Drużyna — twór złożony z kilku dusz połączonych więzami przyjaźni i łańcuchem wspólnej niedoli, przemierza górzysty krajobraz na tle szarego nieba. Zostawiwszy za sobą ciała towarzyszy i porzucone plany, powracając na północ, tam skąd przybyli. Nie wyglądają jak bohaterowie, lecz są nimi w oczach garstki ocalałych, którą udało im się wyratować od szykowanego im losu ofiar mrocznego rytuału.
Wieść o ich czynach nie rozniesie się szeroko, lecz to właśnie ich cichy wysiłek zapobiegł odrodzeniu się kultu Iärgo, tajemniczej Pani w Żółci, zapomnianej idolki minionej ery, czczonej jako bóstwo bogactwa, handlu oraz umów. Athaal, przewodnik kultu w Krańcu Therga, został zgładzony razem z resztką lojalnych kultystów. Pozbawieni wiedzy czarownika oraz świętej księgi pozostali członkowie sekty nie będą w stanie wznowić działalności ani zaskarbić sobie darów Pani kolejnymi ofiarami.
Nie tylko kult nie przetrwa tej próby — zdziesiątkowana osada, której połowę stanowili dawni kultyści, zostanie porzucona z powodu braku zasobów oraz z obawy przed kolejnym najazdem Dzikich. Na krótko przed upadkiem sekta przejmie kontrolę nad wioską, odsuwając wrogą kultowi kapitan Roswithę od władzy i fabrykując przeciw niej oskarżenia będące pretekstem do egzekucji. Autorem intrygi okaże się Dejan, zakamuflowany poplecznik Athaala, działający w szeregach straży jako podwójny agent. Myśliwi oraz rymarze pod przewodnictwem Asty opuszczą Kraniec przy najbliższej nadarzającej się okazji; zbiegną w dzicz, by samodzielnie zawalczyć o przetrwanie, a z czasem zostać wchłoniętymi lub zabitymi przez okoliczne plemiona. Większość osadników porzuci Kraniec i powróci do miast z przekonaniem, że to drużyna ocalałych z karawany awanturników była winna upadkowi wioski oraz morderstwom, które miały w niej miejsce przez krótki czas ich pobytu. Rozpowiadane przez nich plotki uniemożliwią bohaterom osiedlenie się w mieście oraz powrót do dawnego życia. Odmieniona niedawnymi losami drużyna nie będzie za nim tęsknić, a często mieć do czego wracać. Doświadczone zagrożenia, śmierć bliskich oraz poznanych na szlaku towarzyszy pchną ich w objęcia niespokojnych żywotów, role awanturników, najemników czy odkrywców. Wielu z nich odnajdując swój prawdziwy potencjał, zechce rozwijać go dalej w ogniu kolejnych wyzwań. Inni będą szukali zemsty, wiedzy i odpowiedzi w niezbadanych zakątkach świata lub po prostu rozsmakują w wolności, jaką daje życie poszukiwacza przygód. Będą wchodzili ze sobą w alianse, trwałe lub doraźne, część podąży własnymi ścieżkami, lecz to właśnie owe wydarzenia pozostaną spajająca ich historią oraz momentem, który ukształtował ich dalsze losy.
Amelia, dawna handlarka organów z Brax odnajdzie w wyprawie na Kraniec Therga umocnienie swojej wiary. Niektórzy powiadają, że za sprawą cudownego ocalenia dwóch bliskich jej osób, ofiaruje swoje życie Władcy Kruków, zasilając ponure, lecz niezłomne szeregi jego kapłanów, zwalczając wynaturzone owoce czarnoksięstwa oraz pozbawiała życia ich twórców tak, jak zrobiła to z Athaalem. Inni będą się jednak zarzekać, że przekonawszy się o sprawczości magii, sama skieruje swoje zainteresowania ku tajemnym arkanom magów, w nadziei, że to właśnie one pozwolą jej znaleźć lekarstwo na szpecącą ją przypadłość.
Czeladniczka pszczelarska Ida, zechce obrać żywot łowczyni, pozwalający rozwijać jej przyrodzoną ciekawość oraz wyniesioną z rodzinnych stron wiedzę o naturze. Przemierzając leśne ostępy, da upust swojemu pierwotnemu marzeniu o swobodzie i zwiedzeniu świata. Nie brak będzie również głosów sugerujących, że dziewczyna obrała zgoła inny żywot jako wędrowna bardka i minstrelka. Kochająca dobrą zabawę i potrafiąca zjednywać sobie ludzi rudowłosa odnajdzie się w nowym przeznaczeniu bez ochyby, układając pieśni i historie ze swoich dotychczasowych przygód. Wywołana tymi ostatnimi trauma będzie odzywała się w niej sporadycznie, zmuszając ją do milczenia i szeptu w momentach, w których poczuje się zagrożona. Nigdy nie pozbędzie się do końca wrażenia, że każde jej niebacznie wypowiedziane słowo jest skrzętnie podsłuchiwane.
Menkowi, do niedawna zamiataczowi ulic, pisany będzie żywot mężnego barbarzyńcy. Rozochocony własnymi czynami i ośmielony przewagami w boju, uwierzy w swoją nadprzyrodzoną siłę na tyle konsekwentnie, by jego wyobrażenia się ziściły. Zamieniając kij od miotły na prawdziwą broń, będzie zapuszczał się w niebezpieczne i nieskażone cywilizacją miejsca w poszukiwaniu kolejnych wyzwań, a jego wrogowie będą zachodzić w głowę, nie potrafiąc się zdecydować czy więcej w nim odwagi, czy głupoty. Niektórzy zaprzeczą powyższym doniesieniom, upierając się, że zamiatacz tak długo chodził za Kadaiem, aż wymęczył przyjęcie go na ucznia. Stary pielgrzym miał opory przed wtajemniczeniem Karoka, jednak kiedy dzięki upartości i dyscyplinie tamtemu udało się przetrwać trening, wypromował go na mistrza. Tak tedy Menko został mnichem. Twardym i niewzruszonym jak skała i podobnego co skała pomyślunku.
O piekarczyku Tycjanie spekulowano dwojako, a jedna pogłoska była przeciwieństwem drugiej. Jedni zarzekali się, że odnalazłszy w sobie powołanie, wykształcił się na kapłana jednego z bóstw Siódemki, sławiąc je swymi modłami i czynami. Inni pukali się w czoła na wieść jakoby rudowłosemu w głowie były jakiekolwiek śluby kapłańskie. Poznawszy się na swoich talentach do dywersji, został zawołanym złodziejem, kryjącym się w cieniach zawodowcem imającym się rozmaitych ekstraordynaryjnych zleceń wielkiej finezji.
Nikt nie miał za to wątpliwości do dalszej kariery niegdysiejszego gorzelnika Baliana. Zyskując swe pierwsze przewagi w boju, odkryje w sobie zamiłowanie do wojennego rzemiosła i taktyki jako wprawny wojownik. Doświadczenie w dowodzeniu niewielkim oddziałem oraz umiejętność zdobycia szacunku podkomendnych pomogą mu zostać dowódcą z prawdziwego zdarzenia. Niewiele sytuacji w karierze będzie w stanie go zaskoczyć; nawet z pozornie beznadziejnych opresji uda mu się wykaraskać i spaść miękko na cztery łapy, jak ongiś ze szponów gryfa.
Solveig, nieodrodna córa varnorskich klanów, po utracie bliskich oraz kochanka, nie wróci, by siać i orać, lecz pójdzie w ślady swoich przodków. Pielęgnując swój wewnętrzny gniew będzie szukała okazji do wykazania się w krwawym boju jako dumna barbarzynka. Nie znając bóli ni strachu nawet w obliczu przewag nieprzyjaciół, będzie pracować na swą groźną reputację pośród pobratymców i wszystkich tych, którzy okażą się na tyle lekkomyślni, by stanąć jej na drodze.
Wydarzenia w Krańcu Therga odmienią Tassiana, eks-aptekarza i Nydysyjczyka. Jego głód wiedzy połączony z odnalezionymi w ruinach grymuarami ściągnie na niego przekleństwo zrozumienia i dozwoli podążyć niedostępną profanom ścieżką maga. Jego postępy w tej dziedzinie przekroczą najśmielsze oczekiwania, lecz odcisną na nim swoje piętno — przeniknąwszy zasłonę tajemnicy, zacznie miewać przebłyski rzeczy pochodzących spoza tego świata, obserwujących go z ukrycia i podążających za nim krok w krok. On nie będzie miał jednak potrzeby oglądać się za siebie, zainteresowany wyłącznie przyszłością i otwierającym się przed nim morzem nowych możliwości. Czasem pojedynczy głos zawaha się i spyta, czy aptekarz nie został mnichem, uczniem pielgrzyma Kadaia, lecz bardzo szybko utonie w gwarze pozostałych.
Firletka po śmierci ojca i siostry bliźniaczki, wzgardzi życiem w murach i wielkomiejskim gwarze, odnajdując spokój pośród dzikiej przyrody, zostając bystrą i samowystarczalną łowczynią. Nabrawszy wprawy w posługiwaniu się bronią strzelecką, pozwoli rozkwitnąć temu talentowi i doprowadzić go do maestrii, polując jednako na niegodziwców jak i dziką zwierzynę. Nie bez racji będą również ci, którzy wspomną, że powróci w objęcia muz, już nie jako podrzędna muzykantka, ale pełnoprawna bardka, łącząc swoim żywotem talent artystki oraz doświadczenie awanturniczki.
O Trakthorze trudno będzie powiedzieć cokolwiek pewnego, poza tym, że jako człowiek wielu talentów, potrafiłby odnaleźć się w więcej niż tylko jednym zawodzie. Być może wciąż nienasycony dzikiej i nieskrępowanej wolności stanie się barbarzyńcą albo zapała głębszą miłością do metodycznej przemocy jako wojownik. Koniec końców ścieżka łowcy również nie zostanie przed nim zamknięta, a może okazać nie mniej zachęcającą niż dwie pozostałe.
Ku wielkiemu zaskoczeniu i na przekór licznym przeciwnościom, Dratwie udało się przetrwać. Kamuflując się pośród więźniów, którzy przetrwali rzeź w świątyni Pani w Żółci, pewnej nocy zniknie bez zapowiedzi i ruszy dalej własną ścieżką. Będzie to ścieżka szybkiego i niekoniecznie legalnego zarobku. Chociaż jego pobyt w Krańcu trudno będzie nazwać zbawiennym, to długi okres odstawienia pozwoli mu przezwyciężyć nałóg i zacząć od nowa z czystą kartą. Zapisze ją na nowo w Północnych Wrotach, stając się kimś więcej niż pospolitym rzezimiechem. Zdobyte na szlaku doświadczenie pozwoli aspirować mu do miana złodzieja przez wielkie „Z” oraz pracy z elitami tamtejszego półświatka. Jego kariera dostarczy mu wielu okazji, a na wypadek przypału zdążył już przepracować najważniejszą zasadę — wypieraj się do samego końca i o jeden dzień dłużej.
Ale to, jak zwykle bywa, materiał na zupełnie inną historię.