Wysyłam szablon graczom na PW. W razie potrzeby służę pomocą.
2. Tworzenie postaci:
► Pokaż Spoiler
ATRYBUTY:
Wybierz jeden Atrybut na 4 kropki, trzy Atrybuty na 3 kropki, cztery Atrybuty na 2, jeden Atrybut na 1.
Zdrowie = Kondycja +3. (białe kwadraty to wasz obecny poziom zdrowia, zaznaczacie nieużywane)
Siła Woli = Opanowanie + Determinacja.
UMIEJĘTNOŚCI; dajcie mi znać, jaki pakiet wybraliście:
Wybierz jeden ze sposobów podziału Umiejętności:
1. WSZECHSTRONNY: Jedna Umiejętność na 3, osiem Umiejętności na 2, dziesięć Umiejętności na 1.
2. ZRÓWNOWAŻONY: Trzy umiejętności na 3, pięć Umiejętności na 2, siedem Umiejętności na 1.
3. WYSPECJALIZOWANY: jedna Umiejętność na 4, trzy Umiejętności na 3, trzy Umiejętności na 2, trzy Umiejętności na 1.
Jeśli masz chociaż jedną kropkę w umiejętnościach: Wykształcenie, Rzemiosło, Występy Publiczne i Nauka to dodaj darmowe specjalizacje.
Dodaj jedną darmową specjalizację do dowolnej umiejętności.
Specjalizacja: dodaje +1 k10 do puli kości, kiedy problem testu dotyczy specjalizacji. Np: Wykształcenie (Historia) sprawia, że gracz poszukujący wiedzy historycznej dodaje sobie 1k10 do rzutu.
DYSCYPLINY:
Wybierz dwie klanowe Dyscypliny. Postaw 2 kropki w jednej z nich i 1 kropką w drugiej.
W przypadku Pariasa wybierz dowolne dwie dyscypliny. Postaw 2 kropki w jednej z nich i 1 kropkę w drugiej.
ATUTY:
Wydaj 7 punktów (kropek) na Atuty i wybierz 2 punkty (kropki) Wad. Zaplecze będzie ulegało zmianie w zależności od Waszej gry.
Wygląd:
PRZEKONANIA I PROBIERZE:
Wymyślasz jedno przekonanie, które jest żelazną zasadą Twojej postaci i zawsze jej przestrzega. Dobre przekonania powinny zaczynać się od słów: „ zawsze” albo „nigdy ”. Za złamanie zasady tracisz 1 punkt Człowieczeństwa. Jeśli Twoja postać osiągnie Człowieczeństwo na poziom 0, Bestia przejmuje nad nią kontrolę, a Ty przegrywasz grę.
Tworzysz jedną Probierz. Probierze to śmiertelni ludzie, którzy odzwierciedlają Twoje przekonanie. Jeśli Probierz umrze w trakcie rozgrywki, tracisz połowę Człowieczeństwa, zaokrąglając w górę.
Ustal swoje Człowieczeństwo na 7 kropek.
Masz 13 pokolenie i 1 poziom Mocy Krwi.
Koszty Cech:
Wybierz jeden Atrybut na 4 kropki, trzy Atrybuty na 3 kropki, cztery Atrybuty na 2, jeden Atrybut na 1.
Zdrowie = Kondycja +3. (białe kwadraty to wasz obecny poziom zdrowia, zaznaczacie nieużywane)
Siła Woli = Opanowanie + Determinacja.
UMIEJĘTNOŚCI; dajcie mi znać, jaki pakiet wybraliście:
Wybierz jeden ze sposobów podziału Umiejętności:
1. WSZECHSTRONNY: Jedna Umiejętność na 3, osiem Umiejętności na 2, dziesięć Umiejętności na 1.
2. ZRÓWNOWAŻONY: Trzy umiejętności na 3, pięć Umiejętności na 2, siedem Umiejętności na 1.
3. WYSPECJALIZOWANY: jedna Umiejętność na 4, trzy Umiejętności na 3, trzy Umiejętności na 2, trzy Umiejętności na 1.
Jeśli masz chociaż jedną kropkę w umiejętnościach: Wykształcenie, Rzemiosło, Występy Publiczne i Nauka to dodaj darmowe specjalizacje.
Dodaj jedną darmową specjalizację do dowolnej umiejętności.
Specjalizacja: dodaje +1 k10 do puli kości, kiedy problem testu dotyczy specjalizacji. Np: Wykształcenie (Historia) sprawia, że gracz poszukujący wiedzy historycznej dodaje sobie 1k10 do rzutu.
DYSCYPLINY:
Wybierz dwie klanowe Dyscypliny. Postaw 2 kropki w jednej z nich i 1 kropką w drugiej.
W przypadku Pariasa wybierz dowolne dwie dyscypliny. Postaw 2 kropki w jednej z nich i 1 kropkę w drugiej.
ATUTY:
Wydaj 7 punktów (kropek) na Atuty i wybierz 2 punkty (kropki) Wad. Zaplecze będzie ulegało zmianie w zależności od Waszej gry.
► Pokaż Spoiler
- Języki Obce: na start posługujecie się dwoma językami: angielskim i francuskim. Każda wydana kropka to nowy język, którym posługujecie się biegle.
- Wada (••) Analfabetyzm: Nie potrafisz czytać ani pisać. Twoje Wykształcenie i Nauka muszą przyjąć maksymalną wartość 1 i nie mają żadnych specjalizacji.
- Wada (••) Przynęta na kołek: kołek wbity w serce zabija Twoją postać. Bez wady kołek w sercu paraliżuje wampira.
- Wada (•) Klątwa z folkloru: ponosisz Poważne Obrażenia, gdy:
- Światło ultrafioletowe (obrażenia jak wystawienie się na pełne światło słoneczne. Boli jak sto skurwysynów)
- Srebrna lub posrebrzana broń (obrażenia równe obrażeniom broni - zwykle dotknięcie srebrnej monety lub sztućców powoduje jeden punkt Poważnych Obrażeń)
- Woda święcona (obrażenia jak od ognia)
- Wada (•) Musisz cofać się przed określonymi przedmiotami i sytuacjami lub wydać 1 punk Siły Woli, aby sobie z nimi poradzić na krótki czas. Każdy rodzaj odstraszenia liczy się jako oddzielna Wada warta 1 punkt.
- święte symbole używane przez wyznawców wiary
- przekroczenie progu domu bez wcześniejszego zaproszenia
- białe zwierzęta
- czosnek
- dzikie róże
- rozrzucone ziarna, jeśli ich nie policzysz
- Wada (•) Stygmaty: jeśli Głód postaci osiągnie 4 poziom, zaczyna krwawić z czoła, dłoni i stóp. Zwraca to uwagę, pozostawia ślady i może nałożyć kary do pul kości w szczególnych sytuacjach, np, randce. No chyba, że podrywasz na Jezusa.
- Zaleta (••) Jedzenie: Możesz normalnie jeść. Możliwe, że z przyjemnością, chociaż nie dostarcza to żadnych składników odżywczych, a posiłek musi zostać zwrócony przed zapadnięciem w dzienny sen.
- Wada (••) Uzależnienie: Odejmij 2 kości od wszystkich puli, jeśli ostatnia ofiara nie była pod wpływem twojej wybranej substancji, z wyjątkiem puli działań, które natychmiast zapewniają ci narkotyk.
- Zaleta (•) Good Trip: Dodaj 1 kość do dowolnej kategorii puli (sprecyzuj ją w trakcie wybierania substancji), jeśli ostatnia ofiara była pod wpływem wybranej przez Ciebie substancji.
► Pokaż Spoiler
Wampiry, jako istoty nieumarłe, nie muszą się raczej obawiać konwencjonalnych trucizn. Mimo to trucizny lub substancje odurzające, które znajdują się w krwi ofiar, mają na nie wpływ. Niektóre „ćpające” wampiry wyszukują ofiary znajdujące się pod wpływem substancji odurzających, żeby również odczuwać ich efekty. Narkotyki mogą także zmieniać Rezonans krwi ofiary.
Na ogół większość środków odurzających ma mniejszy wpływ na wampiry niż na ludzi. Poniższych wartości należy używać jako podstawy dla efektów odurzenia u śmiertelników i górnej wartości efektów dla imprezujących wampirów. W większości przypadków efekty te trwają przez jedną lub dwie sceny, w zależności od rodzaju środka i jego przyjętej ilości.
Na ogół większość środków odurzających ma mniejszy wpływ na wampiry niż na ludzi. Poniższych wartości należy używać jako podstawy dla efektów odurzenia u śmiertelników i górnej wartości efektów dla imprezujących wampirów. W większości przypadków efekty te trwają przez jedną lub dwie sceny, w zależności od rodzaju środka i jego przyjętej ilości.
- Alkohol: Obniż pule Zręczności i Inteligencji o 1 kość
- Kokaina/amfetamina: Wydajesz dwa punkty Siły Woli na przerzuty w przypadku krwawej wygranej lub bestialskiej porażki. ST przy opieraniu się lub kontrolowaniu szału wzrasta o
- Halucynogeny: Pule Sprytu, Determinacji i Manipulacji wampira, niezdolnego do skoncentrowania się na dłuższą chwilę, zostają zmniejszone o 2 kości
- Heroina/morfina/oxy/opiaty: Odejmij 2 kości od wszystkich pul Fizycznych
- Marihuana: Poczucie czasu wampira ulega nieznacznym zmianom, co powoduje zmniejszenie jego puli Sprytu o 1 kość. ST opierania się szałowi zmniejsza się o 1
- Trucizna: Odejmujesz 1 kość od wszystkich puli i odnosisz 1-3 Powierzchownych Obrażeń Zdrowia na scenę (w przypadku wyjątkowo szybko działającej i śmiertelnej trucizny – na turę). Tylko nieliczne trucizny mają jakikolwiek realny wpływ na nieumarłych. Powierzchowne Obrażenia mają zastosowanie wtedy, gdy zanieczyszczona Krew aktywuje, a następnie paraliżuje martwe nerwy wampira. Trucizna znika z ciała wampira, kiedy zużywa on zanieczyszczoną Krew, rozrzedza ją, gdy jego Głód osiągnie 5 poziom lub podczas następnego żerowania
- Wada: (••) Odpychający wygląd: Tracisz 2 kości ze wszystkich odpowiednich Społecznych pul.
- Wada: (•) Brzydki wygląd: Tracisz 1 kość ze wszystkich odpowiednich Społecznych pul.
- Zaleta: (••) Piękny wygląd: Dodajesz 1 dodatkową kość do wszystkich odpowiednich Społecznych pul.
- Zaleta: (••••) Oszałamiający wygląd: Dodajesz 2 dodatkowe kości do wszystkich odpowiednich Społecznych pul.
- Kontakty: Ludzie, którzy zapewniają ci informacje oraz przysługi w zamian za zapłatę. Zazwyczaj są to szare eminencje na swoich stanowiskach pracy.
- 1 kropka: Kontakt, który może dla ciebie zrobić albo zdobyć coś zwykłego lub taniego (Zasoby 1). Przykłady: handlarz marihuany, sprzedawca samochodów.
- 2 kropki: Kontakt, który może dla ciebie zrobić albo zdobyć coś użytecznego (Zasoby 2). Przykłady: drobny handlarz bronią, weterynarz.
- 3 kropki: Kontakt, który może dla ciebie zrobić albo zdobyć coś trudnego lub drogiego (Zasoby 4). Przykłady: ekspert od systemów zabezpieczeń, policjant z wydziału antynarkotykowego lub wydziału zabójstw.
- Sława: Śmiertelnicy rozpoznają twoje nazwisko i chętnie szukają informacji o tym, co robisz. Możesz być gwiazdą filmową, muzykiem lub innym celebrytą. Sława zapewnia wpływy w mediach, w tym społecznościowych, dysponujesz również większymi możliwościami manipulowania ludźmi niż inni.
- 1 kropka: Wybrana subkultura wie, kim jesteś i cię podziwia.
- 2 kropki: Jesteś lokalnym celebrytą, postacią rozpoznawaną przez większość mieszkańców miasta.
- 3 kropki: Większość ludzi w kraju rozpoznaje przynajmniej twoje nazwisko.
- 4 kropki: Każdy, kto przynajmniej trochę interesuje się trendami lub twoją dziedziną wie coś o tobie.
- 5 kropek: Twoja Sława sięga poza granice kraju. Jesteś wielką gwiazdą filmową, słynnym muzykiem rockowym lub byłym prezydentem.
- Wada (od • do ••): Niesława: Słyniesz z czegoś strasznego. W najlepszym wypadku ST większości testów reakcji wzrasta o wartość tej Wady, w najgorszym władze chcą cię zabić lub schwytać wszędzie tam, gdzie tylko się pojawisz.
- Zasoby: Kropki Zasobów zapewniają ci dochody, dzięki którym utrzymujesz swój standard nieżycia, ale musisz podać szczegółowe źródło swoich dochodów i formę, jaką przyjmują twoje Zasoby.
- 1 kropka: Proletariusz. Żyjesz od wypłaty do wypłaty: mieszkanie, samochód, sprzęt turystyczny.
- 2 kropki: Klasa średnia. Większe mieszkanie lub dom, kilka samochodów, drogi sprzęt.
- 3 kropki: Zamożny. Wielkie mieszkanie lub dom, luksusowe dobra, drogi sprzęt dla kilku osób.
- 4 kropki: Bogaty. Posiadłość, helikopter lub prywatny odrzutowiec, specjalistyczny sprzęt.
- 5 kropek: Milioner. Wiele posiadłości, „wszystko, co można kupić za pieniądze”.
- Wada (•): Nędzarz. Nie masz ani pieniędzy, ani domu.
- Sprzymierzeńcy: Sprzymierzeńcy to śmiertelnicy, którzy udzielają ci wsparcia – rodzina, znajomi albo nawet jakaś organizacja, która jest ci coś winna.
- Skuteczność:
- 1 kropka: Słaby śmiertelnik, który nie przyda się w niebezpiecznej lub potencjalnie niebezpiecznej sytuacji.
- 2 kropki: Przeciętny śmiertelnik lub zwarta grupa słabych śmiertelników (grupka młodych z sąsiedztwa, którzy rozwiązująca zagadki, oddział fundacji).
- 3 kropki: Utalentowany śmiertelnik lub niebezpieczna grupa przeciętnych śmiertelników (gang, świta, grupa związkowców)
- 4 kropki: Niebezpieczny śmiertelnik, utalentowany śmiertelnik znający magię lub posiadający inne nadprzyrodzone moce lub dobrze uzbrojona grupa utalentowanych śmiertelników (oddział ochroniarzy, grupa prawników, rosyjska mafia).
- Solidność:
- 1 kropka: Sprzymierzeniec zjawia się w połowie przypadków.
- 2 kropki: Sprzymierzeniec zjawia się w przeciągu od 1 do 10 godzin (rzuć kostką)
- 3 kropki: Sprzymierzeniec zjawia się najszybciej, jak to tylko możliwe.
- Wada: (••) Wróg: Utalentowany śmiertelnik, który chce zabić Twoją postać.
- Skuteczność:
Wymyślasz jedno przekonanie, które jest żelazną zasadą Twojej postaci i zawsze jej przestrzega. Dobre przekonania powinny zaczynać się od słów: „ zawsze” albo „nigdy ”. Za złamanie zasady tracisz 1 punkt Człowieczeństwa. Jeśli Twoja postać osiągnie Człowieczeństwo na poziom 0, Bestia przejmuje nad nią kontrolę, a Ty przegrywasz grę.
Tworzysz jedną Probierz. Probierze to śmiertelni ludzie, którzy odzwierciedlają Twoje przekonanie. Jeśli Probierz umrze w trakcie rozgrywki, tracisz połowę Człowieczeństwa, zaokrąglając w górę.
Ustal swoje Człowieczeństwo na 7 kropek.
Masz 13 pokolenie i 1 poziom Mocy Krwi.
Koszty Cech:
- Podniesienie Atrybutu: nowy poziom x 5
- Podniesienie Umiejętności: nowy poziom x 3
- Nowa specjalizacja: 3PD
- Dyscyplina klanowa: nowy poziom x 5
- Inna Dyscyplina: nowy poziom x 7
- Dyscyplina Pariasa: nowy poziom x 6
- Rytuał Magii Krwi: poziom rytuału x 3
- Atut: 3PD za kropkę
- Moc Krwi: nowy poziom x 10
► Pokaż Spoiler
Brujah, klan buntowników, rewolucjonistów, filozofów, gości od wpierdolu. Lubią i nie unikają walki na pięści czy słowa. Dzięki swej ognistej naturze porywają tłumy lub przedzierają się przez nie do osiągnięcia celu. Dyscypliny: Przyspieszenie, Potencja, Prezencja. Klątwa: nie potrafią kontrolować swojego gniewu, w przypadku szału tracą kości na opanowanie się.
Gangrel, klan samotników, bestii, specjalistów od przetrwania w dziczy. Kontrolują zwierzęta, potrafią zmieniać kształt, są wytrzymali. Dyscypliny: Animalizm, Odporność. Klątwa: kiedy Gangrel wpada w szał, zyskuje zwierzęce cechy wyglądu na jedną noc. Każda cecha zwierzęca obniża poziom Atrybutu.
Malkavian, klan szaleńców, chorych psychicznie, proroków, wyroczni, obłąkanych profesorów i detektywów. Słyną z tego, że ich nadprzyrodzona intuicja pomaga im rozwiązywać zagadki, ale bywają nieobliczalni. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Dominacja, Niewidoczność. Klątwa: Twoja postać posiada zaburzenie psychiczne, które ustalasz ze mną prywatnie. Kiedy uzyskujesz Bestialską Porażkę albo Kompulsję, tracisz kości z pul fizycznych lub społecznych, lub umysłowych.
Nosferatu, klan zdeformowanych osób, informatorów, szczurów kanałowych, niski klan, dbających o swoich członków. Każdy Nosferatu zazwyczaj unika ludzi, ponieważ są brzydcy jak noc, co odpycha od nich ludzi, a inni Spokrewnieni patrzą na nich pogardliwie. Dyscypliny: Niewidoczność, Potencja, Animalizm. Klątwa: na start otrzymujesz Wada: (••) Odpychający wygląd, a także tracisz kości, gdy próbujesz zmienić swój wygląd.
Toreador, klan Róży, diwy, artyści, uwodziciele, przebywający wśród ludzi. Bardzo dobrze czują się w towarzystwie ludzi, uwielbiają nimi manipulować, dzięki czemu w łatwy sposób zdobywają krew. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Przyspieszenie, Prezencja. Klątwa: obsesja estetyki i piękna sprawia, że jeżeli Toreador znajduje się w brzydkim otoczeniu, traci kości z puli dyscyplin. Bestialska Porażka powoduje obsesje na punkcie pięknego obiektu lub osoby i tymczasowo wampir zrobi wszystko, aby przebywać w pobliżu swojej obsesji. Działa to tymczasowo albo gdy obiekt obsesji zniknie z pola widzenia wampira.
Tremere, klan magów krwi, okultyści, intelektualiści, naukowcy, neopoganie. Wampiry strzegące mistycznych tajemnic, poszukiwacze artefaktów i zagubionej wiedzy, a przede wszystkim kontrolujących krew i zdolni zatruwać ją w taki sposób, aby dewastować innych Spokrewnionych. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Magia Krwi, Dominacja. Klątwa: Nie mogą tworzyć Wiązać Krwią innych wampirów, ale dalej mogą Więzić Krwią śmiertelnych.
Ventrue, Wysoki Klan, szlachcice, biznesmeni, ludzie sukcesu, kierownicy, zimni analitycy. Ich klan przyczynił się do stworzenia Camarilli, organizacji, która zrzesza wampiry na całym świecie i pomaga im przetrwać w zamian za przestrzeganie Maskarady, prawa zakazującego ujawnienia swojej natury śmiertelnikom. Uważają się za liderów nieumarłych. Dyscypliny: Dominacja, Prezencja, Odporność. Klątwa: Ventrue pije wyłącznie krew z konkretnego typu ofiary, np. wyłącznie dziewic. Jeżeli chce wypić krew z innej ofiary, musi wydać punkt Siły Woli.
Pariasi: bezklanowcy, wyrzutki, pogardzani, zwiastuni apokalipsy. To wampiry bez klanu, ale charakteryzuje ich jedno: każdy inny klan nimi gardzi. Jako bezklanowiec wybierasz trzy dowolne dyscypliny, jakie chcesz rozwijać. Klątwa: Pariasi nie posiadają żadnej klątwy, ale przez to, że wampiry uważają ich za symbol końca świata, Gehenny, nie utrzymują z nimi kontaktu. Każdy Parias otrzymuje -1 lub -2 kości do interakcji ze Spokrewnionymi, którzy wierzą w nadejście Gehenny.
Opis dyscyplin oraz ich działanie wytłumaczę na PW
Gangrel, klan samotników, bestii, specjalistów od przetrwania w dziczy. Kontrolują zwierzęta, potrafią zmieniać kształt, są wytrzymali. Dyscypliny: Animalizm, Odporność. Klątwa: kiedy Gangrel wpada w szał, zyskuje zwierzęce cechy wyglądu na jedną noc. Każda cecha zwierzęca obniża poziom Atrybutu.
Malkavian, klan szaleńców, chorych psychicznie, proroków, wyroczni, obłąkanych profesorów i detektywów. Słyną z tego, że ich nadprzyrodzona intuicja pomaga im rozwiązywać zagadki, ale bywają nieobliczalni. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Dominacja, Niewidoczność. Klątwa: Twoja postać posiada zaburzenie psychiczne, które ustalasz ze mną prywatnie. Kiedy uzyskujesz Bestialską Porażkę albo Kompulsję, tracisz kości z pul fizycznych lub społecznych, lub umysłowych.
Nosferatu, klan zdeformowanych osób, informatorów, szczurów kanałowych, niski klan, dbających o swoich członków. Każdy Nosferatu zazwyczaj unika ludzi, ponieważ są brzydcy jak noc, co odpycha od nich ludzi, a inni Spokrewnieni patrzą na nich pogardliwie. Dyscypliny: Niewidoczność, Potencja, Animalizm. Klątwa: na start otrzymujesz Wada: (••) Odpychający wygląd, a także tracisz kości, gdy próbujesz zmienić swój wygląd.
Toreador, klan Róży, diwy, artyści, uwodziciele, przebywający wśród ludzi. Bardzo dobrze czują się w towarzystwie ludzi, uwielbiają nimi manipulować, dzięki czemu w łatwy sposób zdobywają krew. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Przyspieszenie, Prezencja. Klątwa: obsesja estetyki i piękna sprawia, że jeżeli Toreador znajduje się w brzydkim otoczeniu, traci kości z puli dyscyplin. Bestialska Porażka powoduje obsesje na punkcie pięknego obiektu lub osoby i tymczasowo wampir zrobi wszystko, aby przebywać w pobliżu swojej obsesji. Działa to tymczasowo albo gdy obiekt obsesji zniknie z pola widzenia wampira.
Tremere, klan magów krwi, okultyści, intelektualiści, naukowcy, neopoganie. Wampiry strzegące mistycznych tajemnic, poszukiwacze artefaktów i zagubionej wiedzy, a przede wszystkim kontrolujących krew i zdolni zatruwać ją w taki sposób, aby dewastować innych Spokrewnionych. Dyscypliny: Nadwrażliwość, Magia Krwi, Dominacja. Klątwa: Nie mogą tworzyć Wiązać Krwią innych wampirów, ale dalej mogą Więzić Krwią śmiertelnych.
Ventrue, Wysoki Klan, szlachcice, biznesmeni, ludzie sukcesu, kierownicy, zimni analitycy. Ich klan przyczynił się do stworzenia Camarilli, organizacji, która zrzesza wampiry na całym świecie i pomaga im przetrwać w zamian za przestrzeganie Maskarady, prawa zakazującego ujawnienia swojej natury śmiertelnikom. Uważają się za liderów nieumarłych. Dyscypliny: Dominacja, Prezencja, Odporność. Klątwa: Ventrue pije wyłącznie krew z konkretnego typu ofiary, np. wyłącznie dziewic. Jeżeli chce wypić krew z innej ofiary, musi wydać punkt Siły Woli.
Pariasi: bezklanowcy, wyrzutki, pogardzani, zwiastuni apokalipsy. To wampiry bez klanu, ale charakteryzuje ich jedno: każdy inny klan nimi gardzi. Jako bezklanowiec wybierasz trzy dowolne dyscypliny, jakie chcesz rozwijać. Klątwa: Pariasi nie posiadają żadnej klątwy, ale przez to, że wampiry uważają ich za symbol końca świata, Gehenny, nie utrzymują z nimi kontaktu. Każdy Parias otrzymuje -1 lub -2 kości do interakcji ze Spokrewnionymi, którzy wierzą w nadejście Gehenny.
Opis dyscyplin oraz ich działanie wytłumaczę na PW
Zaczynacie grę w chwili Spokrewnienia, czyli jako postacie nie macie bladego pojęcia o Świecie Mroku, no chyba że stworzycie jakiegoś okultystę, który ze szczątek informacji pojął ułamek wiedzy. Moim zadaniem będzie uśmiercenie waszych postaci na sprawiedliwych zasadach. Każda przetrwana noc nagrodzi was punktami doświadczenia, dzięki którym rozwiniecie swoje postacie. Dodatkowe niuanse mechaniczne i fabularne będę odkrywać wraz z następnymi etapami. Dla smaku powiem, że jest znacznie więcej atutów, niż te początkowe.
Powodzenia!