Religie i zwyczaje Kontynentu

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2509
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 24 maja 2018, 0:48

Obrazek


... jest nieodzowną częścią zróżnicowanej kultury Kontynentu. Wśród ludzi wiara w bogów jest powszechna i wpisana w ich codzienne życia, spełniając funkcje kulturowe, etyczno moralne czy polityczne. Dominuje zróżnicowany regionalnie politeizm z kilkoma większymi kultami o bardziej uniwersalistycznym i scentralizowanym charakterze. Ateizm, zwłaszcza wśród ogółu społeczeństwa, jest rzadkością. Większość ludzi wierzy w istnienie sił wyższych — czy to poprzez zinstytucjonalizowaną religię, czy w formie bardziej osobistych, ludowych wierzeń. Niewiara i sceptycyzm są zwykle domeną uczonych oraz większości czarodziejów, dla których boskie cuda są jedynie spontanicznymi manifestacjami Mocy. Takie podejście budzi sprzeciw kapłanów, którzy — nie darząc magów sympatią i odwzajemniając niechęć — oskarżają ich o bluźnierstwo oraz uzurpowanie sobie boskich przywilejów. Obecnie dominującą rolę odgrywa panteon ludzki, choć wciąż można spotkać bóstwa nieludzi, których kult przetrwał w różnych zakątkach świata. Wraz z upływem czasu i ewolucją wierzeń wiele z tych dawnych bytów zostało zaadaptowanych — niektóre przekształciły się, dostosowując do nowych realiów, inne zaś stopniowo stapiały się z ludzkimi bóstwami, tworząc synkretycznych idoli czczonych przez kolejne pokolenia wyznawców. Dodatkowo sprawę komplikuje fakt, że poszczególne wyznania różnią się na poziomie instytucjonalnym. Kulty posiadają własne kapłańskie hierarchie oraz sposób organizacji miejsc kultu. Wiele religii, oprócz czci oddawanej bóstwom, uwzględnia również kult świętych i proroków, a ich kalendarze liturgiczne często pokrywają się ze świętami astronomicznymi lub upamiętniają kluczowe wydarzenia historyczne. Nie brakuje także licznych sekt i odłamów, które reinterpretują doktryny lub całkowicie odchodzą od głównego nurtu wierzeń, tworząc własne, odmienne tradycje.



Obrazek
Obrazek

Dominująca religia teokratycznego Novigradu, stanowiąca fundament władzy w metropolii. Centrum kultu to Wielka Szpica, wzniesiona w sercu grodu. Ponadto, każda dzielnica posiada własną większą świątynię, a liczne mniejsze kaplice rozsiane są zarówno w obrębie miasta, jak i na przedmieściach. W ostatniej dekadzie cieszy się rosnącymi wpływami również poza Wolnym Miastem, zwłaszcza w Redanii, pretendując do miana oficjalnej państwowej religii. Reprezentuje życie, nadzieję, postęp, a także ochronę przed mrokiem i czającym się w nim złem. Jego wierni i kapłani podtrzymują Święty Płomień, szerząc jego blask wszędzie tam, gdzie znajdą się serca pragnące pokrzepienia. Wielu teologów dostrzega podobieństwa między Kultem Wiecznego Ognia a kultem Kreve, co nie jest przypadkowe — kapłani Wiecznego Ognia mają najwięcej wspólnego właśnie z krevitami. Ci ostatni twierdzą czasem, że Wieczny Ogień to znak, cud lub inkarnacja ich bóstwa. Po przejęciu Novigradu przez ludzi i objawieniu się Świętych Płomieni, to właśnie krevici zinterpretowali je jako znak przymierza, stając się pierwszymi kapłanami nowego wyznania. Kult Wiecznego Ognia wyróżnia się większym pragmatyzmem i ściślejszą strukturą organizacyjną niż starsi bracia w wierze. Na czele religii stoi Hierarcha, duchowy przywódca i reprezentacyjny władca miasta. Kapłani mają obowiązek dbać o porządek w świętym mieście. Najświętszym obiektem kultu jest Święty Płomień, gorzejący w Wielkiej Szpicy nieprzerwanie od zdobycia miasta przez ludzi. Według wierzeń wyznawców, jego blask chroni miasto, odpędzając od niego potwory i ciemne moce. Wiernymi kultu są głównie mieszkańcy Wolnego Miasta oraz Czterech Królestw, w przeważającej większości ludzie. Lokalni przedsiębiorcy starają się być pobożni, wspierając świątynie datkami, aby utrzymać dobrą relację z władzami. Kapłanów kultu można poznać po czerwonych szatach z wyszytymi na nich emblematami Płomienia lub noszonymi na łańcuchach. Ci obdarzeni szczególną łaską bóstwa potrafią panować nad żywiołem ognia, wykrywając magię oraz odczyniając klątwy. W przeszłości przyczynili się również do eksterminacji potworów, m.in. zmiennokształtnych vexlingów, niegdyś zamieszkujących tereny pod miastem. Charakterystycznym elementem kultu jest również forma pochówku, która polega na skremowaniu ciała. W największej metropolii na północy miało to wymiar zarówno praktyczny, jak i sanitarny — palenie ciał zapobiegało rozprzestrzenianiu się chorób i zakażeń. Kult jest również znany z wprowadzenia egzekucji przez spalenie na stosie, jednak wbrew plotek powtarzanych poza Novigradem, do niedawna ta kara była stosowana sporadycznie, głównie wobec zatwardziałych heretyków i czarnoksiężników. Obecnie jednak, w dobie narastających wewnętrznych niepokojów zyskuje na popularności jako efektowny środek grozy. Kult utrzymuje neutralne stosunki z innymi wyznaniami, z wyjątkiem kultów powszechnie uznawanych za heretyckie. Od dawna pozostaje niezależny od kościoła Kreve, dla którego stał się rosnącą konkurencją w regionie, choć oba wyznania starają się utrzymywać poprawne relacje, niekiedy prowadzące do współpracy. Po wojnie Wieczny Ogień stał się patronem Zakonu Płonącej Róży, przekształconego z Zakonu Białej Róży, służącego wcześniej w imieniu Kreve. Zakon, wspierany finansowo przez poprzedniego Hierarchę, Jego Świątobliwość Cyrusa, podjął misję szerzenia wiary w Wieczny Ogień i obrony ludzi przed złem w całym królestwie. W ostatnich latach kult ulega radykalizacji, objawiającej się zaostrzonym dogmatyzmem a także powstawaniem licznych, bardziej ortodoksyjnych odłamów.



Obrazek

Wojowniczy kult towarzyszący ludzkości jeszcze od czasów Pierwszego Lądowania. Okres największej świetności religii przypada na okres podboju Kontynentu przez człowieka. Krzewiący swoje ideały ogniem i mieczem krevici zainicjowali lub sami dokonali licznych genocydów na nieludziach, których, wespół z potworami, uznawali za zagrożenie hegemonii człowieka na Kontynencie. To głównie z ich poduszczenia wytępiono wówczas niemal wszystkich vranów i bobołaków, a ich niedobitki zepchnięto do rezerwatów. Wbrew krwawej przeszłości, Kreve uosabia nie tylko wojnę oraz dominację. To także bóstwo stanowczości i zdecydowanego działania —nie tylko ofensywy, ale przede wszystkim obrony ładu. Atrybutem Kreve jest żywioł ognia, zwłaszcza piorun, od którego bóstwo bierze przydomek Gromowładnego. Podstawowym nakazem kapłanów jest walka ze złem, nie tylko moralnym, lecz namacalnymi przejawami Chaosu — magią i potworami. Większość krevitów już w trakcie nowicjatu zdobywa wiedzę na temat walki ze złem, ucząc się o zjawiskach nadprzyrodzonych i klątwach. Niekiedy przyspasabiano akolitów do walki z użyciem oręża, lecz reguła została z czasem zarzucona. Zbrojnym ramieniem kultu był Zakon Białej Róży, obecnie nieistniejący z powodu pogłębiających się problemów wewnętrzny, a ostatecznie przez utratę ziem w ostatniej wojnie z Nilfgaardem. Dziś, miast nawracania mieczem, krevici chętniej angażują się w politykę, wciąż ciesząc się autorytetem w mniejszych, lokalnych społecznościach. Historycznie często zostawali doradcami monarchów i władyków Północy, konkurując o ten przywilej ze znienawidzonymi czarodziejami. Wiarę w Kreve chętnie praktykują żołnierze, rycerstwo oraz osoby ceniące sobie takie przymioty jak prawość, odwaga lub hołdującym konserwatywnym wartościom. Wyznawcy Gromowładnego to także kowale i płatnerze, a rzadkość stanowią nieludzie — tu niemal wyłącznie zasymilowane krasnoludy. Kapłani kultu zwykli golić głowy (całkowicie lub w tonsurę) oraz nosić białe lub brunatne szaty. Ich biżuteria oraz święte symbole przedstawiają pioruny i pokrewne motywy. Specjalizują się w modlitwach ochronnych oraz egzorcyzmach, nierzadko potrafią też identyfikować magię czarodziejów. Kult Kreve utrzymuje pokojowe stosunki jedynie z Kościołem Wiecznego Ognia. Z niechęcią odnoszą się do druidów, a do innych wyznań podchodzą z lekceważeniem, kierując się zasadą „kto nie jest ze mną, jest przeciw mnie”. Bezwzględnie zwalczają kulty uznawane za złe, takie jak Baal-Zebutha, Lilith czy Coram Agh Tera. To głównie za sprawą zaangażowaniu krevitów, konsekwentnie tępiących heretyków i wszelkie przejawy demonolatrii, żadne z tych wyznań nie przetrwało na Północy w formie publicznej, ukrywając się poza cywilizacją lub w utajonych kręgach.


Obrazek

Nazywana również Wszechmatką lub Potrójną Boginią, ze względu na swoje trzy aspekty którymi są: Dziewica, Matka oraz Starucha. Religioznawcy uważają ją za bóstwo powstałe w toku konsolidowania się wyznań przedludzkich prakultów Wielkiej Macierzy. Jako amalgamat dawnych wierzeń, posiada swoje odpowiedniki w lokalnych odmianach, czego najpopularniejszym przykładem jest bliźniaczo podobna Modron Freya czczona na Skellige. Melitele jest boginią urodzaju, płodności, zdrowia i macierzyństwa. Dla swych wyznawców bogini jest cierpliwą matką, kochającą każde żywe stworzenie bez wyjątku. Jej kapłanki słyną szeroko w świecie jako zdolne uzdrowicielki i akuszerki, a ich posługa dociera do najbiedniejszych i wykluczonych. Oprócz obecności w lazaretach i szpitalach całej Północy, zajmują się też działalnością edukacyjną, prowadząc przyświątynne szkoły na prowincjach. Mimo, że kult nie kładzie nacisku na aktywne pozyskiwanie nowych wyznawców, cieszy się niesłabnącą popularnością i szacunkiem wśród gminu. Modły do bogini szczególnie chętnie wznoszą osoby żyjące z roli, chorzy oraz kobiety, zwłaszcza ciężarne. Kapłanki noszą jasne szaty przepasane sznurem, unikając dodatkowych ozdób. Wiele z nich, szczególnie adeptki, zaplata włosy w panieński warkocz, co symbolizuje ich stan. Świątynie kultu nie są wystawne, zwykle organizuje się je w sposób praktyczny, pożyteczny dla okolicznej społeczności. Zgromadzenie wierzy, że bogini obecna jest w samej naturze, a nie w zbędnych zbytkach i relikwiach. Dlatego przyświątynne gospodarstwa często pielęgnują sady oraz ogrody pełne uzdrowicielskich ziół. Pobłogosławione darem Bogini kapłanki potrafią leczyć rany nie tylko konwencjonalną medycyną, lecz również siłą swej wiary. Wiele z nich dysponuje również wieszczym talentem. Kult jest z natury apolityczny; swoje świątynie zwykł zakładać na uboczu, w sąsiedztwie wiosek i większych miast. Szczególnie rozpowszechniony w Temerii. Z uwagi na zajmowanie się terminacją ciąży oraz przedludzkie korzenie, kult Potrójnej Bogini jest krytykowany przez krevitów, natomiast druidzi przyjmują go dość życzliwie, traktując Boginię jako personifikację Matki Natury.



Obrazek

Deifikowany symbol Cesarstwa Nilfgaardu, którego kościół jest oficjalną państwową religią ustanowioną za czasów panowania cesarza Torresa. Kult solarny, stawiający w centrum swej wiary Słońce — dawcę światła i życia lecz także niszczycielską siłę. Swoje święta i ceremonie wywodzi w dużej części z tradycji rdzennych Czarnych Seidhe. Wypromowany ze względów politycznych, często podkreśla swój pierwotny, niezbarbaryzowany nordlińskimi wpływami charakter. Religia jest ściśle powiązany z osobą władcy — cesarz uważany jest za boskiego pomazańca, formalnie pełniąc rolę najwyższego kapłana w strukturach kultu. Sam kult zorganizowany jest w myśl typowej dla imperium formalistyki. Podobnie jak świecka władza, posiada liczne ekspozytury zajmujące się działalnością misyjną, wspierającą ekspansję cesarstwa, przeważnie na północnych prowincjach. Kapłani Wielkiego Słońca odbierają stosowne wykształcenie kładące nacisk na znajomość prawa, historii i retoryki. Ich kariera przypomina urzędniczą, choć przerasta ją prestiżem. Świątynie kultu są okazałe i wystawne, podobnie jak obrzędy — święta fetuje się z wielką pompą, ucztami i muzyką. Najważniejsze ceremonie to te związane z Równonocą oraz święta ruchome, obchodzone ku czci cesarskiej rodziny lub zwycięskich bitew. Wyznawcami Wielkiego Słońca są przede wszystkim mieszkańcy cesarstwa i jego prowincji. Wielu decyduje się na przynależność do kultu z powodów praktycznych — mimo oficjalnej tolerancji religijnej, wyznawanie religii innej niż oficjalna często uniemożliwia zdobycie publicznego urzędu. Kapłani ubierają się w bogate, odświętne białe szaty, haftowane złotem i srebrem, które są uzupełnione rytualną biżuterią wykonaną z tych samych kruszców. Ich głównym obowiązkiem jest służba cesarstwu, połączona z działalnością misyjną na podbitych ziemiach. Niemniej jednak, w krnąbrnych północnych prowincjach, nigdy nie zdobyli szerokiej popularności, będąc postrzeganymi jako symbol okupanckiego porządku. Nordlingowie traktowali ich jako szpiegów i propagandzistów, przez co wielu kapłanów, zamiast szerzyć wiarę na tych terenach, woli posługę w już znilfgaardyzowanych ziemiach, gdzie cieszą się ugruntowanym szacunkiem. Obok głównych obowiązków, zwalczają heretyckie kulty oraz mroczne moce. Jak wszystkie religie, posiadają w swoich szeregach adeptów, którzy posługują się Mocą. Dzięki cudom ich wiary są w stanie odkrywać i wpływać na ludzką naturę, a także stosować magię ochronną. Kult Wielkiego Słońca uznaje religie Nordlingów za pogańskie. Szczególnie wrogo nastawiony jest do kultu Lilith, będącego jego ideową i symboliczną opozycją w niektórych regionach cesarstwa.


Obrazek

Druidyzm łączy w sobie elementy magii, religii i filozofii. Jego ceremonie i hierarchia mają charakter religijny, ale głównym celem jest zgłębianie wiedzy o naturze i magii, rozumianej raczej w sposób pierwotny, niekoniecznie sakralny. Według druidów wszystkie stworzenia są dziećmi Matki Natury i to Natura jest źródłem Mocy, z której należy korzystać roztropnie. Na świecie panuje stan idealnej równowagi, każdy gatunek ma swych naturalnych wrogów, każdy jest też naturalnym wrogiem dla innych. Zachwianie tej równowagi, przejawiające się na przykład bezmyślnym mordowaniem zwierząt lub nadmierną ingerencją w środowisko, może prowadzić do katastrofalnych skutków. Nawet niekontrolowane tępienie potworów jest w dłuższej perspektywie szkodliwe, bo prowadzi do nadmiernego rozrostu populacji i degeneracji gatunku. Poglądy te nie przysparzają druidom popularności pośród możnych ani chłopstwa. Zatroskani o przyrodę jemiolarze w uzasadnionych przypadkach nie wahają się sprowadzać plag lub klęsk żywiołowych, by wymusić ustępstwa na nieszanujących środowiska włodarzach. Symbolem uosabiającym naturę jest dla druidów dąb — święte drzewo, które jako pierwsze wyrosło z przyniesionych przez fale nasion, dając początek lasom. Choć sami nie poszukują aktywnie wyznawców, druidzkie ideały nieobce są wielu mieszkańcom Kontynentu, zwłaszcza Starszym Rasom, wywodząc się zresztą z elfiego pojmowania cyklu natury. Druidami zwykli zwać się jednak wyłącznie ci należący do zgrupowań, zwanych kręgami. Nie każdemu dane jest wstąpić do podobnego zgromadzenia, a jednym z warunków pełnego w nim udziału jest dar Mocy. Druidzi ubierają się w białe szaty, nakładając na skronie wieńce z jemioły, a na szyje amulety w kształcie sierpów. Zamieszkują święte gaje i dąbrowy, ale troszczą się także o inne dzikie obszary. Druidzi cenieni są jako mędrcy i uzdrowiciele. Biegli w swej znajomości natury, potrafią wykorzystywać zawartą w niej Moc i posiadają sporą wiedzę z zakresu botaniki czy zoologii. Ideały Kręgów są zbliżone do kultów agrarnych, skupiających się na cyklach wegetacji, a jednocześnie stoją w opozycji do dogmatów religii ekspansywnych, jak np. kult Kreve, z którym w przeszłości często dochodziło do zatargów z powodu sprzecznych interesów. Obecnie, w wyniku przyspieszającego postępu, liczba druidzkich sanktuariów maleje, a jemiolarze stają się reliktem minionych czasów. Wyjątek stanowi Skellige, gdzie obecność druidów w życiu publicznym wciąż jest akceptowana, ze względu na specyficzną kulturę tej krainy.


Obrazek

Wiara w nauki proroka zwanego Lebiodą to stosunkowo młody nurt quasi-religijny powstały już po ugruntowaniu się głównych wyznań Kontynentu. Choć prorok nigdy nie powoływał się w swych naukach na którekolwiek z istniejących bóstw, przedsiębiorczy Kościół Wiecznego Ognia zaanektował go jako świętego swojej wiary, stawiając mu wystawny, reprezentacyjny grobowiec w Novigradzie, rokrocznie przyciągający do miasta setki pielgrzymów. Lebioda nie negował istnienia samych bóstw, oddając im co boskie, lecz nie wywyższał żadnego ponad pozostałe. Nauki Lebiody zostały spisane przez jego uczniów w Dobrej Księdze — popularnym na północy Kontynentu dziele o charakterze dydaktycznym, składającym się z przypowieści zawierających uniwersalne moralne pouczenia. Nie jest to tekst stricte religijny, choć znaleźć w nim można rozważania zarówno na temat rodzaju ludzkiego, jak i natury bogów. Wyznawcy Dobrej Księgi starają się żyć wedle zawartych w niej wskazań, wyczekując zapowiedzianego zmartwychwstania proroka. Oficjalne podania głoszą, że prorok zginął pożarty podczas próby poskromienia smoka naprzykrzającego się kmieciom spod Ban Ard, którzy uprosili Lebiodę o pomoc. Niejeden kult rości sobie prawa do Lebiody, a jeszcze więcej świątyń szczyci posiadaniem jakoby autentycznych szczątków proroka w swych relikwiarzach.Mimo licznych wyznawców i popularności, kult Lebiody nigdy nie zyskał pełnej autonomii ani formalnej struktury. Wierni naukom proroka czasami organizują się w zgrupowania i sekty, jak np. Świadkowie Lebiody. Uważają się za spadkobierców apostołów proroka, przemierzając świat, głosząc mądrości Dobrej Księgi i zapowiadając powrót Lebiody w chwale. Na ogół traktuje się ich jako nieszkodliwych dziwaków.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2509
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:14

Obrazek
Obrazek

Bluźnierczy i tajemny kult Lwiogłowego Pająka, znanego również pod imieniem Coram Agh Tera, miał przybyć na Kontynent z odległych, egzotycznych krain. W 1161 roku zawitał do Loredy w Geso za sprawą wpływowego kupca Ambrosio, początkowo licząc zaledwie osiem osób, stanowiących fundament rodzącej się sekty. Z biegiem czasu kult przyciągnął nowych członków, głównie przedstawicieli zblazowanego patrycjatu, którzy ulegli kusicielskiej egzotyce i zakazanym tajemnicom oferowanym przez to nowe wyznanie. Pobłażanie kultowi jako osobliwej rozrywce młodych arystokratów zakończyło się rok później, gdy śledztwo przeprowadzone przez lokalnych urzędników i kapłanów ujawniło, że do sekty należy już połowa rady miejskiej oraz większość starszyzny cechowej. Represje i środki zapobiegawcze zostaną podjęte zbyt późno, by mogły przynieść skutki. Wzrastająca w cieniu organizacja szybko rozprzestrzeni się na kolejne krainy Kontynentu, przenikając do nowych społeczeństw i elit dzięki zakulisowym działaniom dywersyjnym, w tym skrytobójstwom i czarnej magii. Destabilizacja ładu społecznego i występne praktyki związane z kultem stały się powodem, dla którego wyznawcy Lwiogłowego Pająka stanowią zagrożenie, zwalczane zarówno przez władze świeckie, jak i duchowe. Coram Agh Ter, zwany przez wyznawców Wielkim Tkaczem, jest władcą losu, przędzarzem, który tka i splata nici przeznaczenia w otaczającym nas świecie. Podobnie jak pajęcza sieć, przeznaczenie wymaga nieustannego porządkowania, czym zajmują się członkowie bractwa, dokonując rytualnych morderstw i wpływając na bieg historii zza kulis. Lwiogłowy Pająk jest także bogiem śmierci nagłej i gwałtownej, a zadawanie jej wśród jego wyznawców stanowi akt niemalże kreacyjny, pozbawiony emocji, lecz rzadko kiedy niezamierzony. Słudzy bóstwa, pełniąc rolę wykonawców jego okrutnej, lecz nieuniknionej woli, są uświęceni współtworzeniem jej, co daje im najwyższą władzę. Oprócz tego Wielki Tkacz nagradza swoje sługi zrozumieniem, objawiając im to, co ukryte lub przyszłe, a także pozwalając im skrywać własne tajemnice przed oczami profanów. Jednym z powodów, dla których kult wciąż funkcjonuje, a jego prawdziwa natura pozostaje nieznana nieprzyjaciołom, jest zaplątanie ich w mity i półprawdy celowo rozpowiadane na jego temat. Choć straszliwy w swych założeniach i niemal powszechnie zakazany, kult Corama wciąż ma znaczące wpływy, a w jego szeregach znajdują się wpływowe osoby z kręgów władzy. Spotkania odbywają się w głębokiej konspiracji, a nieliczne świątynie ukryte są na odludziach, gdzie zwodnicza magia i naturalne niebezpieczeństwa strzegą ich przed niepowołanymi. Zbory te urządzone są w duchu całej religii, na postrach dla niewiernych: udekorowane ludzkimi szczątkami, z płonącym ogniem barwy jadowitej zieleni i wypełniającym ich wnętrza fetorem śmierci. Wyznawcy podczas rytualnych spotkań noszą czarne lub szkarłatne szaty z kapturem, do których zakładają maski. W biżuterii i symbolach dominują pajęcze motywy, zwykle ukrywane poza odświętnymi sytuacjami dla zachowania dyskrecji. Ostateczną bronią kultystów są klątwy, w których nie mają sobie równych. Odczynienie przekleństwa rzuconego przez sługę Corama jest wyzwaniem, któremu podołają tylko najbieglejsi egzorcyści. Poza ambitnymi i żądnymi wpływów osobami, akolitami Coram Agh Tera chętnie zostają ludzie oswojeni ze śmiercią: najemnicy i płatni mordercy. Większość świeckich władz oraz religii postrzega kult jako niebezpieczny i świętokradczy. Najzajadlejszych przeciwników znajduje on wśród przedstawicieli kościoła Kreve. Złośliwi powiadają, że z zazdrości o władzę.



Obrazek


Bogini Sedna jest kapryśną i bezlitosną władczynią morskich fal, prądów oraz wszystkiego, co kryje się w głębinach. W jej orszaku mają znajdować się potwory, duchy morza, a także syreny, uchodzące za jej służebniczki. Bojaźliwą czcią otaczają ją przede wszystkim marynarze, ale także kupcy oraz rybacy i poławiacze, żyjący z darów morza. Oddają jej cześć w różnorodnych wotach i przesądach, mających zapewnić im udany połów lub bezpieczny powrót do domu. Poza pokładami statków, czci się ją na wybrzeżach, jednak prawie nigdy w sposób sformalizowany, a jedynie przez lokalne tradycje. Religia praktycznie nie jest zinstytucjonalizowana, jej kapłani to rzadkość, a zamiast świątyń buduje się raczej pojedyncze nadmorskie kapliczki lub ołtarze. Jej siedliskiem i uosobieniem jest morze we wszystkich jego aspektach. Powszechność kultu słabnie im dalej w głąb lądu, gdzie często nie słyszano o nim wcale. Ze względu na silną pozycję innych, bardziej sformalizowanych religii, nigdy nie zapuścił trwałych korzeni na temerskich czy redańskich wybrzeżach, a jego wpływy są najsilniejsze w Cidaris, Bremervoord, Verden i Kerack, oraz sporadycznie w północnych nilfgaardzkich prowincjach, zwykle w formie lokalnych wariacji. Spekuluje się, że wiara w Sednę, obok odwiecznego lęku człowieka przed morzem, wykiełkowała także ze zniekształconego folkloru morszczynek, w którym mogła być postacią legendarną, choć jej historia i konotacje giną w pomroce dziejów. Imieniem Sedny nazwano również położoną na Wielkim Morzu głębię, między Wyspami Skellige a Cintrą, owianą złą sławą strefę rozlicznych i niewyjaśnionych morskich katastrof i zaginięć, które często przypisuje się rozgniewaniu bogini.




Obrazek


To mało znane, lokalne bóstwo wyznawane w Creyden i na północnych rubieżach Kaedwen. Świątynie bogini przypominają raczej bogate zajazdy pełne jedzenia i napitku niż monumentalne kościoły czy chramy. Wrażenie to potęguje niemal całkowity brak religijnych symboli oraz wyobrażeń bogini. Kapłanki to prawie wyłącznie młode, urodziwe dziewczyny, często z domieszką elfiej krwi, strojne w eleganckie suknie podkreślające ich figurę. Zarówno ich obecność, jak i wystrój świątyń odzwierciedlają naturę Huldry, zwanej także Boginią z Krowim Ogonem, opiekunki płodności, urodzaju i miłości. Jak wiele kobiecych bóstw Kontynentu, przypomina Wszechmatkę, szczególnie w jej najmłodszym, panieńskim aspekcie. Wszystkie obrzędy mają formę hucznych uczt. Szczególnie hucznie obchodzi się Belleteyn oraz marcową równonoc Birke, zwaną w tradycji kultu Świętem Wycielenia. Urodzone tego dnia jagnięta i cielęta składa się w całopalnej ofierze, by zapewnić urodzaj i pomyślność na nadchodzący rok. Za dobrą wróżbę uchodzi także zawarcie małżeństwa w dzień święta, co ma gwarantować parze zdrowe i silne potomstwo, dlatego wielu młodych zwleka z zaślubinami do Birke. Oprócz celebrowania urodzaju chramy służą pomocą w sprawach miłosnych: doradzają, jak zdobyć serce ukochanej osoby, przygotować skuteczny lubczyk czy afrodyzjak, a także udzielają porad parom starającym się o potomka lub pragnącym udanego pożycia. Tajemnicą poliszynela jest ich znajomość metod zapobiegających niechcianym ciążom. Taka pomoc nie jest bezpłatna — zazwyczaj kosztuje słono, w twardej walucie lub kamieniach szlachetnych, lecz na ogół jest tego warta. Huldrytki, mimo ludycznego charakteru swej religii, posiadają rozległą, często zapomnianą wiedzę, w tym także magiczną. Z tego powodu strzegą jej pilnie, stosując specjalne środki ostrożności, takie jak tajny, świątynny język znany jedynie wtajemniczonym, wykorzystywany w magicznych modlitwach i egzorcyzmach. Ostrożność ta podyktowana jest także działaniami wrogów kultu, z kościołem Kreve na czele, który stara się zwalczać wiarę w Huldrę jako „bałwochwalstwo” i „pogański zabobon”, oskarżając o konszachty z wiedźmami i sukkubami.




Obrazek


Nehaleni jest boginią różnych aspektów szczęścia i przeznaczenia, obejmującą wróżby, wieszczenia, sny oraz podróże. Na swoją patronkę chętnie wybierają ją media, wróżbitki, a obecnie w przeważającej części — domorośli wieszczowie, samozwańczy prorocy i zwykli szarlatani. Jej kult sięga kilka stuleci wstecz i podobnie jak wiele innych religii tamtego okresu, nie przetrwał próby czasu ani konkurencji innych wyznań. W czasach swojej świetności był najbardziej aktywny w ościennych krainach Kontynentu, m.in. w Górach Smoczych i na Łukomorzu. Świątynie Nehaleni, obowiązkowo obsadzone przynajmniej jedną wyrocznią, znajdowały się głównie w większych miastach tych regionów, przyciągając stałą rzeszę wyznawców — głównie ludzi wykonujących wędrowne zawody, podróżnych chcących uniknąć niebezpieczeństw na trakcie oraz poszukujących pomocy w interpretacji snów i omenów. Najwyższymi rangą sługami bogini mogły zostawać jedynie osoby obdarzone jakąś formą wieszczego talentu. Jednak moc ta, nierzadko degenerująca w wyniku dziedziczenia, prowadziła do licznych przypadków obłędu i katatonii, co stanowiło jedną z przyczyn upadku wyznania. Jedną z nielicznych, zachowanych w kronikach praktyk kultu było składanie pod kapliczkami bogini kamyków przyniesionych z drogi. Imieniem Nehaleni nazwano wiele artefaktów pozwalających przewidywać przyszłość, w tym osławione Zwierciadła Nehaleni — niezwykle rzadkie, dziś niemal niedostępne, zachowane jedynie w zbiorach wyspecjalizowanych magów i głęboko wtajemniczonych kapłanów.



Obrazek


Wiara w to straszliwe bóstwo rozkwitła na Północy podczas rebelii Falki Krwawej, kiedy ogień i miecz stały się prawem w pogrążających się w totalnej wojnie królestwach. Wśród mas zbuntowanego chłopstwa, walczącego przeciw szlachcie i terroryzującego gościńce brygantów, wielu dopuszczało się aktów niewypowiedzialnego bestialstwa pod znakiem Baal-Zebutha, z makabrycznymi misteriami i kanibalizmem na czele. W oczach oszalałych buntowników uosabiał zniszczenie, dziką i niepowstrzymaną siłę, zdolną obalić skostniały porządek i utopić świat we krwi. Kult plenił się jak choroba — bakcyl krwawego szaleństwa wybuchał wszędzie tam, gdzie wojna i bezhołowie zbierały swe żniwo. Nie wiadomo było o żadnych kapłanach ani świątyniach. Ci, którzy powstawali z bluźnierczym imieniem Baal-Zebutha na ustach, czynili to spontanicznie, dopatrując się w szalejącym wkoło chaosie zapowiedzi końca świata bądź pretekstu hołdowania swym najmroczniejszym pragnieniom. Poza aktywnością w regionach dotkniętych insurekcją Falki, kult utrzymywał się w Dolinie Nimnar i sąsiadującym Gelibolu. Jego kres nadszedł szybko — zaraz po stłumieniu rebelii kult został objęty zakazem we wszystkich królestwach Kontynentu, a władze bez wahania egzekwowały go represjami, z karą śmierci włącznie. Do czynnego tępienia niebezpiecznego wyznania snadnie przyczynili się krevici, lecz nie mogło ono liczyć na pardon ze strony innych kultów i organizacji, w tym tradycyjnie pacyfistycznych druidów. Obecnie Baal-Zebuth jest raczej symbolem niż religią, przypisywanym mordercom i recydywistom. Niekiedy staje się też inspiracją dla wichrzycieli i anarchistów, którzy w rzezi i chaosie dostrzegają uosobienie buntu i zmiany. Czasem hołdują mu również członkowie półświatka, zwykle bez większej ortodoksji, a raczej w celu przydania sobie zastraszającej reputacji. Faktyczna geneza bóstwa jest znana tylko nielicznym. Lepiej wykształceni wiedzą, że Baal-Zebuth przybył na Północ zza Gór Ognistych, z ziem Haaków i Zerrikańczyków. Należy dodać, że przybył w mocno wypaczonej wersji, zniekształconej przez straszne legendy i liczne egzageracje, które uczyniły zeń mrocznego idola, podchwyconego przez opite krwią masy. Na Wschodzie kult Baal-Zebutha jest całkowicie legalny i oficjalny, nie posiadając żadnych powiązań z nordlińskimi sektami ani wyznawcami, ani w kwestii dogmatów, ani systemowych koneksji. Sam Baal-Zebuth pozostaje mrocznym bóstwem, częścią dwóch przeciwstawnych i jednocześnie uzupełniających się sił, uosabiając północny wiatr oraz ciemne, wilgotne niebo. Jego antytezą jest mityczny Raróg, ognisty żar-ptak, który jest wcieleniem wiatru południowego oraz gorącego, ognistego nieba. Baal-Zebuth i Raróg toczą odwieczną walkę o panowanie nad przestworzem. Ich konflikt bywa niekiedy błędnie interpretowany jako starcie dobra ze złem, lecz w rzeczywistości żaden z nich nie jest lepszy od drugiego. Obydwaj uosabiają różne, choć równie destrukcyjne siły. Symbolem Baal-Zebutha jest Dwugwiazda — dwie zachodzące na siebie czarne gwiazdy, zwykle utrwalane w formie amuletu. Tradycyjną manifestacją Baal-Zebutha, znaną na Wschodzie jako „awatar”, jest czarny smok, a dokładniej smoczyca, choć samo bóstwo pozostaje rodzaju męskiego.


Obrazek


Niya to prastare, przedludzkie bóstwo-lud demon, czczone powszechnie na Wschodzie, w Północnych Królestwach i Cesarstwie znane za sprawą Przekleństwa Czarnego Słońca — teorii czarodzieja Eltibalda, zwanego niekiedy Obłąkanym. Według interpretacji Eltibalda, opartych na inskrypcjach starożytnych nekropolii i przekazach sprzed Pierwszego Lądowania, Lilith miała powrócić na ziemię, niosąc zagładę ludzkości. Jej powrót miał zostać zapowiedziany przez „sześćdziesiąt niewiast w koronach złotych, które krwią wypełnią doliny rzek” — dziewczęta z królewskich rodów, urodzone w roku przepowiedzianego zaćmienia słońca. Aby zapobiec spełnieniu proroctwa, Eltibald i jego późniejsi następcy tropili księżniczki podejrzane o bycie przeklętymi, izolując je, likwidując i przeprowadzając na nich eksperymenty. Wyniki tych badań miały wykazać obecność u dziewcząt potwornych, ukrytych mutacji, które miały wpływ na ich psychikę, objawiając się nadmierną agresją, okrucieństwem oraz innymi cechami charakterystycznymi dla osobowości dyssocjalnej. Niektóre ze zbiegłych, przeklętych księżniczek, miały potwierdzać tę tezę swoimi czynami, w których nie brakowało krwawych epizodów i aktów terroru. Przeprowadzane na nich autopsje i operacje miały wykazywać zmiany somatyczne, takie jak dodatkowe organy, nietypowe zmiany tkankowe oraz anomalie w narządach wewnętrznych, w tym ich atrofie i przemieszczenia. Analiza mózgów oraz ekranowanie zaklęciami, w niektórych przypadkach, wykrywały u badanych pasywny dar jasnowidzenia oraz wrodzoną odporność na aurę. Mimo szeroko zakrojonej akcji, wyniki eksperymentów były nierówne i rzadko kiedy jednoznaczne. Przebieg tych badań był okrutny, niepozbawiony pomyłek i nadużyć wobec niewinnych dziewcząt. W wyniku polowań stracono wiele istnień oraz arystokratycznych rodów, które upadły pod wpływem podejrzeń. To z kolei dostarczało argumentów przeciwnikom tych polowań, którzy twierdzili, że rzekome przekleństwo było jedynie środkiem umocnienia władzy czarodziejów oraz sposobem na wpływanie na dynastie i koligacje. Mimo to, wskrzeszona przez Eltibalda manią wizja końca świata, grająca na ludzkich lękach i wyobraźni, była na tyle silna, że powracała na Kontynent jeszcze kilkukrotnie, zwykle za sprawą kapłanów i radykałów, przy każdym kolejnym zaćmieniu. Wiele kultów i świeckich władz uległo strachowi, podejmując prewencję wobec samozwańczych proroków Lilith i piewców końca świata, którzy pojawiali się w opozycji do tych, którzy dążyli do zapobieżenia spełnieniu się proroctwa. Współcześnie niewielu wyznaje jeszcze boginię, której czasy świetności bezpowrotnie minęły wraz z upadkiem praludzkich, plemiennych kultur, które składały jej krwawe ofiary lub traktowały ją jako personifikację zła. Pozostałości dawnych kultów, w formie reliktów, spotyka się sporadycznie na ziemiach dawnej wschodniej marchii Koviru oraz w krainach na południe od Amell, które obecnie są częścią Cesarstwa i jego prowincji. Zwykle to właśnie tam, w tych regionach, można jeszcze spotkać niewielkie grupki wyznawców, które trzymają się z dala od potępiających ich kapłanów innych religii oraz zwalczającej władzy. Na Wschodzie, w Haaklandzie, a częściowo także w Zerrikanii, religia Lilith wciąż jest żywa i nie podlega podobnym obostrzeniom. Lilith czczona jest tam jako bóstwo nocy i nocnych upiorów, zwodnicza kusicielka i nieprzyjaciółka męskiego rodzaju, królowa sukkubów oraz lamii — często sama przedstawiana jako hybryda kobiety i węża. Pomimo groźnych konotacji, Lilith roztacza opiekę nad kobietami, chroniąc je przed przemocą i dyskryminacją, szczególnie ze strony mężczyzn, a także pomagając im w zemście na tych ostatnich. Kobiety i ich młode potomstwo mogą liczyć na azyl w murach świątyni, które pod groźbą klątwy lub śmierci pozostają niedostępne dla mężczyzn, których obecność traktowana jest jako świętokradztwo, chyba że zostaną sprowadzeni tam jako ofiary. Świątynie zazwyczaj znajdują się na odludziach, często w podziemiach, w piwnicach ruin lub ukrytych grotach. Kapłankami, ze względu na silnie sfeminizowany, wręcz seksistowski charakter religii, zostają wyłącznie kobiety. Głównym symbolem bogini jest czarne słońce w różnych wariacjach, a za święte i zwiastujące jej obecność zwierzęta uważa się węże, sowy i szakale — w oczach innowierców stanowiące omen rychłego nieszczęścia. Świętami bogini są zaćmienia oraz nowie księżyca, celebrowane przez wyznawczynie w orgiastycznych obrzędach, zwieńczonych ofiarami składanymi z mężczyzn.


Obrazek


Kolejne bóstwo przybyłe ze wschodu lub dalekiego południa to bogini, która jest patronką jeźdźców oraz protektorką wszelkiej maści wierzchowców, które stanowią jej święte zwierzęta. W kulturach macierzystych dla jej kultu bywa również utożsamiana z atrybutami płodności i kreacji. Świątynie bogini są zwykle rozbudowanymi stadninami, a jej kapłani rzadko kiedy są amatorami w zakresie jeździectwa czy hodowli koni. Podróżnym i innym hodowcom służą radą i pomocą, a ich wierzchowcom i stadom — profesjonalną opieką w zamian za ofiarę na rzecz kultu. Niektóre zgromadzenia wykorzystują swoje święte zwierzęta do bezkrwawej dywinacji, podczas gdy inne skupują i przyjmują okaleczone lub starsze zwierzęta, zapewniając im godne warunki do spędzenia reszty życia. Prośby i ofiary zanoszą jej kawalkatorzy, amazonki, miłośnicy koni lub osoby związane z nimi zawodowo. Kult praktyczny, skoncentrowany na codziennej posłudze, bez prozelityzmu, polityki oraz rozbudowanych hierarchii i ceremoniałów. W dni świąteczne kult celebruje boginię w gonitwach i woltyżerkach, które stanowią atrakcję nawet dla zawodowych ujeżdżaczy. Zainteresowani mogą wtedy nabyć odchowane przez świątynię wierzchowce, zwykle wyjątkowe okazy. Z uwagi na niszowy charakter kultu, jest on zazwyczaj tolerowany lub lekceważony przez większe wyznania centralnych krain Kontynentu. Wśród miłośników koni, nawet tych niezwiązanych z religią, cieszy się szacunkiem. Mało popularny u Nordlingów, traktowany jest tam jako nieszkodliwy przesąd, czasami praktykowany przez szlachciców i hodowców jako egzotyczna nowinka. Niektórzy, bardziej pomysłowi gospodarze, mianują swoje stadniny miejscami kultu, głównie w celu uzyskania przywilejów lub zwolnienia z danin. Obecność religii zaznacza się także poprzez kapliczki przy drogach, z symbolami końskich łbów oraz odwróconych podkówek przeciętych strzałą, które stają się coraz powszechniejszym widokiem na uczęszczanych traktach ościennych krain Północy. Wśród młodszych nilfgaardzkich prowincji, zwłaszcza Gemmerze, religia zyskała głębsze korzenie, a pomimo wysiłków misjonarzy Wielkiego Słońca, jej kapłani nadal mają znaczne lokalne wpływy. Życzliwym odbiorem cieszy się również w Toussaint, znanym z błędnego rycerstwa i turniejów. Przed wojną w Cintrze istniała również podległa religii organizacja – Zakon Złotego Strzemienia, niewielkie rycerskie bractwo przyjmujące kobiety i mężczyzn, słynące z doskonałych kawalerzystów i sukcesów w turniejach. Obecnie część Strzemienników rozproszyła się na Północy, a pozostali skupili się w krajach Ligi z Hengfors, gdzie umacniają swoją pozycję i chronią traktów oraz karawany w Górach Smoczych.


Obrazek


Nie tyle bóstwo, ile prastary duch przyrody — personifikacja urodzaju i cyklu życia oraz odrodzenia, czczona przez różne kultury od początków dziejów. Starsze rasy znają ją pod różnymi imionami — elfy nazywają ją Dana Méadbh (Danamebi), krasnoludy zaś Bloëmenmagde. Wśród ludzi jest znana jako Żywia lub Królowa Pól, a jej kult trwa do dziś w Dolinie Kwiatów, a także w kaedweńskich i aedirnskich siołach. Nie posiada świątyń ani kapłanów — jej czciciele wywodzą się z ludowej tradycji, szczególnie wśród rolników, bartników, drwali i smolarzy. W sierpniowe Lammas, tradycyjne święto żniw, składane są jej ofiary z plonów, z nadzieją na błogosławieństwo urodzaju. Ponoć objawia się wtedy wśród pól jako młoda, piękna jasnowłosa dziewczyna, ozdobiona kwiatami i otoczona zwierzętami. Mówi się, że pewnego dnia zasiądzie na stałe wśród tych, którzy żyją w pełnej zgodzie z naturą.


Obrazek


Przedludzkie bóstwo znane jako Pani Kruków, a w Starszej Mowie Mori Rígain, miało swoje korzenie w elfich wierzeniach oraz druidzkich tradycjach. Kult tej bogini był aktywny w krainach wokół Amell, a jej główne sanktuarium znajdowało się na terenach obecnej Cintry. Jednak, podobnie jak wiele innych starożytnych wyznań, kult ten upadł przed stuleciami i niemal całkowicie wygasł, z wyjątkiem Angrenu i Hengfors. Wedle niektórych przekazów, dotarł także na Skellige, gdzie dał początek któremuś z pomniejszych klanów. Morrigan, jako patronka wojny, upiorów, magii oraz kruków, była czczona jako Zwiastunka Wojny. Opisywano ją jako czarnowłosą kobietę, pojawiającą się w towarzystwie czarnych ptaków na polach bitew i pobojowiskach. Jej kapłani i kapłanki, dobrze zaznajomieni z historią i taktyką, pełnili specjalną posługę, zapewniając spokój duszom zmarłych, szczególnie tych, którzy polegli w walce, oraz dbali o godny odpoczynek ich ciał. Z powodu owych praktych, zarzucano im niekiedy uprawianie nekromancji, rodząc represje wymierzone w członków kultu.



Obrazek


Starodawna bogini księżyca, której kult wymarł przed wiekami, a który prawdopodobnie wywodził się z przekształconych elfich wierzeń. Obecnie wiadomo o niej niewiele. Przedstawiana na posągach jako młoda, naga dziewczyna z wieńcem na głowie, personifikowała księżyc oraz jego konotacje: płodność, pierwiastek kobiecy, rytm natury, sferę snów, marzeń, a także magię i los. Z biegiem czasu, bogini ta została najprawdopodobniej wchłonięta przez większą religię, wyznającą bóstwo o podobnych cechach. Istnieją teorie, że stała się częścią kultu Melitele, Nehaleni, a nawet Lilith, lub że Lilwani była znordlizowaną wersją tej ostatniej. Dziedzictwo martwego kultu przetrwało głównie w formie materialnej — zaskakująco dobrze zachowane świątynie, w większości umiejscowione w grotach, co pomogło w ich naturalnym zakonserwowaniu. Ruiny owych prastarych chramów można najczęściej znaleźć na południe od Pontaru, w północnych rubieżach Temerii.


Obrazek


Mityczny złoty smok, centralna figura mitu założycielskiego Zerrikanii, od którego kraina wzięła swoją nazwę. Według tradycji, wyniósł on Zerrikanię ponad inne ludy, oddzielając ją od reszty Kontynentu ognistym dechem, który stworzył jałową pustynię Korath. Przez wieki strzegł granic kraju przed wrogami, a Zerrikańczycy wierzą, że to on nauczył ich magii i zapoczątkował przymierze ze smokami, które trwa do dziś. Smoki w Zerrikanii uznawane są za doskonalsze istoty i otaczane niemal boską czcią. Ofiary składane są na ołtarzach z ich podobiznami, a ich legowiska oraz miejsca pobytu, licznie występujące w tym regionie, są pilnie strzeżone. Religijne obrządki pełnią rdzenne kapłanki, które stanowią część enigmatycznego systemu kastowego panującego w tamtejszym społeczeństwie.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2509
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:14

Obrazek


Obrazek


Modron Freyja, zwana Wielką Matką, jest bóstwem płodności i macierzyństwa, uważanym za skelligijski odpowiednik Melitele. Przedstawiana w trzech postaciach, jest centralną postacią lokalnego panteonu. Żaden inny z wyspiarskich kultów nie może równać się estymą ani popularnością z kultem Freyji, poza płodnością uosabiającą tradycyjne skelligijskie wartości, jakimi są przywiązanie do ziemi oraz poszanowanie rodzinnych więzów. Ponadto Freyja jest również patronką wróżbitek, co symbolizuje para świętych zwierząt bogini: kot, który widzi to, co ukryte oraz sokół patrzący z wysoka. Najważniejsza świątynia Freyji znajduje się na wyspie Hindarsfjall, w świętym gaju Hindar, który dostarcza wyspiarzom świętej jemioły do obrzędów i dekoracji. Głównym obiektem kultu w świątyni jest statua bogini, przedstawiająca ciężarną kobietę w długiej szacie. W rzeźbę wkomponowany jest złoty naszyjnik z ogromnym aktywnym magicznie brylantem o wadze stu pięćdziesięciu karatów, zwany Brisingamen. To święty kamień bogini, symbolizujący jasnowidzenie. Kapłanki, oprócz uzdrowicielstwa, zajmują się wróżbiarstwem oraz pielęgnacją poświęconych bogini gajów. Tradycyjnie strażniczkami głównego sanktuarium na Hindarsfjall zostają kobiety z klanu Heymaey, przeznaczone bogini od młodości, zazwyczaj pierworodne córki. Taka służba nie jest postrzegana jako przymus, lecz jako wielki zaszczyt, a same kapłanki cieszą się powszechnym szacunkiem. Kapłanki Freyji, podobnie jak te Melitele, mogą liczyć na przyjaźń druidzkich kręgów, z którymi łączą je wspólne obrządki i tradycje. Bogini jest głęboko zakorzeniona w skelligijskiej mitologii i folklorze, gdzie według wielu podań uznawana jest za protoplastkę tego świata — w zależności od wersji, jako matka legendarnego herosa Hemdalla lub jego oblubienica.


Obrazek


Hemdall to mityczny heros, główny bohater wyspiarskich sag i eposów. Choć nie jest czczony jak bóstwo, jego postać i czyny miały ogromny wpływ na kształtowanie tożsamości kulturowej Wyspiarzy, często przeplatając się z religijnymi wątkami w skelligijskiej mitologii. Według wyspiarskich wierzeń Hemdall ma powrócić zbudzony pianiem legendarnego złotego koguta Kambi, by stanąć do ostatecznej bitwy sił dobra i zła. Heros, reprezentujący dobro, ma wezwać do walki z upiorami Mörhoggu, które przybędą na Naglfarze — straszliwym drakkarze zbudowanym z trupich paznokci. Przesądni mieszkańcy Skellige do dziś obcinają zmarłym paznokcie przed pochówkiem, by nie dostarczyć upiorom materiału na okręt. Przebieg bitwy rozstrzygnie Czas Końca, decydując, czy nastanie wieczna noc, czy świat ujrzy jeszcze świt. Starsze, apokryficzne podania łączą herosa z boginią Freyą, jako jej potomka lub kochanka, lecz według powszechnych wierzeń jego żoną była Heulyn, z którą miał sześciu synów, z których każdy stał się protoplastą jednego z głównych klanów Wysp.


Obdarzony nadludzką siłą Grymmdjarr zapoczątkował ród An Craite. Otrzymawszy od ojca wyspę Ard Skellig, nie mógł znaleźć na niej miejsca godnego rodowej siedziby. Poprosiwszy więc Hemdalla o najgrubszy łańcuch, jaki ten był w stanie wykuć, zanurkował z nim w morze i wyłowił z niego olbrzymią skałę. Zaciągnąwszy ją na wzgórza na północnym skraju wyspy, ociosał ją gołymi rękoma, rzeźbiąc w niej osławioną rodową siedzibę An Craite’ów — twierdzę Kaer Trolde.


Waleczny Tyr, legendarny założyciel klanu Tuirseach, zdobył An Skellig, pokonując niepokonanego niedźwiedzia Yngvara. Wykuł w głębi ziemi ostrze, jakiego nie widziało Skellige — zdolne przeciąć włos na dwoje i obalić potężną dąbrowę jednym ciosem. Jego matka, Heulyn, wyryła w świetle jutrzenki ochronne runy, by chroniły syna przed bestią. Tyr zabił Yngvara, zdobywając wyspę dla siebie i swojego klanu na wieki.


Historia Sove, protoplasty klanu Brokvar, opowiada o jego trudnym małżeństwie z Ululą, kobietą o wielkiej urodzie, lecz niezwykle swarliwą. Pragnąc zgody, Sove udał się do świętego gaju Hindar, gdzie przemówiła do niego bogini Freyja. Ofiarowała mu recepturę eliksiru mądrości, który miał pomóc zrozumieć małżonkę, oraz radę, by podszedł do problemu inaczej niż dotychczas. W poszukiwaniu składników mikstury, heros wspiął się na najwyższy szczyt, zanurkował w najgłębsze morskie otchłanie i pokonał straszliwą bestię. Po przygotowaniu eliksiru, medytując zawieszony na drzewie Irminsul, doznał oświecenia. Po powrocie herosa do domu, małżonkowie pojednali się, od tej pory żyjąc w szczęściu i harmonii.


Broddr, praojciec Wyspiarzy klanu Dimun, był mądrym i sprawiedliwym gospodarzem żyjącym na ukochanej Faroe. Miłowany przez wszystkich, zawsze służył dobrą radą, unikajac przemocy i obłudy. Po wielu latach roztropnych rządów, jako starzec, otrzymał wezwanie od Hemdalla. Broddr wsiadł na drakkar, by spełnić wolę ojca, lecz statek połknął wieloryb. Na pamiątkę tej legendy członkowie klanu Dimun polują na wieloryby, licząc na odzyskanie szczątków przodka, by pomóc mu zjednać się z ojcem.


Modolf, od którego wywodzi się klan Drummond, otrzymał w spadku Undvik, ale nie wyróżniał się niczym szczególnym spośród braci. Nie był ani silny, ani mądry jak pozostali, jednak Hemdall obiecał mu, że jego prawdziwy dar ujawni się w odpowiednim czasie. Zniecierpliwiony Modolf wikłał się w różne przygody, licząc, że jego talent objawi się w trakcie bitew i wojaży. Rozgniewany jego zachowaniem, Hemdall ukrył dar jeszcze głębiej, by Modolf nigdy go nie odkrył. Mimo to, Modolf nie przestawał próbować, spędzając życie w poszukiwaniach, by finalnie nigdy nie poznać swojego prawdziwego talentu. Jego potomkowie wciąż wierzą, że uda im się odkryć sekret rodowego daru.


Otkell, pierwszy wódź klanu Heymaey, pożeglował na Hindarsfjall z woli swojego ojca, lecz jego podróż przerwał straszliwy sztorm. Heros wzywał na pomoc Hemdalla, lecz szalejąca wkoło burza zagłuszyła jego krzyki, które usłyszała Modron Freyja. Bogini wręczyła Otkellowi dudy, których dźwięki pomogły bohaterowi uspokoić fale i pozwoliły bezpiecznie dokończyć podróż. Kiedy Hemdall dowiedział się o pomocy, jakiej Modron udzieliła jego potomkowi, polecił tamtemu uczcić ją budową świątyni, która stanęła w miejscu świętego gaju Hindar. Od tamtej pory kobiety z rodu Otkella zostają kapłankami bogini.


Obrazek


Obecnie zabroniony na wyspach kult krwiożerczego Svalbloda, w czasach swojej świetności, skupiał się wokół idola przedstawianego jako monstrualny niedźwiedź lub hybryda tego zwierzęcia z człowiekiem. Kultyści Svalbloda, zorganizowani w bractwo wojów, odrzucali człowieczeństwo, wynosząc nad nie okrucieństwo, bitewny szał oraz siłę i ekstazę, które z nich wypływały. Ich potworny bóg patronował najokrutniejszym wojownikom, a także tym, którzy odrzucali społeczny porządek, żyjąc z polowań i po to, by zabijać. Wielu wojów, spragnionych bitewnego zgiełku, oraz niespokojnych dusz wojny, opuszczało w przeszłości swoje rodziny i gospodarstwa, słysząc „Zew Niedźwiedzia”, który wzywał ich do wspólnoty okrutnego bóstwa. Barbarzyńskim misteriom sekty przewodzili upadli druidzi, pełniący rolę analogiczną do kapłanów innych religii. Svalblodowi najmilejsza jest krew przelana w boju. Jego akolici, oprócz walk na śmierć i życie, praktykowali dosłowne zezwierzęcenie. Najsilniejsi zostawali dopuszczeni do tajemniczego, krwawego „sakramentu”, który czynił z nich berserków — wojów nieznających lęku, zdolnych do nadludzkich czynów, a w szale bitewnym — przemieniających się w potworne niedźwiedzie. Svalblod sprzyja także zwierzęcym hybrydom i teriantropom, zwłaszcza niedźwiedziołakom. Jego wyznawcy praktykują kult w głębokiej sekrecji, częściowo z powodu awersji do cywilizacji, a częściowo z obawy przed represjami grożącymi otwartym wyznawcom boga-niedźwiedzia. Zakaz kultu wynika z historycznego precedensu — przed wiekami, Knut zwany Okrutnym, watażka z klanu Dimun, niemal doprowadził do wojny domowej na Wyspach, wypowiadając posłuszeństwo ówczesnemu konungowi i uznając Svalbloda za jedyną zwierzchność. Po krwawym stłumieniu powstania, niedobitki kultystów wyłapywano i wysyłano na otwarte morze w drakkarach bez żagli. Jego dalsze praktykowanie zostało zabronione pod groźbą śmierci lub banicji. Zakaz jest respektowany do dziś, chociaż większość Wyspiarzy kwestionuje istnienie samego kultu, a historie o jego praktykach traktowane są jako legendy, używane głównie do straszenia niegrzecznych dzieci. Jedynymi namacalnymi pozostałościami po kultcie są nieliczne kamienne kręgi i ofiarne ołtarze z kutymi w skale totemami przedstawiającymi niedźwiedzie łby, zwrócone w przeciwną stronę. Oprócz tego istnieją zapomniane gawry, w których niegdyś gromadzili się wyznawcy. Obecnie liczba ich członków jest znikoma, a w skład ich szeregów wchodzą głównie niezrzeszeni w klanach Wyspiarze, mordercy i banici. Choć Skelligijczycy są z natury wojowniczy, w większości nie akceptują poczynań kultu, uważając jego nauki za wypaczenie idei męstwa, prowadzące do barbarzyństwa i bezsensownej, bratobójczej przemocy.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2509
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 21 lis 2020, 19:15

Obrazek


Wierzenia elfów skupiają się na pierwotnym cyklu natury, magii oraz odradzającego się życia. Często przyjmują one spersonifikowaną formę, jak w przypadku Danu Méadbh lub nieokreślonego ducha przyrody. Przykładem obecnie coraz rzadszego zwyczaju elfich myśliwych jest „modlitwa” za upolowane zwierzę, wyrażająca szacunek dla odebranego życia. Co ciekawe, podobnego szacunku nie okazuje się wobec zabitych w boju dh'oine. Elfy tradycyjnie, zgodnie ze swoimi kalendarzem, obchodzą również równonoce, przesilenia oraz magiczne święta.

Krasnoludy nie wyznają żadnego konkretnego bóstwa, a te mieszkające wśród ludzi bardzo rzadko przyjmują którąś z ich religii. Alternatywną formę religijności wśród brodatego ludu stanowi kult przodków. Dbałość o zmarłych członków rodziny okazują szczególnie poprzez budowę bogatych grobowców oraz organizowanie wystawnych pogrzebów, które często mają formę kilkudniowych ceremonii. Zmarłym wkłada się do sarkofagów ulubione przedmioty, a groby pielęgnuje oraz znosi na nie dary, np. w postaci jadła i napoju. W chwilach życiowych trudności lub przy podejmowaniu ważnych decyzji, krasnoludy zwracają się w duchu do swoich protoplastów, szczególnie tych, którzy byli bliscy lub zasłużeni dla klanu, licząc na to, że ich odwaga i mądrość staną się źródłem inspiracji.

Niziołki obecnie najczęściej czczą Melitele, a ich pierwotne bóstwo, posiadające atrybuty podobne do Potrójnej Bogini, przypuszczalnie zostało wchłonięte przez jej kult w toku kulturowej asymilacji.

Gnomy, wyznające etos nauki i pomysłowości, są w większości ateistami, agnostykami, a w najlepszym przypadku deistami, wierzącymi w nieokreślonego demiurga, sprawcę wszechrzeczy. Czasami proszą go o natchnienie do stworzenia wynalazku lub dzieła, które zostanie zapamiętane przez potomnych. W pewnym sensie religijne są też prastare gnomie prawa, pełne zawiłości i niuansów, które są zrozumiałe tylko dla nich samych. Choć zawierają odniesienia do dawnych tradycji i zakazów, obecnie mało który gnom traktuje je poważnie. Często powołują się na nie, by uniknąć nieprzyjemności lub obowiązków, takich jak zaciąg do wojska.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2509
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 22 mar 2025, 3:14

Obrazek

Poza głównymi religiami, w każdym zakątku Kontynentu można natknąć się na regionalne wyznania, które, choć mniej znane, nie ustępują popularnym kultom pod względem wiekowości. Prowincje mają swoje lokalne bałwany, idole i bóstwa, często utrzymywane z przesądów lub tradycji. W wielu miejscach wciąż czci się siły obecne na świecie na długo przed przybyciem człowieka. Ponadto w większości społeczności respektuje się również współistniejące z religią prawa i wierzenia, które wypływają z tradycji bądź są uznawane za wolę boską.

Przeznaczenie jest uważane za siłę sprawczą, która kieruje losem świata oraz każdej istoty, która go zamieszkuje. Jest to koncepcja zapisanej w gwiazdach doli, którą każdemu przypisuje się jako rolę do odegrania w tym świecie. Może przybierać różne formy: od sprzyjającej fortuny, przez tajemnicze przepowiednie, aż po złowrogie fatum. To przeznaczenie jest tym, co namaszcza władców, stwarza bohaterów, splata żywoty i decyduje o ich końcu. Wielu badaczy, kapłanów i filozofów poświęcało wieki na próbę zgłębienia natury przeznaczenia. Wiedzący postrzegają je jako przejaw Mocy, kapłani traktują jako wyrok opatrzności, a uczeni interpretują w kategoriach deterministycznych. Bez względu na podejście, przeznaczenie stanowi kluczowy element kultury Kontynentu, w tym Starszych Ras, uzasadniając wiele praw i zwyczajów.

Prawo Niespodzianki to zobowiązanie, którego może zażądać osoba ratująca drugą osobę przed śmiercią. Zanim udzieli pomocy, może zobowiązać ratowanego do przyrzeczenia: „dasz mi to, co pierwsze wyjdzie, aby cię powitać” lub „dasz mi to, co w domu po powrocie zastaniesz, a czego się nie spodziewasz”. Choć wynik takiej prośby może być różnorodny, jej celem jest jasna intencja — dziecko, które wyznaczone zostało przez Przeznaczenie, a którego życie będzie nierozerwalnie związane z życiem wierzyciela. Wierzono, że dzieci narodzone w cieniu tego fatum były wyjątkowe i predestynowane do wielkich czynów, z których wiele stało się bohaterami znanych legend Kontynentu. Więzi łączące dziecko i wierzyciela przybierały różne formy — romantyczną, rodzicielską, mentorską, a czasem antagonistyczną. Ich losy zawsze były ze sobą powiązane, często w niespodziewanych okolicznościach. Raz zawiązane Przeznaczenie było nieodwracalne, a próba oszukania go lub igranie z nim prowadziła do wielkich tragedii, a nawet śmierci obu stron.

Chaos to destrukcyjna siła zewnętrzna, dążąca ku entropii i stanowiąca zagrożenie dla ładu. Niektórzy metafizycy i teolodzy postrzegają ją jako niemal sprawczą i celową, prowadzącą odwieczną wojnę z porządkiem ustanowionym przez cywilizację. Konflikt ten jest znacznie głębszy niż tylko symboliczny. Chaos, będący wynikiem koniunkcji sfer, przesączając się do naszego świata razem z magią, jest głęboko wpisany w jej istotę oraz potencjał. Obecny w Mocy i strukturze tworzącej rzeczywistość, może przejawiać się w różnych formach — od fizycznych mutacji po zjawiska, które wymykają się tradycyjnemu pojmowaniu świata, wprowadzając nieprzewidywalne i często przerażające zmiany. U Starszych Ras symbolizowany wieżą rażoną piorunem.

Aen Ithilinnespeath Proroctwo Ithlinne, elfiej wieszczki Itliny, to najznakomitsza wizja zagłady świata. Przepowiada nadejście Czasu Białego Zimna i Białego Światła, Czasu Szaleństwa i Pogardy, znanego jako Tedd Deireádh, czyli Czas Końca. Symbolicznie odzwierciedla cykliczny koniec i początek, gdzie zniszczenie świata poprzedza jego transformację. Z naukowego punktu widzenia, spekuluje się, że zmiany klimatyczne mogą spowodować przesunięcie granicy wiecznej zmarzliny, co doprowadzi do masowego ochłodzenia, zasypania ziemi grubą warstwą śniegu i drastycznego spadku temperatur. Przepowiednia została przyjęta przez wiele ludzkich kultów, w tym przez wyznawców Wiecznego Ognia, który ma być przeciwieństwem Białego Zimna i ocalić ludzkość.

Wiekową tradycją respektowaną przez większość mieszkańców Kontynentu jest prawo gościny, zakładające poczęstunek i udzielenie schronienia uczciwemu wędrowcowi. Uchybić lub nadużyć temu prawu jest nie tylko złamaniem zasad dobrego współżycia, ale grozi ściągnięciem na siebie klątwy.
► Pokaż Spoiler
Ilość słów: 0

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław