Zaklęcia ochronne

Obrazek

Moc od strony technicznej oraz lista zaklasyfikowanych zaklęć. Dział obowiązkowy dla biegłych Mocy: czarodziejów, kapłanów, druidów, czujnych i wiedźminów.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2401
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia ochronne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:30

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 10 WPRParasol: czar chroniący przed niewielkimi zmianami temperatur i zjawiskami atmosferycznymi.

Koszt: 15 WPRCzujka: magiczny alarm ostrzegający przed intruzami na danym obszarze.
Wytrych: otwiera (lub zamyka) zamki w drzwiach i meblach.

Koszt: 20 WPRKostur rezonansu: stwarza magiczną broń, która pozwala lepiej parować i walczyć.
Ochrona: chroni przed skutkami ataków fizycznych.
Rozproszenie: pozwala rozpraszać magię i aktywne zaklęcia.

Koszt: 30 WPRBlokada: ukierunkowuje rzucone na przedmiot zaklęcie tak, by działało w pożądany przez maga sposób.
Kontra: nie pozwala dojść do skutku czarowi rzucanemu przez przeciwnika.

Koszt: 40 WPREfekt zwierciadła: pozwala odbić rzucony czar w kierunku nadawcy lub niwelować skutki rytuałów/klątw.
Zasłona: tworzy magiczną mgłę skrywającą wybrany obszar przed wzrokiem i magicznym skanowaniem.

Koszt: 50 WPRKipiel Demetii Crest: ognista bariera chroniąca przed zimnem i pomniejszymi niedogodnościami.
Ochrona przed ogniem: pozwala częściowo opierać się działaniu ognia.




Obrazek

BlokadaDzięki zaklęciu można osłabić efekt magii zawartej w magicznym przedmiocie lub ukierunkować ją w pożądany przez maga sposób (np. zaklęcie „urok” zaklęte w amulecie będzie działało, ale wyłącznie na blondynki). Przydatny przy zdejmowaniu klątw oraz kontrolowaniu niektórych zjawisk magicznych.
Wydatek Mocy: 1,5 x koszt blokowanego zaklęcia
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: miesiąc
Sposób rzucania: G, K (komponent to w tym wypadku przedmiot, na który rzucamy czar)

CzujkaRodzaj magicznego alarmu rzucanego na dany obszar (o promieniu 15 m) celem jego ochrony lub monitorowania. Jeżeli jakiekolwiek niepowołane stworzenie większe od kota wejdzie na objęte czarem miejsce, czarodziej zostanie o tym natychmiast poinformowany odczuwanym na odległość impulsem. Znajomość czaru iluzja pozwala wpleść w alarm przygotowany uprzednio sygnał dźwiękowy, wiadomość lub obraz, który zostanie wyświetlony intruzowi.
Wydatek Mocy: 5 (+2 za każde dodatkowe 5 metrów) + ew. koszt iluzji.
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: miesiąc
Sposób rzucania: G, F, K (komponent, jeśli funkcję alarmu ma spełniać jakiś przedmiot lub być nim obłożony)

Efekt zwierciadłaWyjątkowo niestabilny czar odbijający wraże zaklęcia, który pozwala odesłać czar na rzucającą go osobę. W rzadkich przypadkach służy do odwracania wiążących lub odnawiających się zaklęć, np. rytuałów lub klątw. Wówczas konieczne jest poznanie wiążącej formuły oraz dostrojenie się do odwracanej magii.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: tyle, ile wynosi odbijane zaklęcie
Sposób rzucania: G, F

Kipiel Demetii CrestCzarującego otacza półprzezroczysta, ognista sfera chroniącą go przed zimnem (częściowo także magicznym) oraz wilgocią. Daje lekkie źródło światła oraz zadaje obrażenia od żaru każdej istocie próbującej zbliżyć się do maga. Owady oraz niewielkie obiekty, które wejdą w kontakt z powierzchnią osłony, ulegają spopieleniu.
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: ogień/powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 minut (+5 PM za każde dodatkowe 5)
Sposób rzucania: G, F

KontraZaklęcie udaremnia rzucenie przeciwnikowi właśnie wykonywanego czaru. Warunkiem jest, aby stosujący kontrę sam również znał to zaklęcie.
Wydatek Mocy: koszt kontrowanego zaklęcia +5
Żywioł: zgodny z zaklęciem kontrowanym
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: jedna runda
Sposób rzucania: G, F

Kostur rezonansu w dłoni czarodzieja materializuje się sześciostopowy drąg (lub inny kształt) wykonany z magicznego żelaza, wrażliwy na wszelkie drgania powietrza (w tym ciosy) wokół właściciela. Posługujący się nim mag nie musi obawiać się o uszkodzenie swojej broni oraz walczy nią, zwiększając umiejętność walki bronią o 1, a obronę w walce o 2. Parowanie ciosów kostura zadaje broni przeciwnika uszkodzenia równe połowie obrażeń drąga.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 5 za każde kolejne)
Sposób rzucania: G

OchronaTo zaklęcie ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę przyjmującą na siebie wszelkie obrażenia fizyczne. Nie chroni przed zaklęciami.
Wydatek Mocy: 5 (wzmacniając maksymalnie do 15 PM)
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 min
Sposób rzucania: G, F

Ochrona przed ogniemCzarodziej uodparnia się na działanie ognia, zarówno zwykłego, jak i magicznego (ten będzie zadawał tylko połowę obrażeń, zaokrąglając w dół).
Wydatek Mocy: 15
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 10 minut (+10 dodatkowych za każde 5 PM)
Sposób rzucania: G, F

ParasolZaklęcie chroni maga przed deszczem, śniegiem i słońcem. Czar utrzymuje wokół czarodzieja stałą, umiarkowaną temperaturę o ile temperatura wokół nie przekracza -40 st. C i +40 st. C. Nie chroni przed magicznym ogniem i lodem.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: 20 min
Sposób rzucania: G, F

RozproszenieRzucony na istotę lub przedmiot, ściąga ciążącą na nim magię i czary. Warunkiem jest skuteczne przeciwstawienie się mocy drugiego zaklęcia w teście spornym oraz przebywanie blisko celu. Rozproszeniem nie można ściągać klątw i fizycznych skutków zaklęć, przerwać drugiej osobie rzucanego właśnie zaklęcia ani pozbawić jej magii.
Wydatek Mocy: koszt usuwanego zaklęcia
Żywioł: brak, przeciwstawny do rzucanego może zmniejszyć trudność
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, (F)

WytrychPraktyczna sztuczka pozwalająca czarodziejowi na otwieranie zamkniętych zamków i kłódek. Nie działa w przypadku zaryglowanych obiektów lub elementów fortyfikacji takich jak bramy czy zwodzone kraty. Czar może przełamać także prostsze magiczne zamki, rzucający przeciwstawia się wtedy ich magii w teście spornym. Analogicznie, potrafi też zamykać.
Wydatek Mocy: 3
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania:
Sposób rzucania: G

ZasłonaOtacza cel zaklęcia całunem gęstej magicznej mgły, nieprzeniknionym dla zwykłego i magicznego wzroku oraz opierającego się wszelkim formom skanowania. Maksymalnie może osłonić obszar 3 m
Wydatek Mocy: 5 za każdy m³ w przypadku nieruchomej, 10 jeśli podąża za celem
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania:
Sposób rzucania: G, F
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław