Moce Czujnych

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1249
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Moce Czujnych

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:22

Obrazek

Czujni potrafią uczyć się mocy pokrywających się z grupą czarów mentalnych oraz prostą psychokinezą. Nie ograniczają ich jednak modyfikatory wynikające z określonych żywiołów, a noszenie zbroi nie przeszkadza im w używaniu zdolności. Poza tym dysponują również talentem prekognicji.
Moce oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 15 WPRStrach: wywołuje u celu paniczny, irracjonalny strach.

Koszt: 20 WPRHipnoza: ofiara zapada w krótkotrwały trans, podczas którego ślepo wypełnia polecenia czujnego.
Iluzja: pozwala tworzyć rozmaite miraże oraz oszukiwać zmysły inne niż wzrok.
Urok: ofiara staje się posłuszna woli czujnego i uważa go za swego przyjaciela.

Koszt: 25 WPRNiewidoczność: inne osoby ignorują obecność czujnego.

Koszt: 30 WPR Knebel: zaklęcie ucisza ofiarę, paraliżując jej aparat mowy.
Parawan: magiczna blokada zabezpieczająca umysł czujnego przed sondowaniem i telepatią.
Kontrola organizmu: pozwala zapanować nad niektórymi reakcjami swojego lub cudzego organizmu.

Koszt: 35 WPR Telekineza: pchnięcie energii lub kontrolowane poruszanie przedmiotami (i innymi istotami) na odległość.

Koszt: 40 WPRAtak umysłowy: psychiczny atak wywołujący w mózgu ofiary krótkotrwały wylew.
Sfera dyskrecji: zabezpiecza przed podsłuchaniem rozmawiających w sposób tradycyjny oraz magiczny.
Sondowanie myśli: pozwala dostać się do umysłu ofiary i pozyskać z niej określoną informację.

Koszt: 50 WPRNiewidzialność: czyni czujnego niewidzialnym dla wzroku zwykłego oraz magicznego.

Koszt: 60 WPR Psychowizja: pozwala zobaczyć dowolną osobę, bez względu na odległość.
Spętanie woli: zmienia cel zaklęcia w bezwolny automat lub pozwala programować jego myśli.

Koszt: 80 WPRSynops: potrafi rekonstruować przeszłe zdarzenia i oglądać je w przywołanej wizji.



Obrazek
Atak umysłowy Moc powoduje u ofiary wylew krwi do mózgu. By jej użyć, należy nawiązać z nią kontakt wzrokowy. Skutkuje to półgodzinnym paraliżem całego ciała i osłabieniem zdolności umysłowych. W fatalnych przypadkach może powodować trwałe kalectwo lub śmierć. Ze względu na gwałtowny charakter zdolności i duży wydatek Mocy, sam czujny nierzadko dostaje krwotoku z nosa, uszu lub oczu.
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: natychmiast

Hipnoza Dzięki tej mocy czujny może wprowadzić ofiarę w głęboki trans. W tym czasie jest mu ona całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie wykonuje, stoi w bezruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie podejmie żadnych działań obronnych. Trans może przerwać sam czujny lub silny bodziec taki jak huk, uderzenie, oblanie zimną wodą. Moc pozwala kontrolować maksymalnie 10 osób. W tym wypadku psionik wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym. Nie działa na wiedźminów.
Wydatek Mocy: 15 (+5 za każdą kolejną osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+1 min za dodatkowe 2 PM)

Iluzja: Mentalna projekcja pozwalająca ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój lub czyjś wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Posiada trzy stopnie komplikacji: na pierwszym tworzy się proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem lub dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia omamienie dotyku lub smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże obiekty, skrzynie, konie). Trzeci kreuje zaś iluzje skomplikowane lub wielkiego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości).
Wydatek Mocy: 6 za prostą, 7 za średnią, 8 za iluzję skomplikowaną
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin)

Knebel Czujny jest w stanie porazić ośrodek mowy znajdujący się w mózgu ofiary. Osoba poddana działaniu mocy nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 minut za każde 2 PM)

Kontrola organizmu Czujny może częściowo zapanować nad swoim organizmem i reakcjami. Są nimi uspokojenie oddechu, kontrola tętna, skurcze mięśni oraz metabolizm. Może także tymczasowo uodpornić się na ból (10 minut), uniezależnić od tlenu (2 minuty), rozgrzać organizm i zmniejszyć odczuwanie zimna (20 minut). Wymaga średniej (2) koncentracji w przypadku rzucania na siebie oraz zaawansowanej (3), jeżeli na inną osobę.
Wydatek Mocy: 5 za jeden, wybrany efekt, wybranie kilku naraz zwiększa trudność
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy lub w zależności od efektu

Niewidoczność Pomniejsza wersja niewidzialności, która nie czyni rzucającego de facto niewidzialnym, lecz oszukuje umysły obserwujących go istot. Każda osoba lub zwierzę, nawet patrzącą prosto na czujnego, nie zwróci nań uwagi. Nie zapamięta twarzy, ani nie spróbuje zatrzymać. Warunkiem jest, aby ukryty pod zaklęciem psionik zachowywał się dyskretnie. Nie może się odezwać, klepnąć nikogo w ramię, zaatakować, okradać, itp. Zaklęcie nie oszukuje magicznych alarmów oraz magicznych sposobów wykrywania. Osoby wrażliwe na magię (np. czarodzieje), mogą instynktownie wyczuwać obecność maskującej się mocą osoby.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 25 WPR
Czas trwania: 10 min. (1 min za każde dodatkowe 5 PM)

Parawan Zaklęcie częściowo lub całkowicie blokuje myśli, uniemożliwiając ich sondowanie. Mentalna blokada może zostać zdjęta przez samego czujnego lub przełamana pod wpływem silnych przeżyć np. strachu, lub tortur.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: cały dzień lub do momentu rozproszenia

Psychowizja Zaklęcie pozwala magowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej się ona znajduje. Czarujący musi posiadać należący do niej przedmiot posiadający pamięć magiczną: kryształ, metal, kamień szlachetny. Zamykając oczy, mag widzi miejsce, w którym przebywa poszukiwana osoba
Wydatek Mocy: 20
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: 5 min.

Sfera dyskrecji Moc pozwala prowadzić bezpieczną rozmowę (twarzą w twarz lub za pomocą zaklęć komunikacyjnych), niemożliwą do podsłuchania w sposób konwencjonalny lub magiczny.
Wydatek Mocy: 10 (+5 za każdą kolejną minutę rozmowy)
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 min. (+ 1 min za każde dodatkowe 5 PM)

Spętanie woli Moc pozwalająca blokować wybrane myślowe procesy ofiary. Najprościej całkowicie spętać jej wolę, zamieniając ją w bezwolny automat, odpowiadający na proste pytania i reagujący na potrzeby fizjologiczne. W trudniejszych wariantach pozbawia się ofiarę możliwości myślenia tylko o wybranych czynnościach jak na przykład ucieczce, walce czy samobójstwie. Nie działa na wiedźminów. Z czasem moc słabnie i wymaga odnowy.
Wydatek Mocy: 30
Koszt Wprawy: 60 WPR
Czas trwania: aż do przełamania

Sondowanie myśli Dzięki mocy można dowiedzieć się dowolnej rzeczy znanej przez poddaną sondowaniu osobę. Biorąc pod uwagę chaotyczność myśli, im bardziej psionik jest w stanie skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań, tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba sondowana odczuwa lekki ucisk na skroniach.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 5 minut

Strach Czar wzbudza w ofierze irracjonalny, paniczny strach w stosunku do czujnego. Działa tylko na żywe i świadome istoty. Modyfikator trudności zaklęcia zależy również od umiejętności zimna krew u celu i wynosi 1 za poziomy podstawowy (1) i średni (2), 2 za zaawansowany (3) i mistrzowski (4), zaś 3 za arcymistrzowski (5).
Wydatek Mocy: 10
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: natychmiast

Synops Moc umożliwiająca rekonstrukcję zdarzeń przeszłych. Wywoływana przeważnie grupowo ze względu na złożoność i wymagany nakład energii. Warunkiem jest też zrobienie tego w miejscu, w którym doszło do interesującego nas zdarzenia. Przedmioty związane z wydarzeniem zmniejszają trudność. Zdarzenie odtwarzane jest w formie wizji, zwykle oglądanej z lotu ptaka, choć specjaliści potrafią manipulować obrazem, ustawiając go z dowolnej strony i wysokości. Upływ czasu liczony od dnia zdarzenia wpływa na trudność odtworzenia wizji.
Wydatek Mocy: 40 + 10 za każde kolejne 10 min wizji
Koszt Wprawy: 80 WPR
Czas trwania: 10 minut

Telekineza Skierowanie energii w określonym kierunku pozwalające poruszyć dany przedmiot, albo go przyciągnąć. Odległość nie ma znaczenia, tak długo, jak czujny jest w stanie go zobaczyć.
Wydatek Mocy: 5 w przypadku bardzo małego przedmiotu, 8 jeśli przedmiot jest mniejszy od czujnego, 10 jeżeli jest od niego cięższy, 15 w przypadku dwa razy cięższego i 30 gdy trzykrotnie przekracza on wagę psionika.
Koszt Wprawy: 35 WPR
Czas trwania: 5 minut (1 PM za każdą minutę więcej)

Telepatia Wymagające koncentracji zaklęcie pozwalające odbierać myśli istot rozumnych, znajdujących się w promieniu przynajmniej dwudziestu metrów (ściany ani hełmy nie ograniczają zaklęcia) oraz wysyłać myśli do konkretnych osób.
Wydatek Mocy: 15
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: tyle minut ile wynosi poziom umiejętności „koncentracja” czujnego +1.

Urok Zwany też szarmem. Ofiara staje się posłuszna woli czujnego i uważa go za swego przyjaciela. Posiada jednak pewien stopień samokontroli i instynktu samozachowawczego. Zaatakowana lub zmuszona do samobójstwa, spróbuje się bronić lub uciec. Podobnie jak w przypadku hipnozy, ofiarę mogą ocucić silne bodźce. Czar może objąć grupę osób. Mocy tej nie można używać w trakcie potyczek, na świadomych, walczących z nami ofiarach.
Wydatek Mocy: 10 (+ 5 za każdą dodatkową osobę)
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 5 minut (+ 1 minuta za każdy 1 PM)

Uśpienie Moc zsyła na ofiarę głęboki, pozbawiony marzeń sen. Łatwiej usypia się osoby pijane lub zmęczone. Te pobudzone fisstechem lub stresem wykazują wyższą odporność na zaklęcie.
Wydatek Mocy: 5
Koszt Wprawy: 40 WPR
Czas trwania: 10 min. (+ 2 min za każdy PM)

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław