Wiedźmina opisanie

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1051
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 22 mar 2018, 15:19

Obrazek




Rycina przedstawiała rozczochrane straszydło na koniu, z ogromnymi ślepiami i jeszcze większymi zębami. W prawej ręce straszydło dzierżyło pokaźny miecz, w lewej wór pieniędzy. „Wiedźmak (...), przez niektórych wiedźminem zwany. Wzywać go niebezpiecznie bardzo, wżdy trzeba, bo gdy przeciw potworu a plugastwu niczym nie uradzi, wiedźmak uradzi. Baczyć aby trzeba (...), coby wiedźmaka nie dotykać, bo od tego oparszywieć można. A dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy jest ponad miarę wszelką... chociaż wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy (...) nie dać onemu więcej jak: za utopca srebrny grosz albo półtorak. Za kotołaka: srebrne grosze dwa. Za wąpierza: srebrne grosze cztery...

Nazwy: wiedźmin, wiedźmak, vedymin, vatt’ghern (elfie).





Obrazek


Wiedźmin jest profesjonalistą w dziedzinie zabijania potworów. Od dziecka uczony walki mieczem potrafi posługiwać się nim w stopniu mistrzowskim. Dodatkowe mutacje, którym poddawani są młodzi chłopcy podczas szkolenia, znacznie zwiększają odporność organizmu, a także podwyższają jego sprawność, siłę oraz wyostrzają zmysły. Ponadto wiedźmini opanowali podstawy czarowania. Przy pomocy swojego medalionu potrafią rzucać proste zaklęcia zwane Znakami. Posiadają immunitet na liczne choroby podobny czarodziejom, a zmiany, którym poddaje się ich podczas mutacji powodują bezpłodność. Niewielka liczba wiedźminów spowodowana jest ostrą selekcją szkolenia, którego nie przeżywa więcej niż trzech chłopców na dziesięciu. Także upadkiem ich cechu — większość siedzib zburzono, a krążący po świecie wiedźmini to uchodzące za relikty przeszłości niedobitki.







Obrazek

Obrazek
Szkoła Wilka — jej siedzibą był zamek Kaer Morhen, położony w Górach Sinych na terytorium Kaedwen. Wieki temu podjudzona przez czarodziejów tłuszcza napadła na twierdzę, dokonując rzezi na tamtejszych wiedźminach. Obecnie ruina zamku jest zimowiskiem dla nielicznych, kontynuujących tradycję Wilków, choć i to przestaje być regułą. Część z nich na dobre porzuciła opustoszałe zamczysko. Wiedźmini tego cechu mają dobrą renomę — jej członkowie dążą do maestrii w doskonaleniu swego rzemiosła, wysoko ceniąc sobie zawodowy profesjonalizm, neutralność oraz solidność szermierczego rzemiosła. Najbardziej znanym wiedźminem tego cechu był Geralt z Rivii, sławny Biały Wilk.

Bonus: przy tworzeniu postaci przysługuje im dodatkowy, darmowy manewr walki bronią 2 poziomu.


Obrazek
Szkoła Kota — szkoliła wiedźminów, którzy, w wyniku niedoskonałej formuły mutacji, charakteryzowali się niezwykłym okrucieństwem i nieprzewidywalnością. Ponadto nie mieli wstępu do Kaer Morhen w wyniku niejasnej zdrady, której dawnymi czasy dopuścili się na Wilkach. Ich własne schronienie w cytadeli Stygga zostało zajęte przez wojsko w połączonym z masakrą trzydniowym oblężeniu. Ocaleli, pozbawieni domu wiedźmini zaczęli wędrować po świecie, najmując się nie tylko jako łowcy potworów, ale także jako zawodowi zabójcy oraz szpiedzy. Lubując się w zabijaniu i sięgając po stal częściej od srebra, zapracowali sobie na renomę lekarstwa gorszego od choroby. Twierdzi się, że ich szkoła była jedyną, w której trenowano także kobiety.
Bonus: konieczność dobrania na start wady „Berserker” lub „Żądny Krwi” z dodatkową karą +1 do testów trudności opierania się ich efektom, lecz wartymi 1 punkt więcej.


Obrazek
Szkoła Gryfa — założona w twierdzy Kaer Seren pośród gór Koviru. Mieli zgromadzić tam imponujący księgozbiór tajemnej wiedzy, opisujący magiczne zjawiska i klątwy. Podobno to właśnie z jego powodu czarodzieje zasypali zamczysko magiczną lawiną, zazdrośni i zaniepokojeni znajdującymi się w nim sekretami. Uważa się, że w czasach swej świetności Cech Gryfa wyznawał i praktykował niemal rycerską etykę zawodową. Dziś, podobnie jak inne szkoły, Gryfy są przedstawicielami ginącego zawodu. Panuje też opinia, że zwykli radzić sobie ze Znakami najlepiej ze wszystkich wiedźminów.
Bonus: wiedźmin tej szkoły może dobrać sobie przy tworzeniu postaci o jeden znak więcej niż wynika to z jego poziomu umiejętności znaki.


Obrazek
Szkoła Żmii — wiedźmińskie bractwo, którego kolebka mieściła się na południe od Gór Amell, na obecnych ziemiach którejś z północnych prowincji Cesarstwa. Historia cechu ginie w mrokach dziejów, lecz według niektórych teorii, Żmije trafiły na Południe z powodu wygnania. Przedstawiciele wężowego cechu nie cieszą się zbytnim zaufaniem konfratrów, choć daleko im do paskudnej renomy Kotów. Podobnie jak tamci, Żmije nie ograniczają się do polowań na potwory — często zostają łowcami nagród, polując na bandytów i ściganych listami gończymi wywołańców. Oprócz tradycyjnego wiedźmińskiego szkolenia, mieli być także uczeni walki dwiema broniami oraz skrytobójczych technik.
Bonus: tworząc wiedźmina cechu Żmii, gracz może wykupić sobie na start walor „Oburęczność”, jak gdyby był on zaletą wartą 1 punkt.


Obrazek
Szkoła Niedźwiedzia — szkoła, której członkowie przed wiekami zostawili swoją siedzibę w grotach Amellu i ruszyli na Skellige, gdzie znaleźli nowy dom. Nieliczne ocalałe podania głoszą, że Niedźwiedzie rozwiązali problem pleniących się na którejś z wysepek olbrzymów, za co tamtejszy jarl, w uznaniu ich zasług, nadał im na własność kawałek ziemi ze stojącym na niej bastionem. Członkowie tego cechu to zdeklarowani samotnicy, trzymający się własnych ścieżek i niechętnie zapuszczający na uczęszczane szlaki. Mówi się, że z powodu specyficznych warunków panujących na Wyspach, przysposobili się do noszenia cięższych pancerzy — wzmacnianych grubym futrem, kolczą plecionką, a nawet płytowymi fragmentami.
Bonus: wiedźmin noszący cięższą zbroję nie ponosi za nią dodatkowego kosztu manewrów, uników i celowania.


Obrazek
Szkoła Mantikory — najmłodszy, choć nadal liczący wieki, cech, którego niezrealizowaną misją miało być przecieranie szlaków na wschód, do dzikich krain za Górami Ognistymi. Pośród tych ostatnich miała też znajdować się jego dawna siedziba. Jeśli wierzyć współczesnym plotkom — szkoła, choć nieukończona, istnieje do dziś. Jej ostatni członkowie zorganizowali się w wędrowny obóz na pograniczach Zerrikanii, oferując swoje usługi podróżującym karawonom. Bliskość alchemicznych odkryć smoczej krainy miałaby im pozwalać przodować w arkanach alchemii.
Bonus: wiedźmin tego cechu może zażyć jeden eliksir więcej, niż wynika to z jego poziomów Kondycji i wigoru.




Obrazek


Wybór — podczas szkolenia młodzi wiedźmini poddawani byli katorżniczemu treningowi. Uczyli się specyficznej formy szermierki, często z wykorzystaniem rozmaitych przyrządów i morderczych torów przeszkód. Trening wiedźminów nie należał do łatwych, nikt nie mógł sobie pozwolić na taryfę ulgową. Każdy błąd kończył się bolesnym upadkiem, siniakiem, zranieniem, a czasem nawet śmiercią. W tej fazie poddawano wiedźminów wstępnej mutacji karmiąc ich specjalnie wyhodowanymi roślinnymi stymulantami wspomagającymi anabolizm i regenerację organizmu. Szkolenie miało także część teoretyczną, podczas której uczono o potworach oraz tym, jak skutecznie je zwalczać. Wiedźmini poznają także podstawy teorii magii i alchemii, nierzadko niezwykle przydatne w ich fachu.

Próba Traw — Najbardziej charakterystyczny etap szkolenia — mutacje. Przeżywa je około czterech na dziesięciu wiedźminów. Jej efektem były Zmiany, które bezpowrotnie wpływały na organizm chłopca. Spowalniały bicie jego serca, poddawały kontroli niemalże każdy odruch, zwiększały szybkość, wyczulały zmysły, pozwalały świadomie rozszerzać i zwężać źrenice. Ich ujemnym efektem były utrata płodności, w niektórych sytuacjach także pigmentu lub inne niepożądane zmiany — zarówno somatyczne, jak i psychiczne.

Pozostałe Próby — po przejściu dwóch zasadniczych etapów szkolenia, odbywały sie kolejne Próby, mające potwierdzić prawidłowy przebieg mutacji oraz nauki wyniesione z treningu. Zwykle miały charakter praktyczny, uzależniony od specyfiki samej szkoły. Mogła być to na przykład pierwsza samodzielna misja wiedźminów, lub pierwszy „dorosły” tor przeszkód w terenie połączony z szeregiem zadań do wykonania. Częstokroć niebezpieczne jak sam trening wieńczyły obrzęd przejścia — po ich prawidłowym przebiegu młody wiedźmin gotów był na swoją pierwszą samodzielną wędrówkę.

Po otrzymaniu medalionu wiedźmin wreszcie wyrusza na szlak. Podróżuje po świecie najmując się w miastach i wioskach. Oferuje fachowe pozbywanie się potworów i klątw, za co dostaje pieniądze. Ludzie jednak nie są do niego nastawieni przychylnie, wręcz przeciwnie. Często zdarza się, że żyje z łatką odmieńca, niektórzy nie chcą przebywać w jego towarzystwie, boją się go lub nienawidzą. Zimy i brak zleceń przeczekują w macierzystych siedliszczach lub zatrzymując się tam, gdzie uda im się znaleźć lub opłacić schronienie. Za uratowanie komuś życia wiedźmini żądają nieraz przysięgi oddania im tego, co uratowany osobnik zastanie po powrocie w domu, a czego się nie spodziewa. W domyśle chodzi o dziecko przekazane wiedźminom na mocy Prawa Niespodzianki, przeznaczone do tego, by same także zostać wiedźminem. W większości przypadków okazuje się to jedynie legendą. Przeważająca część wiedźminów to sieroty zbierane z ulic i traktów.





Obrazek

Obrazek
Medalion — wyczulony na magię i potwory, pozwala wiedźminom wyczuwać zagrażające niebezpieczeństwo, ostrzegając właściciela drganiami. Umożliwia też składanie Znaków za sprawą zgromadzonej w nim Mocy.

Obrazek
Miecz stalowy — wbrew powszechnemu mniemaniu, nie służy wyłącznie do walki z ludźmi. Przede wszystkim to oręż na potwory, których nie ima się srebro. Solidne wiedźmińskie klingi mają reputację jednych z najlepszych broni na Kontynencie. Tradycyjnie wykonywane z rud żelaza pochodzących z meteorytu, co miało nadawać im dodatkowych, nierzadko czarodziejskich właściwości.



Obrazek
Miecz srebrny — stosowany do walki z istotami postkoniunkcyjnymi, zwykle takimi, które powołano do życia przy pomocy magii lub klątwy. Dla wielu z nich sam jego dotyk jest bolesny i utrudnia gojenie ran. Ostrze jest stosunkowo miękkie, stąd posługiwanie się nim wymaga większej finezji, aby nie narażać go na niepotrzebne wyszczerbienia. Zwyczajowo na srebrnych klingach trafi sie runiczne znaki i glify w Starszej Mowie — niewątpliwie przydające im właściwości magicznych.




Obrazek
Szkatułka z eliksirami — w zależności od potrzeb danego wiedźmina mogą tam się znajdować różne specyfiki pomagające w wykonywanym zawodzie.





Obrazek

Obrazek
Aard — telekinetyczny Znak pozwalający odepchnąć przedmiot bądź żywą istotę.







Obrazek
Igni — pozwala wytworzyć wiązkę bądź rozproszoną chmurę ognia. Stosowany nie tylko przeciw żywym istotom, ale także do przepalenia więzów czy lutowania metalowych przedmiotów.





Obrazek
Aksji — prosta forma hipnozy pozwalająca wpłynąć na umysł celu.







Obrazek
Quen — niewidzialna bariera, chroniąca przed fizycznymi atakami.







Obrazek
Yrden — znak pieczętujący, zabezpieczający obszar przez przekroczeniem go przez inne istoty.







Obrazek
Heliotrop — pozwala odbijać zaklęcia lub inne ukierunkowane formy energii.









Obrazek
Somne — osoba poddana jego działaniu zapada w krótki sen.



Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1051
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 16 sie 2019, 18:14



Obrazek


Osławione wiedźmińskie dekokty to objęte ścisłą tajemnicą cechową specyfiki, które pozwalają im wyrównywać szanse w walce z nadludzko sprawnymi monstrami. Większość jest silnie toksyczna — obciążają organizm i powodują powikłania u samych wiedźminów, spożyte przez zwykłych ludzi mogą zadziałać jak śmiertelna trucizna.
Limit zażytych eliksirów: zależy od umiejętności wigor oraz Cechy Kondycja. Do stopnia tej pierwszej dodaje się bonus wynikający z poziomu Cechy, wynoszący 1 dla poziomów kiepskiego (1) i średniego, 2 dla dobrego (3) i świetnego (4), zaś 3 dla legendarnego (5). Suma wyniku oznacza liczbę eliksirów przeciętnej toksyczności, które naraz może przyjąć wiedźmin. Eliksiry o wysokiej toksyczności równają się dwóm przeciętnym.






Biała MewaObrazek
Działanie: łagodny specyfik stosowany przez wiedźminów w celach rekreacyjnych i jako baza eliksirów. Zażywany regularnie, pozwala efektywniej korzystać ze Znaków. Odpręża i poprawia koncentrację.
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: brak


Biały MiódObrazek
Działanie: przerywa działanie zażytych eliksirów i stopniowo odtruwa z nich organizm. Może wywoływać zmęczenie, potliwość i wymioty.
Czas trwania: krótko po podaniu
Toksyczność: brak


CzajkaObrazek
Działanie: pozwala kontrolować pracę organizmu i spowalnia jego metabolizm. Wiedźmin może obywać się bez powietrza dwa razy dłużej, spowalnia krwawienie i działanie trucizn.
Czas trwania: zwykle do najbliższego odpoczynku.
Toksyczność: przeciętna


Czarna KrewObrazek
Działanie: modyfikuje skład krwi wiedźmina, zmieniając ją w palącą truciznę. Korzystanie z eliksiru nie jest bezpieczne ani przyjemne — zakłada, że łowca musi dać się ukąsić krwiopijcy, aby tamten mógł się zatruć. Po napiciu się krwi potwór otrzymuje obrażenia (k6) przez trzy kolejne rundy, podczas których nie może się też regenerować.
Czas trwania: ok. 1 godzina, eliksir trzeba „odchorować” lub spłukać Białym Miodem, by w pełni usunąć go z organizmu.
Toksyczność: wysoka


Czarna MewaObrazek
Działanie: silny halucynogen, dobra baza mocniejszych eliksirów. Wyczula na magię, ułatwia zapadnięcie w letarg i ułatwia medytację. Może powodować omamy na jawie. Dodaje 2k3 Mocy na czas trwania.
Czas trwania: 24 godziny
Toksyczność: brak



Dekokt Raffarda BiałegoObrazek
Działanie: silny odczynnik o działaniu regeneracyjnym. Przywraca stadium żywotności natychmiast po zażyciu. Wywołuje szereg reakcji gwałtownych nawet dla zmutowanego organizmu, dlatego wypicie więcej niż jednego w krótkim odstępie czasu może skutkować zawałem lub silną niewydolnością.
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: wysoka


Filtr PetriegoObrazek
Działanie: zwiększa natężenie znaków oraz ich skuteczność. Podnosi poziom umiejętności wiedźmińskie Znaki o 1, dodając 1k3 do ich obrażeń lub analogiczne premie.
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: przeciętna


GawronObrazek
Działanie: wzmacnia odbierane przez wiedźmina bodźce, dając mu legendarne (5) Zmysły na czas działania eliksiru. Dodatkowo może ułatwiać wszelkie testy związane z tropieniem i spostrzegawczością.
Czas trwania: ok. 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


GromObrazek
Działanie: krótkotrwale zwiększa Siłę używającego go wiedźmina o 1 poziom. Efekt nie kumuluje się.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: przeciętna



JaskółkaObrazek
Działanie: wspomaga proces gojenia się ran. Mniejsze uszkodzenia wyleczy samoistnie, poważniejsze wyłącznie złagodzi. Wylany bezpośrednio na ranę, poprawi koagulację krwi i zapobiegnie krwotokom. Przywraca do 5 Punktów Zdrowia na czas trwania.
Czas trwania: 4 godziny
Toksyczność: przeciętna


JaźwiecObrazek
Działanie: mieszanka pozwalająca wiedźminowi zapaść w kontrolowany, około godzinny letarg, po którym obudzi się wypoczęty i zregenerowany jak po ośmiu nieprzerwanego snu. Na czas drzemki zmysły ulegają przytępieniu, przez co łatwiej zaskoczyć śpiącego wiedźmina. Przerwanie letargu anuluje efekt.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


KotObrazek
Działanie: eliksir poprawiający akomodację źrenic, pozwalający widzieć wiedźminom w najgłębszym mroku. Czasowo podnosi widzenie w ciemności na poziom legendarny (5).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna


Las MariborskiObrazek
Działanie: mikstura wspomaga magiczny potencjał wiedźmina. Czasowo dodaje 2k6 Punktów Mocy. Ze względu na niestabilność i łatwość uodpornienia się na jego efekt, z eliksiru skutecznie można skorzystać tylko raz dziennie.
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: wysoka


PełniaObrazek
Działanie: sprawia, że zażywający osiąga wyżyny swojej witalności. Na czas działania zwiększa zdrowie o 5 punktów powyżej maksymalnego poziomu. Można zażyć dwie dawki zaraz po sobie, lecz następna będzie mniej efektywna, dodając już tylko 3 punkty. Następne nie zadziałają w ogóle, do czasu oczyszczenia się organizmu z resztek dekoktu, co zajmuje zwykle od 12 do 24 godzin.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka


PuszczykObrazek
Działanie: wywołuje bitewny trans, pozwalający wiedźminowi na nadludzki wysiłek w walce przez wspomaganie wytrzymałości wewnętrznymi pokładami Mocy. Manewry oraz pozostałe akcje podczas starcia mogą być opłacane zarówno z puli Punktów Walki, jak i Punktów Mocy.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka


RosomakObrazek
Działanie: silny anestetyk, czyni wiedźmina niewrażliwym na ból. Nie jest dużą przesadą powiedzieć, że po jego zażyciu łowca potworów nie poczułby nawet otwartego złamania, dopóki nie zacząłby zahaczać nim o żywopłot. Na czas trwania eliksiru, wszelkie karne modyfikatory wynikające z obrażeń postaci są ignorowane.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna



WilgaObrazek
Działanie: pomaga neutralizować wszelkie toksyny (poza zatruciem eliksirami) oraz trucizny znajdujące się już w krwiobiegu. Wylany na ranę, dodatkowo zapobiega jej zakażeniu. Wiedźmin uzyskuje - 3 do trudności testów wigoru, gdy opiera się działaniu trucizn. Można zażyć go profilaktycznie, lecz trzeba zrobić to na krótko przed tym, jak spodziewamy się zatrucia.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna

ZamiećObrazek
Działanie: nadzwyczajnie zwiększa szybkość ruchów wiedźmina i jego refleksy, a nawet subiektywne postrzeganie płynącego wokół czasu. Dopóki eliksir działa, wiedźmin będzie dysponował legendarną (5) wartością cechy Poruszanie oraz otrzymywał +1 do obrony przeciwko wszystkim formom fizycznych ataków.
Czas trwania: kilkanaście minut
Toksyczność: wysoka





Obrazek


ObrazekObrazekObrazek

Oprócz mikstur wiedźmini posiłkują się innymi cechowymi recepturami. Jedną z nich są specjalne smarowidła do ostrzy, przewidziane na określony typ potwora. Zależnie od jakości i rodzaju oleju, mogą one np. zwiększać obrażenia, wywoływać ból, powstrzymywać regenerację, lub wszystko naraz. Ich wadą jest krótkotrwałość — po kilku trafieniach należy zaaplikować je ponownie.
Działanie: plus k3 do obrażeń przeciw konkretnym istotom przez 3 kolejne trafienia. Dodatkowe efekty: ból, osłabienie, krwawienie, itp.

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław