3. Wady i zalety

Obrazek

Wzór Karty Postaci, instrukcja jej tworzenia i dalszego awansowania bohatera. Garść informacji na temat dostępnych zdolności oraz mocy.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1051
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

3. Wady i zalety

Post autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:28

Obrazek

1. Wady i zalety są opcjonalne.
2. Niektóre wady i zalety wykluczają się ze sobą (np. ślepy i sokoli wzrok).
3. Można proponować własne wady/zalety przy tworzeniu postaci. Sprawdzający przełoży je na mechanikę.
4. Uprasza się, by wady/zalety wypływały z historii i charakteru postaci.
5. Wady należy odgrywać.
Istnieje możliwość, by zwiększyć początkową pulę 35 punktów na postać. Wyposażając bohatera w dodatkowe ograniczenia mogące utrudnić (choć jednocześnie urozmaicić) rozgrywkę, gracz zyskuje dodatkowe punkty do Cech (lecz nigdy umiejętności) równe wartości wybranej wady. Analogicznie, uszczuplając początkową pulę, można dokupić sobie stosowne przymioty. Istnieje też możliwość równoważenia wad zaletami — kupując zalety za punkty uzyskane wcześniej z wad, tak aby bilans wychodził na 0. Warunkiem jest, aby łączna wartość jednych albo drugich nie przekraczała 7 punktów.

Poniżej znajduje się lista wad i zalet, wraz z opisem. Ich wartość to liczba punktów, które dodajemy/odejmujemy od startowej puli.





Obrazek



Berserker Zraniona dostatecznie mocno, postać wpadnie w bitewny szał. Przestanie walczyć, dopiero wtedy gdy zostawi wokół siebie same trupy, chyba że uda jej się w porę opamiętać, testując zimną krew. W trakcie transu bohater nie odczuwa bólu, a jego żywotność oraz zadawane obrażenia ulegają zwiększeniu, co pozornie może jawić się jako zaleta.
Wartość: 3


Biedak Postać nie posiada pieniędzy ani ekwipunku startowego.
Wartość: 2


Brzydal Stopień trudności wszelkich kontaktów interpersonalnych wzrasta o 1. Wada odzwierciedla również okaleczone/oszpecone postacie.
Wartość: 1


Chromy Postać posiada połowę wartości zwyczajowej szybkości marszu/biegu.
Wartość: 2


Fobia Wybrana przez gracza w porozumieniu z Setnikiem.
Wartość: 1


Frajer Bohater zawsze daje się nabrać. Oznacza to wyższy stopień trudności (+1) w przypadku opierania się fałszerstwom, oszustwom, itp. Mając tę wadę, można posiadać przenikliwość na maksymalnie 3 poziomie.
Wartość: 2


Gaduła Postać wygada wszystko. Aby się oprzeć, potrzebuje zachować zimną krew.
Wartość: 2


Gapa Stopień trudności testów umiejętności związanych ze Zmysłami wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie świetne (4) Zmysły.
Wartość: 1


Gigantyzm Postać jest 1,5 razy wyższa niż typowy przedstawiciel jej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji.
Wartość: 2


Głuchy Maksymalnie dobre (3) Zmysły. Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 3


Głupek Stopień trudności wykonywania czynności związanych z Intelektem wzrasta o 1. Postać może mieć maksymalnie średni (2) Intelekt.
Wartość: 2


Jednonogi Postać porusza się z ¼ szybkości. Trudność wykonywania czynności związanych ze Zwinnością jest zwiększony o 1 punkt. Bohater może mieć maksymalnie średnie (2) Poruszanie.
Wartość: 4


Jednooki Stopień trudności testów Zmysłów związanych ze wzrokiem wzrasta o 1.
Wartość: 2


Jednoręki Postać może mieć maksymalnie dobrą (3) Zręczność. Dotyczą jej też wszystkie oczywiste trudności związane z utratą kończyny.
Wartość: 4


Karłowatość:[/b Postać jest o połowę niższa niż typowy przedstawiciel jej rasy. Dotyczą jej rozmaite utrudnienia, zależne od sytuacji.
Wartość: 2


Klątwa Rodzaj klątwy wybiera Setnik w porozumieniu z graczem.
Wartość: 2-4


Mięczak Poszczególne stadia żywotności postaci należy traktować jako niższe. Będąc poobijana, poczuje się jak pokaleczona, a faktycznie pokaleczona — jak na skraju śmierci. Postać z tą wadą może mieć maksymalnie dobrą (3) Kondycję.
Wartość: 3


Mściwy Bohater musi się mścić za krzywdy i zniewagi, jeśli do takich dochodzi. Także wtedy, gdy zemsta nie leży w jej interesie, a nawet zagraża jej życiu.
Wartość: 2


Nałogowiec Postać jest uzależniona: od alkoholu, narkotyków, hazardu lub seksu. Zmuszona jest odgrywać swój nałóg wraz z jego negatywnymi konsekwencjami oraz regularnie testować zimną krew, by opierać jego wpływom. Może spróbować się z niego wyleczyć, jednak nawet wtedy, uzależenie pozostanie z nią do końca życia. Bohater nie może posiadać Woli większej niż dobra (3).
Wartość: 2


Niedowidzący Postać może strzelać i rzucać tylko na zasięg bliski i średni z trudnością równą strzelaniu/rzucaniu na zasięg daleki. Może otrzymywać karty do testów Zmysłów związanych ze wzrokiem.
Wartość: 2


Niemy Bohater nie mówi.
Wartość: 4


Nienawiść rasowa Bohater nie przepada za wybraną rasą. W kontaktach z nią cały czas coś mu przeszkadza (chyba, że przejdzie test zimnej krwi).
Wartość: 2


Niewykształcony Postać posiada połowę umiejętności wrodzonych.
Wartość: 2


Pechowiec Każdy wynik „2” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „1" (krytyczna porażka). W trakcie przygody postać może być również prześladowana przez niesprzyjające zbiegi okoliczności.
Wartość: 5


Przygłuchy Stopień trudności umiejętności Zmysłów związanych ze słuchem zwiększa się o 1. Utrudnia również prowadzenie rozmowy, zwłaszcza w ludnych i hałaśliwych miejscach.
Wartość: 2


Ślepy Postać nie widzi i może mieć maksymalnie średnie (2) Zmysły. Takiej postaci dotyczą także wszelkie oczywiste trudności.
Wartość: 4


Śpioch Aby się obudzić (nawet zagrożona), postać musi przejść test umiejętności spostrzegawczość.
Wartość: 1


Tchórz O 1 stopień wzrasta stopień trudności wszystkich testów zimnej krwi.
Wartość: 1


Tłuścioch Przy liczeniu dystansu, jaki postać potrafi przebyć liczy się Poruszanie mniejsze o poziom. Zwiększa się też trudność wszystkich testów Zwinności. Wada odwzorowuje również postacie ślamazarne i niezdarne.
Wartość: 2


Uczulenie Do ustalenia w porozumieniu z MG. Bohater nie może używać np. eliksirów (3) lub ma uczulenie na zwierzęcą sierść (1).
Wartość: 1-3


Wada wymowy Bohatera trudno zrozumieć. Zwiększa o 1 trudność wszystkich testów społecznych.
Wartość: 1


Wróg Postać posiada przeciętnie silnego wroga. Może być to banita, nieprzyjaźnie nastawiony kupiec lub nieprzyjaciel sprzed lat. Gracz winien krótko opisać swojego wroga oraz wspomnieć go w historii.
Wartość: 2


Wyjęty spod prawa Wartość 1 dotyczy najbliższej okolicy, 3 — całego kraju.
Wartość: 1-3


Żądny krwi Gdy postać przeleje krew, musi wykazać się zimną krwią w przeciwnym wypadku nie będzie mogła się oprzeć i zapragnie zabić przeciwnika.
Wartość: 2




Obrazek



Artysta Wszystkie sprawy i czynności związane ze sztuką oraz jej wyceną stają się dla bohatera łatwiejsze.
Wartość: 1


Bogacz Postać posiada na starcie majątek wart 5000 denarów (500 koron) oraz 500 denarów (50 koron) na wydatki.
Wartość: 2


Czarowny głos Stopień trudności wszelkich namów, kłamstw i przekonywania zostaje zmniejszony o 1. Zaleta odzwierciedla również naturalny talent do blefu i przekonywania. Półelfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1


Czujny jak ryś Stopień trudności czynności (niebojowych) związanych ze Zmysłami zostaje zmniejszony o 1.
Wartość: 1


Giermek Bohater posiada oddanego towarzysza. Niekoniecznie musi być to rycerski pachołek. Gracz winien wymyślić mu krótki życiorys i uwzględnić w swojej historii.
Wartość: 3


Groźny Wszelkie testy zastraszania mają stopień trudności zmniejszony o 1.
Wartość: 1


Immunitet Testy wigoru przeciwko truciznom i chorobom mają trudność o 1 mniejszą.
Wartość: 1


Koci chód Stopień trudności skradania jest mniejszy o 1. Niziołki otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1


Koci wzrok Trudność widzenia w ciemności spada o 1. Dodatkowo człowiek, który wybierze ten atut może rozwijać tę umiejętność aż do poziomu 3.
Wartość: 1


Lekki sen Najmniejszy szelest pozwala się obudzić.
Wartość: 1


Niezłomny Modyfikator obrony przeciwko czarom mentalnym wpływającym na umysł wzrasta o 1, podobnie jak przeciw magii oraz truciznom paraliżującym.
Wartość: 2


Osiłek Licząc, ile bohater może unieść, należy brać pod uwagę Siłę większą o poziom. Krasnoludy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 2


Piękniś Bohater przyciąga płeć przeciwną (i nie tylko). Trudność uwodzenia i sytuacji pokrewnych zostaje zmniejszony o 1. Elfy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1


Regeneracja Rany postaci goją się dwa razy szybciej niż u innych.
Wartość: 2


Sława Postać jest znanym w różnych kręgach artystą bądź rzemieślnikiem. 1 punkt wydany na zaletę oznacza sławę obejmującą najbliższą okolicy, 3 – całego kraju.
Wartość: 1-3


Sokoli wzrok Wszelkie umiejętności związane ze wzrokiem (np. spostrzegawczość) zostają uproszczone (-1 do stopnia trudności). Postać może strzelać/rzucać na dalekim dystansie traktując go jak średni.
Wartość: 1


Szczęściarz Każdy wynik „5” na pierwszej kości (odpowiadającej za nadzwyczajne powodzenie/niepowodzenie akcji) w trakcie testu zostaje odczytany jako „6" (krytyczny sukces). W trakcie przygody postać może również doświadczać pozytywnych zbiegów okoliczności.
Wartość: 5


Szybki Szybkość w walce jest traktowana jakby postać miała o 1 poziom Poruszania więcej oraz zyskuje +1 do inicjatywy.
Wartość: 2


Świetna pamięć Bohater jest w stanie zapamiętać każde wypowiedziane w jego otoczeniu słowo. Korzystając koncentracji będzie w stanie przypomnieć sobie dodatkowe szczegóły.
Wartość: 2


Technicznie uzdolniony Wszystkie sprawy i czynności związane z techniką i mechanizmami (np. rzemiosło) stają się dla bohatera łatwiejsze. Gnomy otrzymują tę zaletę automatycznie, nie płacąc za nią.
Wartość: 1


Twardziel Gdy postać jest pokaleczona, czuje się jak poobijana, kiedy jest na skraju śmierci — jak pokaleczona. Wymaga minimum dobrej (3) Kondycji.
Wartość: 3


Urodzony dowódca Testy przemawiania i dowodzenia są łatwiejsze o 1 poziom.
Wartość: 1


Znajomości Bohater posiada sprzymierzeńców w wybranej okolicy. Od wartości zalety zależy znaczenie znajomości. 1 — niezbyt ważna persona w małym miasteczku lub karczmarz pracujący przy ruchliwym trakcie. 2 — średnio ważny urzędnik, szambelan księcia itp. 3 — dobre kontakty w gildii lub dworze.
Wartość: 1-3


Żelazne nerwy Postaci łatwiej będzie zachować zimną krew w sytuacjach stresujących. Trudność testów spada o 1.
Wartość: 1


Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław