... odbywa się za pomocą
Punktów Wprawy (WPR). Podstawą nagradzania postaci jest 1 WPR za 1 post w danej przygodzie. Oprócz podstawy bohater otrzymuje dodatkowe Punkty Wprawy za wszystkie udane przedsięwzięcia bohatera podczas wątku: zwycięstwa w boju, zdobytą wiedzę, rozwiązane zagadki itp. Wszystkie WPR sumuje się i przyznaje bohaterowi na zakończenie przygody.
Poniżej lista przykładowych osiągnięć z podziałem na kategorie. MG może też przyznawać graczowi premie za indywidualne osiągnięcia niewymienione w spisie.
► Pokaż Spoiler
Krytyczny sukces:
+1 WPR.
WALKA
- Pokonanie umiarkowanie groźnego przeciwnika: +1 WPR
- Uratowanie sojusznika lub istotnej postaci niezależnej od poważnych obrażeń albo śmierci: +1 WPR
- Udany odwrót z pola bitwy: +1 WPR
- Pokonanie groźnego przeciwnika: +2 WPR
- Pokonanie bardzo groźnego przeciwnika: +3 WPR
- Pokonanie ekstremalnie groźnego przeciwnika: +4-5 WPR
EKSPLORACJA
- Przebycie dzikich, niebezpiecznych bądź niezbadanych terenów (MG określa wymaganą odległość lub powierzchnię): +1 WPR
- Odnalezienie ukrytych ruin, lochów, kryjówki, uroczyska lub innego istotnego fabularnie miejsca: +1 WPR
- Zdobycie zapomnianej lub sekretnej wiedzy, odkrycie istotnej wskazówki: +1 WPR
- Znalezienie ukrytego przejścia: +1 WPR (dodatkowe +1 WPR za otworzenie go)
- Wykrycie pułapki przed jej uruchomieniem: +2 WPR (dodatkowe +1 WPR za jej rozbrojenie lub zabranie)
- Rozwiązanie zagadki lub łamigłówki: +2 WPR
- Odkrycie 90% sekretów nieznanej lokacji i opuszczenie jej w jednym kawałku: +3 WPR
SPOŁECZNE
- Wpłynięcie na jedną lub kilka postaci niezależnych w ważnej sprawie: +1 WPR
- Wykonanie zadania w widowiskowym stylu, wygłoszenie ciętej riposty lub zapadającej w pamięć kwestii: +1 WPR (ograniczenie do kilku razy na przygodę, za decyzją MG)
- Pozyskaj wpływowy kontakt albo wsparcie kogoś znaczącego w ważnej sprawie: +2 WPR
- Pozyskaj potężny kontakt albo wsparcie potężnej osoby w ważnej sprawie: +3 WPR
- Zwerbowanie nowego towarzysza: +3 WPR
RZEMIOSŁO
- Wykonanie drobnego, użytecznego przedmiotu lub prostej mikstury: +1 WPR
- Wytworzenie przedmiotu wymagającego rzadkich składników lub zaawansowanego warsztatu: +2 WPR
- Stworzenie wartościowego, trwałego lub unikalnego przedmiotu rzemieślniczego/alchemicznego: +3 WPR
- Stworzenie arcydzieła, wyjątkowego wynalazku, potężnej mikstury lub przedmiotu o właściwościach magicznych: +4–5 WPR
- Zdobycie rzadkiego przepisu, schematu lub techniki: +1 WPR
- Ulepszenie istniejącego przedmiotu lub nadanie mu nowych właściwości: +2 WPR
- Opracowanie własnej receptury, technologii lub nowej metody pracy: +3 WPR
ZŁODZIEJSTWO
- Udane zakradnięcie się lub obserwacja celu bez wykrycia: +1 WPR
- Kradzież drobnej, ale przydatnej rzeczy lub informacji: +1 WPR
- Ukradzenie czegoś cennego, wejście do dobrze chronionego miejsca lub pokonanie podstawowych zabezpieczeń: +2 WPR
- Dokonanie śmiałego włamania, kradzieży ważnego przedmiotu lub obejście złożonych zabezpieczeń: +3 WPR
- Ukradzenie czegoś wyjątkowo cennego, przeprowadzenie skoku wymagającego planowania, lub infiltracja miejsca wysokiego ryzyka: +4–5 WPR
- Zdobycie mapy, kodu, planu lub informacji ułatwiającej kolejne akcje: +1 WPR
- Rozbrojenie pułapki lub unieszkodliwienie strażnika bez podnoszenia alarmu: +2 WPR
- Wrobienie innej osoby lub odwrócenie podejrzeń w czasie akcji: +3 WPR
KUPIECTWO
- Zamknięcie drobnej transakcji z korzystnym wynikiem: +1 WPR
- Zorganizowanie dostawy, skupu lub wymiany rzadkiego towaru: +1–2 WPR
- Zawarcie opłacalnej umowy średniej skali, prowadzenie trudnych negocjacji z kupcem lub urzędnikiem: +2 WPR
- Przeprowadzenie dużej transakcji, importu/eksportu lub zabezpieczenie ryzykownej inwestycji: +3 WPR
- Zamknięcie wyjątkowo zyskownego kontraktu, przejęcie rynku lub odcięcie konkurencji: +4–5 WPR
- Zdobycie cennego kontaktu handlowego: +2 WPR
- Zabezpieczenie szlaku dostaw lub rozwiązanie problemu logistycznego: +1–2 WPR
- Odkrycie nowego źródła surowca lub popytu na towar: +2 WPR
- Wykrycie oszusta lub próby sabotażu: +1–3 WPR
MAGIA
- Skuteczne użycie pomniejszego zaklęcia w ważnym momencie: +1 WPR
- Przygotowanie lub odtworzenie prostego rytuału: +1 WPR
- Wykorzystanie magii do rozwiązania problemu fabularnego (społecznego, technicznego, eksploracyjnego): +2 WPR
- Przeprowadzenie potężnego rytuału, zaklinanie przedmiotu, manipulacja siłami wykraczającymi poza standardową magię: +4–5 WPR
- Odkrycie fragmentu zapomnianej wiedzy magicznej, run, teorii, przepisu rytualnego: +1 WPR
- Przełamanie klątwy, zniszczenie bariery lub pokonanie magicznej przeszkody: +2–3 WPR
- Stworzenie unikalnej formuły, własnej szkoły efektu lub nowej techniki: +4 WPR
Punkty Wprawy można wykorzystać do podniesienia poziomu
Cech,
umiejętności oraz do zakupienia nowych
czarów lub
manewrów.
Koszt poziomów Umiejętności w Punktach Wprawy
10 WPR = Podstawowy (1)
20 WPR = Średni (2)
30 WPR = Zaawansowany (3)
40 WPR = Mistrzowski (4)
50 WPR = Arcymistrzowski (5)
Standardowo, by kupić umiejętność na określonym poziomie, należy zapłacić również za niższe.
Czyli by rozwinąć posiadaną już podstawową (1), umiejętność na zaawansowany (3) poziom, należy zapłacić łącznie 50 WPR. W przypadku nauki nowych płaci się również 10 WPR za poziom podstawowy (1). Potrzebne będzie również odegranie ich nauki w fabule. Umiejętności już posiadane, na których rozwinięciu nam zależy, powinny być używane lub trenowane podczas przygód.
Koszt poziomów Cech w Punktach Wprawy
— = Kiepski (1)
100 WPR = Średni (2)
150 WPR = Dobry (3)
200 WPR = Świetny (4)
250 WPR = Legendarny (5)
Analogicznie do opisanych wyżej
umiejętności możemy podnosić również
Cechy. Ich koszt jest jednak znacznie wyższy, a ich rozwinięcie zajmuje dłużej. Odgrywanie nauki odbywa się poprzez korzystanie z przypisanych cesze umiejętności i dążenie do jej rozwoju w fabule. Np. bohater ćwiczący
Wolę może w trakcie przygód ćwiczyć dyscyplinę, odmawiając sobie przyjemności i pokus. Postać, której zależy na zwiększeniu
Poruszania, będzie spędzać czas w biegu lub marszu zamiast w siodle itp.
Poza Wprawą istnieją też
Punkty Osobowości (PO) Nagradzają one kreatywność i starania graczy, niezależnie od fabularnych sukcesów i dokonań ich postaci (premiowanych Wprawą). Można kupować za nie
Walory.
O tym, za co mogą zostać przyznane w trakcie rozgrywki i poza nią.
- Odgrywanie wad (+1-2 punkty na sesję)
Samodzielne odgrywanie przywar bohatera (niekoniecznie mechanicznych wad) nawet wówczas, gdy nie jest nam to na rękę.
- Charakter postaci (+1-3 punkty na sesję)
Wszystko, co uczyni naszego bohatera bardziej wyrazistym i interesującym. Uwzględnianie podczas gry jego poglądów, przemyśleń, emocji, motywacji, nawyków, przeszłych doświadczeń, a nawet gestów i powiedzonek. Także spójność osobowości — zadeklarowanej w karcie i/lub wyklarowanej podczas gry.
- Styl i pomysłowość (+1-2 punkty na sesję)
Staranność odpisów, literacka swada i dodatkowe przejawy inwencji wzbogacające opisy działań postaci, np. ciekawą dygresją lub wiedzą samego gracza.
- Dodatkowa twórczość (jednorazowo +1 punkt)
Wszelkie grafiki, rysunki i inne formy artystyczne, wyrażające postać i jej losy inaczej niż postami i KP. „Sztuka nowoczesna” oraz plagiaty nie będą respektowane.
- Wzbogacanie forum, konkursy i inne okazje
Nie wykluczamy nagradzania przy okazji innych forumowych aktywności.