Każda z osób biorących udział w walce posiada obronę fizyczną, określającą trudność jej trafienia. Oblicza się ją na podstawie sumy wykorzystywanej właśnie umiejętności walki (wręcz lub broni) i modyfikatora obrony ze
Zwinności (schemat poniżej). Bohater walczący bez oręża z przeciwnikiem uzbrojonym w broń, korzysta ze swojej
walki wręcz starając się przeciwstawić trafieniu. Wyjątek stanowią strzelanie i rzucanie, podczas którego liczy się jedynie modyfikator wynikający ze
Zwinności celu lub dodatkowe zmienne (używanie tarczy, krycie się za osłonami, etc.). Taka obrona odbywa się automatycznie i jest tożsama z parowaniem ciosów przeciwnika. Nie można skutecznie parować z użyciem noży/sztyletów oraz jednoręcznej broni obuchowej, chyba że używa się tarczy lub blokującego oręża w drugiej ręce, co znosi to ograniczenie (w innym wypadku blok obuchem podlega karze - 1 do obrony). Ataków zwierząt i większości potworów nie można parować, a wyłącznie
unikać (wyjątkiem są rozumne potwory korzystające z konwencjonalnej, nie naturalnej broni). Nie można parować bronią strzelecką.
► Pokaż Spoiler
Modyfikator obrony fizycznej
Kiepska (1) i Średnia (2) Zwinność = +1 do obrony fizycznej
Dobra (3) i Świetna (4) Zwinność = +2 do obrony fizycznej
Legendarna (5) Zwinność = +3 do obrony fizycznej
Po trafieniu przeciwnika, polegającym na skutecznym teście spornym naszych umiejętności bojowych, zadaje się obrażenia, uzależnione zwykle od
Siły oraz rodzaju oręża, używanego manewru lub krytyków. Poniższy spis określa obrażenia od większości typów broni.
► Pokaż Spoiler
Broń do walki wręcz:
Walka wręcz: k3+ Siła
Noże*, sztylety*, kamienie*: k2+1 +2 x Siła
Broń lekka (pałki*, kordy, kije, kostury, toporki*): k3+1 + 2 x Siła
Broń typowa (miecze***, szable***, szpady, rapiery***, topory***, maczugi***, buzdygany***, krótkie włócznie*, oszczepy**, itp.): k6+ 2 x Siła
Broń drzewcowa i dwuręczna (miecze dwuręczne****, dwuręczne topory****, długie włócznie, glewie****, halabardy****, gizarmy****, kopie*****, lance*****): 2k6+2 x Siła
* Bronią można też rzucać.
** Bronią można tylko rzucać
*** Broń wymaga minimum średniej (2) Siły, chyba że została wyważona. Postać o kiepskiej (1) Sile wciąż będzie mogła nią władać, płacąc za manewry 1 PW więcej oraz obniżając skuteczność swojej obrony o 1.
**** Broń wymaga minimum dobrej (3) Siły
***** Broni można używać tylko konno, także do szarży. W siodle da się ją trzymać jedną ręką.
Broń strzelecka:
Proce*: k3+1 + 2 x Siła
Krótkie łuki: 3k3 + 1
Długie łuki**: 2k6 + 1
Łuki kompozytowe***: 2k6 + 5 + Siła
Kusze lekkie (ręczne): 3k6
Kusze typowe****: 4k6
Kusze ciężkie****: 5k6
* Do obrażeń zadawanych przez procę dodaje się modyfikator Siła x 2 jak w przypadku kamieni.
** Broń wymaga minimum dobrej (3) Zwinności
*** Broń wymaga minimum dobrej (3) Zwinności i Siły. Do ich obrażeń dolicza się wartość Siły.
**** Z kuszy ciężkiej i typowej można strzelać tylko raz na dwie rundy.
Oręż, zwykle ten lepszej jakości, może mieć dodatkowe cechy wpływające na jego skuteczność czy obrażenia. Oto niektóre z nich:
► Pokaż Spoiler
Dyskretny — uzbrojenie tego typu nie rzuca się w oczy, łatwo je ukryć przed wzrokiem przeciwnika i próbami przeszukania.
Łamiący — broń przeznaczona do tego, by przechwytywać i łamać oręż przeciwnika. Zadaje większe uszkodzenia wrażej broni po udanym manewrze z łamaniem.
Magiczny — rzadki, zaklęty oręż. Może posiadać różnorakie właściwości, w zależności od rodzaju umagicznienia.
Ogłuszający — oręż spreparowany tak, by „znieczulać” cel bez wyrządzania mu trwałej szkody. Trudność akcji związanych z ogłuszaniem spada o 1. Większość lekkich obuchów posiada tę właściwość.
Ostry — gwarantuje dodatkowe obrażenia lub podnosi minimalny wynik w teście obrażeń.
Parujący — broń umożliwia blokowanie wrażych ataków.
Poręczny — postać dobywającą tej broni, zyskuje + 1 w teście inicjatywy na początku walki. Większość noży/sztyletów posiada tę właściwość.
Półtorak — właściwość broni typowej. Pozwala na używanie jej oburącz z wykorzystaniem przelicznika obrażeń wg. wzoru 2k3+ 2 x Siła.
Przebijający — przystosowany do walk z opancerzonymi przeciwnikami, pozwala omijać 1 lub więcej punktów wyparowań. Większość typowych obuchów i toporów posiada tę właściwość.
Srebrny — oręż wykonany ze srebra, zabójczy dla wrażliwych na ten kruszec istot.
Unieruchamiający — pozwala spętać (unieruchomić, przygwoździć, etc.) przeciwnika.
Wytrzymały — zwiększa wytrzymałość broni na uszkodzenia.
Wyważony — zoptymalizowana waga broni pozwala na łatwiejsze posługiwanie się nią. Właściwość znosi wymóg minimalnej Siły przy broni typowej lub zmniejsza koszty wykonywanych nią manewrów o 1 (minimum zawsze 1). Większość broni lekkiej oraz noży/sztyletów posiada tę właściwość.
Statystyka określająca „żywotność” broni. Po osiągnięciu wartości zerowej broń zostaje uznana za złamaną/zepsutą. Może się tak zdarzyć w wyniku zastosowanych na niej specjalnych manewrów („Złamanie oręża”). Punkty wytrzymałości poszczególnych broni:
► Pokaż Spoiler
Buzdygan: 25
Długa włócznia: 17
Długi łuk: 12
Gizarma: 19
Glewia: 19
Halabarda: 19
Kij: 12
Kopia: 13
Kord: 18
Kostur: 14
Krótka włócznia: 15
Krótki łuk: 12
Kusza ciężka: 16
Kusza lekka: 14
Kusza typowa: 15
Lanca: 13
Łuk kompozytowy: 13
Maczuga: 25
Miecz dwuręczny: 23
Miecz: 20
Nóż: 15
Oszczep: 15
Pałka: 13
Proca: 10
Rapier: 20
Szabla: 23
Szpada: 21
Sztylet: 17
Toporek: 17
Topór: 26
Obrażenia można redukować pancerzem. Liczba zredukowanych punktów to w skrócie „wyparowania”. Wyparowania odejmuje się od obrażeń i tyczą się obszaru ciała chronionego przez pancerz. Zbroje należy nosić warstwowo, dla pełnej ochrony oraz komfortu noszenia. Wyparowania z kilku warstw pancerza SUMUJĄ SIĘ.
Uwaga: zbroje mogą mieć połowę swojej skuteczności chroniąc przed magią. Zbroje miękkie nie chronią przed nią w ogóle.
► Pokaż Spoiler
Wyparowania pancerzy:
Zbroja miękka: 2
Kolczuga: 4
Płytowa: 6
Hełm: 2-4 (chroni tylko głowę)
Tarcze:
Tarcza mała/puklerz: chroni przed obrażeniami przedramię i dłoń, w której jest trzymana. Użyteczna przy zbijaniu ciosów przeciwnika — w walce może być traktowana jak oręż obuchowy (lekki) dzierżony w drugiej dłoni oraz umożliwiać stosowanie manewru odbicie broni z kosztem PW zmniejszonym o 1. Nieco większe egzemplarze pozbawione są tej właściwości, lecz w zamian dodają +1 do modyfikatora obrony przeciw broni dystansowej.
Tarcza średnia/typowa: chroni przed obrażeniami ramię, które ją dzierży oraz część korpusu. Dodaje + 2 do modyfikatora obrony przeciw broni dystansowej. Uniemożliwia manewry takie jak młynek lub piruet, zwiększa koszt potężnego ciosu o 1 PW.
Tarcza wielka/pawęż: chroni przed trafieniem ramię, które ją dzierży, nogę po tej samej stronie oraz część korpusu. Dodaje + 3 do modyfikatora obrony przeciw broni dystansowej. Uniemożliwia manewry takie jak młynek lub piruet, zwiększa koszt potężnego ciosu o 1 PW. Ze względu na nieporęczność utrudnia dzierżącemu celowanie ataków z broni białej oraz stosowanie „celowanych” manewrów, a także bieg z pełną prędkością. Od dzierżącego wymaga przynajmniej dobrego [3] poziomu Siły.
Ponadto, tarcze pozwalają na uniknięcie lub zredukowanie ran zadanych tzw. „bronią naturalną” lub innych, bardziej nietypowych obrażeń (np. odłamkami wywołanymi eksplozją).
Noszenie zbroi zmniejsza skuteczność powodzenia niektórych umiejętności, obniżając stojące nad nimi Cechy. Do wspomnianych zaliczają się:
akrobatyka, gibkość, skradanie, wspinaczka, taniec, charakteryzacja, fałszowanie, magia, modlitwy, rzemiosło, sztuka, włamywanie, gra na instrumencie, Znaki wiedźmińskie, czytanie z ruchu warg, nasłuchiwanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, komponowanie i
tropienie. Noszenie zbroi nie wpływa ujemnie na testy walki określające skuteczność trafienia. Poniżej lista Cech, które obniża się przy noszeniu zbroi.
► Pokaż Spoiler
Ograniczenia wynikające z pancerza:
Brygantyna: Poruszanie się i Zwinność -1
Hełm otwarty: Zmysły – 1 (tylko słuch)
Hełm zamknięty: Zmysły – 1
Kolcze/płytowe osłony nóg: - 1 Poruszanie
Kolczuga: - 1 Poruszanie, Zwinność
Kolczuga długa: - 1 Poruszanie, Zwinność, Zręczność
Napierśnik/naplecznik płytowy: – 1 Zwinność
Płytowe osłony ramion: – 1 Zręczność
Rękawice kolcze i płytowe: – 1 Zręczność
Pancerze, podobnie jak broń, mogą posiadać również swoje indywidualne właściwości wpływające na ich wyparowania lub pozostałe parametry. Poniżej kilka przykładowych:
► Pokaż Spoiler
Dopasowany: zakładanie pancerza zajmuje mniej czasu niż typowego egzemplarza.
Hartowany: zwiększa trwałość zbroi i zmniejsza jej zużywanie, obniżając koszty eksploatacji i naprawy.
Impregnowany: oprócz ochrony przed standardowymi obrażeniami, zbroja może chronić przed bardziej nietypowymi np. ogniem, kwasem lub warunkami atmosferycznymi (zimno).
Lekki: pancerz posiada lżejszą wagę od standardowego egzemplarza. W przypadku zbroi twardej, właściwość może zostać uzyskana z pomocą magii lub zastosowania rzadkich materiałów.
Maskujący: pancerz o kamuflujących barwach ułatwiający zlewanie się z otoczeniem lub redukujący hałas przy poruszaniu w przypadku cięższych egzemplarzy.
Mieszany: dotyczy zbroi miękkiej i oznacza fragmenty pokryte kolczą plecionką lub płytami dla zwiększenia wyparowań.
Odporny: pancerz o wyższych niż standardowy egzemplarz wartościach wyparowań.
Zaklęty: pancerz posiadający dodatkowe, magiczne właściwości.
W przypadku broni strzeleckiej i miotanej, liczy się także zasięg broni. Strzelanie i rzucanie na bliski pozwala robić to bez ujemnych modyfikatorów. Średni zwiększa trudność trafienia o 1 i zmniejsza obrażenia o 2. Rażenie na daleki zasięg podnosi trudność o 2, a obrażenia redukuje o 4.
► Pokaż Spoiler
Zasięg broni w metrach
Bliski/Średni/Daleki
Kamień: 1-3/4-6/7-10
Krótka włócznia: 2-5/6-7/9-10
Kusza ręczna: 2-20/21-40/41-60
Kusza typowa: 2-50/51-75/75-100
Kusza ciężka: 2-65/66-120/121-140
Łuk długi: 2-40/41-100/101-220
Łuk kompozytowy: 2-40/41-150/151-260
Łuk krótki: 2-25/26-80/81-120
Oszczep: 1-10/11-30/31-40
Proca: 2-15/16-40/41-100
Nóż: 1-5/6-8/9-10
To suma kondycji, zwinności oraz treningu wojownika odzwierciedlająca sprawność w walce. Punktów Walki (PW) używa się do wykonywania bardziej skomplikowanych działań niż zwykłe ataki. Obliczając PW bierzemy pod uwagę podwojoną sumę Zwinności, Kondycji oraz najwyższej umiejętność posługiwania się bronią.
Punkty Walki = 2 x (Zwinność+Kondycja + Walka Bronią/Walka wręcz/Strzelanie/Rzucanie)
Po wyczerpaniu, Punkty Walki odzyskuje się na dwa sposoby. Pierwszy to 8 godzin nieprzerwanego odpoczynku, po którym ich pula wraca do stanu początkowego. Drugi wymaga posiadania umiejętności
koncentracja oraz godziny nieprzerwanej medytacji, która pozwala przywrócić tyle punktów, ile wynosi poziom tej umiejętności. Medytować można trzy razy dziennie po godzinie.
Wydatek dodatkowych PW na zwykły atak lub manewr zwiększający prawdopodobieństwo jego powodzenia. Można zwiększyć cyfrę na dowolnej z wyrzuconych przez siebie kości o 1 oczko, płacąc 1 PW za każdy podniesiony w ten sposób wynik. Liczbę wydawanych PW deklarujemy przed rzutem, wybrane kości już po nim.
Pozwala celować w konkretną część ciała, bez manewrów. Trudność trafienia zwiększa się o 1 dla celowania w rękę czy nogę. Trafianie w głowę, szyję lub dłonie o 2. Mierzenie w oko, palce lub stopy o 3. Celowanie wymaga zużycia każdorazowo 1 PW. Bohater w zbroi (innej niż miękka) płaci za nie dodatkowy
1 PW (w sumie 2).
Zamiast zabijać przeciwnika, można pozbawić go przytomności. Zadawane obrażenia spadają o 3 punkty, trudność trafienia wzrasta o 1, gdy używa się broni obuchowej, zaś o 2, gdy jakiejkolwiek innej. Bronią strzelecką nie można ogłuszać, chyba że dysponuje się specjalną amunicją.
Postać posiadająca umiejętność
unik może po trafieniu przez przeciwnika zadeklarować, że zamiast atakować, spróbuje uniknąć ciosu przeciwnika, jeżeli ma jeszcze akcję (nie atakowała itp.) w danej turze. Udany unik wymaga testu spornego umiejętności bojowej atakującego oraz
uniku atakowanego. Sukces w takim teście oznacza, że bohater uchylił się przed ciosem i nie otrzymuje obrażeń. Postać posiadająca
uniki na poziomie co najmniej zaawansowanym (3) nie traci akcji, poza unikiem mogąc potem zaatakować przeciwnika w tej samej turze. W przypadku niepowodzenia zostaje trafiona i traci następną akcję. Unikać można raz na turę, płacąc za każdą próbę
1 PW. Bohater w zbroi (innej niż miękka) płaci za unik
2 PW.
Każda postać, zwłaszcza na koniu, może wykonać szarżę zwiększającą obrażenia, lecz wystawiającą na trafienie. Aby szarżować, należy się rozpędzić, poświęcając na to 1 rundę i przez min. 10 metrów (30 na koniu) biec w kierunku przeciwnika. W następnej rundzie szarżujący przeprowadza atak i jednocześnie zatrzymuje. Impet ataku powoduje, że modyfikator
Siły szarżującego (lub jego konia) mnoży się przez 4 miast 2. Jednocześnie obrona szarżującego do maleje o 2 do czasu jej przeprowadzenia. Szarżując na piechotę można wykorzystać dowolną broń (poza kamieniami, sztyletami,itp.). Robiąc to z końskiego grzbietu należy dzierżyć kopię, włócznię lub lancę. Koszt szarży wynosi
1 PW w przypadku broni drzewcowej lub dwuręcznej. Każdy inny rodzaj oręża podbija to
2 PW wydatku. Szarżując, nie można wykonywać uników ani zwiększać obrony/ataku.
walka przy pomocy dwóch broni naraz. W ręce wiodącej można trzymać broń maks. typową, w drugiej nóż albo lekką. Wykonywane testy ataku podlegają zwiększonemu modyfikatorowi trudności: +1 do ciosu ręki wiodącej oraz +2 dla podporządkowanej.
Manewry to przeróżne szermiercze figury i sztuczki mające wpływ na przebieg starcia. Żadna postać nie posiada wszystkich manewrów z danego poziomu zaawansowania (poza podstawowym) i musi uczyć się ich oddzielnie, płacąc
Wprawą. Podczas swojej akcji, bohater może wykonać jeden manewr, opłacając go
Punktami Walki. Postacie noszące zbroje płacą dodatkowy
PW za każdy manewr. Należy pamiętać, że większość manewrów tyczy się mieczy i mogą być niewykonalne innym rodzajem oręża. Każdego manewru postać uczy się tylko raz, potrafiąc zastosować go wszystkimi broniami, które jej na to pozwalają.
► Pokaż Spoiler
Broń krótka (np. noże, sztylety): palestra, patinando, pchnięcie królewskie, pchnięcie/cięcie w szyję, piruet, powstrzymanie szarży, riposta.
Broń sieczno-kłująca, jednoręczna (np. szable, rapiery, pałasze): powstrzymanie szarży.
Broń kłująca, jednoręczna (np. szpady): cięcie, piruet, powstrzymanie szarży,.
Broń sieczna, dwuręczna (np. miecze dwuręczne)*: powstrzymanie szarży.
Broń obuchowa, jedno- i dwuręczna (np. topory, buzdygany, maczugi, korbacze)**: imbroccato, incartata, pchnięcie, pchnięcie w szyję, pchnięcie królewskie, powstrzymanie szarży, riposta.
Broń drzewcowa (np. piki, długie włócznie, szpontony, lance): cięcia, parada, piruet.
*Nie można walczyć nią z siodła ani używać tarczy.
** Zwykle nie nadaje się do parowania ciosów przeciwnika i jest uzupełnianą tarcza. Niektóre topory i maczugi są wyposażone w kolce pozwalające pchać, choć jest to trudniejsze, kosztując
2 PW więcej.
Manewry zostały podzielone na poziomy umiejętności odpowiadające biegłości w broni. Poza krótkim opisem każdy manewr został opatrzony dodatkową rubryką zawierającą dalsze informacje.
Koszt punktów walki: określa ilość
Punktów Walki, którymi opłacamy użycie manewru. Koszt manewru pomnożony x10 wskazuje ile
Wprawy musimy za niego zapłacić, jeżeli chcemy się go nauczyć.
Obrona: modyfikator obrony atakującego/atakowanego na czas jego trwania (do następnej rundy atakującego). Zapis -1/+2 oznacza, że atakujący obniża swoją obronę o 1, a atakowany przeciwnik zwiększą swoją o 2.
Dodatkowy efekt: jak w opisie.
Początkowa ilość manewrów postaci w danej kategorii równa jest jej poziomowi umiejętności walka wręcz, walka bronią, strzelanie, i miotanie. Żaden z manewrów nie może też przekraczać poziomu samej umiejętności.
Walka wręcz
Walka bronią
Strzelanie
Rzucanie
Walka batem
► Pokaż Spoiler
Mechanika oraz manewry powstały w opracowaniu o podręcznik Wiedźmin: Gra Wyobraźni.
Ilustracje oraz ikony: interfejs gry Wiedźmin oraz grafiki z gry GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana.