Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:31
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać na starcie. Koszt: 30 WPRCięcie: mag tnie długim, niewidzialnym „ostrzem”, zadającym obrażenia fizyczne. Knebel: zaklęcie ucisza ofiarę, paraliżując jej aparat mowy. Lewitacja: pozwala unieść się pionowo w górę wraz z dobytkiem. Pole siłowe: stacjonarny, nieprzepuszczalny ekran odgradzający maga od otoczenia. Koszt: 35 WPRTelekineza: pchnięcie energii lub kontrolowane poruszanie przedmiotami (i innymi istotami) na odległość. Koszt: 40 WPR„Kukiełka”: pozwala zwichnąć lub unieruchomić wybraną kończynę ofiary. Koszt: 45 WPRLatanie: pozwala na kontrolowany lot w powietrzu. Koszt: 50 WPRBariera: nieruchoma, nieprzepuszczalna sfera o dziesięciometrowej średnicy. Paraliż: czar paraliżuje ofiarę, nie odbiera jej jednak zdolności mowy. Wstrząs Stammelforda: wstrząs sejsmiczny wywoływany przez czarodzieja na widzianym obszarze. Koszt: 70 WPRTeleportacja: pozwala magicznie przenosić się na dłuższe dystanse.
Wróć do „Magia i czary”