Midland

Obrazek

„Chcę znowu widzieć gwiazdy nad traktem, chcę gwizdać wśród nocy balladę Jaskra. I pragnę walki, tańca z mieczem, pragnę ryzyka, pragnę rozkoszy, jaką daje zwycięstwo.”


Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 804
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Zdrowie: Zdrowy
Profil Postaci: Profil Postaci
Karta Postaci: Karta Postaci

Midland

Post autor: Ivan » 14 sty 2024, 19:03

Obrazek
Historia obecnej ery sięga niecałe tysiąc lat wstecz, kiedy to góra Rokan eksplodowała, topiąc świat w ogniu i dymie. Kataklizm zniszczył większość życia na kontynencie, niszcząc przedludzkie cywilizacje i niemal doszczętnie zacierając ślady ich istnienia. Kiedy dym opadł, a niebo znów stało się czyste, barbarzyńcy oraz zwierzoludzie toczyli zajadłe wojny o każdy skrawek jeszcze stygnącej ziemi. Ostatecznie, ludzie okopali się na pozycjach, zakładając pierwsze osady, będące pojedynczymi przyczółkami cywilizacji pośród wielkich połaci zdziczałych terenów. Mimo pozornej stabilizacji współczesne mapy wciąż pełne są białych plam, a supremacja ludzi na lądzie pełnym potworów i uśpionych tajemnic zostaje pod znakiem zapytania. W ostatnim wieku do krain centralnych zaczęli napływać osadnicy z nieznanych lądów, zagarniając część ziem dla siebie.

Obrazek Obecnie jedyną cywilizowaną rasą są ludzie, którzy wykształcili pięć różnych kultur. Pierwszą, dominującą są Midlandczycy zorganizowani w feudalne, podzielone na stany społeczeństwo kontrolujące trzy główne miasta nad basenem śródlądowego jeziora Argos. Wyznają politeizm pod postacią panteonu Siedmiu Bóstw, z których każde opiekuje się inną dziedziną życia. Jako jedni z pierwszych odkryli tajniki obróbki metali oraz przynieśli światu najwięcej odkryć i zdobyczy cywilizacyjnych. To za sprawą swojej wszechstronności i postępu technologicznego opanowali kontynent jako pierwsi, lecz wcale nie jest powiedziane, że ich hegemonia będzie trwała wiecznie. Nie w obliczu nowych zagrożeń z zewnątrz, ale przede wszystkim narastjących problemów wewnętrznych królestwa.

Obrazek Drugą, najstarszą rasą kontynentu są albiniczni Karokowie, których schronieniem jest wykute we wnętrzu Żelaznych Gór starożytne miasto, zarządzane przez kupieckie rody. Karokowie kontrolują większość kopalin i najrzadszych surowców świata. Pomimo dostatku, enklawę albinosów dręczy postępująca dekadencja, a niewolnictwo oraz kastowość zatwierdzone są prawem i tradycją. Mówi się, że Karokowie zawdzięczają swoje bajeczne bogactwo krasnoludom, których wyparli z gór, redukując ich potomków do roli niewolników szukających złóż dla nowych panów. Po brodatym ludzie mieli przejąć kult przodków oraz wiarę w pośmietną wędrówkę duszy w głąb ziemi.
Obrazek Połudnowi Nydysjanie są smagli lub ciemnoskórzy, zorganizowani w wojownicze Imperium, które pół wieku temu najechało rubieże centralnych krain. Z dwóch założonych przez nich miast przetrwało tylko jedno, od tej pory będące ich stolicą w regionie. Praktyczni z natury południowcy tworzą zmilitaryzowaną społeczność uznającą porządek i dyscyplinę za nadrzędne wartości. Dopuszczają istnienie niewolnictwa, które stanowi główny filar ich gospodarki. Nie wyznają religii, lecz filozofię stawiającą dobro państwa nad jednostkę, a siłę i logikę za nadrzędne cnoty. Kult bogów uważają za barbarzyństwo, a praktykowanie magii karzą surowo, ze śmiercią włącznie. Zwalczaniem czarnoksięstwa zajmuje się specjalnie powołana w tym celu świecka inkwizycja.

Obrazek Najmłodszą kulturą są jasnowłosi Varnorzy, którzy dwadzieścia lat temu przybili do brzegów kontynentu, przepłynąwszy wielkie morze na północy. To naród wojowników i piratów utrzymujący się z łupieżczych wycieczek. Ich społeczeństwo jest zbieraniną klanów, której przewodzi pobłogosławiona darem jasnowidzenia Rada na czele z jarlem. Nie wyznają midlandzkiego panteonu, lecz monoteizm w postaci kultu Utopionego Boga. Cieszą się zasłużoną reputacją jednych z najlepszych najemników na kontynencie.
Obrazek Dzicy to ostatnia grupa ludności, najliczniejsza i najbardziej różnorodna. Dzikimi zwykło się zbiorczo określać wszystkie plemiona żyjące z dala od cywilizacji, nieuznające monarszej zwierzchności, a wyznającej własne prawa, często starsze niż ludzka rasa. Pogardzani przez bardziej zorganizowane społeczeństwa, a zahartowani przez trudy życia w nieprzyjaznych ostępach, potrafią osiedlić się wszędzie i przetrwać w każdych warunkach. Regularnie toczą wojnę podjazdową z pozostałymi kulturami, choć częściej między sobą. Nie posiadają jednolitego pisma, opierając swój przekaz na tradycji ustnej. Ich praktyki duchowe różnią się w zależności od plemienia, lecz prawie zawsze przyjmują formę animizmu. Ich związek z magią jest ściślejszy niż u innych kultur, lecz nieodmiennie patrzą na nią z obawą.


W wyniku dotychczasowej działalności ludzkich kultur, wykształciło się sześć głównych państw-miast:
Obrazek
Wronia Twierdza — lub Wrongród, to wzniesiona na skale nad Wielkim Jeziorem stolica Midlandczyków, siedziba króla Uldreda i jego dworu. Miasto jest jednym z najbardziej rozwiniętych na kontynencie, a ponadto silnie obwarowane — poza grubymi murami posiada stały garnizon wojsk utrzymywanych w gotowości z uwagi na narastające zagrożenie ze strony napływowych nacji oraz do obrony przed najazdami Dzikich. W murach stolicy miejsce i zarobek znajdują wszystkie możliwe cechy rzemieślnicze, co przekłada się na wysoki eksport i bogatą ofertę lokalnych targów. Mimo malejących w ostatnich latach wpływów, Wrongród nadal dzielnie dzierży tytuł politycznego centrum Midlandu — decyzje podejmowane w tutejszych kuluarach wpływają na losy całej krainy.
Obrazek
Północne Wrota — drugie z miast Midlandu. Zbudowane na fundamentach elfich ruin uchodzi za najpiękniejsze ze wszystkich, z nie mniej piękną panoramą na Tęskną Knieję rozciągającą się na północ od miasta aż do położonego za horyzontem Vorngardu. Jeżeli Wrona Twierdza jest polityczną stolicą krain centralnych, to Północne Wrota uchodzą za stolicę nauki i postępu, wyprzedzając pozostałe miasta ilością wiedzy zgromadzonej w starych murach. Z królewskiego nadania władzę sprawuje tu jedyny oficjalnie zatwierdzony w Midlandzie czarodziej — Nokrata Astromanta oraz fanatycznie oddana mu sekta Wyniesionych.
Obrazek
Brax — portowe miasto leżące na zachodnim skraju Wielkiego Jeziora. Najmłodsze ze wszystkich midlandzkich grodów, lecz mimo to najludniejsze i najlepiej prosperujące. To miasto handlu i zysku nie znające uprzedzeń innych niż te majątkowe. Demograficznie stanowi tygiel kulturowy, do którego ściągają kupcy i podróżni z najdalszych stron. Poza kupiectwem żyje z rolnictwa — położone na jego obrzeżach liczne gospodastwa produkują najwięcej żywności z w całym królestwie. Choć podległe stolicy, tajemnicą poliszynela jest, że realną władzę sprawują w nim gangi i przemytnicy.
Obrazek
Dol Karok — ojczyzna Karoków, wykuta we wnętrzu skały starożytna forteca otoczona labiryntem podziemnych sztolni i pieczar. Centrum położone jest w potężnej kawernie, a ulice i budynki zaprojektowane z geometryczną precyzją według starannego planu wykluczającego przypadkowość w organizacji przestrzeni. Pozbawione naturalnego światła, miasto oświetlają pochodnie oraz fluorescencyjne grzyby. Bogactwo podziemnej twierdzy bierze się z handlu i rzemiosła — Dol Karok słynie z najlepszych kowali i jubilerów w całych krainach.
Obrazek
Melek — zwane Miastem Kajdanów, jest ostatnim i najbardziej wysuniętym na północ miastem przybyłych z południa Nydysyjczyków. Schludne, wybrukowane, wyposażone w akwedukty i liczne architektoniczne upiększenia pod postacią kolumn i rzeźb. Ciepły i łagodny klimat sprzyja uprarwie ziemi, ale swoje zyski czerpie głównie z niewolnictwa — obok publicznych łaźni, walki gladiatorów na arenie stanowią ulubioną rozrywkę wszystkich warstw społecznych. Od czasu upadku drugiego nydysyjskiego miasta Kadimos, Melek jest centrum kultury Nydysjan oraz miejscem stałego rezydowania Imperatora Setirusa.
Obrazek
Vorngard — osada założona wśród śniegów tajgi dwie dekady temu przez przybyłych z północy Varnorów. Zbudowana w całości z drewna i uznawana za miasto, choć bliżej jej do olbrzymiego warownego obozu, którym jest w istocie. Podobnie jak warowny obóz, jest gwarne i chaotyczne, a utrzymywane w ryzach przez zbrojną drużynę jarla Osgerda. Do niedawna żyjące wyłącznie z najemników i łupieżczych rajdów, obecnie cywilizuje się przez fakt, że coraz więcej mieszkańców osiedla się tam na stałe, imając zajęcia innego niż wojna: rzemiosła, hodowli i uprawy roli.

Dla większości obecnie żyjących powyższy stan rzeczy utrzymywał się od zawsze. W obliczu walki o teraźniejszy byt mało kto, poza garstką uczonych, ma możliwość zgłębiania tajemnic przeszłości. O istnieniu praludzkich kultur i spajającej je magii wiadomo mało, lecz co do jednego panuje zgoda: niegdyś Moc była prawie wszechobecna, wpływając świat dużo silniej niż teraz. Nie oznacza to jednak, że magia przestała istnieć. Bynajmniej. Choć jej przejawy są o wiele rzadsze, pozostaje żywa, lecz uśpiona, stanowiąc potężne narzędzie w rękach wybranych. Niewielu śmiertelników waży się lub potrafi sięgać po ów dar zdolny zsyłać zarówno potęgę jak i przekleństwo. Krążące po świecie abominacje zrodzone z jej wypaczeń i towarzyszący jej użytkownikom obłęd są najczęstszymi powodami, przez które społeczeństwa traktują magów jak pariasów. Kolejnym przejawem transcendencji w postkatastroficznym świecie jest religia. Wiara jest ważnym aspektem codziennego życia — bóstwa mają świątynie w miastach, patronując różnym aspektom ludzkiego żywota, lecz zdają się milczeć i nie ingerować w sprawy śmiertelnych inaczej niż przez nieliczne cuda dokonywane rękami wiernych kapłanów.


Siódemka, panteon Midlandu
Obrazek
Argona, Gwiezdna Pani

Domeny: zdrowie, ochrona, leczenie, szczęście, nadzieja.

Przykazania:

I. Umacniaj nadzieję
II. Pomagaj chorym i rannym
III. Broń tych, którzy nie potrafią bronić się sami
IV. Pracuj uczciwie i prosperuj
V. Świętuj dobre dzieła
Obrazek
Baal, Władca Kruków

Domeny: rozkład, choroba, cierpienie, śmierć

Przykazania:
I. Módl się za tych, którzy odeszli
II. Zważaj na cierpienie innych
III. Odbieraj życie tym, którzy zasłużyli na śmierć
IV. Eliminuj nieumarły i demoniczny pomiot gdziekolwiek zawędruje
V. Dław chorobę
VI. Błogosławionym jest ponownie wykorzystać to, co podlega rozkładowi
Obrazek
Fenrir, Srebrny Wilk

Domeny: szczęście i pech, rywalizacja, kunszt, ryzyko

Bóstwo nie posiada kapłanów, świątyń ani przykazań. Srebrny Wilk przychodzi i odchodzi, kiedy mu się podoba. Kapliczki mające zjednać przychylność bóstwa stawia się w jaskiniach hazardu, barakach i domach cechowych.
Obrazek
Graxus, Żelazny Bóg

Domeny: wojna, odwaga, chwała, siła

Przykazania:
I. Sprawdzaj swe męstwo
II. Żyj odważnie lub wcale
III. Wykańczaj swego wroga bez wahnia
IV. Żelazo i stal to święte metale, traktuj je należycie
V. Okryj chwałą siebie i Żelaznego Boga
Obrazek
Shennog

Domeny: noc, ciemność, tajemnica, podstęp, obłęd

Przykazania:
I. Sekret za sekret
II. Korzystaj z oszustwa i podstępu
III. Zanurz się w ciemnych zakamarkach świata
IV. Przestawaj zarówno ze zdrowymi jak i obłąkanymi
V. Rozkoszuj się tajemnicą i dziwami
VI. Odnajdź pociechę w nocy
Obrazek
Soliri, Drzewo Świata

Domeny: życie, słońce, natura, stworzenie, płodność

Przykazania:
I. Czcij słońce i płomień
II. Odkrywaj niezbadaną dzicz
III. Oddawaj ziemi, czerp z ziemi
IV. Odrzuć próżne ozdoby i zbędne luksusy
V. Wykorzeniaj plugastwo pod każdą postacią

Obrazek
Wodon

Domeny: wiedza, sztuka, mądrość, sprawiedliwość

Przykazania:
I. Twoje słowo to twoje zobowiązanie
II. Spraw, by sprawiedliwości stało się zadość
III. Pogłębiaj i umacniaj swe zrozumienie
IV. Zachowuj tajemną wiedzę i relikty
V. Zadumaj się nad pięknem sztuki
Obrazek
Góra

Oprócz pieniądza, Karokowie czczą Górę jako symbol swej niezłomności i dobrobytu. W ich kulturze gromadzenie bogactw napełnia zarówno mieszek jak i duszę. Albinosi wierzą, że po śmierci powraca ona do macierzystej skały, zespajając się z nią i wzmacniając ich podziemną twierdzę. Ozdobne mauzolea i kult przodków są trwałym elementem ich wierzeń, a okradanie zmarłych największym świętokradztwem. Podróżujący poza mury swego miasta Karokowie często zabierają ze sobą „kawałek góry” — zwykle kamień szlachetny mający spełniać rolę chroniącego przed złem talizmanu.
Obrazek
Lucentum

Świecki zakon z Nydysji poświęcony rozumowi, logice i wyższemu dobru. Wyznawcami głoszonej przezeń filozofii są agnostycy i ateiści; najbardziej żarliwi z nich wyrzekają się słabości, za które uważają współczucie oraz empatię. Kult bogów jest surowo zabroniony i uznawany za przejaw barbarzyństwa niegodny cywilizowanego społeczeństwa. Lucentowie postrzegają magię jako śmiertelne zagrożenie, które należy zniszczyć. Powołany w tym celu Ordo Malefactos prowadzony przez Wielkiego Inkwizytora poluje na magów oraz magiczne artefakty, by wycofać je z obiegu.
Obrazek
Utopiony

Jak większość aspektuów kultury Varnorów, ich religia także koncentruje się na zimnie i morzu. Poza pomniejszymi duchami rzek i jezior, lud północy wierzy w istnienie potężnego boga-tyrana, który u zarania dziejów wymordował swoje rodzeństwo i zapadł w głęboki sen. Utopiony jest znany pod innymi, sekretnymi imionami, lecz żadne z nich nie może zostać wypowiedziane pod groźbą śmierci. Bezpłciowy i kolosalny tytan drzemie w ciemnej toni pod falami, a ruchy jego skrzel odpowiedzialne są za przypływy i odpływy.
Ilość słów: 0

Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 804
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Zdrowie: Zdrowy
Profil Postaci: Profil Postaci
Karta Postaci: Karta Postaci

Re: Midland

Post autor: Ivan » 14 sty 2024, 19:03

Obrazek
Imię: imię postaci
Pochodzenie: kultura, z której wywodzi się postać
Klasa: jedna z dziesięciu awanturniczych profesji do wyboru
Przeszłość: kim była postać, nim została awanturnikiem: żołnierz, pustelnik, przestępca, kupiec, farmer, itp.
Opis: wygląd, historia, powiązania i to, co uznacie za istotne, w kilku zdaniach


Cechy: atrybuty postaci, losowane z mg
Umiejętności: wyuczone talenty postaci zależne od klasy i przeszłości





Obrazek
BarbarzyńcaPochodzący ze śnieżnej tundry, skalistych szczytów, głębokich lasów lub piaszczystych pustkowi awanturnik, który w odróżnieniu od wygodnickich mieszczuchów nie kryje się za bezpiecznymi murami ani krępującym ruchy żelazem. W boju dziki i okrutny, polegający przede wszystkim na swoich instynktach i nieludzkiej wytrzymałości. Większość barbarzyńców jest przesądna, niepiśmienna i żywi niegasnącą niechęć do magii.


Kluczowy atrybut: Kondycja
Punkty życia: (1d6+6 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +4)
Pancerze i tarcze: Lekkie, średnie i tarcze
Bronie: Wszystkie poza kuszami
Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Przetrwanie + 4 do wyboru z: Akrobatyka, Atletyka, Aptekarstwo, Oszustwo, Przeszukiwanie, Zbieranie informacji, Przenikliwość, Przywództwo, Perswazja, Skradanie

Obrazek

BardCharyzmatyczny wagabunda, wędrowny artysta, dyplomata i fechmistrz w równym stopniu ceniący sobie szermierkę piórem, co ostrzem. Może być budzącym respekt skaldem, podziwianym sztukmistrzem albo mistrzem szeptów. W swoich podróżach czerpie swoją wiedzę ze wszystkich dziedzin po trosze, zawiązując sojusze oraz wydobywając sekrety od tych, którzy powinni mieć więcej rozsądku. Wpływ barda wzmacnia więzi w grupie i wspólną wolę zwycięstwa. Właściwymi słowami i czynami bard wynosi drużynę ponad sumę jej części.


Kluczowy atrybut: Charyzma
Punkty życia: (1d4+4 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +2)
Pancerze i tarcze: Lekkie, średnie i tarcze
Bronie: Wszystkie
Umiejętności: 7 dowolnych (Akrobatyka, Opieka nad zwierzętami, Aptekarstwo, Wiedza tajemna, Atletyka, Oszustwo, Przeszukiwanie, Zbieranie informacji, Wiedza ogólna, Przenikliwość, Przywództwo, Perswazja, Kieszonkostwo, Skradanie, Pułapki i zamki, Przetrwanie)

Obrazek

KapłanOddany sługa boga, demona lub innej kosmicznej siły, odległej i nieprzeniknionej. Może być pobożnym duchownym, niezłomnym inkwizytorem lub nawiedzonym prorokiem walczącym, by zapobiec straszliwej zagładzie. Jak wszyscy podróżnicy po niebezpiecznych krainach, jest zaznajomiony z bronią i opancerzeniem, pamiętając, że strzeżonego bogowie strzegą. Jednak w godzinie próby, kiedy ciało zawodzi i tarcza pęka, wzywa swoje bóstwo na pomoc. A jeśli przestrzegał przykazań i zyskał jego łaskę, ono odpowiada.


Kluczowy atrybut: Siła woli
Punkty życia: (1d4+4 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +2)
Pancerze i tarcze: Lekkie pancerze, średnie pancerze i tarcze
Bronie: Tylko obuchowe
Umiejętności: Wiedza ogólna, Aptekarstwo + 4 do wyboru z: Wiedza tajemna, Atletyka, Oszustwo, Przeszukiwanie, Zbieranie informacji, Przenikliwość, Perswazja, Skradanie, Przetrwanie

Obrazek

ŁotrCzyhający w cieniu, utalentowany w akrobatyce, skradaniu się i kradzieży kieszonkowej. Może być odważnym wywiadowcą, przebiegłym złodziejem, śmiercionośnym zabójcą lub dumnym piratem. Pod każdym względem zwinność i przebiegłość są cechami charakterystycznymi łotra. Lekko opancerzony, polega na szybkości i podstępu, aby uchronić się przed krzywdą, stosując szereg sztuczek i oszustw dla utrzymania przewagi. Kiedy uderza, jego ostrze nadchodzi bez ostrzeżenia, powalając przeciwników, zanim zorientują się, co jest prawdziwym zagrożeniem na polu bitwy.


Kluczowy atrybut: Zręczność
Punkty życia: (1d4+4 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +2)
Pancerze i tarcze: Lekkie pancerze
Bronie: Jednoręczne, lekkie kusze, krótkie łuki i proce
Umiejętności: Przeszukiwanie, Kieszonkostwo, Pułapki i zamki, Skradanie + 4 do wyboru z: Akrobatyka, Wiedza tajemna, Atletyka, Aptekarstwo, Oszustwo, Przenikliwość, Zbieranie informacji, Wiedza ogólna, Perswazja

Obrazek

ŁowcaŁowca potworów i ludzi, zwiadowca pogranicza i strażnik cywilizacji. Może być bezbłędnym tropicielem, dzielnym myśliwym, poskramiaczem bestii lub doświadczonym odkrywcą. Odważny i samowystarczalny, słusznie poważany za skuteczność w posługiwaniu się łukiem i zielarską wiedzą. Samotnik z natury, dla którego druhowie z drużyny i zwierzęcy towarzysz są jedyną kompanią, jakiej potrzebuje. Nie służy żadnemu panu, sam decyduje o swoim losie, wolny i nieskrępowany jak ptak.


Kluczowy atrybut: Percepcja
Punkty życia: (1d4+4 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +2)
Pancerze i tarcze: Lekki pancerz, średni pancerz
Bronie: Jednoręczne i wszystkie dystansowe, z wyjątkiem ciężkiej kuszy
Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Przetrwanie, Skradanie + 4 do wyboru z: Akrobatyka, Atletyka, Aptekarstwo, Wiedza tajemna, Oszustwo, Przeszukiwanie, Wiedza ogólna, Przenikliwość, Perswazja, Pułapki i zamki

Obrazek

MagUżytkownik magii, adept dziwnych i nadprzyrodzonych sił, które nie zostały dobrze poznane. Możesz by tajemniczym kultystą, przerażającym szamanem lub ekscentrycznym czarodziejem z sześcioma demonami w głowie. Magia to najbardziej wszechstronna moc w świecie: może wyczarować błyskawice, przywoływać duchy, zwodzić zmysły lub w mgnieniu oka leczyć rany. Ale jest cena, którą trzeba za nią zapłacić i żadne zaklęcie nie winno być wypowiadane lekko. Jak każdy poszukiwacz przygód, użytkownik magii zna wartość ostrego ostrza i pewnego ramienia.


Kluczowy atrybut: Inteligencja
Punkty życia: (1d3+3 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +1)
Pancerze i tarcze: Lekkie pancerze
Bronie: Jednoręczne, lekkie kusze, proce
Umiejętności: Wiedza tajemna, Przenikliwość + 4 do wyboru z: Opieka nad zwierzętami, Atletyka, Aptekarstwo, Oszustwo, Przeszukiwanie, Zbieranie informacji, Wiedza ogólna, Perswazja, Skradanie, Przetrwanie

Obrazek

MnichPielgrzym i mistrz sztuk walki, podróżujący po bezdrożach, aby odnaleźć oświecenie. Może być wędrownym rozjemcą, pustelniczym filozofem lub samozwańczym strażnikiem porządku. Wychowany przez zakonne reguły, wyzbywa się więzów rodzinnych i pogardza materialnymi dobrami, skupiając się na doskonałym zestrojeniu umysłu, ciała i ducha. Nieuzbrojonego i nieopancerzonego, tylko głupiec weźmie go za łatwą zdobycz. Życie spędzone na treningu przekształciło go w przerażającą broń, potężną jak góra i zwinną jak wiatr, zdolnego do czynów, które dla innych są niemożliwe. Ucieleśnienie dyscypliny, jego duch wojownika płonie jaśniej niż słońce, wieczny i nieustępliwy.


Kluczowy atrybut: Wola
Punkty życia: (1d4+4 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +2)
Pancerze i tarcze: Brak
Bronie: Włócznia, krótki miecz, sztylet, kij, proca
Umiejętności: Akrobatyka, Aptekarstwo, Atletyka + 4 do wyboru z: Wiedza tajemna, Oszustwo, Przeszukiwanie, Wiedza ogólna, Przenikliwość, Perswazja, Skradanie, Pułapki i zamki, Przetrwanie

Obrazek

PsionikTo ktoś, kto przebudził w sobie ukrytą moc drzemiącą we wszystkich świadomych istotach. Może być walczącym mistykiem, nieustraszonym wygnańcem lub bezlitosnym inkwizytorem polującym na czarowników. Wyposażony w ograniczony wachlarz broni, polega na swojej prawdziwej sile w postaci mniej przyziemnego arsenału. Kontroluje niewidzialne moce, sprawiając, że jego myśli łamią zarówno ludzi jak i stal, przenikając czas i przestrzeń, objawiając to, co jest, było i będzie. Żadna moc nie jest bez ceny, żadna magia bez ryzyka: z każdym kolejnym zakrzywieniem rzeczywistości, narastają w nim burzliwe energie grożące zerwaniem.


Kluczowy atrybut: Siła woli (min. 15)
Punkty życia: (1d3+3 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +1)
Pancerze i tarcze: Lekkie pancerze
Bronie: Jednoręczne, lekkie kusze, proce
Umiejętności: Wiedza tajemna, Zbieranie informacji + 4 do wyboru z: Opieka nad zwierzętami, Oszustwo, Przeszukiwanie, Wiedza ogólna, Przenikliwość, Perswazja, Skradanie, Przetrwanie

Obrazek

WojownikZaprawiony w bojach weteran zaznajomiony z każdym rodzajem uzbrojenia. Może nim być zarówno zakuty w stal rycerz, zwinny włócznik lub strzelec o sokolim oku. To wszechstronny mistrz wojennej sztuki, dopasowujący swój styl walki i wyposażenie tak, aby jak najlepiej stawić czoła wrogowi. Opancerzeny najciężej ze wszystkich poszukiwaczy przygód, w środku bitwy czuje się jak ryba w wodzie, polegając na swojej tężyźnie, stali oraz doskonałej technice, by zwyciężać.
Kluczowy atrybut: Siła i/lub Zręczność
Punkty życia: (1d5+5 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +3)
Pancerze i tarcze: Wszystkie
Bronie:Wszystkie
Umiejętności: Przywództwo, Atletyka + 4 do wyboru z: Akrobatyka, Wiedza tajemna, Przeszukiwanie, Aptekarstwo, Zbieranie informacji, Wiedza ogólna, Przenikliwość, Perswazja, Skradanie, Oszustwo, Pułapki i zamki, Przetrwanie

Obrazek

WynalazcaRzemieślnik, doświadczony alchemik, mistrz kuźni, kultysta zębatek i uczony czarnego prochu. Może być samotniczym majsterkowiczem, krzepkim gadżeciarzem, zaczadzonym aptekarzem lub aroganckim technikiem pary. Z młotkiem w dłoni i ogniem piekielnym za pasem, podróżuje w poszukiwaniu inspiracji, wystawiając na próbę swoje wyjątkowe wynalazki. Większość ludzi uważa go za zagrożenie, heretyka igrającego z niestabilnymi siłami, skazanego na przedwczesną śmierć. Być może mają rację. Jednak nikt nie żyje wiecznie i wszystkie królestwa przemijają; najważniejsze jest to, czy kolejne odkrycie zmieni świat.


Kluczowy atrybut: Inteligencja (min. 15)
Punkty życia: (1d3+3 co poziom, po przekroczeniu 9 poziomu: +1)
Pancerze i tarcze: Lekkie pancerze i średnie pancerze
Bronie: Jednoręczne, lekkie kusze, proce
Umiejętności: Aptekarstwo, Wiedza ogólna + 4 do wyboru z: Akrobatyka, Opieka nad zwierzętami, Atletyka, Oszustwo, Przeszukiwanie, Zbieranie informacji, Przenikliwość, Perswazja, Kieszonkostwo, Skradanie, Pułapki i zamki



Obrazek
Siła: krzepa bohatera, odpowiada za walkę w zwarciu i testy tężyzny fizycznej.
Zręczność: koordynacja i refleksy, odpowiada za klasę pancerza, uniki oraz posługiwanie się broniami dystansowymi.
Kondycja: fizyczna odporność i wytrzymałość postaci, odpowiada za liczbę hp i rzuty przeciw zmęczeniu, chorobom i truciznom.
Inteligencja: intelekt postaci, jej zdolność do radzenia sobie ze złożonymi problemami, także wiedza i intuicja.
Percepcja: zmysły postaci, jej czujność oraz spostrzegawczość. Pozwala dostrzegać istotne detale i unikać zagrożeń.
Siła Woli: mentalna odporność postaci na stres, strach, obłęd i niektóre rodzaje magii.
Charyzma: siła osobowości bohatera, jego zdolność do wpływania na innych i kierowania podkomendnymi.


Szczęście: dodatkowa statystyka pozwalająca opierać się konsekwencjom nieudanych rzutów. Zużywa się w miarę korzystania i odnawia przy odpoczynku.
► Pokaż Spoiler


Obrazek
Akrobatyka (Zręczność)
Aptekarstwo (Inteligencja)
Atletyka (Siła lub Kondycja)
Kieszonkostwo (Zręczność)
Opieka nad zwierzętami (Inteligencja)
Oszustwo (Charyzma)
Perswazja (Charyzma)
Przenikliwość (Inteligencja lub Percepcja)
Przeszukiwanie (Percepcja)
Przetrwanie (Inteligencja)
Przywództwo (Charyzma)
Pułapki i zamki (Zręczność)
Skradanie (Zręczność)
Wiedza ogólna (Inteligencja)
Wiedza tajemna (Inteligencja)
Zbieranie informacji (Inteligencja lub Charyzma)



Obrazek

Osoby, które wzięły udział w sesji Zew Pustkowi dziejącej się w tym samym świecie, mogą przenieść wybraną postać do obecnej przygody. Oprócz fabularnych konsekwencji i powiązań otrzymają możliwość optymalizacji w postaci zamiany wartości dwóch cech oraz startowy ekwpiunek poszukiwacza przygód.

► Pokaż Spoiler
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław