Zaklęcia identyfikacyjne

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1249
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Zaklęcia identyfikacyjne

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:29

Obrazek

Zaklęcia oznaczone kolorem postać może wybrać już na starcie.
Koszt: 10 WPRKompas: magiczny kompas wskazujący magowi drogę do dowolnego ustalonego miejsca.

Koszt: 15 WPRZobaczenie aury: pozwala wyraźnie dostrzegać zawartą w przedmiotach magię, ułatwia przenikanie iluzji.

Koszt: 20 WPRPodsłuch: umożliwia podsłuchiwanie zwykłej niemagicznej rozmowy, lub wyostrza pożądany dźwięk z otoczenia.
Termowizja: czarodziej może widzieć w ciemnościach oraz wyłuskiwać stałocieplne istoty z otoczenia.

Koszt: 30 WPRIdentyfikacja: pozwala czytać ślady aury i po rzuconych zaklęciach, określając ich rodzaj lub autora.

Koszt: 50 WPRAnaliza: identyfikuje ślady materialne i organiczne, naprowadza na ich sprawców.
Rekonstrukcja: pozwala odtworzyć wygląd szczątków za życia nawet na podstawie samego szkieletu.
Skanowanie: magicznie lokalizuje wybraną osobę niezależnie od odległości.





Obrazek

AnalizaZaklęcie służące wywabianiu i utrwalaniu śladów, np. odcisku palca lub buta, na specjalnie spreparowanym pergaminie. Pozwala także badać ślady krwi oraz włosów. Zabezpieczone w ten sposób ślady reagują w niewielkiej odległości od osoby, która je zostawiła. Mistrzowie magii są w stanie przy pomocy tego zaklęcia analizować próbki szpiku, a nawet identyfikować konkretne geny, korzystając z dodatkowej aparatury. Proces identyfikacji jest żmudny, nieczęsto wymagający drobiazgowych porównań i całego zespołu magów.
Wydatek Mocy: 10 (1-9 godzin od pozostawienia śladu), 15 (doba), 20 (trzy doby), 25 (tydzień), 30 (dłużej)
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: godzina od ustalenia śladu
Sposób rzucania: G, F, K (ślad oraz nośnik do jego utrwalenia)

IdentyfikacjaCzar pozwala określić jakiego rodzaju magia została użyta w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu lub osoby. Z upływem czasu ślad po aurze blaknie, stając się trudniejszym do odczytania.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 30 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F

KompasMag może zaczarować mały, podłużny przedmiot np. kość lub kamyk, aby ten dostroił się do bieguna magnetycznego. Lewitując kilka centymetrów nad jego dłonią, będzie obracał się i wskazywał mu północ niczym igła kompasu. Zaklęcie można zmodyfikować, by zamiast kierunków świata prowadziło do wyznaczonego zawczasu miejsca, w którym przebywał osobiście lub oznaczył prostym rytuałem. Ostatnią funkcją zaklęcia jest przestrojenie kompasu w taki sposób, by ułatwiał odnajdywanie intersekcji lub naprowadzał na ślad wykrytej magii.
Wydatek Mocy: 2
Żywioł: ziemia
Koszt Wprawy: 10 WPR
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G

PodsłuchMag może podsłuchać dowolny dźwięk lub rozmowę toczoną w zasięgu swojego wzroku. Umiejętność nasłuchiwanie wymaga łatwiejszych testów i może zastąpić wszelkie testy wymagające czytania z ruchu warg, obniża też ich trudność o dwa. Czar tyczy się wyłącznie konwencjonalnej wymiany zdań, prowadzonej twarzą w twarz. Do podsłuchania rozmów prowadzonych przez telekomunikatory stosuje się dostrojone czary mentalne.
Wydatek Mocy: 5
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 10 minut (+ 5 min za każde 2 PM)
Sposób rzucania: G

RekonstrukcjaCzar pozwala na wierną rekonstrukcję fizjonomii, a nawet całego ciała w formie iluzji. Niezbędnym składnikiem czaru jest oczyszczona czaszka lub szkielet identyfikowanej osoby. Niekompletne lub połamane kości należy skleić, uzupełniając braki gipsowymi odlewami lub płytkami z kości bydlęcych. Powstały w wyniku zaklęcia obraz jest trójwymiarowy i przezroczysty, można oglądać go z każdej strony.
Wydatek Mocy: 15 (głowa) 40 (całe ciało)
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 1 godzina
Sposób rzucania: G, F, K (fragment kości)

SkanowanieZaklęcie umożliwiające naprowadzenie na ślad wybranej osoby. Obejmuje ono również istoty magiczne, pokoniunkcyjne, z odległości nie więcej niż stu metrów. W przypadku reszty stworzeń odległość jest nieograniczona. Rzucenie czaru ułatwia wytworzenie tzw. matrycy, wzorca zawierającego fizyczne i psychiczne cechy osoby, która jest celem zaklęcia. Wymagany jest tu wcześniejszy, długotrwały kontakt psychiczny z celem zaklęcia (trwający około miesiąca), jak i możliwie najlepsze jej poznanie. Można także posiłkować się astrologią, wówczas jednak należy mieć dokładną datę urodzenia poszukiwanej osoby.
Wydatek Mocy: 10
Żywioł: powietrze
Koszt Wprawy: 50 WPR
Czas trwania: 5 min
Sposób rzucania: G, K (opcjonalny komponent, może być niematerialny na przykład wyśniony z użyciem prekognicji sen o poszukiwanej osobie)

TermowizjaMag albo osoba poddana działaniu czaru zyskuje widzenie w ciemnościach na poziomie legendarnym (5) oraz otrzymuje premię do spostrzegawczości na wypatrywanie żywych organizmów, których temperatura przekracza temperaturę otoczenia. Nieskuteczny w pełnym świetle dnia, oślepiając używającego go maga. Zaklęcie nie pozwala dostrzegać osób objętych czarem niewidzialność.
Wydatek Mocy: 6
Żywioł: ogień
Koszt Wprawy: 20 WPR
Czas trwania: 15 min (+2 za każde dodatkowe 5 min)
Sposób rzucania: F

Zobaczenie auryChoć większość czarodziejów potrafi naturalnie wyczuwać magię w przedmiotach, czar wyostrza dodatkowo ich czarodziejskie zmysły w tym zakresie. Wszystkie aktywnie magiczne przedmioty w obrębie do dwudziestu metrów od czarodzieja zaczynają fosforyzować czerwonym blaskiem widzialnym wyłącznie dla jego oczu. Im mocniejszy blask, tym z silniej zaklętym przedmiotem mamy do czynienia. Poświata nie jest widziana przez ściany ani pojemniki. Zmniejsza też trudność przejrzenia iluzji i maskowania niewidzialnością.
Wydatek Mocy: 7
Żywioł: brak
Koszt Wprawy: 15 WPR
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: F

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław