Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.
Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:30
Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie. Koszt: 10 WPRParasol: czar chroniący przed niewielkimi zmianami temperatur i zjawiskami atmosferycznymi. Koszt: 15 WPRCzujka: magiczny alarm ostrzegający przed intruzami na danym obszarze. Wytrych: otwiera (lub zamyka) zamki w drzwiach i meblach. Koszt: 20 WPRKostur rezonansu: stwarza magiczną broń, która pozwala lepiej parować i walczyć. Ochrona: chroni przed skutkami ataków fizycznych. Rozproszenie: pozwala rozpraszać magię i aktywne zaklęcia. Koszt: 30 WPRBlokada: ukierunkowuje rzucone na przedmiot zaklęcie tak, by działało w pożądany przez maga sposób. Kontra: nie pozwala dojść do skutku czarowi rzucanemu przez przeciwnika. Koszt: 40 WPREfekt zwierciadła: pozwala odbić rzucony czar w kierunku nadawcy lub niwelować skutki rytuałów/klątw. Zasłona: tworzy magiczną mgłę skrywającą wybrany obszar przed wzrokiem i magicznym skanowaniem. Koszt: 50 WPRKipiel Demetii Crest: ognista bariera chroniąca przed zimnem i pomniejszymi niedogodnościami. Ochrona przed ogniem: pozwala częściowo opierać się działaniu ognia.
Wróć do „Magia i czary”