(Powyższą pulę można zwiększyć lub zmniejszyć maksymalnie o 7, biorąc dodatkowe Zalety lub Wady)Punkty na Cechy: 35
Poziom każdej Cechy ma swój odpowiednik w cyfrze, będącej jednocześnie jego wartością.
1 — Kiepski
2 — Średni
3 — Dobry
4 — Świetny
5 — Legendarny
By wykupić Cechę na interesującym nas poziomie, musimy zapłacić za jego wartość oraz wartość wszystkich poziomów niżej. Tak więc, by mieć „Dobrą” (3) Siłę, płacimy za poziom kiepski (1), średni (2), a na końcu dobry (3). Daje nam to w sumie wydatek 6 punktów (oraz 29 punktów reszty).Rozpoczynając grę, wartość żadnej z Cechy nie może być większa niż 4 ani mniejsza niż 1.
Cechy dzielimy na dwie kategorie, jakimi są Ciało i Duch.
Kondycja: określa wydolność organizmu, jego wytrzymałość i odporność na choroby. Im wyższy poziom tej Cechy, tym większą ilością Punktów Zdrowia dysponuje postać.
Poruszanie: determinuje, jak szybko bohater może się poruszać w walce lub podczas marszu. Także jego sprawność w pokonywaniu przeszkód terenu.
Siła: siła mięśni postaci. Wpływa na zadawane obrażenia oraz ciężar, który bohater potrafi udźwignąć, nieść, pchnąć lub ciągnąć.
Zmysły: decydują o tym, jak szybko i szczegółowo postać jest w stanie odbierać bodźce zewnętrzne, opisują szybkość reakcji i spostrzegawczość. Podlegają im wszystkie tradycyjne zmysły, ale także intuicja i bardziej subtelne przeczucia.
Zręczność: sprawność rąk, dłoni i palców. Wskazuje, jak dobrze postać radzi sobie ze wszelkimi czynnościami manualnymi, narzędziami lub instrumentami. Zależy od niej także, jak skutecznie bohater walczy i czaruje z pomocą gestów.
Zwinność: odzwierciedla panowanie nad ciałem i zmysł równowagi. Podpadają pod nią czynności wymagające ogólnej koordynacji ruchowej i elastyczności. Ustala trudność trafienia bohatera w walce.
Intelekt: potencjał uczenia się i zapamiętywania, a także szybkość myślenia. Pozwala na rozumienie złożonych spraw i szybszą ocenę sytuacji. Współdecyduje o ilości Punktów Mocy bohatera.
Ogłada: wrodzony wdzięk i charyzma. Wpływa na wszelkie kompetencje społeczne oraz przywódcze.
Wola: siła charakteru i psychiczna odporność postaci, przekładająca się na jej zdolność koncentracji oraz opierania wszelkim formom magii i perswazji. Współdecyduje o limicie posiadanych Punktów Mocy u postaci czarujących oraz ich skuteczności magii, gdy wypowiadają formuły.
Tworząc postać inną niż człowiek, należy uwzględnić poniższe wartości. Określają one startowe ramy Cech dla innych ras, lecz podlegają negocjacji. Ewentualne odstępstwa w indywidualnych przypadkach ustala się ze sprawdzającym.
Elfy: min. 3 Zwinności i Ogłady
Półelfy: min. 2 Zwinności i Ogłady
Krasnoludy: max. 2 Ogłady, min. 3 Kondycja
Gnomy: max. 2 Siły, min. 2 Intelektu
Niziołki: max. 2 Siły, min. 3 Zwinności
Wiedźmini: min. 3 Zmysłów, min. 2 Kondycji (ze wskazaniem na 3), min. 2 Zręczności, min. 2 Zwinności
Gracz zamierza stworzyć postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava. Mając już rozpisaną jego historię, charakter oraz wygląd, przechodzi do odzwierciedlenia go w statystykach. Jako rasę wybiera człowieka, stąd nie posiada ram minimalnego poziomu Cech. Po chwili zastanowienia i kilku rachunkach decyduje się obdarzyć go poniższymi:
Jako przyszły czarnoksiężnik, Gustav potrzebuje ponadprzeciętnego Intelektu oraz odpowiedniej Zręczności, dlatego gracz przy rozdzielaniu punktów zwrócił na nie szczególną uwagę. Pozostałe wartości utrzymał na średnim poziomie, wyposażając bohatera w niską Ogładę, jako że niezrównany z niego plugawiec. Z mechanicznego punktu widzenia przyszłemu czarodziejowi warto byłoby też podbić Wolę o poziom, lecz jego stwórca decyduje, że Gustav to nałogowiec i choleryk.Kondycja: 2 (łącznie 3 punkty wydane na poziom cechy, 1 za kiepski oraz 2 za średni, czyli obecny)
Poruszanie: 2 (3 punkty)
Siła: 2 (3 punkty)
Zmysły: 2 (3 punkty)
Zręczność: 3 (6 punktów, bo 1 (kiepski)+ 2 (średni) + 3 (dobry, obecny)
Zwinność: 2 ( 3 punkty)
Intelekt: 4 (1+2+3+4= 10 punktów)
Ogłada: 1 (1 punkt)
Wola: 2 (3 punkty)
Uwaga: w powyższym przypadku wykorzystano całą pulę 35 punktów, ale może się zdarzyć inaczej. W takim przypadku punkty niewykorzystane zostają utracone. Można też dobrać sobie za nie Zaletę o wartości równej liczbie niewykorzystanych punktów.