Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:30
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 30 WPRAnaerobia: pozwala czasowo uniezależnić się od powietrza. Dolegliwość: wywołuje u ofiary zaklęcia uciążliwe, lecz raczej niezagrażające zdrowiu symptomy. Kontrola organizmu: pozwala zapanować nad niektórymi reakcjami swojego lub cudzego organizmu. Leczenie: zasklepia rany i leczy choroby, nawet te magiczne. Przyspieszenie: zwiększa prędkość poruszania się czarodzieja i jego niektórych reakcji. Uspokojenie: koi nerwy zdenerwowanych osób i zwiększa tolerancję na strach u spokojnych. Koszt: 40 WPROczyszczenie krwi: neutralizuje i spowalnia trucizny, które dostały się do krwiobiegu. Koszt: 60 WPRPrzywrócenie zdrowia: zasklepia rany i natychmiastowo przywraca organizm do stanu sprawności.
Wróć do „Magia i czary”