Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 10 WPRKompas: magiczny kompas wskazujący magowi drogę do dowolnego ustalonego miejsca. Koszt: 15 WPRZobaczenie aury: pozwala wyraźnie dostrzegać zawartą w przedmiotach magię, ułatwia przenikanie iluzji. Koszt: 20 WPRPodsłuch: umożliwia podsłuchiwanie zwykłej niemagicznej rozmowy, lub wyostrza pożądany dźwięk z otoczenia. Termowizja: czarodziej może widzieć w ciemnościach oraz wyłuskiwać stałocieplne istoty z otoczenia. Koszt: 30 WPRIdentyfikacja: pozwala czytać ślady aury i po rzuconych zaklęciach, określając ich rodzaj lub autora. Koszt: 50 WPRAnaliza: identyfikuje ślady materialne i organiczne, naprowadza na ich sprawców. Rekonstrukcja: pozwala odtworzyć wygląd szczątków za życia nawet na podstawie samego szkieletu. Skanowanie: magicznie lokalizuje wybraną osobę niezależnie od odległości.
Wróć do „Magia i czary”