Religie i zwyczaje Kontynentu

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 24 maja 2018, 0:48

Obrazek




... jest nieodzowną częścią kultury Kontynentu oraz życia jego mieszkańców. W bogów (przede wszystkim u ludzi) wierzy się powszechnie, czasem wątpiąc w sprawiedliwość ich wyroków, ale rzadko kiedy kwestionując ich istnienie oraz potęgę. Choć nie manifestują się oni w sposób jednoznaczny i namacalny, ich przykazania kształtują prawa, sankcjonują władzę oraz nadają sens egzystencji. Uważający ją za mandragorę dla mas ateusze stanowią mniejszość populacji i zwykle próżno szukać ich pośród niewykształconych oraz niedotkniętych osobistą tragedią jednostek. Cała reszta wierzy — mniej lub bardziej gorliwie — w bogów, boginie, bożki, świętych, proroków — lokalnych, obcych, zamorskich, mniej lub bardziej znanych. Uznawany za stolicę świata Novigrad nie stanowi wyjątku od reguły, a jako miasto teokratyczne — jej sztandarowe wręcz potwierdzenie. Wieczny Ogień jest oficjalnym kultem miasta, ale dopuszczona jest wolność wyznania, tak długo, jak nie przedstawia ono zagrożenia dla porządku publicznego.





Obrazek




Obrazek

Światło postępu i nadziei. Stwierdzić, że jest najpopularniejszą religią Novigradu to powiedzieć zbyt mało. Wieczny Ogień to symbol i duch miasta, a jego kościół stanowi tu władzę. Na terenie metropolii wszechobecny, posiadający większą świątynię w każdej dzielnicy i mrowie mniejszych kaplic na obrzeżach. Popularny i cieszący się wpływami również poza Novigradem, zwłaszcza na terenie Czterech Królestw, ze szczególnym uwzględnieniem Redanii, gdzie de facto cieszy się od niedawna statusem nieoficjalnej religii państwowej. Zasadniczy dogmat wiary zakłada, że Wieczny Ogień to dawca życia i nadziei, wielki przyjaciel ludzkości (według niektórych podań antagonistyczny wobec zwiastującego kres Białego Zimna). Dopóki płonie, dopóty ochrania i wskazuje drogę pośród ciemności, w której czai się Zło i Chaos. Jego wierni i kapłani zobowiązani są podtrzymywać Święty Płomień oraz zanosić jego blask i chwałę wszędzie tam, gdzie znajdą się serca potrzebujące pokrzepienia. Wielu teologów dostrzega tutaj wyjątkową zbieżność z założeniami innej popularnej religii Kontynentu, mianowicie kultem Kreve. Niebezzasadnie, bo kapłani Wiecznego Ognia mają najwięcej wspólnego właśnie z krevitami. Ci drudzy zwykli niekiedy twierdzić, że Wieczny Ogień jest w istocie znakiem, cudem lub inkarnacją ich własnego bóstwa. Uważa się, że po przejęciu Novigradu przez ludzi i objawieniu się świętych płomieni w sercu opuszczonego przez elfy miasta, to właśnie krevici zinterpretowali go jako znak przymierza, stając się pierwszymi kapłanami nowego, z początku lokalnego wyznania. Od starszych braci w wierze Kult Ognia odróżnia większy pragmatyzm. Związane jest to z organizacyjnym charakterem religii, której kapłani mają przykazane dbać o mir świętego miasta swego kultu. Aby podtrzymać go w skupisku koegzystujących kultur, wykazują się praktycznym zmysłem oraz tolerancją, o którą nie podejrzewaliby ich ci patrzący na kult przez pryzmat rozpalonych stosów. Ten ostatni grozi za ciężkie herezje oraz nieuregulowane czarnoksięstwo. Posiada rozbudowaną strukturę organizacyjną, na której czele stoi duchowy przywódca kultu, jakim jest Hierarcha, będący jednocześnie reprezentacyjnym władcą miasta. Najświętszym obiektem kultu, jego kolebką i miejscem „realnej” obecności (poza sercami wyznawców) Wiecznego Ognia jest Wielka Świątynia, zwana także Wielką Szpicą w Novigradzie. Pierwszy ze Świętych Płomieni, od którego rozpalono wszystkie pozostałe, gorzeje tam nieprzerwanie od czasów przejęcia metropolii przez ludzi. Według wierzeń kultu Wieczny Ogień błogosławi miasto i chroni je od zła — żaden potwór nie podoła przekroczyć murów strzeżonych jego blaskiem. Wyznawcami Wiecznego Ognia są głównie mieszkańcy Wolnego Miasta i mieszkańcy Czterech Królestw, w przeważającej większości ludzie. Właściciele lokalnych interesów często starają się być bardziej pobożnymi od pozostałych i zasilać świątynie datkami, by utrzymać dobrą komitywę z władzami miasta. Kapłanów kultu można poznać po czerwonych szatach oraz emblematach Płomienia wyszywanych na przedzie lub noszonych na łańcuchach. Ich modlitwy związane są z żywiołem ognia i wykrywaniem magii. Dobrze radzą sobie też ze zwalczaniem klątw i ciemnych mocy. W przeszłości przyczynili się do eksterminacji żyjących w okolicach Novigradu potworów, m.in. zmiennokształtnych vexlingów, uważanych dziś za praktycznie wytępione. Główny nurt religii utrzymuje raczej obojętne stosunki z innymi wyznaniami (poza kultami o nieprawomyślnym charakterze) oraz życzliwą neutralność w stosunku do kultu Kreve, z którym zdarza mu się niekiedy współpracować. Po wojnie Wieczny Ogień za swojego patrona obrał sobie Zakon Płonącej Róży — organizacja przekształcona z Zakonu Białej Róży, dotychczas służącego w imieniu Kreve. Uzyskawszy zgodę na zawiązanie oraz wsparcie finansowe jeszcze za pontyfikatu Jego Świątobliwości Cyrusa, podjął się misji krzewienia wiary w Wieczny Ogień oraz bronienia ludzi ode złego na terenie całego królestwa.


Obrazek

Kult ten jest znany na świecie od dawna — kapłani tego wojowniczego bóstwa utrzymują, że towarzyszyli ludzkości od czasów Pierwszego Lądowania. Okres największej świetności oraz wpływu religii przypada zresztą na podbój Kontynentu przez ludzką rasę. Wespół z pierwszymi władcami, podbojowi często przewodzili krevici, krzewiący swe ideały ogniem i mieczem. Wiele masowych zbrodni, nierzadko genocydów na innych rasach odbyło się z ich inicjatywy lub za ich przyzwoleniem czy wręcz błogosławieństwem. Wbrew krwawej i niechlubnej z moralnego punktu widzenia przeszłości, Kreve uosabia nie tylko wojnę oraz ludzką dominację. To także bóstwo stanowczości i zdecydowanego działania, nie tylko pod postacią ofensywy, ale przede wszystkim obrony zbudowanego ładu. Atrybutem Kreve jest żywioł ognia, a jego szczególnym znakiem — piorun, stąd bóstwo jest niekiedy określane przydomkiem Gromowładnego. Podstawowym nakazem kapłanów jest walka ze złem, rozumianym jako grzech, ale przede wszystkim nieabstrakcyjnie — jako zagrożenie ze strony potworów oraz bluźnierczej magii, przejawu Chaosu. Większość krevitów jeszcze w trakcie nowicjatu uczy się jak takie zło należy zwalczać, nabywając niezbędną ku temu wiedzę, także z zakresu zjawisk nadnaturalnych. To właśnie owa wiedza jest ich głównym orężem w zwalczaniu ciemnych sił, zaś stricte zbrojnym ramieniem kultu był rycerski Zakon Białej Róży, do niedawna posiadający swoje komandorie na terenach Czterech Królestw (lecz utraciwszy wiele z nich w wyniku ostatniej wojny z Nilfgaardem). Oprócz nawracania mieczem (obecnie coraz rzadszego) krevici chętnie angażują się w politykę, ciesząc się nierzadko sporym autorytetem i niemałą władzą lokalną. Historycznie często zostawali doradcami monarchów i władyków Północy, rywalizując o ten przywilej ze swymi „naturalnymi wrogami” czarodziejami. Wiarę w Kreve chętnie praktykują żołnierze, rycerstwo oraz osoby ceniące sobie zarówno prawość, jak i ryzyko, wespół z tradycyjnymi wartościami. Na wsiach i w zaściankowych królestwach chętnie modlą się do niego miecznicy i płatnerze — tradycyjnie ogniste i wojenne atrybuty bóstwa nietrudno wszak pogodzić z ich rzemiosłem przypisując mu aspekt patrona kowalstwa. Wyznawcy pochodzenia innego niż ludzkie, należą do niezwykłej rzadkości ze względu na powszechne w kulcie przekonanie o supremacji nad Starszymi Rasami, choć twierdzi się, że niektórym zasymilowanym krasnoludom zdarza się bywać regułą od tego wyjątku, niekiedy nawet dobrowolną. Kapłanów można rozpoznać po tym, że zwykli golić głowy (całkowicie lub w tonsurę), choć nie jest to jednolitą regułą. Pewniejszymi dystynkcjami są białe lub brunatne szaty, a także wyobrażające błyskawice symbole w ubiorze lub biżuterii. Specjalizują się w modlitwach ochronnych oraz egzorcyzmach, nieobce są im również zagadnienia magii uprawianej przez czarodziejów. Pokojowe i w miarę dobre stosunki utrzymują tylko z Kultem Wiecznego Ognia. Niechętni druidom, do pozostałych wyznań odnoszą się z lekceważeniem bądź w myśl zasady „kto nie jest ze mną, jest przeciw mnie”. Bez kompromisów i półśrodków zwalczają kulty i sekty uznawane za jednoznacznie złe i obrazoburcze — otaczające czcią Baal-Zebutha, Lilith, Coram Agh Tera bądź dopuszczające się demonolatrii. Zwalczają skutecznie — żadne z wymienionych wyznań nie przetrwało na Północy w formie innej niż niejawnej lub marginalnej. Między innymi za sprawą wypełniających credo swej wiary krevitów niestrudzenie tropiących heretyckie zbory oraz ścigających kultystów.




Obrazek

Nazywana również Wszechmatką lub Potrójną Boginią, ze względu na trzy aspekty, którymi są Dziewica, Matka oraz Starucha. Podobnie jak w przypadku Kreve, religioznawcy uważają ją za bóstwo powstałe w toku konsolidowania się wyznań oraz idoli o podobnych atrybutach, w tym wypadku tellurycznych. Wszystkich bez wyjątku wywodzących się od prakultów Wielkiej Macierzy uznawanych jeszcze przez Starsze Rasy. Jako amalgamat dawnych, często prastarych wierzeń, występuje więc niekiedy w rozmaitych miejscowych odmianach lub do złudzenia przypomina pozostałe (jeszcze niewchłonięte) kontynentalne bóstwa również wpisane w i personifikujące cykl przyrody oraz odradzającego się życia. Dobry przykład może stanowić tu nawet kulturowo odległe od Kontynentu Skellige z kultem Modron Freyji na gruncie symboliki oraz dogmatów bliźniaczym z wiarą w Melitele. Potrójna Bogini jest najbardziej rozpowszechnionym bóstwem urodzaju i płodności, a także zdrowia i macierzyństwa. Dla swych wyznawców bogini jest przede wszystkim matką. Cierpliwą, a przy tym łagodną, kochającą każde żywe stworzenie bez wyjątku, nawet pomimo cierpień i frasunków, których jej przysparzają. Posługa kapłanek-uzdrowicielek dociera nawet do najbiedniejszych, a one same nie dyskryminują nikogo ze względu na rasę i pochodzenie. Słyną jako wyspecjalizowane akuszerki i ze swych umiejętności na polu lecznictwa, często podejmujące wędrówkę, wspierające szpitale i lazarety na całym Kontynencie. Poza leczeniem zajmują się także edukacją w prowadzonych przez siebie przyświątynnych szkołach, kształcących chłopskie i ubogie dzieci oraz swoje przyszłe adeptki. Modły do bogini zanoszą głównie kobiety, osoby żyjące z roli oraz dotknięte chorobą. Kapłanki religii rozpoznaje się zwykle po białych i jasnych szatach przepasanych sznurem oraz zaplecionych w panieński warkocz włosach. Nie noszą sakralnych symboli ani ozdób, a same świątynie nie są wystawne, zorganizowane w sposób praktyczny, pożyteczny dla okolicznej społeczności. Zgromadzenie wierzy zresztą, że bogini obecna jest w samej naturze, nie zaś w zbędnych zbytkach i relikwiach, przyświątynne gospodarstwa często pielęgnują zatem sady i pełne uzdrowicielskich ziół ogrody. Pobłogosławione darem Bogini kapłanki potrafią leczyć rany siłą swej wiary, jeśli zajdzie taka konieczność, choć jak zostało już powiedziane — w medycynie konwencjonalnej radzą sobie zazwyczaj lepiej niż dobrze. Kult pozostaje apolityczny i zwykle zakłada swoje świątynie na uboczu, obrzeżach wiosek i mniejszych miast, szybko zżywając się z lokalną społecznością. Tradycja tej wiary jest szczególnie silna w Temerii, od zawsze czerpiącej swoje zyski z bogactw naturalnych. Wśród gminu, zwłaszcza rolników, kult cieszy się niesłabnącymi szacunkiem i czcią, także ze względu na wiedzę jego kapłanek oraz pomoc, którą niosą zwykłym ludziom. Poszanowanie i zrozumienie natury zaskarbia mu z kolei przychylność pokrewnych wyznań, a nawet druidzkich kręgów, dla których Melitele bywa uosobieniem Matki Natury.





Obrazek

Deifikowany symbol Cesarstwa Nilfgaardu, którego kościół jest obecnie oficjalną państwową religią ustanowioną za czasów panowania cesarza Torresa. Kult literalnie solarny, stawiający w centrum swej wiary Słońce w rozumieniu metafizycznym — dawcę światła i życia, symbol glorii i chwały, lecz także niszczycielską siłę. Swoje święta i ceremonialne praktyki wywodzi w dużej części z dawnych tradycji rdzennych dla Nilfgaardu Czarnych Seidhe. Przed swoim spopularyzowaniem był jednym z wielu konkurencyjnych wyznań na tutejszych ziemiach. Swój sukces oraz upowszechnienie zawdzięcza ścisłe powiązanie go z osobą władcy — Cesarz uważany jest za jej pomazańca, a formalnie najwyższego kapłana. Wypromowany na ziemiach Cesarstwa pogląd głosi, że prawdziwy Nilfgaardczyk kłania się wyłącznie Wielkiemu Słońcu, które jest jedynym prawdziwym, a co najważniejsze — niezbarbaryzowanym zewnętrznymi wpływami wyznaniem. Kult zorganizowany jest według typowej dla imperium formalistyki, z obowiązującą wewnątrz rozbudowaną hierarchią. Podobnie jak świecka władza, posiada liczne ekspozytury zajmujące się działalnością misyjną, przeważnie na północnych prowincjach. Sama misja jest nierozerwalnie związana z polityką cesarstwa. Kapłani Wielkiego Słońca, jak większość duchownych, są dobrze wykształceni i zorientowani w prawnych niuansach. Ich kariera przypomina urzędniczą, choć przerasta ją pod względem prestiżu. Świątynie kultu są wystawne i zaprojektowane z myślą o reprezentatywności. Równie wystawne są obrzędy — święta fetuje się z wielką pompą, ucztami i muzyką. Najważniejszymi ceremoniami są te z okazji Równonocy oraz ruchome — związane z wydarzeniami z życia cesarskiej rodziny lub wydawane dla uczczenia zwycięskich bitew. Wyznawcami Wielkiego Słońca są przede wszystkim mieszkańcy Cesarstwa i podlegających mu prowincji. Spora część deklaruje się wyznawcami z powodów praktycznych — mimo oficjalnej tolerancji religijnej, wyznanie inne niż oficjalne potrafi przekreślić szansę na zdobycie publicznego urzędu. Kapłani noszą się bogato, w odświętnych, białych szatach wyszywanych złotem i srebrem, uzupełnionymi rytualną biżuterią z tych samych kruszców. Ich głównym obowiązkiem jest służba Cesarstwu, połączona z działalnością misyjną na podbitych ziemiach. Jednakże wśród krnąbrnych, północnych prowincji nigdy nie cieszyli się popularnością jako gloryfikatorzy okupanckiego porządku. W podobny sposób zrazili do siebie Nordlingów mających ich za szpiegów i propagandzistów, tedy większość kapłanów nad krzewienie wiary na obczyźnie, preferuje posługę na już znilfgaardyzowanych ziemiach, gdzie cieszą się należnymi przywilejami oraz ugruntowanym szacunkiem. Obok powyższych powinności, kapłani Wielkiego Słońca spełniają także funkcje nieobce krevitom i sługom Wiecznego Ognia — zwalczają heretyckie kulty oraz plugawe istoty mroku. Jak wszystkie religie, posiadają w swych szeregach ludzi zdolnych posługiwać się Mocą. Cuda ich wiary pozwalają im odkrywać i wpływać na ludzką naturę, a także stosować magię ochronną. Religie Nordlingów (i wszystkie pozostałe) uważają za pogańskie.




Obrazek

Trudno jednoznacznie sklasyfikować druidyzm, będący czymś pośrednim między magią, religią a filozofią. Ceremoniał oraz wewnętrzna hierarchia są na poły religijne, reszta opiera się na zgłębianiu wiedzy na temat natury oraz magii rozumianej w pierwotny, niekoniecznie sakralny sposób. Według druidów wszystkie stworzenia są dziećmi Matki Natury i to Natura jest źródłem Mocy, z której należy korzystać roztropnie. Na świecie panuje stan idealnej równowagi, każdy gatunek ma swych naturalnych wrogów, każdy jest też naturalnym wrogiem dla innych. Zachwianie tej równowagi, przejawiające się na przykład bezmyślnym mordowaniem zwierząt lub nadmierną ingerencją w środowisko, może prowadzić do katastrofalnych skutków. Nawet nadmierne tępienie potworów jest w dłuższej perspektywie szkodliwe, bo prowadzi do nadmiernego rozrostu populacji i degeneracji gatunku. Poglądy te nie przysparzają im popularności pośród możnych i chłopstwa. Zatroskani o przyrodę druidzi w uzasadnionych przypadkach nie wahają się sprowadzać plag lub anomalii pogodowych, by wymusić ustępstwa na nieszanujących środowiska włodarzach. Symbolem uosabiającym naturę jest dla druidów dąb — święte drzewo, które jako pierwsze wyrosło z przyniesionych przez fale nasion, dając początek lasom. Choć sami nie poszukują aktywnie wyznawców, druidzkie ideały nieobce są wielu mieszkańcom Kontynentu, zwłaszcza Starszym Rasom, wywodząc się zresztą z elfiego pojmowania cyklu natury. Druidami zwykli zwać się jednak wyłącznie ci należący do zgrupowań, zwanych kręgami. Nie każdemu dane jest wstąpić do podobnego zgromadzenia, a jednym z warunków pełnego w nim udziału jest dar Mocy. Druidzi przystrajają się w białe szaty, skronie wieńcami z jemioły, a szyje amuletami w kształcie sierpów. Detale ubioru mogą się nieco różnić się w zależności od tradycji danego kręgu. Zamieszkują święte gaje i dąbrowy, choć opiekują się także innymi formami przyrody. Druidzi cenieni są jako mędrcy i uzdrowiciele. Biegli w naturze, potrafią wykorzystywać zawartą w niej pierwotną Moc i posiadają sporą praktyczną wiedzę na jej temat. Ich ideały w dużej mierze znajdują pokrycie z kultami agrarnymi, związanymi z wegetacją, zaś stoją w opozycji wobec dogmatów ekspansywnych religii, np. krevitów. Z tymi ostatnimi w przeszłości często dzieliły ich sprzeczne interesy i zatargi. Obecnie, za sprawą przyspieszającego postępu, liczba druidzkich sanktuariów maleje, a sami druidzi stają reliktem przeszłości. Wyjątek stanowi Skellige ze swoją specyficzną, kulturą, sankcjonującą obecność druidów w życiu publicznym.



Obrazek

Wiara w nauki proroka zwanego Lebiodą to stosunkowo młody nurt quasi-religijny powstały już po ugruntowaniu się głównych wyznań Kontynentu. Choć prorok nigdy nie powoływał się w swych naukach na którekolwiek z istniejących bóstw, przedsiębiorczy Kościół Wiecznego Ognia zaanektował go jako świętego swojej wiary, stawiając mu wystawny, reprezentacyjny grobowiec w Novigradzie, rokrocznie przyciągający do miasta setki pielgrzymów. Lebioda nie negował również istnienia samych bogów, oddając im co boskie, lecz nie wywyższał żadnego ponad pozostałe. Nauki Lebiody zostały spisane przez jego uczniów oraz zawarte w Dobrej Księdze — popularnym zwłaszcza na północy Kontynentu dziele o charakterze dydaktycznym, składającym się z przypowieści zawierających uniwersalne moralne pouczenia. Nie jest to tekst stricte religijny, choć znaleźć w nim można rozważania zarówno na temat rodzaju ludzkiego, jak i natury bogów. Wyznawcy Dobrej Księgi starają się żyć wedle zawartych w niej wskazań, wyczekując zapowiedzianego zmartwychwstania proroka. Oficjalne podania głoszą, że prorok zginął pożarty podczas próby poskromienia smoka naprzykrzającego się kmieciom spod Ban Ard, którzy uprosili Lebiodę o pomoc. Niejeden kult rości sobie prawa do Lebiody, a jeszcze więcej świątyń szczyci posiadaniem jakoby autentycznych szczątków proroka w swych relikwiarzach. Pomimo licznych wyznawców i sporej popularności, kult Lebiody nie doczekał się w pełni autonomicznej i formalnej instytucji. Wierni naukom proroka organizują się tylko niekiedy w pojedyncze zgrupowania i sekty jak Świadkowie Lebiody. Ci ostatni uważają się za spadkobierców apostołów proroka i przemierzają świat, głosząc mądrości Dobrej Księgi oraz powrót Lebiody w chwale. Opinia publiczna przypięła im łatkę nieszkodliwych dziwaków.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:14

Obrazek




Obrazek

Bluźnierczy i tajemny kult Lwiogłowego Pająka, znanego też pod imieniem Coram Agh Tera, miał jakoby trafić na Kontynent z dalekich, egzotycznych krain. Przywieziony do Loredy w Geso w roku 1161 przez kupca imieniem Ambrosio, zaistniał jako licząca zaledwie osiem osób sekta. Stopniowo, owa pierwotna ósemka poczęła się rozrastać o nowych członków, głównie przedstawicieli zblazowanego patrycjatu przyciągniętego zakazaną egzotyką oferowaną przez nowe wyznanie. Pobłażanie kultowi jako osobliwej rozrywce młodych arystokratów zakończy się rok później, kiedy śledztwo lokalnych urzędników i kapłanów wykaże, że do sekty należy już połowa rady miejskiej i starszyzny cechowej. Represje i środki zapobiegawcze zostaną podjęte poniewczasie, zbyt późno, by mogły zadziałać. Wzrastająca w cieniu organizacja w nadspodziewanym tempie rozprzestrzeni się na dalsze krainy Kontynentu, przenikając do kolejnych społeczeństw i elit z pomocą zakulisowych działań dywersyjnych, nie cofając się nawet przed środkami takimi jak skrytobójstwa i czarna magia. Wpisana w kult destabilizacja ładu społecznego oraz występne praktyki stały się powodem, dla którego wyznawcy Lwiogłowego Pająka są zagrożeniem zwalczanym zarówno przez władze świeckie, jak i duchowe. Coram Agh Ter, zwany przez wyznawców Wielkim Tkaczem, jest władcą kolei losu, przędzarzem tkającym i splatającym jego nici w otaczającym nas świecie. Podobnie jak pajęcza, sieć przeznaczenia wymaga nieustannego porządkowania — którym, w formie rytualnych morderstw i kontrolą z ukrycia zajmują się członkowie bractwa. Lwiogłowy Pająk jest więc także bogiem śmierci nagłej i gwałtownej, a zadawanie jej to pośród jego wyznawców akt nieomal kreacyjny, pozbawiony afektu, lecz prawie nigdy celowości. Słudzy bóstwa jako wykonawcy jego okrutnej, lecz nieuniknionej woli są uświęceni jej współtworzeniem, więc władzą najwyższą z możliwych. Oprócz niej Wielki Tkacz nagradza swoje sługi zrozumieniem, objawiając im to co ukryte, mające nadejść lub pozwalając taić własne sekrety przed oczami profanów. Co jest jednym z powodów, dla którego kult nadal funkcjonuje, a jego prawdziwa natura pozostaje niezgłębioną dla nieprzyjaciół i niewiernych, zaplątanych w mitach i półprawdach (częstokroć celowo) rozpowiadanych na jego temat. Choć straszliwy w swych założeniach i niemal powszechnie zakazany, kult Corama miałby nadal cieszyć się znacznymi wpływami, a w jego szeregach znajdować się prominentne osobistości z kręgów władzy. Jego praktykowanie odbywałoby się w głębokiej konspiracji, a nieliczne czynne jeszcze świątynie pozostają zlokalizowane na odludziach, gdzie silna magia i naturalne niebezpieczeństwa strzegą je przed niepowołanymi. Podobnie jak niezachęcający do odwiedzin wystrój: udekorowany ludzkimi szczątkami, z gorzejącym nienaturalną zielenią ogniem i okadzającym wnętrze fetorem. Ostateczną bronią kultystów są również klątwy, w których nie mają sobie ponoć równych. Poza ambitnymi i żądnymi wpływów osobami, akolitami Coram Agh Tera chętnie zostają ludzie oswojeni ze śmiercią, zwłaszcza ci, którzy zawodowo zajmują się odbieraniem życia jak najemnicy i skrytobójcy. Kapłani oraz wyznawcy podczas rytuałów zwykli zakładać czarne lub szkarłatne szaty z kapturem, a do tego maski. W biżuterii i symbolach dominują pajęcze motywy, lecz nie nosi się ich zwykle poza ceremoniami, by nie zdradzić się nieopatrznie dobranym szczegółem. Większość świeckich władz oraz religii postrzega kult jako niebezpieczny i świętokradczy. Najzajadlejszych przeciwników znajduje on w szeregach kultu Kreve. Złośliwi dopowiadają, że z zazdrości o wpływy.




Obrazek


Bogini Sedna to kapryśna i bezlitosna władczyni morskich fal i prądów oraz pani wszystkiego, co kryje się w głębinach, w tej liczbie usługujących jej potworów, duchów morza i uchodzących za jej orszak syren. Bojaźliwą czcią otaczają ją przede wszystkim marynarze, lecz także kupcy oraz żyjący z darów morza rybacy i poławiacze, oddający jej cześć w rozmaitych wotach i przesądach, mających zapewnić im udany połów lub bezpieczny powrót do domu. Poza pokładami statków czci się ją na wybrzeżach, lecz prawie nigdy w sposób sformalizowany inaczej niż przez lokalne tradycje. Religia praktycznie nie jest zinstytucjonalizowana, jej kapłani należą do rzadkości, a miast świątyń buduje się jej raczej pojedyncze nadmorskie kapliczki lub ołtarze. Jej siedliskiem, a zarazem uosobieniem jest morze we wszystkich swoich aspektach. Powszechność kultu słabnie im dalej w głąb lądu, gdzie często nie słyszano o nim wcale. Ze względu na silną pozycję innych, bardziej sformalizowanych religii, nigdy nie zapuścił trwałych korzeni na temerskich czy redańskich wybrzeżach, największymi wpływami ciesząc się w Cidaris, Bremervoord, Verden i Kerack, a sporadycznie w północnych nilfgaardzkich prowincjach, zwykle pod postacią lokalnych wariacji. Spekuluje się, że wiara w Sednę, obok odwiecznego lęku człowieka przed morzem, wykiełkowała również ze zniekształconego folkloru morszczynek, w której mogła być ona postacią legendarną, lecz jej historia i konotacje giną w pomroce dziejów. Imieniem Sedny nazwano również położoną na Wielkim Morzu (pomiędzy Wyspami Skellige a Cintrą) głębię, owiany złą sławą obszar rozlicznych i niewyjaśnionych morskich katastrof i zaginięć, często przypisywanych rozgniewaniu bogini.




Obrazek


To mało znane, nieomal lokalne, żeńskie bóstwo wyznawane w Creyden oraz na północnych rubieżach Kaedwen. Świątynie bogini przypominają raczej bogate zajazdy pełne jadła i napitku niż monumentalne kościoły bądź chramy. Wrażenie to dodatkowo potęguje niemal całkowity brak religijnych symboli oraz wyobrażeń bogini. Kapłanki religii to niemal wyłącznie urodziwe, młode dziewczyny, często z domieszką elfiej krwi, strojne w eleganckie, podkreślające figurę suknie. Zarówno ich obecność, jak i urządzenie świątyń oddają charakter Huldry, zwanej także Boginią z Krowim Ogonem, sprawującej pieczę nad płodnością, urodzajem oraz miłością. Jak wiele kobiecych bóstw Kontynentu, znajduje podobieństwo z Wszechmatką, choć konkretnie z jej najmłodszym, panieńskim aspektem. Wszelkie obrzędy sprawowane są hucznie, na modłę uczt. Celebruje się tu zwłaszcza Belleteyn oraz równonoc marcową Birke, zwaną w tradycji kultu Świętem Wycielenia. Urodzone tego dnia jagnięta i cielęta są składane w całopalnej ofierze, mającej zagwarantować urodzaj oraz pomyślność przez następny rok. Dobrą wróżbą jest także zawarcie małżeństwa w dzień święta, co ma gwarantować parze zdrowe i silne potomstwo, stąd wielu młodych zwleka z zaślubinami do Birke. Oprócz celebrowania urodzaju chramy służą pomocą w materii miłosnej: podpowiadają jak zdobyć serce wybranej osoby, sporządzić niezawodny lubczyk bądź afrodyzjak i doradzają w tajemnicach alkowy parom starającym się o potomka lub dobre pożycie. Tajemnicą poliszynela jest, że kapłanki znają także metody pozwalające zapobiec ryzyku nieplanowanego poczęcia. Pomoc taka nie jest nieodpłatna — przeważnie kosztuje, i to w twardej walucie lub kamieniach szlachetnych, lecz zwykle jest warta swej ceny. Huldrytki, pomimo ludycznego charakteru ich religii, dysponują szeroką fachową (często zapomnianą) wiedzą, także magiczną. Z tego też powodu strzegą jej pilnie, zachowując specjalne środki ostrożności, m.in. przez stosowanie tajnego, świątynnego języka znanego wtajemniczonym kultu oraz wykorzystywanego przy formułach magicznych modlitw czy egzorcyzmach. Kapłanki tają swoje sekrety nie tylko przed profanami, ale i wyznawcami Kreve, tradycyjnie zwalczającymi ich wiarę jako „bałwochwalstwo” i „pogański zabobon”. Choć słudzy Gromowładnego posądzają kult o konszachty z sukkubami i wiedźmami, przypisując mu jednoznacznie rozpustny i gorszący charakter, ten, pomimo swojej prowincjonalności, stanowi dla nich silną konkurencję pośród zaściankowych księstw północnego Kontynentu.




Obrazek


Nehaleni jest panią wróżb, wieszczenia oraz fortuny, gwarantującą swym wyznawcom pomyślność oraz błogosławiącą ich darem odczytywania zawiłych meandrów losu. Na swą patronkę chętnie biorą ją media, wróżbitki, zaś obecnie i w olbrzymiej większości — domorośli wieszczowie, samozwańczy prorocy i pospolici szarlatani. Jest kultem dosyć wiekowym, sięgającym kilku stuleci nazad — i jak przeważająca większość takich kultów — nie zniósł dobrze próby czasu ani konkurencji pozostałych religii. W czasach swojej świetności mógł szczycić się dostrzegalną reprezentacją w ościennych krainach Kontynentu, m.in. w Górach Smoczych i na Łukomorzu. Świątynie Nehaleni, obowiązkowo obsadzone przynajmniej jedną (zwykle prawdziwą) wyrocznią, mieściły się zazwyczaj w większych miastach wspomnianych regionów i posiadały stałą rzeszę wyznawców, najczęściej w postaci ludzi wędrownych zawodów, podróżnych i wszystkich niepewnych swojej przyszłości, szukających porady lub pomocy w zinterpretowaniu snów i omenów. Jedną z nielicznych, zachowanych w kronikach i pamięci praktyk kultu było składanie pod ołtarzami i kapliczkami bogini przyniesionych z drogi kamyków (obok, rzecz jasna, bardziej tradycyjnych datków). Imieniem bogini nazwano wiele artefaktów pozwalających przewidywać przyszłość, choćby osławione Zwierciadła Nehaleni, niezwykle rzadkie i dziś praktycznie niedostępne poza kilkoma zbiorami wyspecjalizowanych magów i głęboko wtajemniczonych kapłanów.




Obrazek


Baal-Zebuth — wiara w owo straszliwe bóstwo rozkwitnęła na Północy za czasów rebelii Falki Krwawej, kiedy to ogień i miecz były prawem pogrążających się w totalnej wojnie królestw. Spośród mas zbuntowanego chłopstwa powstającego przeciw szlachcie i terroryzujących gościńce brygantów, wielu dopuszczało się aktów niewypowiedzialnego bestialstwa pod znakiem Baal-Zebutha, wśród których makabryczne misteria i akty kanibalizmu były na porządku dziennym. W oczach oszalałych buntowników uosabiał on zniszczenie, dziką i niepowstrzymaną siłę, zdolną obalić skostniały porządek i utopić świat we krwi. Kult plenił się jak choroba — zdawał się zarażać bakcylem krwawego szaleństwa, a jego ogniska wybuchały wszędzie tam, gdzie wojna i bezhołowie zbierały swe żniwo. Nie wiadomo było o żadnych kapłanach ani świątyniach. Ci, którzy powstawali z bluźnierczym imieniem Baal-Zebutha na ustach, czynili to spontanicznie, dopatrując się w szalejącym wkoło chaosie końca świata bądź pod pretekstem hołdowania swym najdzikszym pragnieniom. Poza przelotną aktywnością w głównych regionach dotkniętych insurekcją Falki, kult utrzymywał się w Dolinie Nimnar i sąsiadującym Gelibolu. Na swój kres nie musiał czekać długo — zaraz po stłumieniu rebelii został objęty zakazem praktykowania praktycznie we wszystkich królestwach Kontynentu, a władze (zarówno świeckie, jak i duchowe) egzekwują go pod karą śmierci włącznie. Do czynnego tępienia niebezpiecznego wyznania snadnie przyczynili się krevici, lecz nie mogło ono liczyć na pardon ze strony innych kultów i organizacji, wliczając w to nawet zwyczajowo pacyfistycznych druidów. Dzisiaj, Baal-Zebuth, będący raczej symbolem niż religią, przypisywany jest najgorszym mordercom i recydywistom, zwykli ludzie spluwają na samo jego imię, a kapłani wyklinają jak mogą. Niekiedy, lecz zdecydowanie rzadziej, przyświeca wichrzycielom i anarchistom, którzy poza rzezią i chaosem dostrzegają w nim uosobienie buntu i zmiany. Czasem hołdują mu też skrytobójcy lub członkowie półświatka, zazwyczaj bez szczególnej ortodoksji, a przeważnie gwoli przydania sobie zastraszającej reputacji. Powiada się także, że ci pragnący zemsty i tego, by przeszła ona do straszliwej legendy, winni zwrócić się właśnie do Baal-Zebutha. Faktyczna geneza bóstwa znana jest nielicznym — lepiej wykształceni wiedzą, że Baal-Zebuth przybył na Północ zza Gór Ognistych, z ziem Haaków i Zerrikańczyków. Przybył, należy nadmienić, w swej mocno wypaczonej wersji, zniekształconej strasznymi legendami i licznymi egzageracjami, które uczyniły zeń mrocznego idola podłapanego przez opite krwią masy. Na Wschodzie jego kult jest całkowicie legalnym i oficjalnym, nieposiadającym jakichkolwiek powiązań z nordlińskimi sektami i wyznawcami zarówno na gruncie dogmatów, jak i systemowych koneksji. Sam Baal-Zebuth jest nadal mrocznym (choć nawet nie w połowie tak morderczym jak jego zniekształcone wyobrażenie) bóstwem, częścią dwóch przeciwstawnych i uzupełniających się wzajemnie sił, uosabiającą północny wiatr oraz ciemne, wilgotne niebo. Jego antytezą jest mityczny Raróg, ognisty żar-ptak będący wcieleniem wiatru południowego oraz gorącego, ognistego nieba, z którym toczy odwieczną walkę o panowanie nad przestworzem. Ich konflikt bywa niekiedy błędnie interpretowany jako starcie dobra ze złem, lecz w istocie żaden z nich nie jest lepszy od drugiego, a obydwaj uosabiają różne, choć równie destrukcyjne siły. Symbolem Baal-Zebutha jest Dwugwiazda — dwie zachodzące na siebie czarne gwiazdy, zwykle utrwalane w formie amuletu. Powszechnie przyjął się również na Północy, choć za jego posiadanie należy liczyć się co najmniej z karą chłosty lub dekonspiracją jako wyznawcy i poważniejszymi represjami. Tradycyjną manifestacją bóstwa, zwaną na wschodzie „awatarem”, jest z kolei czarny smok, a dokładniej smoczyca, choć samo bóstwo pozostaje rodzaju męskiego.




Obrazek


Prastare, przedludzkie bóstwo lud demon, czczone na wschodzie pod imieniem Niya, w krajach Nordlingów oraz pośrednio w Cesarstwie znane za sprawą Przekleństwa Czarnego Słońca — teorii czarodzieja Eltibalda zwanego niekiedy Obłąkanym. Według interpretacji Eltibalda wywiedzionych z inskrypcji starożytnych nekropolii oraz podań sprzed Pierwszego Lądowania, Lilith miała powrócić na ziemię, przynosząc ze sobą zagładę ludzkiej rasy. Powrót ten miało poprzedzić „sześćdziesiąt niewiast w koronach złotych, które krwią wypełnią doliny rzek”, czyli dziewcząt z królewskich rodów narodzonych w roku wyprorokowanego zaćmienia słońca. Chcąc zapobiec ziszczeniu się proroctwa, Eltibald oraz jego późniejsi sukcesorzy i zwolennicy teorii ścigali podejrzane o przekleństwo księżniczki, by likwidować je, izolować i przeprowadzać na nich eksperymenty. Wyniki owych badań miały dowodzić występowania u przeklętych dziewcząt potwornych, ukrytych mutacji. Miały one rzutować na psychikę, objawiając się u badanych ponadprzeciętną agresją, okrucieństwem oraz pozostałymi cechami osobowości dyssocjalnej. Niektóre ze zbiegłych i dotkniętych klątwą księżniczek miały potwierdzać tę tezę swoimi czynami i żywotami, w których nie brakowało krwawych epizodów i aktów terroru. Przeprowadzane na księżniczkach autopsje i operacje wykazywały w nich jakoby zmiany somatyczne — w postaci dodatkowych organów, niespotykanych zmian tkankowych lub anomaliach narządów wewnętrznych, z ich atrofią i przemieszaniem włącznie. Analiza mózgów oraz ekranowanie zaklęciami, w niektórych przypadkach wykrywały u badanych pasywny dar jasnowidzenia oraz wrodzoną odporność na aurę. Mimo szeroko zakrojonej akcji, rezultaty eksperymentów pozostawały nierówne i rzadko kiedy jednoznaczne, a ich przebieg okrutny, niepozbawiony pomyłek ani nadużyć wobec niewinnych dziewcząt. W efekcie polowań stracono wiele istnień oraz arystokratycznych rodów doprowadzonych do upadku podejrzeniami. Co dostarczało zresztą kolejnych argumentów przeciwnikom polowań na księżniczki, twierdzących, że rzekome przekleństwo było wyłącznie środkiem umocnienia władzy czarodziejów oraz sposobem ich wpłynięcia na dynastie i koligacje. Mimo wszystko wskrzeszona manią Eltibalda wizja końca świata grała na ludzkich lękach i wyobraźni na tyle silnie, by, już na mniejszą skalę, powracać na Kontynent jeszcze kilkukrotnie, zwykle ustami kapłanów i radykałów przy każdym kolejnym zaćmieniu. Wiele kultów i świeckich władz uległo temu strachowi, podejmując prewencję w stosunku do samozwańczych proroków Lilith i piewców końca świata, powstających wówczas w opozycji do tych, którzy chcieli zwalczać spełnienie się proroctwa. Współcześnie niewielu podejmuje tradycję wyznawania bogini, której czasy świetności bezpowrotnie przeminęły wraz z upadkiem praludzkich, plemiennych kultur składających jej krwawe ofiary lub traktujących jako personifikację zła. Pozostałości dawnych kultów, w formie reliktów spotykane są niekiedy na ziemiach dawnej wschodniej marchii Koviru oraz krainach na południe od Amell, obecnie podlegających Cesarstwu i jego prowincjom. Zwykle to właśnie tam zdarza się jeszcze spotkać niewielkie grupki wyznawców, trzymające się z dala od potępiających ich kapłanów innych wyznań lub zwalczającej władzy. Na wschodzie, w Haaklandzie, a częściowo również i w Zerrikanii, religia jest nadal żywa i nie dotyczą jej podobne obostrzenia. Lilith czczona jest tam jako bóstwo nocy i nocnych upiorów, zwodnicza kusicielka i nieprzyjaciółka męskiego rodzaju, królowa sukkubów oraz lamii — często sama przedstawiana jako hybryda kobiety i węża. Pomimo groźnych konotacji, bogini roztacza swoją opiekę nad kobietami, chroniąc je przed przemocą i dyskryminacją, zwłaszcza ze strony mężczyzn lub dopomagając im w zemście na tych ostatnich. Niewiasty oraz ich młode potomstwo mogą liczyć na azyl w murach świątyni, które pod groźbą klątwy lub śmierci pozostają miejscami niedostępnymi dla mężczyzn, których obecność traktowana jest w nich jako poważne świętokradztwo, chyba że zostaną do nich sprowadzeni w charakterze ofiar. Same świątynie mieszczą się zwykle na odludziach, niemal zawsze w podziemiach, w piwnicach ruin lub skrytych grotach. Kapłankami, ze względu na silnie sfeminizowany, wręcz seksistowski charakter religii zostają wyłącznie kobiety. Głównym symbolem bogini jest czarne słońce w rozmaitych wariacjach, za święte i zwiastujące jej obecność zwierzęta uchodzą zaś węże, sowy i szakale, w oczach innowierców stanowiące omen rychłego nieszczęścia. Świętami bogini są zaćmienia oraz nowie księżyca — celebrowane przez kultystki w jakoby orgiastycznych obrzędach zwieńczonych ofiarami składanymi z mężczyzn.




Obrazek


Kolejne bóstwo przybyłe ze wschodu lub dalekiego południa, a konkretnie bogini będąca patronką jeźdźców oraz protektorką wszelkiej maści wierzchowców, które są jej świętymi zwierzętami. W kulturach macierzystych dla jej kultu utożsamiana też niekiedy z atrybutami płodności, a nawet kreacji. Świątynie bogini są zwykle rozbudowanymi stadninami, a jej kapłani rzadko kiedy pozostają amatorami w zakresie jeździectwa czy hodowli koni. Podróżnym i innym hodowcom służą radą i pomocą, a ich wierzchowcom i stadom — profesjonalną opieką, w zamian za dobrowolną ofiarę na rzecz kultu. Niektóre ze zgromadzeń wykorzystują swe święte zwierzęta w formach bezkrwawej dywinacji, inne skupują i przyjmują okaleczone lub wiekowe zwierzęta, by zapewnić im doczekanie końca żywota w godnych warunkach. Swe prośby i ofiary zanoszą jej wzięci kawalkatorzy, amazonki oraz wszyscy ci, którzy miłują konie lub w ten czy inny sposób wiążą z nimi swą rację bytu. Kult z natury praktyczny, skupiony raczej na obowiązkach codziennej posługi niż prozelityzmie lub polityce, a przy tym pozbawiony rozbudowanych hierarchii oraz ceremoniałów. W dni świąteczne kult celebruje boginię w uroczystych gonitwach i popisowych woltyżerkach, będących nie lada gratką nawet w środowiskach zawodowych ujeżdżaczy. Zainteresowani nabywcy miewają zaś wtedy okazję do zakupienia odchowanych przez świątynię wierzchowców — zazwyczaj wyjątkiem przednich. Z uwagi na niszowy i „niekonkurencyjny” charakter kultu, jest on przeważnie tolerowany lub lekceważony przez większe wyznania centralnych krain Kontynentu. Wśród sympatyków koni, nawet tych niepodzielających wyznania, posiada on zasłużoną renomę. Mało popularny u Nordlingów, przeważnie traktowany jako nieszkodliwy przesąd, przybierający niekiedy różne, lokalne odmiany, praktykowany gwoli rozrywki przez niektórych szlachciców i hodowców jako egzotyczna, religijna nowalijka. Niektórzy, co bardziej pomysłowi gospodarze mianują również swoje stadniny siedliskami kultu, głównie dla pozyskania dodatkowych przywilejów lub zwolnienia z danin. Swoją obecność religia zaznacza również spotykanymi przy drogach kapliczkami z symbolami: końskimi łbami i odwróconą podkową przeciętą przez strzałę, stanowiącymi coraz częstszy widok na bardziej uczęszczanych traktach mniejszych, „przejezdnych” krain Północy. Wśród młodszych nilfgaardzkich prowincji, zwłaszcza Gemmerze, religia zakorzeniła się głębiej i pomimo wysiłków misjonarzy Wielkiego Słońca, jej kapłani wciąż cieszą się całkiem sporymi, lokalnymi wpływami. Życzliwym odbiorem może poszczycić się również w Toussaint — kraju słynącego wszak (i między innymi) z błędnego rycerstwa oraz turniejów. Przed wojną w Cintrze miał swoją siedzibę również podległy religii Zakon Złotego Strzemienia — niewielkie rycerskie bractwo przyjmujące w swoje szeregi zarówno kobiety jak i mężczyzn, słynący z wybornych kawalerzystów i licznych turniejowych sukcesów. Obecnie część Strzemienników rozproszyła się na Północy Kontynentu, zaś pozostali skupili w krajach Ligi z Hengfors, gdzie dążą do umocnienia swojej pozycji oraz zajmują się ochroną traktów i karawan w Górach Smoczych.




Obrazek



Nie tyle bóstwo i religia, ile prastary duch przyrody — personifikacja urodzaju i odwiecznego cyklu życia oraz odrodzenia, czczona przez różne i rozliczne kultury od zarania dziejów. Starsze rasy czczą ją pod rozmaitymi imionami — elfy zwą ją Dana Méadbh (Danamebi), krasnoludy zaś. Bloëmenmagde. Wśród ludzi znana jest jako Żywia lub Królowa Pól i po dziś dzień ci oddają jej hołd na terenach Doliny Kwiatów, a także po kaedweńskich i aedirnskich siołach. Nie ma swych świątyń ani kapłanów — jej kult wypływa z ludowej tradycji wciąż żywej i powszechnej zwłaszcza wśród tych, którzy orzą, sieją i zbierają — chłopów, bartników, drwali i smolarzy. W Lammas, czyli w sierpniu, tradycyjnym święcie żniw, chłopi składają jej ofiary z plonów, w nadziei, by ta zaszczyciła właśnie ich wioskę i pobłogosławiła ją urodzajem. Ponoć objawia się wówczas wśród pól jako młoda i piękna jasnowłosa dziewczyna, przystrojona kwieciem i otoczona lgnącymi do niej zwierzętami. Bajają, że pewnego dnia miałaby osiąść na dobre pośród tych, których uznałaby za godnych. To jest takich żyjących w pełnej zgodzie z naturą.




Obrazek


Starodawna bogini księżyca, której kult wymarł przed wiekami, a podobno mający wywodzić się ze strawestowanych lokalnych elfich wierzeń. Aktualnie wiadomo o niej niewiele. Przedstawiana na posągach jako młoda, naga dziewczyna z wieńcem na głowie personifikowała księżyc oraz przypuszczalnie przypisywane mu zwyczajowo konotacje: płodność i pierwiastek kobiecy, rytm natury, sferę snów oraz marzeń czy nawet magię i los. Przypuszczalnie, bogini, w toku naturalnej ewolucji wyznań została zaanektowana przez inną, większą religię wyznającą bóstwo o analogicznych cechach. Najprawdopodobniej stała się aspektem bogini Melitele, choć nie brak teorii, że wchłonął ją kult Nehaleni, a nawet Lilith (lub że sama Lilwani byłą znordlizowaną wersją tej ostatniej). Dziedzictwo martwego kultu jest przede wszystkim materialne — pozostawił on po sobie zaskakująco dobrze zachowane struktury świątyń, z których wiele mieściło się w grotach, co sprzyjało ich naturalnemu zakonserwowaniu przed warunkami zewnętrznymi. Na większość tych ruin natrafić można po południowej stronie Pontaru, na północnych rubieżach Temerii.




Obrazek


Mityczny złoty smok, centralna figura mitu założycielskiego Zerrikanii (właśnie od jego imienia kraina bierze swą nazwę), wielki dobroczyńca ludu zamieszkującą ową krainę. Według tradycji wyniósł go ponad wszystkie inne, oddzielając od reszty Kontynentu swym ognistym dechem, który pozostawił po sobie jałową i nieprzebytą pustynię Korath. Przez długie wieki strzegł granic kraju przed nieprzyjaciółmi i zagrożeniami, zaś Zerrikańczycy wierzą również w to, że nauczył ich magii i zapoczątkował przymierze wschodniego ludu ze smoczym rodzajem, trwające nieprzerwanie do dzisiaj. Faktem jest, że w Zerrikanii smoki uznawane są za doskonalsze istoty i otaczane są nieomal boską czcią. Na ołtarzach z ich podobiznami zwykło składać się ofiary, a podobnież strzec ich leż i miejsc pobytu, licznych w tym rejonie jak w żadnej innej części Kontynentu. Obowiązki i obrządki owej religii sprawują w nim rdzenne kapłanki, będące częścią złożonego i enigmatycznego systemu kastowego obowiązującego w tamtejszym społeczeństwie.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:14

Obrazek


Obrazek


Kolejnym bóstwem płodności i macierzyństwa, często uznawanym za skelligijski odpowiednik Melitele, również przedstawiany w trzech postaciach, jest Modron Freyja, zwana Wielką Matką i stanowiąca najbardziej prominentną postać lokalnego panteonu. Żaden inny z wyspiarskich kultów nie może równać się estymą ani popularnością z kultem Freyji, poza płodnością uosabiającą tradycyjne skelligijskie wartości, jakimi są przywiązanie do ziemi oraz poszanowanie rodzinnych więzów. Ponadto Freyja jest również patronką wróżbitek oraz jasnowidzek, co symbolizuje para świętych zwierząt przypisywanych bogini: kot, który widzi to, co ukryte oraz sokół patrzący z wysoka. Najbardziej znana i najważniejsza świątynia Freyji mieści się na wyspie Hindarsfjall, w świętym gaju Hindar, dostarczającym wyspiarzom świętej jemioły służącej do obrzędów i dekoracji. Głównym obiektem kultu jest znajdująca się w świątyni statua bogini — wyobrażająca ciężarną kobietę w długiej szacie rzeźba, w którą na stałe wkomponowany jest złoty naszyjnik z ogromnym, stopięćdziesięciokaratowym brylantem znanym jako Brisingamen. To święty kamień bogini, kolejny obok przypisanych jej zwierząt symbol jasnowidzenia i wielka relikwia kultu, przypuszczalnie aktywna magicznie. Kapłanki prócz uzdrowicielstwa zajmują się praktykami wróżbiarskimi oraz pielęgnacją poświęconych bogini gajów. Tradycyjnie służkami bogini i strażniczkami głównego sanktuarium na Hindarsfjall zwykły zostawać kobiety z klanu Heymaey, za młodu poświęcone bogini, zwykle pierworodne córki tamtejszych rodzin. Podobna służba nie jest postrzegana jako przykry przymus, lecz wielki splendor i zaszczyt, a same kapłanki Wielkiej Matki cieszą niemal powszechnym szacunkiem rodaków. Poza przychylnością zwykłego ludu, podobnie jak kapłanki Melitele, służki Freyji mogą liczyć na przyjaźń druidzkich kręgów, z którymi łączą je dodatkowo bliźniacze, a czasem wspólne obrządki i tradycje. Postać bogini jest także silnie zakorzeniona w skelligijskiej mitologii i folklorze, według wielu podań i legend stanowi wręcz jej protoplastkę — w zależności od wersji: jako matka legendarnego herosa Hemdalla lub umiłowana przezeń oblubienica.





Obrazek


Mityczny heros, główny bohater większości wyspiarskich sag i eposów. Nie oddaje mu się czci jak bóstwu (przeważnie), lecz jego postać i czyny pomagały kształtować kulturową tożsamość Wyspiarzy, same przeplatając się z religijnymi wątkami w skelligijskiej mitologii. Według wyspiarskich wierzeń Hemdall ma powrócić zbudzony pianiem legendarnego złotego koguta Kambi, by stanąć do ostatecznej bitwy sił dobra i zła. Reprezentujący dobro heros ma zawezwać wówczas do walki z uosabiającymi Chaos upiorami Mörhoggu, które przybędą do tego świata na Naglfarze — straszliwym drakkarze zbudowanym z trupich paznokci. Przesądni mieszkańcy Skellige aż do czasów obecnych obcinają więc swym zmarłym paznokcie przed pochówkiem, by nie dostarczać upiorom budulca na okręt. Przebieg samej bitwy rozstrzygnie Czas Końca i zdecyduje o tym, czy nastanie wieczna noc, czy świat ujrzy jeszcze świt. Starsze, apokryficzne podania zwykły wiązać herosa z boginią Freyą jako jej potomka lub kochanka i faworyta, lecz według obecnie powszechnych, jego żoną była niewiasta imieniem Heulyn, z którą miał sześciu synów, a każdy z nich stał się mitycznym protoplastą któregoś z głównych klanów Wysp.


Obdarzony nadludzką siłą Grymmdjarr zapoczątkował ród An Craite. Otrzymawszy od ojca wyspę Ard Skellig, nie mógł znaleźć na niej miejsca godnego rodowej siedziby. Poprosiwszy więc Hemdalla o najgrubszy łańcuch, jaki ten był w stanie wykuć, zanurkował z nim w morze i wyłowił z niego olbrzymią skałę. Zaciągnąwszy ją na wzgórza na północnym skraju wyspy, ociosał ją gołymi rękoma, wyrzeźbiwszy z niej osławioną rodową siedzibę An Craite’ów — twierdzę Kaer Trolde.


Waleczny Tyr, legendarny założyciel klanu Tuirseach, wszedł w posiadanie należnego mu An Skellig zabijając panoszącego się na niej wielkiego i jak dotychczas niepokonanego niedźwiedzia Yngvara. Tyr dokonał tej sztuki, wykuwając w głębi ziemi ostrze, jakiego nie widziało Skellige — zdolne przeciąć włos na dwoje, jak i jednym ciosem obalić potężną dąbrowę. Jego matka Heulyn wyryła zaś w świetle jutrzenki ochronne runy, by te obroniły syna przed bestią. Tyr zgładził zaś Yngvara zajmując wyspę dla siebie i swego klanu aż po wieki wieków.


Historia Sove, protoplasty klanu Brokvar, opowiada o jego trudnym małżeństwie z Ululą, kobietą, której urodę przewyższała jedynie jej swarliwość. Pragnąc zgody w swym związku, Sove udał się do świętego gaju Hindar, gdzie przemówiła doń sama bogini Freyja, ofiarowując recepturę eliksiru mądrości mającego pomóc mu zrozumieć swą małżonkę. Przykazała mu także, by podszedł do problemu tak, jak dotychczas jeszcze nie próbował. Szukając składników wywaru, heros wspiął się na najwyższy szczyt wysp, zanurkował w najgłębsze morskie otchłanie i zgładził straszliwą bestię. Finalnie, uwarzywszy miksturę i podążając za radą bogini, medytował zawisnąwszy na drzewie Irminsul, gdzie dostąpił upragnionego oświecenia. Sove powrócił do żony, pojednał się z nią i od tej pory żyli w szczęściu i harmonii.


Broddr, praojciec Wyspiarzy klanu Dimun był kochanym przez wszystkich gospodarzem żyjącym na ukochanej przez siebie Faroe, słynącym daleko z mądrości oraz prawości. Zawsze służył wszystkim dobrą radą, wzdragał się natomiast przed gwałtem czy obłudą. Gdy po wielu latach roztropnego zarządzania swym ludem, już jako starca, ojciec Hemdall wezwał go do siebie, Broddr wsiadł na drakkar, by spełnić życzenie rodziciela. Traf chciał jednak, że statek połknął wieloryb, a bohatera razem z nim. Na pamiątkę legendy, członkowie klanu Dimun polują na wieloryby, pragnąc odzyskać szczątki swego przodka, by pomóc mu zjednać się z ojcem.


Modolf, od którego wywodzi się klan Drummond otrzymał w spadku wyspę Undvik i — jak mu się zdawało — żadnego przymiotu ani talentu wyróżniającego go na tle pozostałych braci. Nie był ani szczególnie silny, ani roztropny jak pozostali, lecz Hemdall przyobiecał mu, że jego prawdziwy dar ujawni się w swoim czasie. Zniecierpliwiony oczekiwaniem Modolf wikłał się zatem w różne awantury i przygody, licząc, że jego szczególna cecha ujawni się sama, gdy dostatecznie sprawdzi się w ogniu walki i wojaży. Rozgniewany zachowaniem syna Hemdall ukrył darowaną cechę jeszcze głębiej, tak by ten nigdy nie mógł jej znaleźć. Modolf nie przestał jednak próbować, przeżywając długie i obfitujące w wydarzenia życie, by ostatecznie nie odkryć swego prawdziwego talentu. Niektórzy z jego spadkobierców wciąż kontynuują dzieło przodka, licząc, że to właśnie im uda odkryć się sekret ich rodowego daru.


Otkell to pierwszy wódź klanu Heymaey. Z woli swego ojca wyruszył na Hindarsfjall, lecz jego żeglugę przerwał straszliwy sztorm. Heros wzywał na pomoc Hemdalla, lecz szalejąca wkoło burza zagłuszyła jego krzyki, które miast ojca posłyszała Freyja. Bogini wręczyła Otkellowi dudy, których dźwięki pomogły bohaterowi uspokoić fale i pozwoliły bezpiecznie dokończyć swej podróży. Kiedy Hemdall dowiedział się o pomocy, jakiej Modron udzieliła jego potomkowi, polecił tamtemu uczcić ją budową świątyni, która stanęła w miejscu świętego gaju Hindar. Od tamtej pory kobiety z rodu Otkella zostają kapłankami bogini.


Obrazek


Obecnie zabroniony na wyspach kult krwiożerczego Svalbloda w czasach swej świetności gromadził się wokół idola przedstawianego niekiedy jako monstrualny niedźwiedź lub pokraczna hybryda tego ostatniego i człowieka. Zorganizowani w bractwo wojów kultyści Svalbloda świadomie odrzucali człowieczeństwo, wynosząc nad nie okrucieństwo i bitewny szał wraz z wypływającymi z nich siłą oraz ekstazą. Ich potworny bóg patronuje najbardziej nieprzejednanym i bezlitosnym wojownikom, a w mniejszym stopniu również tym, którzy negują społeczny porządek i cywilizację, żyjąc z tego, co upolują i po to, by zabijać. Wielu spragnionych bitewnego zgiełku wojów oraz doświadczonych wojną niespokojnych dusz opuszczało w przeszłości swoje rodziny i gospodarstwa, posłyszawszy „Zew Niedźwiedzia”, przyzywający ich do wspólnot okrutnego bóstwa. Barbarzyńskim misteriom sekty mieli przewodzić jakoby upadli druidzi, pełniąc w nich funkcję analogiczną do tej sprawowanej przez kapłanów innych religii. Ofiarą wymaganą przez Svalbloda jest krew — najmilszą jest mu zaś ta przelana w boju. Jego akolici, poza walkami na śmierć i życie praktykują całkiem dosłowne zezwierzęcenie — najsilniejsi zostają dopuszczeni do tajemnego, krwawego „sakramentu”, który czyni z nich berserków — nieznających lęku wojów, w bitewnym szale zdolnych do nadludzkich czynów oraz zdolnych przemieniać się w potworne niedźwiedzie. Svalblod sprzyja również zwierzęcym hybrydom i teriantropom, przede wszystkim niedźwiedziołakom. Swoje praktyki kult uskutecznia w głębokiej sekrecji. Poniekąd ze względu na swoją awersję do cywilizacji, a poniekąd ze względu na represje, jakie grożą otwartym wyznawcom boga-niedźwiedzia. Zakaz wynika z historycznego precedensu, jakim był przed wiekami rokosz Knuta zwanego Okrutnym — watażki z klanu Dimun, który niemal pogrążył Wyspy w wojnie domowej, wypowiadając posłuszeństwo ówczesnemu konungowi, uznawszy Svalbloda za jedyną stojącą nad nim zwierzchność. Po stłumieniu krwawej rebelii, niedobitki zjednoczonych pod przewodnictwem Knuta kultystów wyłapywano i wysyłano na otwarte morze w drakkarach bez żagli. Był to również moment oficjalnego końca kultu na Wyspach. Jego reaktywacja oraz dalsze praktykowanie zostało zabronione pod groźbą śmierci lub banicji. Zakaz respektowany jest po dziś dzień, choć w świadomości większości Wyspiarzy historie o praktykach kultu, a nawet samo jego istnienie to fakt mocno kwestionowany, służący przede wszystkim straszeniu niegrzecznych dzieci. Jedynymi namacalnymi pozostałościami są nieliczne zachowane kamienne kręgi i ofiarne ołtarze z kutymi w skale totemami wyobrażającymi zwrócone w przeciwną stronę niedźwiedzie łby. One oraz zapomniane gawry, w których mieli zbierać się kiedyś wyznawcy. Dziś mieliby pozostawać nielicznymi w swych szeregach, składających się głównie z niezrzeszonych w klanach Wyspiarzy oraz najbardziej zawziętych wojowników, czasem wręcz morderców i banitów. Skelligejczycy, choć wojowniczy z natury, w większości niechętnie odnoszą się do poczynań kultu, uznając jego dogmaty za wypaczające męstwo w boju do barbarzyństwa i bezsensownej, często bratobójczej przemocy.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:15

Obrazek


Wierzenia elfów to przede wszystkim pierwotny cykl natury, magii oraz odradzającego się życia. Przyjmujące niekiedy spersonifikowaną formę jak w przypadku Dana Méadbh lub nieokreślonego ducha przyrody. Przykładowym, choć obecnie coraz rzadszym zwyczajem elfich myśliwych jest „modlitwa” za upolowane zwierzę, polegająca na uszanowaniu odebranego właśnie życia. Co znamienne, podobnego zwyczaju nie praktykuje się wobec zabitych w boju dh'oine. Tradycyjnie obchodzi się także równonoce, przesilenia i magiczne święta elfiego kalendarza.

Krasnoludy nie wyznają żadnego konkretnego bóstwa, a te mieszkające wśród ludzi bardzo rzadko przyjmują którąś z ich religii. Alternatywną formę religijności wśród brodatego ludu stanowi kult przodków. Dbałość o zmarłych członków rodziny widać przede wszystkim po bogatych grobowcach oraz wystawnych pogrzebach, będących często kilkudniowymi ceremoniami. Zmarłym wkłada się do sarkofagów ulubione przedmioty, a groby pielęgnuje oraz znosi na nie dary, np. w postaci jadła i napoju. W chwilach życiowej trudności lub wymagających podjęcia ważkiej decyzji niektóre krasnoludy zwracają się w duchu do szczególnie bliskich lub zasłużonych dla klanu protoplastów, w nadziei, że zainspirują ich swą odwagą i mądrością.

Niziołki obecnie najczęściej czczą Melitele, a ich pierwotne bóstwo, posiadające atrybuty pokrewne do Potrójnej Bogini, przypuszczalnie zostało wchłonięte przez jej kult w toku kulturowej asymilacji.

Wyznające etos nauki i pomysłowości gnomy to w większości ateusze, agnostycy, a w najlepszym wypadku deiści, wierzący w nieokreślonego demiurga, sprawcę wszechrzeczy, którego proszą niekiedy o natchnienie do stworzenia wiekopomnego dzieła lub wynalazku, który zostanie zapamiętany przez potomnych. W pewnym sensie religijne są też prastare gnomie prawa, których niuanse i meandry są zagadką dla wszystkich poza nimi samymi. Sporo w nich odwołań do zamierzchłych tradycji i zakazów, a obecnie mało który gnom bierze je na poważnie. Zwyczajowo zwykli powoływać się na nie, by oszczędzić sobie nieprzyjemności lub fatygi, np. uniknąć zaciągu do wojska.





Obrazek


Poza tym, jak Kontynent długi i szeroki, wszędzie natknąć można się na bardziej regionalne wyznania, mniej znane, choć nierzadko nieustępujące wiekiem popularnym kultom. Prowincje mają też swoje lokalne bałwany i idole, utrzymywane z przesądu lub tradycji. W wielu miejscach nadal czci się siły, obecne na tym świecie na długo przed przybyciem człowieka. Ponadto w większości respektuje się pewne współistniejące z religijnymi prawa i wierzenia, wypływające z tradycji lub boskiej woli.

Przeznaczenie — jakoby rządząca światem sprawcza siła określająca jego losy oraz każdej zamieszkującej go istoty z osobna. Zapisana w gwiazdach dola, która przypadnie każdemu w udziale w postaci roli, jaką pisane mu odegrać na tym padole. Przybiera wiele twarzy, od uśmiechającej się fortuny, przez woal przepowiedni, aż po złowrogie fatum. Namaszcza władców, stwarza herosów, łączy na całe życie i decyduje o jego końcu. Wiedzący badają je od wieków, kapłani oblekają w wyroki opatrzności, sceptycy i uczeni obracają w determinizm, pozostali czynią zeń swą życiową filozofię. Tych nazywa się fatalistami. Niezależnie od różnic światopoglądowych i interpretacji, przeznaczenie to istotny element wierzeń wielu kultur Kontynentu, w tym Starszych Ras, uniwersalnie obecny w najważniejszych legendach i podaniach, a przez to w powszechnej świadomości mieszkańców tego świata.


Prawo Niespodzianki to cena, której może żądać ratujący od ratowanego, kiedy zechce zbawić go od pewnej śmierci czy beznadziejnej sytuacji. Przychodząc mu z pomocą, może wprzódy wyegzekwować odeń spełnienie swojego życzenia brzmiącego: „Dasz mi to, co pierwsze wyjdzie, aby cię powitać” lub „Dasz mi to, co w domu po powrocie zastaniesz, a czego się nie spodziewasz”. Choć rezultat takiej prośby może być rozmaity, przyświeca jej jasno określona intencja — dziecko wskazane przez Przeznaczenie, którego losy zostaną nierozerwalnie związane z losami wierzyciela. Wierzy się, że zrodzone w cieniu fatum dzieci były szczególne i predestynowane do wielkich czynów, wiele z nich to bohaterowie popularnych na Kontynencie legend. Więzy, które łączyły dziecko oraz wierzyciela potrafiły przybierać rozmaity charakter — romantyczny, rodzicielski, mentorski, a czasem antagonistyczny. Ich losy zawsze miały się splatać, często w nieprawdopodobnych okolicznościach. Raz zawiązanego Przeznaczenia nie sposób było oszukać, a niebezpiecznie było z nim igrać — prowadziło to do wielkich tragedii, a nawet śmierci związanych losem stron.

Chaos — to zewnętrzna destrukcyjna i ciążąca ku entropii siła, zagrażająca ładowi. Niektórzy metafizycy i teolodzy uważają, że w swej manifestacji nieomal sprawcza i celowa, tocząca odwieczną wojnę z ustanowionym przez cywilizację porządkiem, w konflikcie więcej niż symbolicznym. Jest pokłosiem koniunkcji sfer, przesączającym się do tego świata razem z magią i sam głęboko wpisany w jej istotę i potencjał. W końcu, Chaos, wespół z Ładem podobnie jak Dobro i Zło jest w każdym z nas. I tylko od nas zależy czy zechcemy i będziemy umieli nad nim zapanować.

Aen Ithilinnespeath Proroctwo Ithlinne, elfiej wieszczki Itliny, głosi, że światu przeznaczone jest umrzeć w Czas Białego Zimna i Białego Światła od miecza, topora, szaleństwa i pogardy, aby odrodzić się z nowym słońcem ze Starszej Krwi. Wierzy się, że poprzedzi ją moment, w którym ziemia spłynie krwią elfów. Oraz w to, że czas ten właśnie był nadszedł.

Wiekową tradycją respektowaną przez większość mieszkańców Kontynentu jest prawo gościny, zakładające poczęstunek i udzielenie schronienia uczciwemu wędrowcowi. Uchybić lub nadużyć temu prawu jest nie tylko złamaniem zasad dobrego współżycia, ale grozi ściągnięciem na siebie klątwy.

► Pokaż Spoiler
Ilość słów: 0

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław