2. Umiejętności

Obrazek

Wzór Karty Postaci, instrukcja jej tworzenia i dalszego awansowania bohatera. Garść informacji na temat dostępnych zdolności oraz mocy.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1051
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

2. Umiejętności

Post autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:28

Obrazek




Stopień obeznania z daną umiejętnością opisuje się analogicznie jak Cechę — pięcioma poziomami: podstawowym (1), średnim (2), zaawansowanym (3), mistrzowskim (4) i arcymistrzowskim (5). Kupuje się je w ten sam sposób, płacąc za każdy poziom po drodze. Umiejętności współgrają z konkretnymi, przypisanymi do nich Cechami. Np. spostrzegawczość zależna jest od Zmysłów. Poziom umiejętności zmniejsza trudność testu (z automatycznym sukcesem włącznie), zaś Cechy — prawdopodobieństwo udanego rzutu. Np. bohater z wysoką spostrzegawczością, wie, na jakie detale zwracać uwagę, co w połączeniu z dobrymi Zmysłami daje mu większą szansę dostrzec interesujący szczegół. Posiadane umiejętności nierzadko ze sobą współgrają, zwiększając skuteczność bohatera w określonych sytuacjach. Postać z rozwiniętą wiedzą o potworach oraz spostrzegawczością, ma szansę dostrzec słaby punkt potwora, z którym walczy.




Obrazek
► Pokaż Spoiler




Obrazek


Mając za sobą rozdanie punktów Cech oraz wybór Rasy naszego bohatera, możemy przejść do obdarowania go konkretnym zestawem umiejętności. Na początku wybieramy umiejętności wrodzone, zależne od rasy.





Obrazek


Zestaw umiejętności przedstawiciela danej rasy. Otrzymujemy je za darmo, nie płacąc za naukę ich początkowych poziomów. W tym celu wklejamy je do karty jako pierwsze, oznaczając symbolem gwiazdki — „*”.

(Każda z ras posiada też darmowy bonus, opisany w dalszej części karty.)


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Język: Wspólny (lub ojczysty)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1
Bonus: + 5 punktów do rozdysponowania na umiejętności wrodzone (czyli powyższe).


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (Starsza Mowa)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 2
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Sztuka (jedna dziedzina)*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Występy: (jedna dziedzina)*:[/b] 1
Bonus: Piękniś, patrz Wady i Zalety.


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Język (do wyboru)*:[/b] Wspólny i Starsza Mowa jeden na poziomie 2, drugi na 1 (do wyboru)
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Strzelanie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 2
[b]Wiedza (rodzinna okolica)*:[/b] 1
[b]Wigor*:[/b] 1
Bonus: Czarowny głos, patrz Wady i Zalety.


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Nasłuchiwanie[/b]*: 1
[b]Rzucanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1 
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 2
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 3
[b]Wigor*:[/b]1
Bonus: Technicznie uzdolniony, patrz Wady i Zalety.


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Górnictwo*:[/b] 1
[b]Język (do wyboru)*:[/b] do wyboru Wspólny lub Ojczysty na 2, lub obydwa na poziomie 1
[b]Kupiectwo*:[/b] 1
[b]Rzemiosło (do wyboru: kamieniarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wyrób broni, złotnictwo)*:[/b] 1
[b]Szacowanie*:[/b] 1
[b]Unieszkodliwianie pułapek*[/b]: 1
[b]Walka bronią:*[/b] 1
[b]Walka wręcz:*[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności:*[/b] 3
[b]Wigor:*[/b] 1
Bonus: Osiłek, patrz Wady i Zalety.
Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Gibkość*:[/b] 1
[b]Języki (Wspólny)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Rzucanie*:[/b] 2
[b]Skradanie*:[/b] 2
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
Bonus: Koci chód, patrz Wady i Zalety.
Posługując się procą mogą korzystać z umiejętności strzelanie lub rzucanie, w zależności od tego, która jest wyższa.


Obrazek Obrazek

Kod: Zaznacz cały

[b]Akrobatyka*:[/b] 1
[b]Języki: (ojczysty)*:[/b] 2
[b]Nasłuchiwanie*:[/b] 1
[b]Pływanie*:[/b] 1
[b]Skradanie*:[/b] 1
[b]Spostrzegawczość*:[/b] 1
[b]Tropienie*:[/b] 1
[b]Unik*:[/b] 1
[b]Walka bronią*:[/b] 1
[b]Walka wręcz*:[/b] 1
[b]Widzenie w ciemności*:[/b] 1
[b]Wiedza – potwory*:[/b] 2
[b]Wigor*:[/b] 1
[b]Wspinaczka*:[/b] 1 
[b]Znaki wiedźmińskie*:[/b] 1
Bonus: W zależności od szkoły, patrz Wiedźmina opisanie.







Obrazek


Po umiejętnościach wrodzonych przychodzi kolej na określenie tych, które postać zdobyła w trakcie swojego życia i edukacji. Ich liczba będzie wynosić:
Wartość Intelektu x 3


Wynik powyższego działania oznacza liczbę dodatkowych umiejętności. Każdą z nich otrzymuje na poziomie podstawowym (1) bez konieczności płacenia zań punktem. Przykładowo, postać posiadająca dobry (3) Intelekt będzie może dopisać 9 dodatkowych, dowolnie wybranych umiejek, z których każda będzie na poziomie podstawowym (1). Podczas tworzenia postaci może ona rozwijać tylko je oraz wrodzone (a nowych uczyć się już w fabule). Liczba punktów, jakie może na nie przeznaczyć będzie równa:
(Intelekt + Wola) x 3 + 15
Czyli postać o dobrym (3) Intelekcie i średniej (2) Woli ma do dyspozycji 30 punktów, które może dodać do wrodzonych i dodatkowych umiejętności. Punkty niewykorzystane przepadają.
Podsumowanie:
> 35 punktów do podziału na Cechy.
> Wybór rasy i kopiowanie umiejętności wrodzonych.
> Liczba dodatkowych umiejętności = Intelekt x 3
> Liczba punktów do przeznaczenia na umiejętności wrodzone i dodatkowe = (Intelekt + Wola) x 3 + 15


Obrazek


Jak pamiętamy, gracz stworzył postać straszliwego czarnoksiężnika Gustava, nadając mu poniższe Cechy:
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2





Teraz może przejść do Umiejętności, wybierając Umiejętności Wrodzone jako pierwsze. W jego wypadku są to umiejętności Człowieka. Od razu decyduje się na dodanie do nich 5 dodatkowych punktów, które ludzie posiadają jako rasowy bonus. Podnosi za nie nasłuchiwanie na poziom zaawansowany (3) płacąc za poziomy średni (2) i zaawansowany (3), gdyż podstawowy (1) miał już za darmo jako wrodzony.



UmiejętnościJęzyk: Wspólny (lub ojczysty)*: 2
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Unik*: 1
Walka bronią*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (rodzinna okolica)*:1
Wigor*: 1
Wspinaczka*:1





Teraz twórca Gustava ustala liczbę dodatkowych umiejętności, mnożąc wartość Świetnego (4) Intelektu postaci przez 3. Oznacza to, że do powyższej listy dopisuje alfabetycznie 12 umiejętności już na poziomie podstawowym (1).



UmiejętnościAlchemia: 1
Astrologia: 1
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 1
Koncentracja: 1
Magia: 1
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 1
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 1
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1





Ostatnim punktem będzie zwiększenie powyższych umiejętności. W tym celu Gustav dodaje swój świetny (4) Intelekt do średniej (2) Woli, mnoży je razy 3 i dodaje na końcu 15 punktów.

(4+2) x 3 + 15 = 33 punkty

Umiejętności kupuje się identycznie jak Cechy, płacąc oddzielnie za każdy poziom, który chcemy otrzymać.



UmiejętnościAlchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1






Obrazek


Jako że Gustav zainwestował we walkę bronią (noże) na poziomie średnim (2), startowo przysługują mu dwa darmowe manewry, które może dobrać ze spisu, wybierając z maks. 2 poziomu. Manewry poziomu 1 są darmowe, więc nie musi ich zapisywać. Swoje dwa wybrane dobierze zatem z drugiego poziomu, mając na uwadze tylko te, które da się przeprowadzać nożami. Ostatecznie decyduje się na Fintę oraz Między płyty. Jego walka wręcz oraz rzucanie są na poziomie podstawowym (1) więc nie musi wybierać ani wypisywać manewrów z tych kategorii.



ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty






Obrazek


Chcąc zagrać postacią czarodzieja, Gustav wybiera także czary. Ich startowa liczba jest równa stopniu jego umiejętności magia/modlitwy (w tym wypadku 4), a żadne z zaklęć nie może przekraczać kosztu 50 Punktów Wprawy (WPR). Lista zaklęć z podziałem na kategorie znajduje się tutaj.



CzaryEfekt zwierciadła, Paraliż, Grot, Ochrona





Mając napisanie historii postaci i rozdzielenie statystyk za sobą, gotowa karta Gustava prezentować będzie się tak:



Personalis notita Imię: Gustav
Nazwisko: re Vaard
Przezwisko: Gustavek
Wiek: 120 lat
Rasa: człowiek
Pochodzenie: otchłań nieczysta
Profesja: straszliwy czarnoksiężnik
Wygląd:Brzydki jak stare gówno po zimie, jego fizys prezentuje się jak pożar lasu gaszony dłutem, a do tego (...)
Charakter:Jedno o niem da się powiedzieć — wredny jest niemożebnie. Taki czarci z niego pomiot i plugawiec, taki chwost suczy, że (...)
Historia:Wszystko zaczęło się przed laty, gdy będąc jeszcze małym pacholęciem wpadł do wyschniętej studni na głowę. Od owego czasu (...)
Cechy Kondycja: 2
Poruszanie: 2
Siła: 2
Zmysły: 2
Zręczność: 3
Zwinność: 2

Intelekt: 4
Ogłada: 1
Wola: 2
Umiejętności Alchemia: 3
Astrologia: 2
Cwaniactwo: 1
Fałszowanie: 1
Język: Wspólny*: 2
Język: Starsza Mowa: 3
Koncentracja: 3
Magia: 4
Nasłuchiwanie*: 3
Rzucanie*: 1
Skradanie*: 1
Spostrzegawczość*: 1
Tortury: 1
Unik*: 1
Walka bronią (noże)*: 2
Walka wręcz*: 1
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 1
Wiedza (rodzinna okolica)*: 1
Wigor*: 1
Wspinaczka*: 1
Zastraszanie: 1
Zimna krew: 1
ManewryWalka bronią: Finta, Między płyty
CzaryEfekt zwierciadła, Paraliż, Grot, Ochrona
Wady i zalety:Brak.
WaloryBrak.
Ekwipunek Broń: sarkazm i złośliwość, ceremonialny sztylet
Pancerz/ubiór: stare łachy
Księgi/zwoje: grymuar pełny ohydnej magii, kolekcja zwojów ze sprośnymi obrazkami
Pozostałe: gąsiorek bimbru i ozór z chrzanem na zimno jako zakąska.
Monety: ustalimy rzutem.

Rezydencja: katakumby w ruinach pod miastem
Wierzchowiec: jeździ na garbach wdów i sierot
Jak trafiłeś na Vatt’gherna?Przybyłem tu z przeszłości, by śpiewać zniszczenia rotę.
InneBrak.
Uwagi dla MGProszę o wątki z dziewicami i zatruwaniem studni.





Można zauważyć, że w karcie zostały jeszcze dwie puste rubryki: Wady i Zalety oraz Walory. Te drugie zdobywa się podczas gry, zaś Wady... są nieobowiązkowe i twórca Gustava nie zdecydował się z nich skorzystać. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, byście wyposażyli w nie własną postać. Więcej na ich temat przeczytacie tutaj.

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław