(Klik)
Historia obecnej ery sięga niecałe tysiąc lat wstecz, kiedy to góra Rokan eksplodowała, topiąc świat w ogniu i dymie. Kataklizm zniszczył większość życia na kontynencie, niszcząc przedludzkie cywilizacje i niemal doszczętnie zacierając ślady ich istnienia. Kiedy dym opadł, a niebo znów stało się czyste, barbarzyńcy oraz zwierzoludzie toczyli zajadłe wojny o każdy skrawek jeszcze stygnącej ziemi. Ostatecznie, ludzie okopali się na pozycjach, zakładając pierwsze osady, będące pojedynczymi przyczółkami cywilizacji pośród wielkich połaci zdziczałych terenów. Mimo pozornej stabilizacji współczesne mapy wciąż pełne są białych plam, a supremacja ludzi na lądzie pełnym potworów i uśpionych tajemnic zostaje pod znakiem zapytania. W ostatnim wieku do krain centralnych zaczęli napływać osadnicy z nieznanych lądów, zagarniając część ziem dla siebie.
Obecnie jedyną cywilizowaną rasą są ludzie, którzy wykształcili pięć różnych kultur. Pierwszą, dominującą są Midlandczycy zorganizowani w feudalne, podzielone na stany społeczeństwo kontrolujące trzy główne miasta nad basenem śródlądowego jeziora Argos. Wyznają politeizm pod postacią panteonu Siedmiu Bóstw, z których każde opiekuje się inną dziedziną życia. Jako jedni z pierwszych odkryli tajniki obróbki metali oraz przynieśli światu najwięcej odkryć i zdobyczy cywilizacyjnych. To za sprawą swojej wszechstronności i postępu technologicznego opanowali kontynent jako pierwsi, lecz wcale nie jest powiedziane, że ich hegemonia będzie trwała wiecznie. Nie w obliczu nowych zagrożeń z zewnątrz, ale przede wszystkim narastjących problemów wewnętrznych królestwa.
Drugą, najstarszą rasą kontynentu są albiniczni Karokowie, których schronieniem jest wykute we wnętrzu Żelaznych Gór starożytne miasto, zarządzane przez kupieckie rody. Karokowie kontrolują większość kopalin i najrzadszych surowców świata. Pomimo dostatku, enklawę albinosów dręczy postępująca dekadencja, a niewolnictwo oraz kastowość zatwierdzone są prawem i tradycją. Mówi się, że Karokowie zawdzięczają swoje bajeczne bogactwo krasnoludom, których wyparli z gór, redukując ich potomków do roli niewolników szukających złóż dla nowych panów. Po brodatym ludzie mieli przejąć kult przodków oraz wiarę w pośmietną wędrówkę duszy w głąb ziemi.
Połudnowi Nydysjanie są smagli lub ciemnoskórzy, zorganizowani w wojownicze Imperium, które pół wieku temu najechało rubieże centralnych krain. Z dwóch założonych przez nich miast przetrwało tylko jedno, od tej pory będące ich stolicą w regionie. Praktyczni z natury południowcy tworzą zmilitaryzowaną społeczność uznającą porządek i dyscyplinę za nadrzędne wartości. Dopuszczają istnienie niewolnictwa, które stanowi główny filar ich gospodarki. Nie wyznają religii, lecz filozofię stawiającą dobro państwa nad jednostkę, a siłę i logikę za nadrzędne cnoty. Kult bogów uważają za barbarzyństwo, a praktykowanie magii karzą surowo, ze śmiercią włącznie. Zwalczaniem czarnoksięstwa zajmuje się specjalnie powołana w tym celu świecka inkwizycja.
Najmłodszą kulturą są jasnowłosi Varnorzy, którzy dwadzieścia lat temu przybili do brzegów kontynentu, przepłynąwszy wielkie morze na północy. To naród wojowników i piratów utrzymujący się z łupieżczych wycieczek. Ich społeczeństwo jest zbieraniną klanów, której przewodzi pobłogosławiona darem jasnowidzenia Rada na czele z jarlem. Nie wyznają midlandzkiego panteonu, lecz monoteizm w postaci kultu Utopionego Boga. Cieszą się zasłużoną reputacją jednych z najlepszych najemników na kontynencie.
Dzicy to ostatnia grupa ludności, najliczniejsza i najbardziej różnorodna. Dzikimi zwykło się zbiorczo określać wszystkie plemiona żyjące z dala od cywilizacji, nieuznające monarszej zwierzchności, a wyznającej własne prawa, często starsze niż ludzka rasa. Pogardzani przez bardziej zorganizowane społeczeństwa, a zahartowani przez trudy życia w nieprzyjaznych ostępach, potrafią osiedlić się wszędzie i przetrwać w każdych warunkach. Regularnie toczą wojnę podjazdową z pozostałymi kulturami, choć częściej między sobą. Nie posiadają jednolitego pisma, opierając swój przekaz na tradycji ustnej. Ich praktyki duchowe różnią się w zależności od plemienia, lecz prawie zawsze przyjmują formę animizmu. Ich związek z magią jest ściślejszy niż u innych kultur, lecz nieodmiennie patrzą na nią z obawą.
W wyniku dotychczasowej działalności ludzkich kultur, wykształciło się sześć głównych państw-miast:
Wronia Twierdza — lub Wrongród, to wzniesiona na skale nad Wielkim Jeziorem stolica Midlandczyków, siedziba króla Uldreda i jego dworu. Miasto jest jednym z najbardziej rozwiniętych na kontynencie, a ponadto silnie obwarowane — poza grubymi murami posiada stały garnizon wojsk utrzymywanych w gotowości z uwagi na narastające zagrożenie ze strony napływowych nacji oraz do obrony przed najazdami Dzikich. W murach stolicy miejsce i zarobek znajdują wszystkie możliwe cechy rzemieślnicze, co przekłada się na wysoki eksport i bogatą ofertę lokalnych targów. Mimo malejących w ostatnich latach wpływów, Wrongród nadal dzielnie dzierży tytuł politycznego centrum Midlandu — decyzje podejmowane w tutejszych kuluarach wpływają na losy całej krainy.
Północne Wrota — drugie z miast Midlandu. Zbudowane na fundamentach elfich ruin uchodzi za najpiękniejsze ze wszystkich, z nie mniej piękną panoramą na Tęskną Knieję rozciągającą się na północ od miasta aż do położonego za horyzontem Vorngardu. Jeżeli Wrona Twierdza jest polityczną stolicą krain centralnych, to Północne Wrota uchodzą za stolicę nauki i postępu, wyprzedzając pozostałe miasta ilością wiedzy zgromadzonej w starych murach. Z królewskiego nadania władzę sprawuje tu jedyny oficjalnie zatwierdzony w Midlandzie czarodziej — Nokrata Astromanta oraz fanatycznie oddana mu sekta Wyniesionych.
Brax — portowe miasto leżące na zachodnim skraju Wielkiego Jeziora. Najmłodsze ze wszystkich midlandzkich grodów, lecz mimo to najludniejsze i najlepiej prosperujące. To miasto handlu i zysku nie znające uprzedzeń innych niż te majątkowe. Demograficznie stanowi tygiel kulturowy, do którego ściągają kupcy i podróżni z najdalszych stron. Poza kupiectwem żyje z rolnictwa — położone na jego obrzeżach liczne gospodastwa produkują najwięcej żywności z w całym królestwie. Choć podległe stolicy, tajemnicą poliszynela jest, że realną władzę sprawują w nim gangi i przemytnicy.
Dol Karok — ojczyzna Karoków, wykuta we wnętrzu skały starożytna forteca otoczona labiryntem podziemnych sztolni i pieczar. Centrum położone jest w potężnej kawernie, a ulice i budynki zaprojektowane z geometryczną precyzją według starannego planu wykluczającego przypadkowość w organizacji przestrzeni. Pozbawione naturalnego światła, miasto oświetlają pochodnie oraz fluorescencyjne grzyby. Bogactwo podziemnej twierdzy bierze się z handlu i rzemiosła — Dol Karok słynie z najlepszych kowali i jubilerów w całych krainach.
Melek — zwane Miastem Kajdanów, jest ostatnim i najbardziej wysuniętym na północ miastem przybyłych z południa Nydysyjczyków. Schludne, wybrukowane, wyposażone w akwedukty i liczne architektoniczne upiększenia pod postacią kolumn i rzeźb. Ciepły i łagodny klimat sprzyja uprarwie ziemi, ale swoje zyski czerpie głównie z niewolnictwa — obok publicznych łaźni, walki gladiatorów na arenie stanowią ulubioną rozrywkę wszystkich warstw społecznych. Od czasu upadku drugiego nydysyjskiego miasta Kadimos, Melek jest centrum kultury Nydysjan oraz miejscem stałego rezydowania Imperatora Setirusa.
Vorngard — osada założona wśród śniegów tajgi dwie dekady temu przez przybyłych z północy Varnorów. Zbudowana w całości z drewna i uznawana za miasto, choć bliżej jej do olbrzymiego warownego obozu, którym jest w istocie. Podobnie jak warowny obóz, jest gwarne i chaotyczne, a utrzymywane w ryzach przez zbrojną drużynę jarla Osgerda. Do niedawna żyjące wyłącznie z najemników i łupieżczych rajdów, obecnie cywilizuje się przez fakt, że coraz więcej mieszkańców osiedla się tam na stałe, imając zajęcia innego niż wojna: rzemiosła, hodowli i uprawy roli.
Dla większości obecnie żyjących powyższy stan rzeczy utrzymywał się od zawsze. W obliczu walki o teraźniejszy byt mało kto, poza garstką uczonych, ma możliwość zgłębiania tajemnic przeszłości. O istnieniu praludzkich kultur i spajającej je magii wiadomo mało, lecz co do jednego panuje zgoda: niegdyś Moc była prawie wszechobecna, wpływając świat dużo silniej niż teraz. Nie oznacza to jednak, że magia przestała istnieć. Bynajmniej. Choć jej przejawy są o wiele rzadsze, pozostaje żywa, lecz uśpiona, stanowiąc potężne narzędzie w rękach wybranych. Niewielu śmiertelników waży się lub potrafi sięgać po ów dar zdolny zsyłać zarówno potęgę jak i przekleństwo. Krążące po świecie abominacje zrodzone z jej wypaczeń i towarzyszący jej użytkownikom obłęd są najczęstszymi powodami, przez które społeczeństwa traktują magów jak pariasów. Kolejnym przejawem transcendencji w postkatastroficznym świecie jest religia. Wiara jest ważnym aspektem codziennego życia — bóstwa mają świątynie w miastach, patronując różnym aspektom ludzkiego żywota, lecz zdają się milczeć i nie ingerować w sprawy śmiertelnych inaczej niż przez nieliczne cuda dokonywane rękami wiernych kapłanów.
Góra
Oprócz pieniądza, Karokowie czczą Górę jako symbol swej niezłomności i dobrobytu. W ich kulturze gromadzenie bogactw napełnia zarówno mieszek jak i duszę. Albinosi wierzą, że po śmierci powraca ona do macierzystej skały, zespajając się z nią i wzmacniając ich podziemną twierdzę. Ozdobne mauzolea i kult przodków są trwałym elementem ich wierzeń, a okradanie zmarłych największym świętokradztwem. Podróżujący poza mury swego miasta Karokowie często zabierają ze sobą „kawałek góry” — zwykle kamień szlachetny mający spełniać rolę chroniącego przed złem talizmanu.
Lucentum
Świecki zakon z Nydysji poświęcony rozumowi, logice i wyższemu dobru. Wyznawcami głoszonej przezeń filozofii są agnostycy i ateiści; najbardziej żarliwi z nich wyrzekają się słabości, za które uważają współczucie oraz empatię. Kult bogów jest surowo zabroniony i uznawany za przejaw barbarzyństwa niegodny cywilizowanego społeczeństwa. Lucentowie postrzegają magię jako śmiertelne zagrożenie, które należy zniszczyć. Powołany w tym celu Ordo Malefactos prowadzony przez Wielkiego Inkwizytora poluje na magów oraz magiczne artefakty, by wycofać je z obiegu.
Utopiony
Jak większość aspektuów kultury Varnorów, ich religia także koncentruje się na zimnie i morzu. Poza pomniejszymi duchami rzek i jezior, lud północy wierzy w istnienie potężnego boga-tyrana, który u zarania dziejów wymordował swoje rodzeństwo i zapadł w głęboki sen. Utopiony jest znany pod innymi, sekretnymi imionami, lecz żadne z nich nie może zostać wypowiedziane pod groźbą śmierci. Bezpłciowy i kolosalny tytan drzemie w ciemnej toni pod falami, a ruchy jego skrzel odpowiedzialne są za przypływy i odpływy.