Strona 1 z 1

Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:20
autor: Dziki Gon
Obrazek
„Włóczą się po kraju, natrętni i bezczelni, sami mianujący się złego tropicielami, wilkołaków pogromcami i upiorów tępicielami, łatwowiernym wydzierając zapłatę, po którym to niecnym zarobku ruszają dalej, by w najbliższym miejscu podobnego szalbierstwa domierzyli. Najłatwiejszy przystęp znajdują oni do chaty uczciwego, prostego i nieświadomego włościanina, który wszelkie nieszczęścia i złe przypadki łacno przypisuje czarom, nienaturalnym stworom i potworom, działaniu płanetnika albo złego ducha. Miast do bogów się modlić, miast do świątyni bogatą zanieść ofiarę, prostak taki podłemu wiedźminowi gotów oddać grosz ostatni, wierząc, iż wiedźmin, ów odmieniec bezbożny, zdoła dolę jego odwrócić i nieszczęściom zapobiec. ”
— „Monstrum, albo wiedźmina opisanie”, Anonim

Cóż to, mój młody przyjacielu? Nie strach przysiadać ci się do płodu plugawego czarostwa i diabelstwa? Do łotra bez cnoty i skrupułu, który — jak uczy nas anonim w swym najbardziej osławionym dziele i jego późniejsi epigoni — zdolny czerpać jest lubość a rozkosz wyłącznie z cudzej męki i cierpienia? Nie strach? Ani nie wstręt? Ha, oczywiście, że raczę żartować. W przeciwieństwie do autorów rozlicznych paszkwili na temat wiedźminów, którzy z pełną powagą powielają mity i kalumnie pod naszym adresem, po dziś dzień krążące pośród pospólstwa, a czasem i lepiej wykształconych. Przy okazji czerpania rozkoszy — zamów sobie u Mirosza to pszeniczne z dzisiejszej dostawy. Najlepiej całą stągiew i przysiadaj się śmiało, bez obaw. To, że idzie oparszywieć od kontaktu z nami, to także bujda. Jedna z wielu, którą wespół z paroma kuflami, pomogę ci dzisiaj obalić. Zdrowie!
Ach, zimne jak trzeba, psiajucha... Ale ad rem. Jestem, jak wiesz, wiedźminem. Co bardziej spostrzegawczy obserwatorzy są w stanie zmiarkować ten fakt już na podstawie mej aparycji. Tym, co najszybciej zdradza nas w tłumie, są nasze miecze, a konkretniej sposób, w jaki je nosimy i dobywamy. Otóż na plecach i chwytem rękojeści ponad barkiem. Jeżeli ujrzysz więc kogoś, kto nie patrzy ci na ladnsknechta, a zza pleców sterczy mu miecz lub ich równoległa para — w większości przypadków będzie oznaczało to sprawę z wiedźminem. Pozostałe potwierdzające regułę wyjątki to zawodowi zabójcy oraz zwykli ekscentrycy, na ile, rzecz jasna, ekscentrycy zwykli bywać zwykli... O samych mieczach opowiem ci później. Teraz przyjrzyj się temu, co mam na szyi. Ten oto srebrny medalion z łbem bestii to mój znak cechowy. Tak, masz rację, nie zawsze przedstawia głowę ptaka. Kształty mogą wyobrażać łby innych stworzeń, określając przynależność wiedźmina do jednej z kilku szkół, na które podzielił się nasz cech. Niektórzy powiadają, że przed wiekami ich protoplaści nadali każdej z nich zwierzęcy symbol mający uosabiać jej metody treningowe i odzwierciedlać ducha jej adeptów, cokolwiek miałoby to znaczyć. Inni dodają, że owa symbolika została zaczerpnięta od ich zmonstrualizowanych odpowiedników obranych znakami stworzeń, najgroźniejszych zoomorfów zamieszkujących podówczas Kontynent. Moim zdaniem to bajęda, jak większość cechowych legend, choć nie należy ze szczętem odmawiać im ziarna prawdy... Co do samych symboli uważam zaś, że ich funkcja jest analogiczna do heraldycznej — pozwala rozpoznać swoich.
No, ale bywają sytuacje, w których nawet wiedźminowi przychodzi rozstać się z mieczem, zaś medalion nie musi być noszony na wierzchu. Wtedy zwykle zdradzają nas oczy. Żółte tęczówki wyposażone w parę akomodujących się do światła źrenic. Owszem, potrafię je kontrolować. Jeżeli zechcę, mogę je rozszerzyć, by zaadaptować wzrok do ciemności lub zwęzić w pionowe szparki, gdyby zaczął mi przeszkadzać nadmiar światła. Bardzo przydatne, zwłaszcza podczas walki. Jednakowoż widok nienaturalnych oczu, przywodzących na myśl kocie czy żmijowe bywa przykrym dla nieobytych lub zabobonnych. Dla tych ostatnich potwierdzeniem naszej jakoby diabelskiej proweniencji. Mutacje oczu są przeważnie najbardziej dystynktywnym rezultatem naszej przemiany. Przeważnie, bo Zmiany odciskają na nas dalece głębsze piętno, często połączone z równie rzucającymi się, ha, w oczy, śladami, wliczając uboczne skutki mutacji. No, ale znowu zbaczam w dygresję, a obiecałem wyłożyć ci rzecz ab ovo...

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:21
autor: Dziki Gon
Obrazek



Jeżeli wierzyć zwykle pewnej rachubie Rodericka de Novembre, pierwsi wiedźmini poczęli przemierzać szlaki Kontynentu przed trzema wiekami. Dokładne początki cechu giną w pomroce dziejów, lecz powszechnie akceptowalnym, choć niepowszechnie znanym konsensusem jest fakt, że za powstaniem wiedźminów stali czarodzieje. I to nie byle jacy. Malaspina, Idarran, Alzur. Tak, spodziewałem się, że będziesz o nich słyszał, zwłaszcza o ostatnim z wymienionych. Nie dziwi mnie to, bo na przekór wysiłkom niektórych czarodziejów, imiona te znane są również poza kręgami konfraterni. Znane z rzeczy na przemian strasznych i wybitnych, na polu magii i genetyki wybiegających tak dalece w przyszłość, że ich dziedzictwo pozostaje zagadką nawet dla najwybitniejszych ze współczesnych badaczy magii. Do tego stopnia, że niemała część głosów twierdzi, że owi wielcy czarodzieje pozyskali swą wiedzę na drodze konszachtów z istotami z innych planów egzystencji, zwanych potocznie demonami... Ale, ale. Dyskurs znów wiedzie na manowce, a miało być o wiedźminach. Jak już mówiłem, Alzur et consortes byli pionierami magii transformacyjnej, kładącymi kamień węgielny pod zagadnienia mutacji i hybrydyzacji organizmów. Zapewne słyszałeś także o wyprodukowanych przez nich eksperymentach? Pierwotnie zwykłych stawonogach, które amplifikowane magią przekształciły się w gargantuiczne i mordercze insektoidy, do dzisiaj mające krążyć po świecie? O tak, niesławny Wij Mariborski, którego przywołujesz, to także dzieło Alzura. Dokładnie rzecz biorąc jego łabędzi śpiew, który przyczynił się do śmierci zarówno samego twórcy, jak i połowy Mariboru, położonego przez monstrum w zgliszczach, zanim to nie znudziło się i nie zbiegło w lasy Zarzecza. Zanim jednak przebrzmiał Alzur, a razem z nim jego zabrana do grobu wiedza, zachęceni rezultatami modyfikowania artopodów dawni mistrzowie powtarzali próby doświadczalne na bardziej złożonych organizmach. Na przykład hominidach.
Znana jest ci teoria Koniunkcji Sfer, więc wiesz również i to, że ludzka ekspansja na Kontynent okupiona była trudem nieprzerwanej walki o przestrzeń życiową. Walki nierównej, toczonej przeciw władającymi lądem postkoniunkcyjnym istotom, głównie potworom. A te pozostawały liczne, niebezpieczne i lepiej zaadaptowane do nowych warunków od ludzkich intruzów. Jaką szansę mógł mieć ze smokiem lub mantikorą zwykły śmiertelnik, którego stopa stanęła na nowym brzegu około tysiąca lat temu? Jaką przyszłość na zdominowanym przez niebezpieczeństwa lądzie, mając po swojej stronie wyłącznie odrobinę upartości, uncję nadziei oraz trochę (jakże często zawodnego) pomyślunku? Z perspektywy czasu i tysiącletniej supremacji ludzkiej rasy na Kontynencie łatwo odpowiedzieć nam na to pytanie. Ale kilka wieków temu, w czasach, gdy pozycja człowieka wciąż się ustalała, Cosimo Malaspina oraz jego uczeń Alzur musieli zadawać je sobie zgoła nieretorycznie. Oraz szukać podpowiedzi w magii.
To właśnie z jej pomocą pragnęli wydrzeć naturze sekrety długowieczności, ujarzmić choroby oraz przekroczyć limity ludzkiego organizmu. Finalnie, metodą prób, błędów i genetycznych modyfikacji udało im się osiągnąć rezultat. Jeśli nie w postaci zamierzonego nadczłowieka, to przynajmniej jego namiastki. „Opracowani” w ten sposób mutanci, których dziś zwykło zwać się wiedźminami, byli z pewnością odlegli od ambitnych zamysłów mistrza Cosimo o transhumanizmie.
Sam proces przemiany był niestabilny i obarczony zbyt licznymi komplikacjami, by mowa była o jego upowszechnieniu i masowym zrównaniu ludzi z innymi, nieludzkimi rasami. Jak się okazało, wystarczył jednak by dopomóc im w skolonizowaniu Kontynentu, wydzieranego bestiom ze szponów hektar po hektarze.
Nikt z żyjących ani żadne znane mi źródło nie jest w stanie powiedzieć jak wyglądały dokładne początki naszego cechu. Niektórzy ze starszyzny karmili nas, jeszcze jako małych wiedźminków, nobliwymi bajędami o tym, że byliśmy w zamyśle zakonem wojowników powołanym z misją do walki z potworami i wszelkim kurewstwem. Jak dla mnie to nic ponad romantyczne chędożenie, a z nas taki zakon jak ze szewców kongregacja. No, ale pedagogika nie pierwszy ani ostatni raz bierze rozbrat z rzeczywistością. W rzeczywistości zaś, jak zawsze zadecydowała polityka. Istniały, nawet (a może zwłaszcza) pośród czarodziejów liczne stronnictwa, przynajmniej oficjalnie twierdzące, że mistrz Cosimo i Alzur to renegaci, którzy posunęli się zbyt daleko w swoich badaniach, a wiedźmini to zagrożenie. Kapłani, podobnie jak dzisiaj, wyklinali i grozili, uznając nasze powstanie za uzurpację boskich praw, a nas samych za czarci pomiot. Ale podówczas byliśmy potrzebni. Monarchom zainteresowanym poszerzaniem swych granic o nowe ziemie i kryjące się w nich bogactwa. Osadnikom żyjącym w ciągłym strachu przed pleniącymi się tuż za palisadą bestiami. Podróżnym i kupcom zmuszonym organizować się w zbrojne orszaki, by móc przemieszczać się między miastami. Właśnie dlatego wielu ówczesnych władyków skłonnych było sfinansować wiedźmińskie szkoły. Dzieło życia, a może raczej produkt uboczny badań mistrzów Malaspiny i Alzura, począł żyć własnym, wspomagany przez kilkorgu uczniów i naśladowców. Zakładano wiedźmińskie cechy, mieszczące się w warownych twierdzach w różnych zakątkach Kontynentu. Szkolono w nich przyszłych łowców, werbowanych spośród dzieci, głównie podrzutków i sierot. Przygotowywano ich do nowego powołania, poddając katorżniczemu treningowi fizycznemu, wyposażając w stosowną wiedzę, a finalnie mutując na drodze wywołanych zaawansowaną magią i alchemią procesów. Statystyka takich przemian nigdy nie była naszą przyjaciółką. Większość ginęła już na laboratoryjnych stołach, przeżywali tylko nieliczni. A i ci nierzadko tylko po to, by znaleźć śmierć podczas swych pierwszych wypraw. Wiedźmiństwo rodziło się w bólach, na wzór cechowej organizacji klarowało się w sposobie urządzenia oraz metodach edukacji. Projektowano uzbrojenie, dopracowywano styl walki, tworzono formuły eliksirów wzmacniających nasze zmutowane organizmy. Wiele ze szkół wdrażało indywidualne, wyróżniające ich na tle pozostałych rozwiązania, a wszystkie bez wyjątku łączył pierwotny cel, jakim była eliminacja potworów. Bardzo szybko wykształciła się u nas pewna, z braku lepszego słowa —„etyka zawodowa”. Nie, nie w rozumieniu formalnego kodeksu — oficjalnego nie doczekaliśmy się nigdy. To praktyka oraz zewnętrzne naciski zweryfikowały nas jako najemników — odpłatnych ekspertów od demonstryzacji, ideowo indyferentnych, a politycznie neutralnych. Robiliśmy swoje, braliśmy zapłatę i odjeżdżaliśmy. Jako odmieńcy byliśmy poza nawiasem społeczeństwa, większą część roku spędzając na wędrówce w poszukiwaniu zleceń, zaś na zimę powracając do naszych siedzib, by wiosną znów ruszyć na trakty.
I tak kręciło się to przez ponad dwa wieki z okładem, przez niektórych zwane szumnie złotą erą naszego cechu. Szkoły działały, wiedźmini powstawali, a potworów ubywało. Niektórym nie w smak była tendencja owej proporcji. Twierdzili, że łowcy potworów stają się zbędni, zbyt liczni i nadto rozpanoszeni. Nieprzychylne głosy sprzed lat optujące za tym, by ukrócić proceder wiedźmiństwa oraz wszystkich weń zaangażowanych powróciły, znajdując szersze grono słuchaczy. Grzmiały z ambon, szeptały w dworskich kuluarach. Czasem kreśliły się w poufnych korespondencjach, stroiły w powagę rozpraw i publikacji, konsekwentnie zmierzających ku diatrybom i zwykłym paszkwilom, jak ten anonimowy i już ci znany. Nawet dziś większość wiedźminów potrafi cytować go z pamięci. Zdarzało, oj zdarzało przerzucać się co lepszymi ustępami za małolata, ku zniesmaczeniu preceptorów i wesołości koleżków… Ale rzeknę ci, że w czasach kiedy publikacja powstała i poczęła zbierać swe żniwo, żadnemu wiedźminowi nie było już do śmiechu. Widzisz, kiedy poza paroma plebejami, w wypisywane o nas bzdury oraz judzenia nieprzychylnych nam czarodziejów zaczęły wierzyć masy, a niekiedy również kierujące nimi koronowane głowy, zrobiło się naprawdę paskudnie. Z pogromami i masakrami włącznie. Większość naszych szkół przestała istnieć właśnie w takich tragicznych okolicznościach. Choć gwoli oddania historycznej sprawiedliwości, bez legitymowania podobnego barbarzyństwa, paru z nas dostarczyło swymi życiorysami niemało argumentów grzmiącym prowodyrom krucjat przeciwko wiedźminom. Zaś zwykłym ludziom powodów do lęku, który podsyciwszy ignorancję eksplodował późniejszą falę przemocy. Kaer Morhen i Kaer Seren, Cytadela Stygga… O tak, dużo naszych szkół przestało istnieć w tragicznych okolicznościach, inne podupadły same z siebie, przegrywając z próbą czasu i przez brak środków. Nieliczni ocaleli wiedźmini rozproszyli się po świecie, pozbawieni wielu ze swych cechowych sekretów, a często możliwości tworzenia sobie następców. Część z naszych, zarówno wtedy, jak i obecnie nie widziała sensu w dochowywaniu wierności ideałom profesji i przekwalifikowała się na najemne klingi. Cóż rzec, nie pochwalam, choć rozumiem. Podobno zdarzali się nawet tacy, którzy odwieszali miecz na kołek i próbowali imać się innych zajęć, ale trudno mi to sobie wyobrazić, a jeszcze trudniej dać wiarę. Sam należę do tych, którzy zdecydowali się podtrzymać tradycję cechu. Na jak długo? Jestem realistą. Wiem, że biegu pewnych rzeczy nie da się odwrócić. Choć teoretycznie pozostajemy długowieczni, wysoka śmiertelność naszej profesji sprawia, że z każdym rokiem zostaje nas coraz mniej. Niektórzy z mych braci po mieczu i medalionie wciąż próbują brać sobie uczniów i powoływać na Prawo Niespodzianki, ale nie pamiętam kiedy ostatnio spotkałem wiedźmina, który miałby mniej niż pół wieku na karku. Większość z nas, wciąż kroczących Szlakiem, stara się po prostu przeżyć. I wyżyć ze swojego rzemiosła, zwykle jedynego, jakie opanowali. I w tym nie lada sztuka, bo za narażenie życia, płacą nam nędznie, a zdarza się, że przepędzają zaraz po robocie, odmawiając pomocy i opatrunku, kiedy ich potrzebujemy. Do dzisiaj istnieją zresztą tacy, którzy wierzą w prawdziwość przypisanych nam strachów i przesądów. Co wespół z naszym nieosiadłym i pozastanowym statusem zwykle wyrzuca nas poza nawias większości społeczeństw, rzekomo cywilizowanych.
Jak mówiłem, zostało nas niewielu. Pozostajemy cieniem swej dawnej świetności, namiastką upadłego cechu, reliktem przeszłości jak wiele z postkoniunkcyjnych istot, które przyszło nam zwalczać. Nie uważasz, że jest w tym pewna ironia? Ale tak, wierzę, że nadal jesteśmy potrzebni. Choćby z tej przyczyny, że potwory nadal istnieją. Na Kontynencie wciąż nie brak dziczy nietkniętych ludzką stopą, opanowanych przez bestie pograniczy i uroczysk. Czasem idzie spotkać je tuż za miedzą. Ot, nawet tutaj, w Oxenfurcie, kolebce postępu, położonego o rzut kamieniem od novigradzkiej metropolii, znalazło się ostatnio zajęcie dla takiego jak ja. I to pod samymi murami! Sądzisz, że żartuję? Ej, człowiek wykształcony, a nie zna świata. Nie będę się spierał, wyrzeknę ci tylko tyle: Obyś nie musiał przekonać się o prawdziwości mych słów na własnej rzyci, żaczku. I obym był wówczas w pobliżu. No, ale zaschło mi w gardle od tego wykładu, wypijmy za spotkanie. A mając na uwadze, com ci właśnie wyłożył, zechciej też spełnić toast za niewdzięczną profesję wiedźmina. Za jego pracę, która podobnie jak potwory — nie skończy się nigdy. W przeciwieństwie do naszej kolejki. Mirosz! Następny dzbanek!

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:21
autor: Dziki Gon
Obrazek




Mówisz, że rad byłbyś poznać jak powstają wiedźmini? Czy ty mnie w ogóle słuchasz? Na co ja strzępiłem język przez ostatni kufel? A, idzie ci o szczegóły treningu i przemian. Niech będzie, wprowadzę cię w detale. Oczywiście nie wszystkie, bo jak rozumiesz, tajemnica cechowa zobowiązuje. A pamięć, wstyd przyznać, zawodzi po tych wszystkich latach. Przede wszystkim, aby z normalnego człowieka zrobić mutanta przysposobionego do walki z potworami, potrzebne ci będzie ludzkie dziecko. Tak, najzwyklejsze, byle zdrowe i sprawne. Trening należy zaczynać przed okresem adolescencji, im wcześniej, tym lepiej. Potrzebny jest chłonny, zdolny do szybkiej nauki umysł oraz jeszcze nierozwinięty i podatny na zmiany organizm, który będzie się dało w miarę swobodnie ukształtować. Pytasz, czy dziecię koniecznie musi być ludzkie? To raczej pytanie do mistrzów Malaspiny i Alzura, ale odpowiem ci na nie — tak, koniecznie. Mutacje, zgodnie z wolą i zamysłem ich autorów zostały przewidziane pod ludzki genom. Jego, nazwijmy to, plastyczność oraz różnorodność z pewnością sprzyjały badaniom na polu introgresji, a w konsekwencji rezultatów w postaci mutacji lub częściowej specjacji. Daruję ci detale z zakresu genetyki populacyjnej, bo tu nie aula ani nie wykład. Starczy powiedzieć, że niepodatność nieludzi na takie zmiany, często w połączeniu z wrodzonym brakiem magicznych predyspozycji wyklucza ich jako kandydatów na wiedźminów. Pomijając przy tym kwestie społeczne oraz fakt, że biologia Starszych Ras wyposażyła je w mechanizmy adaptacyjne domyślnie doskonalsze od ludzkich. Stąd nie ma i nigdy nie będzie udokumentowanego przypadku wiedźmina-nieludzia, choć zmutowanie elfiego metysa lub kwarterona byłoby w teorii możliwe. Ba, więcej niż w teorii, bo zdarzały się przecież… Znowu odbiegam tematu? Dobrze, posłuchaj zatem o wiedźmińskim szkoleniu krok po kroku.



Obrazek


Obrazek
Pierwszym etapem jest tak zwany Wybór. Kiedy po wstępnej ewaluacji dziecko trafi już pod opiekę starszego wiedźmina lub wiedźminów, zaczynamy naukę podstaw. W pierwszych latach poddajemy je przede wszystkim intensywnemu treningowi fizycznemu — to właśnie wtedy nabierze potrzebnych odruchów oraz sprawności, które przydadzą mu się na dalszych etapach i zostaną z nim na całe życie. Gros tego szkolenia to nauka fechtunku. Uczymy naszych adeptów obycia z bronią i szermierki, uzupełniając trening o techniki zdatne przeciwko zagrożeniom, z którymi przyjdzie mierzyć im się na szlaku, czyli potworom. W tym celu poza tradycyjnymi elementami szkolenia wykorzystujemy specjalną aparaturę treningową. Większość szkół dysponowała lub dysponuje czymś takim. Zwykle w postaci różnych wariacji wbitych w ziemię palików i słupków, zawieszonych na łańcuchach belek, rozpiętych na wysokości lin oraz ruchomych wag do ćwiczenia kroków z mieczem i równowagi. Żeby nie było zbyt łatwo, sprzęty wyposażone są dodatkowo w wahadła mające symulować ataki przeciwnika oraz służące za cele wiszące worki i kukły imitujące jego wrażliwe punkty. Do ćwiczenia uników i parowania używamy obrotowego mechanizmu z kilkoma łapami, zwanego w naszym cechowym żargonie „Wiatrakiem”. No i zawsze w pobliżu twierdzy urządzało się ścieżkę z przeszkodami, do hartowania kondycji i wyrobienia sobie tempa. Mówisz, że brzmi to cholernie niebezpiecznie? Masz zupełną rację. Trening jest katorżniczy, musi taki być. Preceptorzy nie oszczędzają, a machiny potrafią obić do krwi. Młodzi wiedźmini zaprzyjaźniają się z siniakami i urazami na prawie cały okres szkolenia. Owszem, już na tym etapie treningu zdarzają się wypadki tragiczne w skutkach, choć rzadziej niż mogłoby ci się wydawać. Wbrew pozorom, lekkiego smarkacza nie tak łatwo uszkodzić, zwłaszcza upadkiem z wysoka. Bardzo szybko nabierają też wprawy. Do tego stopnia, że po pewnym czasie radzą sobie z przeszkodami nawet przy zawiązanych oczach. Nie, nie żartuję, to także element ich treningu. Wszystko to sprawia, że dobrze przeszkolony wiedźmin może stawać w konkury z najlepszymi szermierzami Kontynentu, a sprawnością dorównywać cyrkowemu akrobacie. Tak, przykładamy dużą wagę do prawidłowego rozwoju fizycznego naszych adeptów, warunku sine qua non, dla pomyślnego przeprowadzenia mutacji oraz wykonywania ich przyszłej profesji. Pomagamy im w tym trochę, jeszcze podczas Wyboru suplementując ich naturalnymi stymulantami na bazie jaskiniowych saprofitów, ziół i naparów. Nie pytaj jakich, nie znajdziesz ich w żadnej księdze. A ja nie zechcę powiedzieć ci więcej, już i tak zdradziwszy ci niemało z naszych tajemnic. Tyle o wychowaniu fizycznym. Wiadome jest, że wiedźmin nie może pozwolić sobie na bycie amatorem w kwestii sprawności fizycznej, ale tym co w pierwszej kolejności czyni go skutecznym łowcą potworów, jest jego wiedza. Co ci po maestrii fechtunku, jeżeli nie potrafisz odróżnić jednego monstrum od drugiego, ani jak z nim walczyć? Wczesne rozpoznanie przeciwnika, z którym przyjdzie ci się mierzyć oraz obranie adekwatnej taktyki to połowa walki. Nie, nie zaniedbujemy edukacji adeptów w tym względzie. Niebezzasadnie uznaje się nas za najlepszych w świecie ekspertów od potworów i klątw. Poza wiedzą o monstrach młodzi przyswajają podstawowe pojęcia z zakresu teorii magii, uczą się zielarstwa i podstawowej alchemii oraz sztuki przetrwania. Oswajamy ich też ze Znakami — prostą formą zaklęć, wymagających samego gestu i woli, ale o nich później. Poza przysposobieniem do zawodu staramy się zapewnić im też elementarną edukację, jeżeli nie mają takowej za sobą. Czytać, pisać i rachować przygodzi się nawet wiedźminowi, a dodatkowa wiedza i ciekawość świata jest bezcenna niezależnie od profesji. To właściwie tyle, jeśli chodzi o wstępną edukację młodych wiedźminów. Możesz jednak zechcieć wziąć poprawkę na moje słowa, bo każda z wiedźmińskich szkół szkoli podopiecznych na swój własny sposób, przez co ich nauka przebiega podobnie, ale nie identycznie. Elementy treningu mogą różnić się w niuansach w zależności od preferowanego przez cech podejścia do szkolenia, metod walki i polowania oraz samych warunków, jakimi dysponowała dana szkoła. Słyszałem na ten przykład, że młodzi z Haern Caduch, niby prawdziwe niedźwiedzie dla wprawy łowią gołymi rękoma łososie w górskich strumieniach, Adepci Kotów mieliby częściej niż pozostali ćwiczyć się w równowadze, balansując na wysokości na modłę zawodowych sztukmistrzów-linoskoczków. Co do pozostałych, bardziej sprawdzonych informacji, twój interlokutor jest najlepszym dowodem tego, co wykuwanie na blachę wiekowych ksiąg robi z człowiekiem. Ze Znakami też radzę sobie niezgorzej.



Obrazek


Obrazek
Najbardziej osławiona z wiedźmińskich Prób, paradoksalnie najbardziej tajemnicza dla postronnych i owiana najmroczniejszą legendą. To właśnie podczas niej adept nabywa swoich nadludzkich zdolności, z biologicznego punktu widzenia stając się czymś więcej niż człowiekiem. Nie jest to proces łatwy ani bezpieczny, na dziesięciu kandydatów, nawet przygotowanych i zahartowanych, przeżywa trzech, góra czterech. Do przeprowadzenia Próby potrzeba mutagennych formuł, eliksirów i specjalnych wirusowych kultur, które zostaną wprowadzone do organizmu kandydata. Tak, właśnie tych opatentowanych przez mistrzów magii, o których już ci opowiadałem, a z czasem dopracowanych przez ich następców. Ich receptura to nasz największy cechowy sekret, wątpliwe tedy, by jakikolwiek wiedźmin podzielił się z nim z kimkolwiek. Po prawdzie, wielu spośród nas nie posiada już szczegółowej wiedzy na ich temat, co ułatwia utrzymanie całości w tajemnicy. Zostaje jeszcze kwestia tego, że do przeprowadzenia Próby, poza wiedzą, potrzebne są również zdolności magiczne. I to bardzo zaawansowane. Żadna transformacja nie obędzie się bez udziału biegłego maga kontrolującego całą operację. Musi być ona również przeprowadzana w odpowiednich, laboratoryjnych warunkach — nie obejdzie się bez alembików, retort, pieców ani całej reszty aparatury. Opowiadam o tym niechętnie, nie tylko przez wzgląd na sekrecję. Proces przemian to dla każdego z nas silnie obciążające, wręcz traumatyczne przeżycie. Kandydatów na wiedźminów unieruchamia się na żelaznych stołach nieodległych w swej budowie i działaniu instrumentom tortur. Pierwsze napary i konkokcje przygotowujące organizm do nadchodzących zmian, podaje im się jeszcze doustnie. Pozostałe eliksiry, hormony oraz wirus aplikowane są już dożylnie. Do skutku. Większość rozstrzyga się w przeciągu trzech dób od zaaplikowania pierwszych mutagenów i właśnie wtedy umiera najwięcej ochotników. Organizm nie znosi tego lekko — krew, ból i wymioty są na porządku dziennym, podobnie jak objawy stuporu, katalepsji czy padaczki. Substancje wywołujące przemianę są silnie psychoaktywne i halucynogenne — wywołują ostrą malignę i zwidy na jawie, często o podłożu lękowym. Wielu przypłaca je trwałym urazem psychicznym, niekiedy obłędem. Ja należę do nielicznego grona szczęśliwców, którzy nie pamiętają przebiegu swojej Próby. Z gorączki i majaków wybudziłem się siódmego dnia, otwierając moje nowe oczy, którymi od tamtej pory przychodzi mi patrzeć na świat.





Obrazek



Obrazek
Zmiany, bo tak nazywamy zwieńczenie Próby Traw, są nie tyle kolejnym etapem szkolenia, co po prostu jej rezultatem. Niektórzy zwykli określać tym mianem okres tuż po transformacji, kiedy nowo przemieniony adept oswaja się z nowymi możliwościami swojego organizmu. Pamiętam jak musiałem uczyć się od nowa słyszeć — mój wyostrzony słuch rejestrował zbyt wiele dźwięków otoczenia, które nie pozwalały mi się skupić. Dosyć deprymujące było słyszeć bicie własnego serca, kurczącego się teraz w nienaturalnym tempie. Dzięki mojemu poprawionemu wzrokowi mogłem obywać się dłużej bez kaganka, choć czasem płatał mi figle ogniskując się na detalu, miast ogóle rzeczy, na którą właśnie spoglądałem. Przez pierwsze treningi po powrocie moje mięśnie i koordynacja uczyły się zdążać za moimi poprawionymi refleksami. Pozostawaliśmy pod opieką i obserwacją, potwierdzano prawidłowość przemian i badano pod kątem efektów ubocznych. U niektórych mutacja miewa kłopotliwy przebieg, bywa niekompletna lub częściowo wypaczona. Czasami, zdecydowanie rzadziej, trafiają się przemiany pogłębione, często korzystne dla organizmu. Zmienia się także nasz wygląd. Powszechne u wszystkich są chorobliwa bladość, ostre rysy twarzy oraz nietypowy wygląd naszych źrenic i tęczówek Część z nas okupuje przemiany dodatkowymi dysmorfiami i anomaliami anatomicznymi. Do najczęstszych należą pełny lub częściowy albinizm, zaburzenia pigmentacji oraz wykształcenie się atawizmów lub rudymentów. Znałem wiedźmina o nadmiernie rozwiniętych kłach, a innym razem, w raporcie z sekcji zwłok przeczytałem o jednym, u którego krew i część wydzielin barwiły się na zielono. Ale to wszystko to tylko pomniejsze i nieplanowane aberracje. Miałem mówić o Zmianach właściwych. Przede wszystkim nasz metabolizm — odmienny od ludzkiego, znacznie opóźniający efekty starzenia, pozwalający nam dożywać setnego roku życia przy zachowaniu wyglądu trzydziesto-czterdziestolatków, niemal bez utraty młodzieńczej sprawności. Ponadto zapewnia nam on poprawione zdolności regeneracyjne — nasze rany goją się szybciej niż u zwykłych ludzi, przez co niechętnie rozstajemy się z życiem i potrzeba nam krótszego okresu rekonwalescencji, by znów stanąć na nogi. Również przemianom metabolizmu zawdzięczamy odporność na większość znanych toksyn oraz immunitet na choroby. Kaca po naszym dzisiejszym spotkaniu również odchoruję krócej i łagodniej. W pewnym stopniu, pomagając sobie koncentracją oraz eliksirami, potrafimy kontrolować nasze tętno, co poprawia naszą wydolność oraz tolerancję na temperatury. Nasze refleksy, wyrobione podczas treningów, na drodze mutacji stają się jeszcze szybszymi, co w razie potrzeby lub zagrożenia skraca nasz czas reakcji. Kilkukrotnie wspominałem już o zmysłach. Dzięki przemianom są wyczulone na tyle, bym mógł rejestrować bodźce umykające zwykłemu człowiekowi. By nie być gołosłownym — widzisz tamten antałek przy szynkwasie? Piwo, które w nim trzymają zepsuje się dokładnie za godzinę, licząc od teraz. Uwierzyłeś? Nie? To dobrze, bo akurat sobie dworowałem. Ale przy odrobinie skupienia i mniejszym gwarze mógłbym podsłuchać o czym rozprawiają jegomoście na przeciwnym krańcu naszej karczemnej izby. Bez trudu i obijania się o meble dotarłbym do wyjścia, nawet wówczas, gdyby zagasić tu wszystkie świece i paleniska. Swojemu węchowi również miałbym niewiele do zarzucenia, choć na przekór niektórym krążącym o nas mitom, nie dałbym rady z jego pomocą wyniuchać potwora niby posokowiec. Nie mogę narzekać także na smak ani miroszowego pszenicznego ani na swój własny, dziękuję. Zażycie odpowiednich eliksirów pozwala nam jeszcze bardziej poszerzyć naszą percepcję. Poza somatycznymi, Zmiany mają także następstwa psychiczne. Przeciętny wiedźmin posiada wysoką samokontrolę, czasem z upośledzeniem lęku, a nawet odczuwania normalnych emocji włącznie. Spekuluje się czy to bardziej zasługa naszego wyszkolenia, czy fizjologii, prawdopodobne jest zaś, że synergii obydwu tych czynników. Owa właściwa nam niewylewność i nieuleganie emocjom pogłębia nasz stereotypowy wizerunek jako „odczłowieczonych” i „bezdusznych”, a kilkukrotnie dawała pożywkę mitom na temat tego, że w gruncie rzeczy jesteśmy biologicznymi konstruktami zaprogramowanymi na zabijanie i niezdolnymi do wyższych funkcji poznawczych oraz uczuć moralnych. Choć z tą samokontrolą i moralnością bywało u nas niekiedy naprawdę różnie... Trafiało się w naszych szeregach sporo niechlubnych wyjątków, które dogłębnie i drastycznie zaprzeczały jednemu i drugiemu. Sporo z nich wywodziło się z konkretnej szkoły, ale o tym później. Bez wątpienia spotykaną u wszystkich z nas interesującą właściwością jest nasza niepodatność na bezpośrednie formy hipnozy. Ponadto, Zmiany, w nie do końca jasny nawet dla nas samych sposób, obdarowują nas szczątkowym potencjałem magicznym dozwalającym korzystać nam z naszych medalionów oraz posługiwać się prostymi formami Mocy zwanych Znakami. Zmierzając do konkluzji mego wywodu: wyostrzone zmysły, długowieczność, odporność na jady i choroby, nadludzka sprawność oraz szczątkowa więź z magią. Jak sądzisz? To dobra cena w zamian za człowieczeństwo? Za życia siedmiu na dziesięć dzieciaków, które giną w męczarniach podczas Próby Traw? A w końcu za bezpłodność, bo nie zdążyłem ci powiedzieć, że wszyscy wiedźmini, wzorem większości hybryd i mutantów są całkowicie i nieodwracalnie sterylni. Nie musisz odpowiadać na to pytanie. Sam zadaję je sobie do dzisiaj.




Obrazek




Obrazek
Próba Lasu, Próba Gór, Próba Medalionu… Zwie się je różnie, lecz wszystkie pełnią funkcję analogiczną do rytuału przejścia lub ceremonii wyzwolin. To seria ostatecznych testów dla adeptów, którzy przeżyli Próbę Traw. Mają sprawdzić ich wiedzę oraz umiejętności nabyte podczas szkolenia i ostatecznie potwierdzić ich przynależność do cechu. Organizowanie w formie praktycznych wyzwań będących zapowiedzią tego, co może spotkać ich na szlaku. Finalny sprawdzian niemal zawsze polega na wysłaniu młodych adeptów z misją lub szeregiem zadań do wypełnienia na przygotowaną ścieżkę lub w niebezpieczne ostępy. W zależności od szkoły i miejsca jej położenia młodym wiedźminom przyszło mierzyć się z różnymi przeszkodami i wyzwaniami. Niektórzy z nas, by udowodnić swą wartość, musieli pokonywać strome i oblodzone szczyty, inni przetrwać pośród leśnej głuszy czy przeprawiać przez zwodnicze bagna. Mnie i moim braciom, pamiętam to jak wczoraj, polecono odszukać gryfie gniazdo i przynieść jajo potwora jako dowód. Tropiłem sukinsyna przez dwa dni, w okolicy, która, delikatnie rzecz ujmując, nie zachęcała do obozowania. Ciągły deszcz, wilki, mglaki i cholernie strome, skaliste skarpy, na których mało nie skręciłem sobie karku. A to i tak najłatwiejsza część całej eskapady. Nie, nie wszystkim z nas się powiodło. Nawet na etapie wyzwolin wiedźmin nie może liczyć na taryfę ulgową. Ale ci z nas, którzy podołają, uważani są za godnych swego medalionu i odtąd mogą zwać siebie mistrzami cechu wiedźmińskiego i gotowi wyruszyć na swój pierwszy prawdziwy…




Obrazek




Obrazek
Szlag, w dzbanie widać już dno… Pytasz co dalej? Zamówimy następny, to chyba oczy... Ach, co z wiedźminem po przejściu wszystkich Prób. No cóż, po udowodnieniu swojej gotowości, a czasem i krótkiej ceremonii pożegnalnej, wyprawia się go na jego pierwszy Szlak, czyli wędrówkę w poszukiwaniu zarobku. Opuszcza swą cechową siedzibę, by wrócić do niej dopiero na zimę. Oczywiście zakładając, że w ogóle zechce i przede wszystkim ma dokąd wracać. Dziś wielu z naszych decyduje się zimować poza siedliszczem, a niektórzy zaś wcale, wybierając się w rejony, gdzie potwory aktywne są przez cały rok. Sam, jeśli mam okazję i możliwość, praktykuję ten zwyczaj. Daje czas na gruntowną naprawę rynsztunku i uzupełnienie zapasów, na co nigdy nie ma się czasu przy ciągłej wędrówce. Ponadto pozwala wymienić wieści oraz spotkać się z dawno niewidzianymi druhami, jeśli sami również dotarli na zimowanie. Po odpoczynku i przygotowaniach ruszamy na Szlak wiosną, kiedy drogi stają się przejezdne, a potwory budzą ze snu. Planując zawczasu trasę swojego przyszłego Szlaku, warto mieć na uwadze krainy szczególnie znękane przez bestie, bo w takich łatwiej o zlecenia. Staramy się natomiast unikać miejsc tradycyjnie nam nieprzychylnych bądź terenów, na których akuratnie toczy się wojna lub większy konflikt. Do tych ostatnich warto wrócić po jakimś czasie. Pośród pobojowisk chętnie plenią się potwory, a pozostawieni sami sobie mieszkańcy potrzebują zwykle ochrony przed straszydłami. O wiedźmińską robotę łatwo też na prowincji, choć na ogół płacą gorzej, a i trudniej wydać zarobione pieniądze, że o zaznaniu rozrywki nie wspomnę. Zresztą, jak mówiłem, obecnie udaje się znaleźć zlecenia nawet w bardziej cywilizowanych regionach. Monstra częściej adaptują się do przekształconego przez człowieka środowiska, włącznie ze zurbanizowanym. Wiem, że kilku z moich kolegów po fachu osiadało w podmiejskich okolicach, gdzie udawało im się wyżyć ze zleceń przez dłuższy czas zanim wyruszyli w dalszą drogę. Mimo tego włóczęga wciąż pozostaje domyślnym stylem naszego życia.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:22
autor: Dziki Gon
Obrazek



Pora bym przybliżył ci szkoły, na które podzielili się wiedźmini w ramach naszego cechu. Każda z nich powstała w innej części świata oraz do pewnego stopnia odróżniała się od pozostałych metodami, a czasem nawet zawodową filozofią. Wszystkie łączyła jednak wspólna, ustanowiona u ich zarania idea ochrony ludzi przed potworami. Gdyby zamiast mnie posadzić tutaj wiedźmina z drugiego krańca Kontynentu, jego opowieść nie różniłaby się nadto od mojej. Przechodzimy podobny trening, z grubsza wykorzystujemy również te same metody i narzędzia w naszej pracy. Moglibyśmy mieć inne doświadczenia, a z całą pewnością inną perspektywę i poglądy na temat pozostałych szkół. Historia wiedźmiństwa, podobnie jak każda inna, jest pełna wróżd i konfliktów. Nie wszyscy za sobą przepadamy i często zdarzało się nam przedkładać sztubackie współzawodnictwo między szkołami nad wewnątrzcechową solidarność. Staramy się jednak nie krzyżować ze sobą mieczy, jeśli da się tego uniknąć. Zbyt mało zostało nas już na tym świecie. Istniało w sumie sześć szkół, obecnie wszystkich bez wyjątku podupadłych.


Obrazek
Szkoła Wilkamieściła się pośród Gór Sinych, na terytorium Kaedwen, w twierdzy zwanej Kaer Morhen. Wieki temu podjudzona przez fanatyków tłuszcza napadła na nią, dokonując rzezi na tamtejszych wiedźminach. Słyszałem, że zamek nadal stoi, służąc za zimowisko dla nielicznych, kontynuujących tradycję Wilków, choć i to przestaje być regułą, bo część spośród nich na dobre porzuciła opustoszałą siedzibę. To, że twierdza w ogóle przetrwała i nadaje się jeszcze do użytku, jest ewenementem na tle większości szkół. Zdaje mi się zresztą, że gościli tam kiedyś któregoś z naszych… Nie dziwię się, że zapytałeś mnie o ten cech w pierwszej kolejności. W ostatnich latach cieszy się największą sławą spośród pozostałych, głównie za sprawą Geralta z Rivii, słynnego Białego Wilka, znanego też pod mniej pochlebnym aliasem Rzeźnika z Blaviken. Wiedźmini tej szkoły zapracowali sobie na solidną renomę, dążąc do maestrii w doskonaleniu swego rzemiosła, a przy tym wysoko ceniąc sobie zawodowy profesjonalizm i etykę. W zdecydowanej większości stronią od polityki, zachowując neutralność, stąd nieczęsto słyszy się o incydentach z ich udziałem. To tradycjonaliści i fachowcy, stawiający podczas pracy i treningu na miecz oraz solidność szermierczego rzemiosła. Same miecze też u nich niezgorsze, bo w ichniej twierdzy udało im się zachować wiele cechowego dziedzictwa, zwłaszcza przednich kling.

Bonus: przy tworzeniu postaci przysługuje im dodatkowy, darmowy manewr walki bronią 2 poziomu.

Obrazek
Szkoła Kotakolejny rozsławiony cech, choć bynajmniej nie za sprawą swych cnót. Szkoła ta wypuściła na świat wielu niebezpiecznych sadystów i psychopatów, okrutnych oraz rozmiłowanych w zadawaniu cierpienia. Dość powszechnie mówi się, że stali się tacy za sprawą wadliwej formuły mutacji, a o nich samych jak o nieudanych eksperymentach. W przeszłości dopuszczali się licznych zbrodni, które ściągnęły na nich społeczną niechęć i strach, a konsekwencji poprzedzoną trzydniowym oblężeniem masakrę w ich cechowej siedzibie, którą była cytadela Stygga położona na nieodległym południu. Ci, którym udało się ujść z zajętej przez armię twierdzy, od tamtej pory błąkają się po świecie, trudniąc się nie tylko polowaniem na potwory, lecz często nie wzdragając się przed zostaniem płatnymi mordercami, szpiegami, a nawet skrytobójcami. O skłonnych do sięgania po żelazną klingę częściej niż po srebrną Kotach, zwykło mawiać się, że są lekarstwem gorszym od choroby. Zwykli ludzie lękają się ich, a pozostali wiedźmini traktują z ostrożnością lub niechęcią. Wilki odmówiły im nawet wstępu do swojego schronienia w Kaer Morhen w wyniku zatargu lub zdrady, której Koty miały dopuścić się wobec nich przed wieloma laty, szczegóły nie są mi znane. W walce niebezpieczni i nieprzewidywalni, a do tego diablo zwinni. Pono podpatrzyli to od elfów.
Bonus: konieczność dobrania na start wady „Berserker” lub „Żądny Krwi” z dodatkową karą +1 do testów trudności opierania się ich efektom, lecz wartymi 1 punkt więcej. Może wybrać obydwie, ale wówczas premia liczy się tylko do jednej.
Obrazek
Szkoła GryfaGniazdo, bo tak nazywaliśmy naszą siedzibę Kaer Seren, położone było na górskim wybrzeżu Koviru. W jego murach udało się nam zgromadzić imponujący księgozbiór tajemnej wiedzy na temat magicznych zjawisk oraz klątw. To właśnie owa wiedza była powodem upadku naszej ojczystej twierdzy, którą grupa zazdrosnych i zaniepokojonych naszymi sekretami czarodziejów pogrążyła pod wywołaną czarami lawiną. W wyniku kataklizmu większa część naszego dziedzictwa przepadła bezpowrotnie, razem ze sporą częścią fortecy, której nie udało się już potem odbudować. Zginęło także wielu z naszych, którzy przebywali wówczas w jej murach. W naszym bractwie od zawsze przykładaliśmy szczególną wagę do wiedzy, a u swego zarania próbowaliśmy kierować się w naszej misji rycerskim niemal etosem. Cóż, rzeczywistość oraz pusta kiesa zweryfikowały ten zamiar, ale i tak staramy się wychowywać naszych podopiecznych w poczuciu obowiązku oraz solidności. Nieskromnie, choć nie bez przesady, dodam, że w arkanach Mocy radzimy sobie lepiej od wiedźminów z pozostałych szkół. Przed upadkiem staraliśmy się również przodować w innowacjach, eksperymentując z nowymi metodami walki i uzbrojenia, choćby podręcznymi samostrzałami, ale te jakoś nigdy się nie przyjęły.
Bonus: wiedźmin tej szkoły może dobrać sobie przy tworzeniu postaci o jeden znak więcej niż wynika to z jego poziomu umiejętności znaki.


Obrazek
Szkoła Żmiikolebka owego cechu, zwana Gorthur Gvaed została zbudowana na południu Kontynentu, na terenie którejś z dzisiejszych prowincji Cesarstwa Nilfgaardu. Plotką lub założycielską legendą jest, że założono ją w celu rozprawienia się z przekleństwem Dzikiego Gonu. Tyle mogę powiedzieć o nich z całą pewnością. Żmije od zawsze miały tendencję do skrytości i pozostawania w cieniu. Nie tylko w relacjach z pozostałymi szkołami, lecz nawet w sposobie polowania. Biegli w truciznach i zastawianiu sideł, swoich uczniów szkolili w nieortodoksyjnych metodach walki, choćby z wykorzystaniem dwóch broni naraz, krótkich ostrzy, czy skrytobójczych technik. Kilka razy zdarzało im się nawet pracować dla koronowanych głów w charakterze najemnych zabójców, co nie przysparza im popularności pośród pozostałych szkół, choć wciąż daleko im do paskudnej reputacji Kotów. Nie wiem dlaczego upadli, ale obstawiam wersję z cesarską łaską, która jeżdżąc na pstrym koniu, odbiła im się w końcu czkawką, czyli zamknięciem ich siedziby oraz zlikwidowaniem samego cechu. Słyszałem, że obecnie sporo z nich włóczy się po północnych cesarskich prowincjach, gdzie poza demonstryzacją zdarza im się zostawać łowcami nagród, imającymi się wykonywania zleceń z listów gończych wystawianych przez lokalne władze.
Bonus: tworząc wiedźmina cechu Żmii, gracz może wykupić sobie na start walor „Oburęczność”, jak gdyby był on zaletą wartą 1 punkt.

LUB

Bonus: wszystkie oleje (i niektóre trucizny) zaaplikowane na ostrza wiedźmina utrzymają się na nich przez 2 trafienia dłużej.


Obrazek
Szkoła Niedźwiedziaichniejsza Gawra, czy też forteca Haern Caduch, pobudowana została gdzieś pośród śnieżnych zboczy i grot górskiego pasma Amell. Podobno Niedźwiedzie nie zagrzali tam miejsca na długo, bo przepędzili ich stamtąd mieszkający u podnóża masywu tubylcy, którzy z jakiegoś powodu lub obywając się bez niego, nie życzyli sobie sąsiedztwa wiedźminów. Cechowa komitywa oraz przywiązanie nigdy nie były mocnymi stronami już wtedy nielicznych Niedźwiedzi, a ci, mając w pamięci niedawny wówczas pogrom dokonany na Wilkach w Kaer Morhen, postanowili wynieść się sami, by uniknąć zbędnego rozlewu krwi. Za nowy kierunek obrali sobie Skellige, odpowiadający im odległością oraz klimatem, do którego nawykli. Chyba urządzili się tam niezgorzej, biorąc pod uwagę, że większość pogłosek na temat wiedźminów spotykanych na Wyspach jako żywo przystaje do opisu Niedźwiedzi. To mruki i odludki nawet jak na standardy naszego cechu. Z przekonania i wychowania zdeklarowani samotnicy, trzymający się własnych ścieżek i niechętnie zapuszczający się na uczęszczane przez innych szlaki. Jako jedyni wiedźmini wprawili się w noszeniu cięższych pancerzy, wzmacnianych grubym futrem, kolczą plecionką, a nawet płytowymi elementami. Stąd też częściej niż pozostałym zdarza im się polegać na krzepie i wytrzymałości niż samej szybkości.
Bonus: wiedźmin noszący cięższe opancerzenie nie otrzymuje za nie zwyczajowych kar do akrobatyki, wspinaczki i Znaków.




Obrazek
Szkoła Mantikorynajmłodszy ze wszystkich, choć nadal liczący sobie kilka wieków cech, którego niezrealizowanym powołaniem miało być przecieranie szlaków na wschód, do dzikich krain położonych za Górami Ognistymi. Właśnie wśród owych gór miała znajdować się ich siedziba. Nie pomnę jej nazwy, nie wiem, czy w ogóle jakąś nadano, bo jej budowa nie została nigdy ukończona. Zdaje się, że poszło o pieniądze — możni nie chcieli finansować niepewnego przedsięwzięcia, w czasach kiedy jeszcze wiele zakątków już zasiedlonej części Kontynentu stanowiło terra incognita, czekające na zagarnięcie, a własne włości oraz zamieszkujący je poddani potrzebowali obrony. Szkoła podupadła, na co nałożył się później okres pogromów i ogólnej nieprzychylności wiedźminom. Przykre, że nie dane było nam ujrzeć ich pełnego potencjału, a posiadali go z pewnością. Bliskość Zerrikanii i jej alchemicznych odkryć sprzyjały prowadzonym przez Mantikory eksperymentom na tym polu. Ponoć dobrze radzili sobie z miksturami, a spopularyzowanie korzystania z petard wśród nowych generacji wiedźminów to również ich zasługa. Kilka formuł mieli zresztą opracować samodzielnie. Słyszałem, że ich ostatni przedstawiciele skrzyknęli się w wędrowny obóz w okolicach Pustkowi, oferując swoje usługi i eskortę podróżującym za Przełęcz Elskerdeg karawanom.
Bonus: wiedźmin tego cechu może zażyć jeden przeciętny eliksir więcej, niż wynika to z jego poziomów Kondycji i wigoru.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:22
autor: Dziki Gon
Obrazek



Spójrz na tę świecę przede mną. A teraz na moje palce. Proszę bardzo, już się pali i nawet nie potrzebowałem wyciągać krzesiwa. Wystarczył mi odpowiedni gest i powiedzmy, że odrobina dobrej woli. Byłeś właśnie świadkiem złożenia przeze mnie Znaku. Znaki to dosyć prymitywna forma zaklęć. Rzekłbym nawet, że elementarna. Rzucający swoje zaklęcia czarodzieje, składają swoje dłonie w identyczne lub podobne gesty co my, często rozszerzone o dodatkowe ruchy, inkantacje i komponenty i tym podobne. No i rzecz jasna wymagające większej mocy i umiejętności. Najbieglejsi z nas mogą też wykrzyknąć uproszczoną formułę, rozszerzyć gest lub podtrzymać skupienie dla wzmocnienia Znaku, ale wątpliwe jest, by osiągnęli przy tym ułamek rezultatów najzdolniejszych magów oraz byli w stanie rzucać złożone czary. Zwyczajowo tam, gdzie ja mogę wyczarować zwykły płomyk, czarodziej potrafiłby podpalić całą stodołę jednym ruchem ręki, oświetlić najgłębsze ciemności lub rozwalić tę budę piorunem kulistym. Mimo to Znaki bywają nam nieodzowną pomocą, zdarzało się, że uratowały mi życie przy więcej niż jednej okazji. Istnieje ich sporo, sam pewnie nie znam wszystkich, jakie wymyślono, a część z nich zachowała się już pewnie tylko w pamięci najstarszych wiedźminów. Opowiem ci zatem o tych najbardziej znanych, nauczanych w większości szkół.

Obrazek
Aardtaki gest, połączony z wyrzuceniem dłoni do przodu, składa Znak Aard. To pchnięcie telekinetycznej energii w pożądanym przez wiedźmina kierunku, żadna filozofia. Przydatne, jeśli chcesz zatrzymać szarżującą na ciebie bestię, wytrącić przeciwnika z równowagi lub zbić nadlatujący pocisk. W każdym z wymienionych wypadków włożysz w niego oczywiście inną ilość energii. Jest dosyć łatwy w opanowaniu, a przy dużym natężeniu potrafi narobić niemałego ambarasu. Przekonał się o tym niejeden początkujący wiedźmin.



Obrazek
Ignito ta sztuczka z płomieniem, którą pokazałem ci na początku. Ot, prosta pirokineza. Szczególnie przydatna w podróży, kiedy trzeba rozbić obóz i w innych codziennych sytuacjach. Teoretycznie da się go wykorzystać w walce, sam robię to rzadko. Po pierwsze, w ciemnościach przeszkadza widzieć i rozprasza wzrok cieniami. Po drugie, żeby podpalić nim ruchomy i atakujący cię cel, bez dotykania go, potrzebujesz wzmocnić Znak w taki sposób, by palił nieprzerwaną wiązką ognia, a to wymaga już niemałej wprawy w jego składaniu.




Obrazek
Aksjinieskomplikowana forma uroku oraz Znak, o którym krąży chyba najwięcej kretyńskich mitów, głównie wyolbrzymiających jego możliwości. Tak, idzie nim wpłynąć na czyjeś zachowanie lub uczynić go posłusznym swojej woli. Nie, nie zmusisz tym nikogo, żeby poszedł powiesić się na lejcach, bo osoba poddana działaniu zachowuje instynkt samozachowawczy. Co oznacza, że ciężko kontrolować kogoś, kto akuratnie próbuje cię zaatakować, raczej zmącisz mu na moment umysł. Na co dzień używam tego do uspokajania swojej szkapy podczas jazdy, czasem uciszę jakiegoś rozszczekanego burka. Mało kto wie, że idzie to rzucić również na siebie, co pomaga uspokoić głowę i oczyścić ją ze zbędnych myśli.




Obrazek
Quenten Znak tworzy wokół ciebie pole siłowe, zwykle niewidoczne, zdolne powstrzymać pocisk, cios, a czasem żywą istotę, jeśli włożysz w niego odpowiednio dużo mocy. Trzeba go podtrzymywać, co wymaga gestu przynajmniej jednej dłoni, choć widziałem kiedyś jednego majstra, który po jednorazowym złożeniu palców obywał się i bez tego.



Obrazek
Yrdento akurat dosyć specyficzny rodzaj Znaku. Nie gniesz do niego paluchów, ale rysujesz go nimi ostrożnie na jakiejś powierzchni. Uczyniony w ten sposób prosty rytuał sprawia, że naznaczony nim obszar jest zapieczętowany i mało kto lub co będzie mogło go przekroczyć, zwłaszcza jeżeli nie jest magiczne lub nie para się magią. Przydatne kiedy musisz zapaść w letarg w nieznanych warunkach bądź zyskać nieco czasu. Sam znam też kilka sposobów na nakreślenie Znaku w taki sposób, by dodatkowo wiązał upiory lub chronił przed innym eterycznym cholerstwem.


Obrazek
Heliotroppod tym niepozornym i chyba najłatwiejszym do wykonania gestem skrzyżowania przed sobą dwóch przedramion, kryje się jedna z bardziej przydatnych sztuczek w naszym wiedźmińskim asortymencie. Z jej pomocą potrafimy odbić nawet czarodziejskie zaklęcia, jeśli te zostały rzucone na nas wprost i nie są zbyt potężne. To jednak dosyć ryzykowne, bo Znak potrafi być niestabilny w kontakcie z wrażym czarem. W razie potrzeby radzi sobie także z innymi rodzajami energii — sonicznej, a nawet kinetycznej, choć w przeciwieństwie do Quen, wyłącznie krótkotrwale. Patentem mojej szkoły było również wykorzystywanie go przy odczynianiu niektórych klątw. Z pomocą Heliotropu udawało się przekierować odnawiającą się moc przekleństwa na inny obiekt. Był to jednak wyczyn ryzykowny i wymagający większej praktyki.



Obrazek
Somnegdybym teraz kazał spojrzeć ci na moją dłoń albo zbliżył ją do twojej twarzy i oddał nieco mocy, zachrapałbyś smacznie i bez pomocy naszego piwa, skądinąd również smacznego. To Znak Somne, pozwalający na chwilowe uśpienie innej osoby lub istoty. Przydatne, choć nie każdy zareaguje na niego jednakowo. Są stworzenia, które posiadają wyższą odporność. Ja na przykład, za starego diabła nie potrafię się nim ukołysać. Ale od czego jest alkohol.

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:23
autor: Dziki Gon
Obrazek




Zatem zażyłeś już nieco historii, trochę biologii, a nawet magii teoretycznej. Zostało mi tedy opowiedzieć ci więcej o naszym wyposażeniu.



Obrazek
Medalionraz jeszcze, nasz wykonany ze srebra znak cechowy, który dozwala nam korzystać ze Znaków oraz ostrzega przed magią lub niebezpieczeństwem. Przeważnie potwierdza przynależność posiadacza do bractwa wiedźminów. Przeważnie, bo po jarmarkach i bazarach nie brakuje tandety ani falsyfikatów. Podobnie jak i skłonnych nabywać je hochsztaplerów.


Miecze„Wiedźmin może zapomnieć o jedzeniu, o piciu, nawet o śnie, ale nigdy, przenigdy wiedźmin nie może zapomnieć o swoim mieczu”. To nasze stare cechowe powiedzenie, wciąż prawdziwe i aktualne. Miecze to nasze podstawowe narzędzia pracy. Tradycyjnie mamy dwa ostrza — to uczynione ze stali lub żelaza oraz posrebrzaną klingę. Jak mówiłem, nosimy je na plecach, przeważnie sam stalowy, a srebrny opakowany w jukach, by nie uszkodzić cennej i delikatniejszej klingi oraz dla większej wygody. Ale i to się zmienia. Coraz częściej widuję młodych, którzy pakują sobie na plecy obydwie brzytwy naraz. Aby dobyć miecza z tej nietypowej pozycji, potrzebujemy także specjalnie spreparowanej pochwy, zwykle do kompletu z zakładaną na korpus uprzężą. Wspominałem już, że miecze obłożone są silną magiczną klątwą, wywołującą niemoc płciową u każdego nie-wiedźmina, który poważyłby je sobie przywłaszczyć? Nie śmiej się, to szczera i stuprocentowa prawda. Jak dwa a dwa cztery i słońce na niebie. Przysięgam na życie mojej matki, kimkolwiek była. Wracając zaś do tematu samych ostrzy:


Obrazek
Miecz stalowy: wbrew równie błędnemu, co powszechnemu mniemaniu, nie służy do walki z ludźmi. Przynajmniej nie wyłącznie. Fakt, nada się do samoobrony, ale przede wszystkim pozostaje orężem na potwory, których nie ima się srebro, a tych jest wcale niemało. Nasze klingi, nie chwaląc się, mają reputację jednych z najlepszych broni na Kontynencie. Tradycyjnie, by przydać im dodatkowych, w zamyśle magicznych właściwości, wykonywano je ze stali syderytowej wytopionej z rudy pochodzącej ze spadłego z nieba meteorytu, który w drodze na ziemie penetrując po drodze wszystkie płaszczyzny elementarne, wchłaniając ich moc, a in summo dając nam metal nasycony energią żywiołów. Podobno. Sam nigdy nie odczułem różnicy między takim mieczem, a równie porządną klingą wykutą ze stali magnetytowej, ale o tym gęba na kłódkę. Jest nam rękę, kiedy ludzie wierzą w czarodziejskie właściwości naszych mieczy. Zresztą, cholera, zdarzało się, że wierzyli w nie i niektórzy wiedźmini, mający do swoich ostrzy niemal religijny stosunek.


Obrazek
Miecz srebrny: a właściwie okuty srebrem, ze stalowym rdzeniem. Ten zdatny jest przeciwko pozostałym rodzajom potworów, często takim, które do życia powołano przy pomocy klątwy, choć wiele „zwykłych” postkoniunkcyjnych istot wykazuje na niego bolesną wrażliwość utrudniającą gojenie się zadanych orężem ran. Jest nieco delikatniejszy od tradycyjnej klingi, stąd nie dobywamy go do zwykłych walk, zwłaszcza z opancerzonym i uzbrojonym przeciwnikiem, bo jego ostrze łatwo szczerbi się podczas parowania. Prawda, wygląda pięknie i zdaje się błyszczeć nawet mimo braku światła. Znaki, które widzisz wytrawione na całej długości klingi to starsze runy układające się w tradycyjną, wiedźmińską inskrypcję: Dubhenn haern am glândeal, morc'h am fhean aiesin. Mój błysk przebije ciemności, moja jasność mroki rozproszy. Nie dziwota, że wielu bierze go za magiczny, w pewnym sensie taki jest.


Obrazek
Pancerzpoza kilkoma wyjątkami, wiedźmini nie zwykli się opancerzać do walki. W starciu z nadludzko szybkimi monstrami jesteśmy zazwyczaj zmuszeni do polegania na naszych refleksach i mobilności. Krępujące ruchy i ograniczające zmysły zbroje zwykle utrudniałyby nam starcie. Stąd też nieczęsto ujrzysz łowcę potworów w pancerzu innym niż lekki, choć ten zdarza się nam niekiedy wzmocnić w kilku miejscach lub wyposażyć w dodatkowe elementy, choćby srebrne ćwieki na rękawicach i mankietach. Ćwiekowane skórzane kurtki na novigradzką modłę to zresztą popularny wybór wśród wielu wiedźminów ceniących je za praktyczność i wytrzymałość, ale każdy z nas zwykł nosić to, w czym mu jest mu wygodnie. Dawniej każda szkoła miała też dedykowany jej zestaw rynsztunku, coś na kształt nowinki, jaką jest mundur albo zestandaryzowane armijne opancerzenie. Były niezgorzej wykonane, często z użyciem zaawansowanych jak na owe czasy technik i schematów. Dziś znalezienie takiego pancerza u wiedźmina to wyjątkiem rzadki widok, a nielicznie zachowanym egzemplarzom zdarza się krążyć po świecie jako antyki i rarytasy dla kolekcjonerów vedyminaliów.

Obrazek
Eliksiry to osobny temat. Niektórzy z nas powiadają, że wiedźmin bez eliksirów to pół wiedźmina i jest w tym stwierdzeniu niemało prawdy. Zażywamy je przed walką, by polepszyć nasze zmysły, poprawić reakcje i wyrównać szanse, zwłaszcza w starciu z potworem. Pośród nich znajdzie się również miejsce na rozmaite smarowidła na miecz oraz pozostałe ingrediencje.

Obrazek
Pozostałeczyli reszta ekwipunku wiedźmina. Każdy z nas dobiera go sobie według potrzeb i możliwości. Najbardziej przydatne i najczęstsze będą tu rzeczy przydatne w podróży i do przetrwania w głuszy — zapasy wody i prowiantu, sakwy, ciepły koc, coś do skrzesania ognia i naostrzenia broni. Zawsze warto mieć też ze sobą dobry nóż lub puginał, niektórzy zaopatrują się w dodatkową broń i sidła na zwierzynę bądź potwory. Kiedyś częstym, obecnie coraz bardziej wychodzącym z użycia dodatkiem wiedźmina był srebrny łańcuch. Przydatny, jeżeli potrzebowałeś unieruchomić jakiegoś potwora, na przykład przy odczynianiu klątwy. Nie muszę chyba dodawać, że do taszczenia ze sobą całego majdanu nieoceniona, jeśli nie nieodzowna będzie szkapa i juki na wyposażeniu?

Re: Wiedźmina opisanie

: 28 gru 2020, 20:23
autor: Dziki Gon
Obrazek




Obrazek


Nasze osławione wiedźmińskie dekokty. Objęte ścisłą cechową tajemnicą specyfiki, które wzmacniają właściwości naszego zmutowanego organizmu, pozwalając nam dokonywać rzeczy ponad nasze zwyczajowe możliwości. Polepszają zmysły, przyspieszają gojenie ran lub pomagają oczyścić organizm. Prawie wszystkie są silne toksyczne i obciążające nawet dla organizmu wiedźmina. Tedy mus zażywać je nam z rozwagą i odpowiednio dozować, jeżeli nie chcemy przedawkować lub wywołać powikłań. Nie reagują z organizmami zwykłych ludzi — w zdecydowanej większości przypadków zadziałają na nie jak śmiertelna trucizna. Składnikami potrzebnymi do ich warzenia są zarówno całkiem pospolite zioła i substancje, jak i te rzadkie i niebezpieczne, pozyskane choćby z potworów. Wciąż znamy sekrety ich destylacji, choć nie zawsze potrafimy być samowystarczalni w uzupełnianiu ich zapasów. Bardziej złożone mikstury wymagają laboratoryjnych warunków do ich produkcji, a także niemałych umiejętności, często wliczając w to te czarodziejskie. Stąd zdarza nam się kombinować albo szukać pomocy „na zewnątrz” u zaprzyjaźnionych kapłanów lub czarodziejów, co nadmienię, jest nieczęsto spotykanym komfortem.

Limit zażytych eliksirów: zależy od umiejętności wigor oraz Cechy Kondycja. Do stopnia tej pierwszej dodaje się bonus wynikający z poziomu Cechy, wynoszący 1 dla poziomów kiepskiego (1) i średniego, 2 dla dobrego (3) i świetnego (4), zaś 3 dla legendarnego (5). Suma wyniku oznacza liczbę eliksirów przeciętnej toksyczności, które naraz może przyjąć wiedźmin. Eliksiry o wysokiej toksyczności równają się dwóm przeciętnym.
Wytwarzanie wiedźmińskich eliksirów: wymaga alchemii na poziomie co najmniej zaawansowanym (3) oraz warunków laboratoryjnych. Przede wszystkim zaś znajomości objętych tajemnicą cechową receptur, dostępnych tylko wiedźminom i kilku osobom na świecie.





Biała MewaObrazek
Działanie: łagodny specyfik stosowany przez wiedźminów w celach rekreacyjnych i jako baza eliksirów. Zażywany regularnie, pozwala efektywniej korzystać ze Znaków. Odpręża i poprawia koncentrację.
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: brak


Biały MiódObrazek
Działanie: przerywa działanie zażytych eliksirów i stopniowo odtruwa z nich organizm. Może wywoływać zmęczenie, potliwość i wymioty.
Czas trwania: krótko po podaniu
Toksyczność: brak


CzajkaObrazek
Działanie: pozwala kontrolować pracę organizmu i spowalnia jego metabolizm. Wiedźmin może obywać się bez powietrza dwa razy dłużej, spowalnia krwawienie i działanie trucizn.
Czas trwania: zwykle do najbliższego odpoczynku.
Toksyczność: przeciętna


Czarna KrewObrazek
Działanie: modyfikuje skład krwi wiedźmina, zmieniając ją w palącą truciznę. Korzystanie z eliksiru nie jest bezpieczne ani przyjemne — zakłada, że łowca musi dać się ukąsić krwiopijcy, aby tamten mógł się zatruć. Po napiciu się krwi potwór otrzymuje obrażenia (k6) przez trzy kolejne rundy, podczas których nie może się też regenerować.
Czas trwania: ok. 1 godzina, eliksir trzeba „odchorować” lub spłukać Białym Miodem, by w pełni usunąć go z organizmu.
Toksyczność: wysoka


Czarna MewaObrazek
Działanie: silny halucynogen, dobra baza mocniejszych eliksirów. Wyczula na magię, ułatwia zapadnięcie w letarg i medytację. Może powodować omamy na jawie. Dodaje 2k3 Mocy na czas trwania.
Czas trwania: 24 godziny
Toksyczność: brak



Dekokt Raffarda BiałegoObrazek
Działanie: silny odczynnik o działaniu regeneracyjnym. Przywraca stadium żywotności niemal natychmiast po zażyciu. Wywołuje szereg reakcji gwałtownych nawet dla zmutowanego organizmu, dlatego wypicie więcej niż jednego w krótkim odstępie czasu może skutkować zawałem lub silną niewydolnością.
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: wysoka


Filtr PetriegoObrazek
Działanie: zwiększa natężenie znaków oraz ich skuteczność. Podnosi poziom umiejętności wiedźmińskie Znaki o 1, dodając 1k3 do ich obrażeń lub analogiczne premie.
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: przeciętna


GawronObrazek
Działanie: wzmacnia odbierane przez wiedźmina bodźce, dając mu legendarne (5) Zmysły na czas działania eliksiru. Dodatkowo może ułatwiać wszelkie testy związane z tropieniem i spostrzegawczością.
Czas trwania: ok. 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


GromObrazek
Działanie: krótkotrwale zwiększa Siłę używającego go wiedźmina o 1 poziom. Efekt nie kumuluje się.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: przeciętna



JaskółkaObrazek
Działanie: wspomaga proces gojenia się ran. Mniejsze uszkodzenia wyleczy samoistnie, poważniejsze wyłącznie złagodzi. Wylany bezpośrednio na ranę, poprawi koagulację krwi i zapobiegnie krwotokom. Przywraca do 5 Punktów Zdrowia na czas trwania.
Czas trwania: 4 godziny
Toksyczność: przeciętna


JaźwiecObrazek
Działanie: mieszanka pozwalająca wiedźminowi zapaść w kontrolowany, około godzinny letarg, po którym obudzi się wypoczęty i zregenerowany jak po ośmiu nieprzerwanego snu. Na czas drzemki zmysły ulegają przytępieniu, przez co łatwiej zaskoczyć śpiącego wiedźmina. Przerwanie letargu anuluje efekt.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


KotObrazek
Działanie: eliksir poprawiający akomodację źrenic, pozwalający widzieć wiedźminom w najgłębszym mroku. Czasowo podnosi widzenie w ciemności na poziom arcymistrzowski (5).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


Las MariborskiObrazek
Działanie: mikstura wspomaga magiczny potencjał wiedźmina. Czasowo dodaje 2k6 Punktów Mocy. Ze względu na niestabilność i łatwość uodpornienia się na jego efekt, z eliksiru skutecznie można skorzystać tylko raz dziennie.
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: wysoka


PełniaObrazek
Działanie: sprawia, że zażywający osiąga wyżyny swojej witalności. Na czas działania zwiększa zdrowie o 5 punktów powyżej maksymalnego poziomu. Można zażyć dwie dawki zaraz po sobie, lecz następna będzie mniej efektywna, dodając już tylko 3 punkty. Następne nie zadziałają w ogóle, do czasu oczyszczenia się organizmu z resztek dekoktu, co zajmuje zwykle od 12 do 24 godzin.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka


PuszczykObrazek
Działanie: zwiększa wytrzymałość wiedźmina w walce, pozwalając mu na wspomaganie jej wewnętrznymi pokładami Mocy. Manewry oraz pozostałe akcje podczas starcia mogą być opłacane zarówno z puli Punktów Walki, jak i Punktów Mocy.
Czas trwania: kilkanaście minut
Toksyczność: wysoka


RosomakObrazek
Działanie: silny anestetyk, czyni wiedźmina niewrażliwym na ból. Nie jest dużą przesadą powiedzieć, że po jego zażyciu łowca potworów nie poczułby nawet otwartego złamania, dopóki nie zacząłby zahaczać nim o żywopłot. Na czas trwania eliksiru, wszelkie karne modyfikatory wynikające z obrażeń postaci są ignorowane.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna



WilgaObrazek
Działanie: pomaga neutralizować wszelkie toksyny (poza zatruciem eliksirami) oraz trucizny znajdujące się już w krwiobiegu. Wylany na ranę, dodatkowo zapobiega jej zakażeniu. Wiedźmin uzyskuje - 3 do trudności testów wigoru, gdy opiera się działaniu trucizn. Można zażyć go profilaktycznie, lecz trzeba zrobić to na krótko przed tym, jak spodziewamy się zatrucia.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna

ZamiećObrazek
Działanie: nadzwyczajnie zwiększa szybkość ruchów wiedźmina i jego refleksy, a nawet subiektywne postrzeganie płynącego wokół czasu. Dopóki eliksir działa, wiedźmin będzie dysponował legendarną (5) wartością cechy Poruszanie oraz otrzymywał +1 do uników oraz obrony przeciwko wszystkim formom fizycznych ataków.
Czas trwania: kilkanaście minut
Toksyczność: wysoka




Obrazek


ObrazekObrazekObrazek

Oprócz mikstur posiłkujemy się czasem innymi cechowymi recepturami. Są nimi specjalne smarowidła do ostrzy, przewidziane przeciwko określonemu rodzajowi potwora. Zależnie od jakości oleju oraz jego typu może on wywoływać ból, zatrucie lub powstrzymywać zdolność regeneracji u konkretnej bestii. Mała rzecz, choć bardzo przydatna. Zwłaszcza w sytuacji, w której z jakiegoś powodu nie masz na podorędziu srebrnego ostrza. No i nietrudno je przyrządzić, a przynajmniej łatwiej od eliksirów. Ich wadą jest krótkotrwałość — po kilku celnych trafieniach trzeba ponownie zaaplikować je na ostrze.


Działanie: plus k3 do obrażeń przeciw konkretnym istotom przez 3 kolejne trafienia. Dodatkowe efekty: ból, osłabienie, krwawienie, itp.
► Pokaż Spoiler