarły. Jeśli chodzi o organizację społeczności, zwykły zrzeszać się w komuny na wzór rzemieślniczych cechów z analogiczną hierarchią i zwyczajami.
Gnomy w Novigradzie: zatrudniają się jako rzemieślnicy, zwykle w kuźniach, zbrojowniach i zakładach jubilerskich lub prowadzą własne. Licznie obsadzają stanowiska miejskich projektantów i architektów, pracujących nad rozbudową miasta i jego fortyfikacjami. Młode gnomy z racji sprytu i chyżości znajdują pracę jako gońcy na miejskiej giełdzie lub miejscy kurierzy.






Obrazek




Niziołki ― na dobrą sprawę nikt nie wie, kiedy i gdzie niziołki po raz pierwszy pojawiły się na Kontynencie. Fizycznie najbardziej przypominają ludzi, choć na pierwszy rzut oka odróżnia je wzrost ― nie przewyższają przeciętnego krasnoluda ― oraz duże owłosione stopy o twardej podeszwie, dzięki której nie muszą nosić obuwia. Większość z nich ma kędzierzawe, jasne czupryny oraz pulchne, rumiane twarze. Przez przedstawicieli innych ras (w tym paradoksalnie ludzi) niziołki są uważane za tak podobne do siebie, że prawie identyczne. Łatwo jest paść ofiarą niedocenienia niziołka ― cechuje je zaskakująca zwinność i dryg do posługiwania się bronią miotaną.

Przedstawicieli tej rasy najczęściej można spotkać na wsiach i gospodarstwach, sezonowo zaś w miastach, zwykle w porze jarmarków i spędów bydła. Ich głównym zajęciem jest uprawa roli, hodowla zwierząt i handel. Do maestrii doprowadziły sztukę warzenia piwa, będącego prawdziwym rarytasem na stołach największych koneserów. Niziołki o bardziej awanturniczym usposobieniu, które nie chcą zostać farmerami, dzięki naturalnemu sprytowi i niewielkim rozmiarom radzą sobie w innych profesjach ― również jako kasiarze i włamywacze.

Z natury są ludkiem uczciwym i pracowitym, miłującym pokój oraz proste, bezkonfliktowe życie, najlepiej z dala od zgiełku miast. Na co dzień lubią dobrze zjeść i wypić, lecz w czas wojny lub nieurodzaju dzielnie poszczą. Nie mając własnego państwa, kupią się w małych wiejskich społecznościach na uboczu. Władzę trzyma w nich starszyzna podejmującą decyzje pospołu ze wszystkimi mieszkańcami na wioskowych wiecach. Rodziny są duże, mieszkające razem pod jednym dachem lub w bliskim sąsiedztwie. Pielęgnowanie relacji nawet z dalszymi krewniakami ma duże znaczenie w kulturze tej rasy. Kiedyś miała ona również swój własny język, odrobinę zbliżony do Starszej Mowy, jednak nie przetrwał próby czasu. Ich wolne gospodarstwa, takie jak farma Hirundum pod Gors Velen spotyka się rozsiane po terenach Temerii i Redanii.
Niziołki w Novigradzie: te osiadłe w mieście zamieszkują na obrzeżach, trudniąc się rękodzielnictwem i hodowlą, często jako kucharze i piwowarowie. Dwóch niziołków-cukierników z Nowego Miasta razem ze wspólnikiem założyło mały bank udzielający pożyczek drobnym przedsiębiorcom. Reputację uczciwym niziołkom psują złodzieje ich rasy regularnie „skubiący” przechodniów w tłumie lub opróżniający stryszki po zmroku.






Obrazek




Półelfy ― zwane potocznie metysami, to owoc związku elfów i ludzi, łączący w sobie cechy obydwu ras. Z elfów mają szczupłą budowę ciała, delikatniejsze, przeważnie urodziwe rysy oraz spiczasto zakończone uszy. Po ludzkich rodzicach dziedziczą kły w uzębieniu, a mężczyźni szczątkowy zarost. Nie są również tak długowieczne jak czystej krwi elfy, niemniej zdarza im się dożywać stu, a nawet więcej lat przy łagodniejszych niż u ludzi objawach starzenia.

Choć trudno spotkać na Kontynencie człowieka, który nie miałby w swoich żyłach domieszki elfiej krwi, przeciętni ludzie rzadko odróżniają mieszańców od zwykłych elfów, traktując ich jak innych nieludzi lub bastardów. Pełnokrwiści Aen Seidhe, wykazują zwykle więcej tolerancji, uważając, że elfia matka lub ojciec wystarcza, by uznać dziecko za Seidhe. Zazwyczaj metysi zdani są jednak na siebie i własne talenty, zawdzięczane połączeniu elfiej finezji z ludzką pojętnością. Niestety z powodu wykluczenia lub niezrozumienia, często wykorzystują je poza prawem jako zabójcy, prostytutki i członkowie gangów. Półelfy to dzieci dwóch różnych światów, często niemogące odnaleźć się w żadnym z nich. Ich naturę determinuje wychowanie ― ci mający matki elfki będą edukowani jak Aen Seidhe, zaś metys zrodzony z ludzkiej kobiety, kulturowo będzie człowiekiem.
Półelfy w Novigradzie: w świetle prawa są nieludźmi wobec czego spotyka się je głównie na Przedmieściach i Czerwonej Dzielnicy, gdzie przestają z elfami i innymi rasami. Posiadają wyraźną reprezentację w półświatku oraz zawodach objętych infamią, lecz poza niechlubnymi wyjątkami podejmują najróżniejsze prace.






Obrazek




Wiedźmini ― nie są rasą w antropologicznym znaczeniu tego słowa, zaś biologicznie to zmutowani ludzie, poddani w dzieciństwie szeregowi drastycznych zmian z użyciem magii oraz sekretnych substancji, mających uczynić ich nadludzko sprawnymi zabójcami potworów. Zwyczajowo szczupli i bladzi, o niezdrowo ostrych i zapadniętych rysach, wyposażeni w parę żółtych oczu pozwalających im kontrolować pracę źrenic i widzieć w ciemnościach. Zdarzają się wiedźmini przedwcześnie posiwiali, o nietypowym pigmencie skóry lub innych osobliwych cechach będących skutkiem ubocznym mutacji. W wyniku zmian są całkowicie sterylni oraz przypuszczalnie długowieczni ― zachowują sprawność nawet w setnym roku życia, a górna jego granica pozostaje tajemnicą. Ze względu na ryzyko profesji, nie odnotowano w historii przypadku wiedźmina umierającego śmiercią naturalną.

Nadzwyczajne możliwości organizmów wiedźminów, szybkość reakcji czy szczątkowa magia, którą dysponują, to pożywka dla licznych mitów ich temat, częstokroć karmiących obawy zwykłych ludzi. Ci ostatni zwykle unikają kontaktów z wiedźminami, ograniczając się do najmowania ich na potwory, a w najlepszych przypadkach tolerując.

Obecnie nie jest łatwo spotkać jednego z nich. Swoją świetność przeżywali wieki temu, w czasach kiedy zdobywający Kontynent ludzie potrzebowali ochrony przed pleniącymi się na nim potworami. Wiedźmini, zorganizowani na wzór cechów zwanych szkołami, trenowali się w warownych siedliszczach będących ich siedzibami. Z czasem szkoły opustoszały lub padły ofiarami rzezi, a cech podupadł. Dziś łowcy potworów żyją poza nawiasem społeczeństwa jak włóczędzy, tułając z miejsca na miejsce w poszukiwaniu zleceń, rzadko osiadając gdziekolwiek na stałe.
Wiedźmini w Novigradzie: wokół Novigradu nie brak niebezpiecznych terenów, a ze względu na ogrom miasta, potwory zdarzają się nawet w jego murach (choć zaprzecza temu Kościół Wiecznego Ognia). Dla chcącego wiedźmina nietrudno tu o zajęcie. Oraz lepszą sposobność, by uzupełnić ekwipunek.




Obrazek


Lista ras niegrywalnych: Aen Aelle, aguary, bobołaki, dopplery, driady, gobliny, jednorożce, korredy, nimfy, morszczynki, nereidy, pukacze, rusałki, silvany, smoki, sylfidy, syreny, trolle, trytony, wampiry, vranowie oraz inne niewymienione w powyższym spisie.

Uwaga: jedynym odstępstwem od zasady grywalności ras będzie starannie przemyślana Karta Postaci, nie pozostawiająca wątpliwości co do znajomości realiów Wiedźmina oraz solidny pomysł na jej prowadzenie. Należy pamiętać, że rasy „dzikie” oraz inteligentne potwory nie mają wstępu na ludzkie terytoria, co będzie się wiązało z dodatkowymi ograniczeniami i zwiększeniem trudności gry. Koncept będzie podlegał także kryterium zbalansowania — w przypadku początkujących postaci, nie chcielibyśmy dopuszczać istot zbyt potężnych. Zamiar stworzenia takiej postaci należy zasygnalizować zawczasu. Pisząc świadomie KP rasy niegrywalnej, należy liczyć się z brakiem jej akceptacji. Dostęp do ras niegrywalnych z czasem będą mogli uzyskać gracze posiadający już staż w rozgrywce, zaangażowani w życie forum.
Ilość słów: 0

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław