Królestwa Północy

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1051
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Królestwa Północy

Post autor: Dziki Gon » 11 maja 2020, 13:36

Obrazek



Obrazek
Aedirn: położona na wschód od Mahakamu, a na zachód od kawałka pasma Gór Sinych oraz Ognistych żyzna i urodzajna kraina, pogrążona ze swoim północnym sąsiadem Kaedwen w odwiecznym konflikcie o położoną między nimi Dolinę Pontaru. Górzyste położenie oraz pagórkowate ukształtowanie terenu krainy sprzyja wydobyciu — na pograniczach otaczających kraj łańcuchów górskich prowadzi się niewielką eksploatację kopalin — głównie węgla, żelaza i kamienia. Szacunkowo około jedną trzecią powierzchni państwa stanowią puszcze, dostarczające krajowi leśnych bogactw naturalnych, w tej liczbie drewna, wosku, skór i miodu. Aedirn jest jednak przede wszystkim krajem rolniczym — panujący w niej umiarkowanie ciepły i niezmienny kontynentalny klimat oraz żyzne gleby gwarantują obfite plony, szczególnie na wschodzie, w rejonie zwanym Doliną Kwiatów (obecnie elfim księstwie na zasadzie alodium, patrz: Dol Blathanna, Ziemie Nieludzi). Jako jedna z najpóźniej skolonizowanych przez ludzi krain Aedirn pozostaje też ostoją licznych tzw. Wolnych Elfów — przedstawicieli starszego ludu wciąż zamieszkujących niedostępne dh'oine puszcze i doliny z ukrytymi pośród nich elfimi osadami, gdzie usiłują żyć jak ich przodkowie przed wiekami, okupując swą wolność i niezależność trudami i głodem. Odsetek elfów zasymilowanych, zamieszkujących miasta pospołu z ludźmi, a nawet wchodzących z nimi w mieszane związki pozostaje wysoki na tle innych krain Kontynentu, skutkując obfitością gett, rezerwatów, a także animozji i rasizmu będących tu na porządku dziennym. Stolicą państwa jest Vengerberg, drzewiej bogate handlowo-rzemieślnicze miasto z siedzibą królewskiego dworu, stojące tkalniami, młynami i gorzelniami. Dziś mozolnie odzyskujące dawną świetność po tym jak podczas ostatniej wojny z Nilfgaardem, cesarskie wojska wyrżnęły całą załogę i obecną ludność miasta w liczbie sześciu tysięcy dusz. Drugim co do wielkości i wartym wspomnienia miastem jest Aldersberg, wyrosłe wokół twierdzy o tej samej nazwie, która w dawnych czasach, jeszcze przed wygnaniem elfów w góry ochraniała stolicę oraz centralną część królestwa. Za sprawą wojskowych zamówień wykształciły się tam liczne i dobrze prosperujące konwisarnie i wełniane manufaktury. Wydobywane na zachodzie przy granicy z Mahakamem żelazo obrabia się w położonych nieopodal przemysłowych miastach takich jak Guleta i Eysenlaan posiadające własne huty, fryszarki i kuźnice żelaza z wielkimi piecami.





Obrazek
Bremervoord: najdalej wysunięta na zachód kraina centralnego Kontynentu, położona na przylądku o tej samej nazwie. Formalnie lenne księstwo podległe królestwu Cidaris, z którym graniczy od północy. Geograficznie jest niegościnną, skalistą, poprzecinaną fiordami i urwiskami krainą, targaną idącymi nieustannie od morza wiatrami. Mieszkańcy owego niewielkiego państwa, ze względu na specyfikę jego położenia, żyją przede wszystkim z handlu i morza — wybrzeże księstwa jak długie i szerokie usiane jest wioskami rybaków i poławiaczy pereł. Stolicą księstwa jest wysunięte na skraj przylądka miasto, także zwane Bremervoord. Powiada się też, że głębiny za Smoczymi Kłami, dwiema wulkanicznymi rafami widocznymi z wybrzeża stolicy, skrywają również wykute w morskim dnie schody wiodące do zatopionego miasta (pono samego Ys pod Wodami) zamieszkiwanego przez rozumną rasę podobnych rybom i gadom humanoidów. Przypuszczalnie są to wyłącznie lokalne bajania, władze zaprzeczają prawdziwości podobnych wymysłów, zakazując jednak rybakom łowienia na tamtych terenach z powodu kilku incydentów z zaginionymi załogami, do których dochodziło tam w przeszłości. Prawdopodobnie za sprawą morskich bestii, często spotykanych na tutejszych wodach.





Obrazek
Cidaris: położone nad Wielkim Morzem, niewielkie, lecz zamożne i roztropnie zarządzane państwo o tradycjach i historii nieustępujących wielkim monarchiom Północy. Suzeren pobliskiego Bremervoord, z którym graniczy od południa. Jego mieszkańcy w zdecydowanej większości żyją z morza i jego darów (ryb, pereł, bursztynu), rozlicznych stoczni oraz morskiego handlu, który gwarantuje im obfitość najróżniejszych, często rzadkich towarów z najdalszych zakątków świata. Regularne dochody krainie zapewniają także plantacje rzadkich w tej części Kontynentu winogron, z których tłoczy się znane i dobre wina, cenione zwłaszcza przez poetów. Zyski z morza i plantacji fundują utrzymanie królewskiej floty, jednej z lepszych na całym Kontynencie, wspierającej swą siłą koalicję państw Północy podczas ostatniej wojny z Imperium Nilfgaardu. Wartą wspomnienia jest stolica państwa dzieląca z nim swoją nazwę — urokliwe miasto na elfich fundamentach słynne ze swojego Morskiego Bazaru i jego bogatej oferty egzotycznych towarów, mogącej konkurować chyba tylko z novigradzką.





Obrazek
Kaedwen: rozległe, porośnięte puszczami królestwo położone na północnym wschodzie pomiędzy Górami Pustulskimi a Sinymi. Słynie i żyje ze swoich lasów — według niektórych szacunków zajmujących bez mała dwie trzecie powierzchni krainy, dostarczając jej drewna na eksport. Drewna, dziegciu, żywicy, a także mięsa, skór i rogu zasiedlającej tutejsze bory zwierzyny oraz wszelkiego leśnego surowca. Ze względu na bliskość gór posiada dostęp do kilku złóż, lecz ich bogactwo nie jest szczególne. Tam, gdzie pozwalają na to żyźniejsze gleby, uprawia się również rolę. Liczne puszcze i ostępy wiążą się z obecnością wolnych elfów, wyjątkowo licznych w tym regionie. Królestwo Kaedwen najwcześniej ze wszystkich zmagało się z problemem elfich partyzantów zwanych Wiewiórkami, których komanda grasują tu nawet po wojnie. W konsekwencji powyższego, uprzedzenia oraz nienawiść do nieludzi, zwłaszcza elfów, są w państwie żywe jak w mało którym zakątku Północy. Same wolne elfy wykazują tu wyjątkową zaciętość, związaną bezpośrednio z tragiczną historią powstania Aelirenn. Poczęte na tutejszych ziemiach przed dwoma wiekami, zakończyło się masakrą elfów pod Shaerrawedd, obecnie ruiną i miejscem pamięci Starszego Ludu. Pomimo utopienia rewolty we krwi, elfy nadal podnosiły kolejne straceńcze zrywy (choć na mniejszą skalę), a tutejsi władcy równie bezowocnie usiłowali je zwalczać wysyłanymi w lasy karnymi ekspedycjami. Prócz elfów, państwo miewa regularne zatargi ze swoimi sąsiadami, w szczególności z graniczącym od południa Aedirn, zwaśnionym od wieków o graniczne tereny Doliny Pontaru. Kaedweńskie wojska posiadają wyspecjalizowane oddziały zwiadowcze, a także znakomitą lekką jazdę trenującą się na równinach nad Likselą. Kaedweńczycy to naród dosyć młody, a przy tym wojowniczy i zahartowany licznymi konfliktami. Przez pozostałe nacje postrzegany jako nieco barbarzyński i prowincjonalny, w stereotypach jako nacja drwali i rozbójników. Łatka tych ostatnich została im nadana nieco na wyrost, gdyż pomimo swych uprzedzeń do elfów, są ludem nad wyraz gościnnym, rzadko odmawiającym pomocy uczciwym wędrowcom na szlaku. W obyciu prostolinijni, choć serdeczni, o dosyć rubasznym poczuciu humoru. Stolicą królestwa jest Ard Carraigh — powstałe na zaadaptowanej elfiej zabudowie, a wykonane — zarówno z drewna, jak i z kamienia, choć otaczające je mury są w całości ceglane. Innym sławnym miastem jest także położone u podnóża Gór Sinych Ban Ard, kojarzone przede wszystkim z tutejszej męskiej szkoły czarodziejów, w której kształcą się przyszli magowie Północy.





Obrazek
Kerack: niewielkie i młode królestwo położone na zachód od Brokilonu, w ujściu rzeki Adalatte, którego powstanie datowane jest ledwie na początek XIII wieku, a wraz z tutejszą dynastią zostało założone przez niejakiego Osmyka — lokalnego kupca i rabusia, który dorobiwszy się na morskim handlu i piractwie, podporządkował sobie tę niewielką część wybrzeża i po nawiązaniu układów dyplomatycznych z sąsiadującymi Verden oraz Cidaris — ogłosił jej królem. Ów skrawek lądu proklamowany królestwem nie różni się nadto od pozostałych nadmorskich sąsiadów ani klimatem, ani rodzajem gospodarki opartej przede wszystkim na dostępie do morza, oraz częściowo, we wschodnich rubieżach kraiku — na pozyskiwaniu drewna i leśnych surowców przez kilka z tamtejszych osad. Złośliwi dodaliby, że jeżeli w Kerack na czymś zbywa, to zdecydowanie na wszechobecnej korupcji. Stolicą jest portowe miasto Kerack, odznaczające się wyraźnym trójpodziałem na port, dzielnicę biedoty oraz kwartał handlowo-urzędowy ze wznoszącym się nad nim na wzgórzu zamkiem z królewskim pałacem, powstałym z zaadaptowanej porzuconej świątyni. Po ostatniej wojnie z Nilfgaardem sprawy mają się w małym królestwie jeszcze gorzej niż dotychczas. Toczone przez pogłębiające się wewnętrzne problemy, coraz częściej jest tematem jednogłośnych plotek i prognoz, że tylko patrzeć jego bankructwa albo aneksji przez sąsiadów.





Obrazek
Kovir i Poviss: zjednoczone unią realną królestwa leżące na dalekiej północy, gdzie zimy są długie i mroźne, a lata krótkie i deszczowe. Surowy klimat w połączeniu z tutejszą ziemią — skalistą, bagnistą lub skutą lodem — praktycznie wyklucza uprawę roli, a lasy są zbyt rzadkie, by eksport drewna był opłacalny dla gospodarki. Jednak ta pierwotnie uważana za jałową i prymitywną kraina skrywa w sobie nieprzeliczone bogactwo surowców kopalnych, w tym metali szlachetnych, a nawet magicznych: kryobelitu, ferroaurum, dwimerytu, platyny i złota. Szacuje się, że ponad osiemdziesiąt procent światowego wydobycia tego ostatniego pochodzi właśnie z Koviru. Państwo robi również użytek z bardziej pospolitych surowców, na których zbywa mu na powierzchni — solą uwarzoną w rozlicznych kovirskich salinach przyprawia się jadło na całym Kontynencie, a niemały odesetek szklanic nosi znak tutejszych hut szkła, wytapiających je z piasków plaż Zatoki Praksedy. By eksportować swoje wyroby, utrzymuje potężne kupieckie floty, liczne porty, przystanie i stocznie gęsto zabudowujące tutejsze wybrzeża. Obecnie Kovir i Poviss stanowią najbogatsze, a kto wie, czy również nie najpotężniejsze północne królestwo Kontynentu. Na kartach historii zaczynało jednak jako fatalnie niedoszacowane hrabstwo podległe Redanii, do którego ówczesny władca tej ostatniej, Radowid I Wielki wysłał swojego znienawidzonego brata Trojdena (późniejszego twórcę potęgi Koviru), darowując mu je na własność, a zwalniając przy tym ze wszelkich trybutów, apanaży, a nawet obowiązku udzielania pomocy wojskowej. Kilka wieków, wojen i układów z księstwami dalekiej północy później, pozostawiony sobie Kovir rośnie w siłę i bogactwo, zwiększając swój eksport i zaczynając istnieć w świadomości Królestw Północy jako coś więcej niż biedna, odległa dziedzina. Orientując się poniewczasie w błędzie swego przodka, Radowid III Ryży, ówczesny król Redanii, próbuje powołać się na swobodną interpretację martwej litery prawa, aby uszczknąć nieco bogactwa wschodzącej potęgi. Promulgując specjalny podatek, wzywa Kovir do uiszczenia go dziesięcioma procentami ze swoich zysków, spotykając się z odmową, ale i ogłoszeniem się przez Kovir jako wolne i niezawisłe królestwo. W odpowiedzi Redania prowokuje z młodym państwem wojnę celną, do której przystępują również poduszczone Temeria i Kaedwen. W trakcie jej trwania, na morzu dochodzi do incydentu z zatopieniem redańskiego patrolowca przez dwie kovirskie fregaty, broniące przed zaaresztowaniem cywilnego statku kovirskiego kupca, w efekcie czego wojna celna pomiędzy królestwami rychło przeradza się w regularną. Czterotysięczna armia Redanii oraz ekspedycja z Kaedwen wyruszają na daleką północ z rozkazem zbrojnej interwencji, tylko po to, by wycofywać się tydzień później po sromotnej klęsce i przetrzebione o połowę. Podczas starcia wychodzi na jaw, że Kovir ma do swej dyspozycji dwadzieścia pięć tysięcy kondotierów ściągniętych z całego świata, zaprawionych w bojach i zmotywowanych szczodrym żołdem opłacanym przez kovirską koronę. Ostatecznie, upokorzeni i zmuszeni do przełknięcia goryczy porażki władcy Redanii i Kaedwen inicjują ugodowe rokowania i osobiście zjawiają się na nich w letniej stolicy Koviru i Povis, Lan Exeter. Od nazwy miasta bierze swoją zawarty tam Pierwszy Traktat Exeterski, zatytułowany również od pierwszych słów swojej preambuły: Mare Liberum Apertum. Jego zasadniczymi postanowieniami jest utrzymania morza wolnego i otwartego dla handlu oraz oficjalne potwierdzenie niezależności Koviru jako samorządnego i neutralnego państwa. Z owej neutralności królestwo wywiązuje się do dzisiaj, nie prowadząc wojen z pozostałymi oraz nie mieszając w cudzą politykę. Nie dąży też do ekspansji, podbijając nowe tereny. Ewentualne alianse i mariaże ustala z pobliską Ligą z Hengfors, historycznie stanowiącą tereny dawnej i tak zwanej „Wschodniej Marchii Koviru”. Pomimo lojalnych i wyszkolonych najemników broniących granic oraz potężnej marynarki wojennej, Kovir i Poviss rozszerzają swoją potęgę wyłącznie na płaszczyźnie ekonomicznej. Ze względu na bogactwo krainy oraz tutejsze pokłady złota, sektor bankowości jest tu najbardziej rozbudowany na całej Północy. Nigdzie indziej nie ma też tylu siedzib tych instytucji, a tradycyjnie większość z nich znajduje się w rękach kilku najbardziej wpływowych krasnoludzkich rodzin. Rzemieślnicy, nie tylko jubilerzy i metalurdzy, także mogą liczyć na zajęcie i dostanie życie w tych stronach. Przeciętny rękodzielnik zarabia tu średnio czterokrotnie więcej niż jego konfrater spoza Koviru, choć oczywiście musi liczyć się z proporcjonalnie większymi kosztami życia. Zaczynające jako przylądek rozmaitych wygnańców i banitów, królestwo udzielało także azylu nierozumianym duchom swej epoki, kontestatorom i wybitnym, choć nieortodoksyjnym umysłom: filozofom, uczonym, wynalazcom. Uciekający z centralnych królestw przed represjami, a czasem wymiarem sprawiedliwości emigranci odnajdywali w granicach młodego państwa nową ojczyznę oraz zrozumienie dla swoich pomysłów i poglądów, które nie miałyby szansy zakiełkować w bardziej konserwatywnych i tradycyjnych królestwach. Przycznali się tym samym do wielu odkryć i rozwiązań utrzymujących tutejszą myśl technologiczną i naukową na wysokim, a często wyprzedzającym pozostałe państwa poziomie. Obok neutralności (a może w ramach tejże) polityka tolerancji jest charakterystyczną dla tutejszych praw i obyczajów, przyczyniając się do komfortu życia poddanych. Dosyć wyrozumiale traktuje się tu także nieludzi — ci zdolni i pracowici zawsze znajdą dochodowe zajęcie, zaś krasnoludzcy bankierzy z racji znaczenia swojej branży w rejonie, mają w nim jeszcze większe wpływy niż w innych częściach Kontynentu. Na obrzeżach Poviss i w sąsiadujących księstwach istnieje też relatywnie spora reprezentacja zasymilowanych elfów, przeważnie trudniących się rzemiosłem, zrzeszających w komuny. Państwo posiada dwie stolice: letnią w kovirskim Pont Vanis oraz zimową w povisskim Lan Exeter, położoną w ujściu rzeki Tango. Pont Vanis jest miastem „typowym” — to jest dużym i ludnym murowanym grodem o wyszukanej i bogatej architekturze, otoczonym podwójnym pierścieniem murów oraz potężną, warowną twierdzą, która do spółki ze stacjonującą w porcie flotą broni bezpieczeństwa miasta. Zimowa stolica, uchodzi za bardziej niezwykłą — Lan Exeter to piękne miasto na wodzie, miast ulic posiadające kanały, po których poruszają się wielowiosłowe, wąskie łodzie o zadartych dziobach. Wąskie, choć piękne są również stojące nad kanałami kamieniczki budynków mieszkalnych i użytkowych, jako że podatek od nieruchomości zwykło się w mieście płacić od szerokości frontu. Jedyny wyjątek stanowi Ensenada — zimowa rezydencja monarchy położona u zwieńczenia Wielkiego Kanału, od którego do posiadłości prowadzą długie i reprezentacyjne schody z marmuru. Poza siedzibą Gildii Kupieckiej, Admiralicji, portem oraz bankami, przy głównym kanale mieści się także Pałacyk Kultury i Sztuki, w wielu szanownych kręgach uważany za najznamienitszą galerię sztuki na całej Północy. Prócz wspaniałej architektury i przepychu, Lan Exeter słynie również ze swoich rozrywek — jak wszystko w Kovirze — drogich i wyszukanych. Istnieje cała część miasta przewidziana wyłącznie na lupanary, a na bazarach i w niektórych sklepach można legalnie nabyć egzotyczne używki i narkotyki sprowadzane z odległych południowych i wschodnich krain.




Na federację państw określających się Królestwem Koviru i Poviss składa się kilka pomniejszych księstw i podmiotów:



Obrazek Kovir Obrazek Poviss Obrazek Talgar Obrazek Narok Obrazek Velhad


Ostatnie trzy, niezawarte w nazwie federacji funkcjonują w niej ściśle w ramach jednego państwa, dysponując jednak dosyć szerokim marginesem samorządności lokalnej. Od dwóch głównych księstw odróżniają się przede wszystkich większą surowością i „dzikością”, zarówno klimatu, jak i obyczaju. Ten ostatni objawia się między innymi tym, że przyświecająca nacji tolerancja nie obejmuje nieludzi, jednak rasizm nie wykracza poza prywatne niechęci autochtonów — zasymilowani nieludzie wciąż mogą obejmować funkcje publiczne na równi z ludźmi.





Obrazek
Liga z Hengfors: mianem Ligi zwykło określać się związek państw u podnóża Gór Smoczych, sąsiadujących z Kovirem na zachodzie, na wschodzie zaś oddzielonych Górami Pustulskimi od Kaedwen. Tworzące Ligę państwa łączy unia personalna spajana osobą jej władcy i założyciela — króla Niedamira, władcy Caingorn, który twardą ręką podporządkował sobie pozostałe kraje, wcielając je do koalicji. Tereny Ligi były kiedyś Wschodnią Marchią królestwa Koviru i Poviss, lecz w wyniku przejściowej secesji tego ostatniego oddzieliły się odeń na dobre. Obecnie nadal utrzymują dość życzliwe (choć raczej podległe) stosunki ze swoim potężnym zachodnim sąsiadem, niekiedy planując z nim związki dynastyczne. Tereny Ligi, pomimo nieco cieplejszego niż na zachodzie klimatu są raczej ubogie — ziemia jest tu jałowa, górzysta, lecz nie skrywa nawet ułamka pokładów kopalin, którymi może poszczycić się Kovir. Niezbyt urodzajne gleby położone na płytkim, wapiennym podłożu porasta przede wszystkim trawa, stąd nie da się jej zagospodarować lepiej niż na pastwiska dla bydła, skądinąd chętnie hodowanego w tych rejonach. Rozciągające się podle krain Góry Pustulskie — wapienne szczyty pełne jam i grot dostarczają nieco surowca w postaci kamienia, ale przede wszystkim pięknych widoków. Potwierdzone przez niektóre legendy badania mówią, że drzewiej dosyć powszechnie zamieszkiwały je także smoki. Poza górami i opowieściami o olbrzymich gadach kraj słynie też z wybornych łuczników, głównej siły tutejszej armii. Jeżeli chodzi o politykę, Liga zajmuje się przede wszystkim lokalną, nie będąc interesującym partnerem dla większych graczy, z którymi nie łączy jej historyczna tradycja. W związku z powyższym jej tereny stanowią azyl dla rozmaitych uciekinierów i emigrantów. Dla tych ostatnich zwykle przejściowy etap, poprzedzający właściwy cel wędrówki jakim jest Kovir. Stolicą regionu i całej Ligi jest położone w Caingorn i zawarte w nazwie koalicji Hengfors — przed wojną jeszcze drewniane i odwiedzane głównie przez wędrownych kupców miasto, obecnie niemal w całości murowane i bogacące się coraz częstszymi podróżnymi.




W skład Ligi wchodzi kilka pomniejszych państw, z Caingorn jako nadrzędnym i użyczającym całej koalicji swojego herbu:



Obrazek Caingorn Obrazek Malleore Obrazek Creyden Obrazek Hołopole



Obrazek
Lyria i Rivia: zjednoczone królestwo dwóch krain — niewielkie, rolnicze, za to bitne państwo położone na południe od Aedirn, gdzie zaczyna się dolina Dol Angra. Większość kraju stanowią użytki rolne, stąd też swą gospodarkę opiera przede wszystkim na eksporcie żywności, hodowli oraz (w mniejszym stopniu) handlu drewnem. Złośliwi dodają również, że większość zysku państwa wypracowują krasnoludzcy wyrobnicy, licznie zasiedlający getta największych z tutejszych miast. Lyria i Rivia, która w czas wojny dzielnie przeciwstawiała się natarciu Cesarstwa pod wodzą królowej Meve i nękała je partyzantką, obecnie wciąż podnosi się z ruiny. Z problemem biedy i szwankującej gospodarki szwankowała jednak jeszcze przed inwazją Nilfgaardu. Także z problemem rasizmu, który zwłaszcza w ostatnich latach przybrał na sile i eskalował do pogromów, w tym niesławnego Pogromu w Rivii z 1268 roku. W przejaskrawionej stereotypami opinii pozostałych nacji Rivowie mają reputację złodziei i cwaniaków przez co nie przepada się za nimi w innych, zwłaszcza większych królestwach. Jednakże niedawna wojenna sława również dochodzi do głosu, z rzadka przypominając o tym, że zjednoczeni pod sztandarem dzielnej królowej Meve dawali Czarnym srogi odpór jako waleczni gerylasi i dywersanci. Spekuluje się, że to właśnie pośród żołnierzy Białej Królowej spotkać można najlepszych kuszników na całej Północy. Państwo posiada dwie stolice: letnią i zimową, nazywające się tak samo jak dwa królestwa wchodzące w jego skład — Lyrię i położoną nad jeziorem Loc Eskalott Rivię. Od południa granice państwa ochraniają również twierdze Scala i Spalla.



Obrazek Lyria Obrazek Rivia



Obrazek
Novigrad: położone na redańskim wybrzeżu w delcie Pontaru wolne portowe miasto, największe na Kontynencie, zasłużenie okrzyknięte tytułem stolicy świata. Wolne Miasto Novigrad to centrum handlu i rzemiosła, do tutejszego portu zawijają kupcy i podróżni ze wszystkich krain, a w jego murach pracują i sprzedają swoje wyroby rękodzielnicy i manufaktorzy wszystkich możliwych specjalizacji. Starożytne i założone na dawnych elfich fundamentach, w całości kamienne, z grubymi murami i całym systemem fortyfikacji chroniącym je od wody i lądu. Obecnie nadal rozbudowywane, choć przede wszystkim o przedmieścia. W centrum metropolii znajduje się Wielka Szpica — główna świątynia kultu gorejącego w mieście Wiecznego Ognia, cel pielgrzymów z całego Kontynentu. Novigrad jest bowiem miastem teokratycznym rządzonym przez Hierarchę — duchowego przywódcę kultu wybieranego przez Kolegium Elektorów. Tyle teorii, bo nieoficjalnie mówi się, że miastem rządzi jego bezpieka i gangi, a także coraz śmielej poczynająca sobie Redania, która na mocy traktatów pilnuje militarnego bezpieczeństwa miasta, cumując w tutejszym porcie swoje okręty i każąc sobie za to słono płacić. Wolne Miasto Novigrad, jest prawdziwym tyglem: kulturowym i rasowym. Jako niezwykle pożądane ze względu na swoje bogactwo i pozycję na kartach historii zdarzało mu się kolejno przechodzić w redańskie i temerskie ręce, nim na mocy traktatów i postanowień uzyskało formalną niepodległość. Do dzisiaj swoje ambasady, filie i dyplomatyczno-szpiegowskie aparatury utrzymują tu prawie wszystkie państwa Północy i rozmaite instytucje, zwłaszcza banki, mające tu liczne przedstawicielstwa. Jak żadne inne miejsce na Kontynencie, Novigrad ma też dostęp do wszelkiej maści towarów, w tym rzadkich i importowanych z dalekich krain drogą morską, rzeczną lub lądową. Niestety cały splendor i bogactwo miasta jest mieczem obosiecznym, a drugiemu ostrzu na imię jest drożyzna — ceny artykułów i usług stolicy świata są wręcz przysłowiowo drogie, często dwukrotnie-trzykrotnie wyższe niż w innych miastach. Mieszkańcy miasta to przedstawiciele różnych środowisk i ras, choć najliczniejsi są oczywiście ludzie. Rodowici Novigradczycy z dziada-pradziada, sami często uważają się za lepszych od mieszkańców innych (w ich mniemaniu — gorszych) miast. Novigrad prócz bycia centrum handlu jest też kolebką mody i sztuki i wszelkich nowych trendów, które — wespół z towarami — docierają tu z całego świata i są wchłaniane przez wielką metropolię w toku asymilacji kulturowej. Pomimo religijnej i konserwatywnej w założeniach teokracji, praworządni obytwale miasta, w tej liczbie nieludzie, a nawet czarodzieje cieszą się dosyć szerokimi swobodami, często większymi niż ich konfratrzy i ziomkowie z sąsiednich krain. Władza Hierarchy i straży świątynnej, choć wewnątrz murów teoretycznie nieograniczona, od obywateli oczekuje przede wszystkim uczciwego prowadzenia interesów, regularnego rozliczania danin oraz szacunku dla głównej religii miasta. Dopóki nie bluźni się przeciw Wiecznemu Ogniowi i nie podważa jego dogmatów, dopóty można cieszyć się swobodą wyznaniową (z wyłączeniem powszechnie tępionych i niebezpiecznych sekt i religii). Miasto, pomimo swych ścisłych związków z redańską koroną, uchodzi też za neutralne i przeważnie stosuje do polityki nieangażowania w zewnętrzne spory. Bywa jednak, że je rozsądza, przynajmniej reprezentacyjnie — wiele oficjalnych międzynarodowych ceremonii i rokowań odbywało się właśnie tutaj, a obradom i mediacjom zgodnie z historyczną tradycją zwykli przewodzić lokalni Hierarchowie.





Obrazek
Redania: silne (militarnie i gospodarczo) królestwo położone między Buiną a Pontarem na północ od Temerii, z wielowiekową historią sięgającą czasów Pierwszego Lądowania. Znaczącą ilość swoich zysków czerpie z handlu, szczególnie eksportu zboża, uprawianego tutaj na skalę, która zapewnia mu miano „spichlerza Kontynentu”. Wykształciła się tu również wielowiekowa tradycja hodowli koni — niewiele wierzchowców Północy jest w stanie dorównać pełnokrwistym „redanom”, a tutejsza szlachecka jazda uchodzi za najlepszą na Północy. Łacno zatem zmiarkować, że Redania i jej dobrobyt w olbrzymiej mierze stoją wsią — liczne w państwie gospodarstwa i wielkie folwarki, podległe są szlacheckim dworkom i dziedzinom, na których pańszczyznę wypracowują lokalni chłopi, którzy niemal całkowicie podlegają swoim panom i mogą być dysponowani jak własność, ciesząc się przy tym chyba najmniejszymi swobodami na Kontynencie. W królestwie Redanii to szlachta uważana jest za „właściwych”, cieszących się przywilejami obywateli i stan jest ten tu najliczniej reprezentowany we wszystkich Czterech Królestwach. Szlachta Redanii jest silnie zróżnicowana, jednak zrównana w uprawnieniach — bogaty magnat posiadający na własność okoliczne ziemie, utrzymujący kilka pałaców i prywatną armię, ma na sejmiku do powiedzenia tyle samo, co szaraczkowaty gołota samodzielnie orzący swoje poletko. Wiązana rozmaitymi (acz obecnie coraz rzadziej egzekwowanymi) kodeksami i obyczajem szlachta, stroni też od osiedlania się w miastach, i „kupczenia” pozostawiając to poślednie zajęcie ludziom wolnych i podlejszych stanów. Chociaż patrząc na bogacącą się burżuazję, coraz więcej „panów braci” lekce sobie waży tę nieco już przestarzałą regułę. Redańczycy — nie tylko szlachetnie urodzeni — uchodzą za naród dumny ze swej historii, ceniący tradycję, choć przy tym swarliwy i wykazujący tendencje do sobiepaństwa. Sytuacja nieludzi w tak mało egalitarnym społeczeństwie jest nie lepsza niż w innych państwach Kontynentu — podobnie jak wszędzie indziej przychodzi im spotykać się z dyskryminacją oraz polegać na własnej zaradności i solidarności. Redania oprócz swojej znaczącej siły militarnej (opartej m.in. na wspomnianej jeździe) ma do dyspozycji jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą z siatek wywiadowczych na Północy, choć obecnie, pod nieobecność byłego szefa tajnych służb, utraciła nieco ze swojej przedwojennej świetności. Państwem rządzi dziedziczny król, choć w jego rządach wspiera go sejm i senat, w którego skład wchodzą oddelegowani szlachcice-reprezentanci poszczególnych części królestwa, jednak ostateczne słowo zawsze należy do monarchy. Stolicą państwa jest Tretogor, reprezentacyjno-administracyjne miasto z siedzibą królów, słynne także z prestiżowej gonitwy konnej z przeszkodami odbywającej się rokrocznie na torze pod miejskimi murami. Na terenie i wybrzeżu Redani położone jest także wolne miasto Novigrad, formalnie autonomiczne, w praktyce coraz bardziej zależne od wpływów korony. Stosunki handlowe z wielką metropolią gwarantują Redanii niemałe przychody i możliwości zbytu swoich towarów, przede wszystkim zboża. Kolejnym miastem wartym wspomnienia jest również studenckie miasto Oxenfurt, siedziba najsłynniejszej na Północy akademii, a przy tym miejsce barwne, wesołe i gwarne, oprócz nauki i architektury (w tym okalającego go poelfiego akweduktu) słynące również rozrywką i nieprzerwaną zabawą.





Obrazek
Skellige: skalisty i niegościnny archipelag wysp położonych na Wielkim Morzu na wysokości wybrzeży Nazairu, a będący ziemiami dla królestwa o tej samej nazwie. Składający się z kilku wysp: centralnej i największej ze wszystkich Ard Skellig oraz pozostałych zwących się An Skellig, Faroe, Hindarsfjall, Spikeroog i Undvik i kilku pomniejszych — lokalnych lub nienazwanych. Pełen wysokich gór i skalistych klifów, przez większą część roku zmaga się z mrozami, słotą oraz idącym od rozciągającego się zewsząd morza porywistym wiatrem, częstą przyczyną sztormów. Tutejsza ziemia rodzi niewiele plonów, stąd też większość jej mieszkańców utrzymuje się z hodowli, rzemiosła, ale nade wszystko z morza, które dostarcza im pożywienia oraz okazji do zbrojnych rajdów na wybrzeża Kontynentu. Poruszający się niespotykanymi nigdzie indziej łodziami z szerokim płaskim dnem, wyspiarze są niezrównanymi żeglarzami oraz piratami. Niejedna nadmorska osada drżała przed najazdami skelligijskich wojów, a tamtejsi zaprawieni w sztormach marynarze i nawigatorzy uchodzą za najlepszych w świecie. Choć niektórzy badacze i historycy życzą sobie zaliczać mieszkańców Wysp do Nordlingów, jest to spore nadużycie, które zresztą niejeden wyspiarz uznałby za marginalizujące lub obraźliwe. W wielu dziedzinach odizolowane Skellige znacząco odróżnia się od reszty krain Kontynentu zarówno kulturą, jak i sposobem urządzenia. Jednym z przykładów odmiennej specyfiki Wysp jest ich struktura społeczna — większą część ludności stanowią wolni ludzie — posiadający własną ziemię chłopi i rybacy, cieszący się pełnią praw oraz swobodą partycypowania w życiu politycznym. Większość z nich jednoczy się w rozliczne, często wojujące ze sobą klany, którym przewodzą bondowie lub jarlowie władający poszczególnymi wyspami. Na czele całego Skellige stoi zaś wybierany spośród jarlów król, zwany tu niekiedy konungiem. Tradycyjnie zwykł nim zostawać osobnik najdzielniejszy lub najprzebieglejszy, posiadający największą liczbę popleczników. Władzę lokalną, zwykle sądowniczą w poszczególnych osadach i wioskach sprawuje pospołu wiec wolnych mężczyzn (tradycyjnie nadrzędny nawet wobec decyzji jarlów), który rozstrzyga wszelkie spory na drodze powszechnych zebrań. Nad porządkiem takich obrad czuwa zwykle starszyzna. Najniżej w społecznej hierarchii Wysp stoją niewolnicy (przeważnie jeńcy wojenni pojmani podczas rajdów na wybrzeża), niemogący uczestniczyć w naradach, lecz chronieni prawem w większym stopniu niż niewolni z innych państw (np. Nilfgaardu) — zabronione jest m.in. zabicie niewolnika bez powodu. Archipelag nie posiada również powszechnej armii — każdy jarl samodzielnie utrzymuje własną drużynę wojów oraz pomniejsze floty okrętów i dysponuje nimi wedle uznania, a w wojenny czas — w zgodzie z interesem królestwa. Kultura wysp ceni sobie nade wszystko odwagę i waleczność — wyczyny dzielnych wojów, podboje śmiałych żeglarzy, spryt wodzów i męstwo herosów. Podobnie chwalebne czyny opiewają najchętniej skaldowie w swoich misternie układanych pieśniach, których najlepiej słucha się za zastawionym stołem podczas uczty, najlepiej suto zakrapianej miodem i przyprawionej odrobiną ożywczej burdy. Wyspiarze to ponad wszelką wątpliwość bardzo biesiadny naród, nawet jeżeli ich sposób ucztowania, wcale nieodległy od nordlińskiego, zdaje się niektórym mieszkańcom Kontynentu jako „barbarzyński”. Wiele z wyspiarskich zwyczajów uchodzi też za archaiczne. Zupełnie nieprzypadkowo, jako że opisany wcześniej model tutejszego ustroju znajduje wiele podobieństw z pierwszymi ludzkimi społecznościami kształtującymi się na tym świecie krótko po Pierwszym Lądowaniu. Daje to podstawy niektórym hipotezom twierdzącym, że za sprawą izolacjonizmu wysp ów model przetrwał tu próbę czasu, choć w zmienionej, nieco bardziej rozwiniętej formie. Kolejnym przemawiającym za tym argumentem są pewne elementy elfiej kultury, od której wywodzi się wiele z tutejszych zwyczajów. Zaobserwować można to już na poziomie samego języka — skelligijski dialekt to w istocie twarda i zniekształcona wersja Starszej Mowy. Typowo elfi jest tu również szacunek do natury — pielęgnowanej w poświęconych Modron Freyji i nielicznych w tym klimacie gajach oraz strzeżonej przez tutejszych druidów, których na Wyspach zwykło cenić się jako doradców i autorytety. Następną (choć też nie ostatnią) zbieżnością jest wysoki stopień emancypacji kobiet. Pomimo tradycyjnego i surowego obyczaju, kobiety są zrównane w prawach i obowiązkach z mężczyznami — nikogo na wyspach nie dziwi niewiasta imająca się na co dzień tradycyjnie „męskiego” rzemiosła, a kiedy zachodzi potrzeba, potrafiąca sama schwycić za broń i zajmować się wojaczką — często nawet zawodowo, z nie mniejszym powodzeniem od mężczyzn. Zasadniczo nie występuje tu też zjawisko rasizmu — twardzi, zahartowani morzem i surowymi warunkami wyspiarze nie zwykli nikogo dyskryminować ze względu na rasę i pochodzenie, lecz paradoksalnie nieludzie na Wyspach są praktycznie nieobecni. Po części ze względu na izolację Skellige, a po trosze dlatego, że pomimo tolerancji (dla odmienności), archipelag nadal pozostaje miejscem nieprzyjaznym, brutalnym i jałowym, rzadko odwiedzanym przez podróżnych. Na mieszkańców królestw Kontynentu wyspiarze patrzą nieco pobłażliwie, zwłaszcza jeśli ci nie mają pojęcia o wojaczce ani żegludze. Wyjątkiem jest Nilfgaard, którego większość wyspiarzy ma za zaprzysięgłych wrogów. Do czasu Pierwszej Wojny z Cesarstwem, za sprawą mariażu jednego z jarlów (a późniejszego króla) z królową Calanthe, Wyspy Skellige pozostawały w przymierzu oraz dobrych stosunkach z królestwem Cintry. Utrzymywały się one do czasu śmierci królewskiej pary oraz przejścia Cintry pod nilfgaardzkie panowanie. Sojusz nie objął rzecz jasna nowej władzy — obecnie nawet pomimo pokoju ustanowionego po Drugiej Wojnie, niektórzy tutejsi jarlowie zapuszczają się wraz ze swymi drużynami na cesarskie wybrzeża, by rabować i palić nadmorskie osady. Stolicą Wysp jest obecnie Kaer Trolde — miasto portowe i warownia o tej samej nazwie położone na Ard Skellig, tradycyjnie rodowa siedziba jarla władającego tą wyspą.



Obrazek

Obrazek
An Craite: możny klan zajmujący północą część Ard Skellig (oraz będący w posiadaniu znajdujacego się tam Kaer Trolde), jeden z najliczniejszych, jeśli nie najliczniejszy na Wyspach. Słynie mężnymi (nawet jak na standardy Skellige) wojami, a jego członkowie, podobnie jak ich legendarny założyciel mają odróżniać się wyjątkową tężyzną fizyczną. Choć nie mniej wojowniczy od pozostałych, klan An Craite pozostaje też najbardziej otwartym na gości z Kontynentu, z którymi zdarza mu się utrzymywać okazjonalne stosunki handlowe.



Obrazek
Tuirseach: wpływowy i bogaty ród z An Skellig. Na przestrzeni swojej historii archipelag zawdzięczał mu wielu utalentowanych przywódców i znamienitych władców, w tej liczbie także królów, powszechnie uznawanych i szanowanych przez wszystkie klany Skellige. Mówi się, że ziemie klanu są także ojczyzną dla najlepszych szkutników na Wyspach — budowane przez nich łodzie mają w sobie coś z dzieł sztuki, zarówno pod względem funkcjonalności jak i wyglądu. Do porównywalnej maestrii doprowadzili także miejscową kuchnię — przyrządzany tutaj jesiotr uchodzi za wielki specjał i rarytas na całym Skellige.



Obrazek
Brokvar: ziemie klanu to skalista, otoczona rafami wyspa Spikeroog o wysokich szczytach i zboczach porośniętych bujną roślinnością. Tutejsi mieszkańcy to ludzie raczej skryci i z natury nieufni, lecz niewielu wyspiarzy jest im w stanie dorównać w posługiwaniu się łukiem. To stąd mają wywodzić się najlepsi strzelcy na Skellige, a pomiędzy nimi także świetni myśliwi, choć sama fauna wyspy jako dosyć licha i nieliczna, rzadko daje im okazję na łowy z prawdziwego zdarzenia.



Obrazek
Dimun: zrzeszonym klanu wypadło zamieszkiwać na Faroe — południowej wyspie mającej niewiele do zaoferowania poza drzewami i skałami. Członkowie Dimun, nie orzą tedy, ani nie sieją, będąc zdanymi na morze i piractwo nawet bardziej niż pozostali wyspiarze. W związku z niniejszym stali się niezwykle wprawieni w żeglarstwie — mało kto jest w stanie dorównać im na szerokich wodach, na które zapuszczają się również po to, by polować na wieloryby. Próżno też szukać równie sprawnych pływaków — pozbawieni łajby, w wodzie radzą sobie nie gorzej od ryb.



Obrazek
Drummond: klan Drummond zamieszkuje południową część Ard Skellig i spośród wszystkich pozostałych posiada reputację najbardziej brutalnego i nieposkromionego. Tutejsi ludzie są dumni, nieprzejednani i niewiele robią sobie z przestrzegania praw, a nawet świętości, wyprawiając się na pobliskie wyspy, łupiąc sąsiadujące klany i tocząc z nimi pomniejsze wojny. Jednak także w przypadku dłuższych, zamorskich rajdów, znajdują sobie niewielu równych, a często i powszechnie uważa się, że to właśnie Drummond przywożą z wypraw najlepsze łupy. W wyniku kilku incydentów z przeszłości nie lubią się z Heymaey, a niemal odwieczna i historyczna wróżda dzieli ich z An Craite, z którymi rywalizują o wpływy na centralnej wyspie oraz nieomal dorównują im zbrojnie.



Obrazek
Tordarroch: zamieszkujący rojące się od stromych klifów Undvik klan Tordarroch, pomimo bycia najmłodszym ze wszystkich, szybko zdobył na archipelagu zasłużoną renomę i uznanie, dając się poznać jako wybitni znawcy sztuki płatnerskiej. Znajdujące się na wyspie wiekowe kuźnie produkują wyjątkowe pancerze i uzbrojenie — mówi się, że z użyciem szczególnych narzędzi oraz technik niedostępnych innym klanom.



Obrazek
Heymaey: to klan, którego tereny znajdują się na wyspie Hindarsfjall, wyjątkiem religijny i otaczający wyjątkową czcią boginię Freyję, która ma tutaj swoją najważniejszą świątynię, położoną pośród świętego gaju Hindar. Zgodnie z tradycją, to właśnie kobiety tego klanu ofiarowują się na służbę bogini, zostając utalentowanymi uzdrowicielkami oraz wieszczkami.





Obrazek
Temeria: państwo, którego północną granicę wyznacza rzeka Pontar, a południową (poza granicami z Brugge i Sodden) rzeka Jaruga. Położone na zachód od mahakamskiego masywu górskiego, silne i bogate królestwo, subiektywnie, od czasu ostatniej wojny z Cesarstwem uznawane za najpotężniejsze spośród Czterech Królestw (Redanii, Aedirn i Kaedwen). Kraj cieszy się zróżnicowanymi źródłami dochodu, podobnie jak surowcami i krajobrazami. Nie brak tu pól uprawnych, lasów ani wyżyn (zwłaszcza na wschodzie), a przebiegające przezeń szlaki handlowe oraz bliskość Mahakamu pozwalają mu również czerpać zyski z kupiectwa, oraz sprawiają, że ceny wszelkich kopalin (od kamienia po metale i klejnoty) są jednymi z najniższych na całym Kontynencie. To ostatnie przekłada się również na rozwój rzemiosła i przemysłu — obecność licznych hut, kuźni oraz rozmaitych warsztatów, również kontrybuujących do bogactwa państwa obok rolnictwa i eksportu drewna. Temeria, podobnie jak trzy pozostałe główne krainy Północy może poszczycić się długoletnią tradycją państwowości, sięgającą pierwszych wieków istnienia ludzkości na Kontynencie. W toku swej historii często rywalizowała też ze swoim sąsiadem Redanią, zdarzały im się również pomniejsze, choć regularne konflikty, przeważnie związane z przesuwaniem granicy na Pontarze. Państwo utrzymuje liczną armię (mówi się, że trzecią najliczniejszą po Nilfgaardzie i Redanii), która poza swą liczebnością słynie również z elitarnej formacji lancknechtów — doborowej, formującej wyspecjalizowane szyki piechoty zbrojnej w piki, halabardy i wielkie miecze, a także osłaniających ich kuszników. Owa formacja stanowi też swoisty ewenement na skalę Kontynentu — w jej szeregach, co zwykle niespotykane w innych państwach — zdarza się służyć nawet szlachcicom, ramię w ramię z plebejuszami. Temerczycy jako naród uchodzą za lud bogobojny, gościnny, ceniący sobie patriotyzm i tradycyjne wartości i niestety, podobnie jak większość — nie żyjący w zbytniej przyjaźni z nieludźmi. Z powodu graniczenia z Mahakamem krasnoludy pozostają tu względnie liczną mniejszością, zwłaszcza na wschodzie, u podnóży gór. Nasycenie rynku kruszcami powoduje też rozwiniętą sieć ichniejszych banków działających na terenie królestwa, przeważnie większych miast. Temerii nie ominął również problem nieludzkiej partyzantki w postaci Wiewiórek, choć nie przybiera on tu takiej skali jak u jej wschodnich sąsiadów, w Aedirn czy Kaedwen. Stolicą państwa jest Wyzima — położone nad malowniczym jeziorem miasto, które jak wszystkie inne wiekowe grody zostało pobudowane na elfich fundamentach, ważny ośrodek handlu i nauki. Drugim co do wielkości miastem po stolicy, leżącym dwieście mil na południe jest nie mniej wiekowy Maribor, także przekształcony z dawnej elfiej aglomeracji. Istotnym ośrodkiem handlu i kolejną perłą pośród temerskich metropolii jest Gors Velen bogactwem (i drożyzną) przewyższające nawet Wyzimę. Nie jest tajemnicą, że swój dobrobyt zawdzięcza czarodziejkom — licznie obecnych w mieście z powodu położnej u wybrzeży miasta wyspy Thanedd mieszczącej żeńską akademię magii zwaną Aretuzą. Nie jest przesadą powiedzieć, że z jej tutejszych adeptek i preceptorek żyje połowa miasta, wliczając rozmaitych rzemieślników, kupców i bankierów.



Obrazek
Brugge: niewielki kraik położony między rzekami Jarugą, Wstążką i Travą oraz wzgórzami Turlough. Przed Pierwszą Wojną z Nilfgaardem będący wasalem królestwa Cintry, jednak po podbiciu tej ostatniej przez cesarstwo, władca Brugge złożył hołd lenny Temerii, przechodząc pod jej protektorat. Ze względu na sąsiedztwo lasu Brokilon od zachodu, w przeszłości dochodziło tu do incydentów i zatargów z driadami.



Obrazek
Ellander: uchodzące za spokojne i zaciszne lenne księstwo Temerii położone na wschodzie, u podnóży Mahakamu, rządzone przez diuków. Głównie uprawia się tu rolę, choć posiada też nieco własnych połaci lasów. Znajduje się tu świątynia Melitele, słynąca lokalnie ze swoich utalentowanych uzdrowicielek.



Obrazek
Mahakam: czysto formalnie podlegająca Temerii jest także górska krasnoludzka enklawa Mahakam, której panami mają prawo tytułować się królowie temerscy. W praktyce jednak jest podmiotem autonomicznym i samorządnym, który jako największy eksporter broni i żelaza na całym Kontynencie, podporządkował sobie ekonomicznie ludzkie królestwa, w tej liczbie „panującą” nad nim Temerię.



Obrazek
Sodden: to królestwo położone po obydwu stronach Jarugi, które po śmierci swojego pierwotnego władcy Ekkeharda oddało się pod panowanie jego krewniakowi (przyrodniemu siostrzeńcowi) Foletstowi, władcy Temerii. Podczas Pierwszej Wojny z Nilfgaardem zostało rozebrane na dwie części — Górne i Dolne Sodden, z Górnym wcielonym do Nilfgaardu w ramach jego nowej prowincji Cintra. Po Drugiej Wojnie oraz Pokoju Cintryjskim Sodden zostało ponownie zjednoczone i wróciło pod temerskie panowanie.



Obrazek
Verden: królestwo położone na północnym brzegu Jarugi, nieopodal jej ujścia, od wschodu graniczące z nieprzyjaznym ludziom Brokilonem. Dosyć ubogie, z racji swojego położenia na wybrzeżu utrzymuje się z morza: rybołówstwa, morskiego handlu, a w mniejszym stopniu także z bursztynu i połowu pereł. Dysponuje też pewnym odsetkiem użytków rolnych — stabilnego źródła dochodu osiadłej tu szlachty, zaś budżet państwa domykają myta oraz opłaty pobierane od przejeżdżających przez kraj kupców. Na krótko przed rozpoczęciem Drugiej Wojny z Cesarstwem, ówczesny król Verden, Ervyll poddał swoje królestwo Imperium, składając Cesarzowi hołd lenny. Ze względu na bezwzględność (oraz nieudolność) działającego w Verden imperialnego okupanta, tutejsze antycesarskie powstanie prowadzone przez syna Ervylla, księcia Kistrina, miało szansę urosnąć w siłę oraz — wspierane siłami Cidaris oraz korsarzy ze Skellige — wygrywać pojedyncze potyczki oraz opóźniać dalszą ekspansję Nilfgaardu. Po wojnie i Pokoju Cintryjskim Verden na powrót staje się niepodległym państwem, z już nie księciem, ale królem Kistrinem na tronie. Finalnie uwalnia się spod wpływu cesarstwa, lecz ekonomicznie zostaje przezeń zwyciężone, kiedy napływające zza południowej granicy tańsze towary z nilfgaardzkich manufaktur zalewają lokalny rynek, przyczyniając się do ubożenia i migracji verdeńskich rzemieślników oraz wypierania tracącego na wartości verdeńskiego dukata przez cesarski floren. W ostatnich latach miewa też coraz częstsze problemy z elfią partyzantką. Scoia'tael, do niedawna korzystający z azylu i opieki leczących ich w Brokilonie driad, zaczęły organizować się na tych terenach, by napadać na zmierzających szlakiem na Cidaris kupców i podróżnych. Administracyjnie państwo podzielone jest na mniejsze hrabstwa, a jego stolicą jest miasto-twierdza Nastrog, która do spółki z twierdzami Rozrog i Bodrog broni i kontroluje ujście Jarugi na granicy z Cintrą.



Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław