Religie i zwyczaje Kontynentu

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1204
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Religie i zwyczaje Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 24 maja 2018, 0:48

Obrazek




... jest nieodzowną częścią kultury Kontynentu oraz życia jego mieszkańców. W bogów (przede wszystkim u ludzi) wierzy się powszechnie, czasem wątpiąc w sprawiedliwość ich wyroków, ale rzadko kiedy kwestionując ich istnienie oraz potęgę. Choć nie manifestują się oni w sposób jednoznaczny i namacalny, ich przykazania kształtują prawa, sankcjonują władzę oraz nadają sens egzystencji. Uważający ją za mandragorę dla mas ateusze stanowią mniejszość populacji i zwykle próżno szukać ich pośród niewykształconych oraz niedotkniętych osobistą tragedią jednostek. Cała reszta wierzy — mniej lub bardziej gorliwie — w bogów, boginie, bożki, świętych, proroków — lokalnych, tuziemskich, obcych, zamorskich, mniej lub bardziej znanych. Uznawany za stolicę świata Novigrad nie stanowi wyjątku od reguły, a jako miasto teokratyczne — jej sztandarowe wręcz potwierdzenie. Wieczny Ogień jest oficjalnym kultem miasta, ale dopuszczona jest wolność wyznania, tak długo, jak nie przedstawia ono zagrożenia dla porządku publicznego.





Obrazek


Wieczny Ogień, światło postępu i nadziei. Stwierdzić, że jest najpopularniejszą religią Novigradu to mało powiedziane. Wieczny Ogień to symbol i duch miasta, a jego kościół stanowi tu władzę. Na terenie metropolii wszechobecny, posiadający większą świątynię w każdej dzielnicy i mrowie mniejszych kaplic na obrzeżach. Popularny również poza Novigradem, zwłaszcza w Redanii. Zasadniczy domgat religii zakłada, że Wieczny Ogień to dawca życia i nadziei, wielki przyjaciel ludzkości. Dopóki płonie, dopóty ochrania i wskazuje drogę pośród ciemności, w której czai się Zło i Chaos. Jego wierni i kapłani zobowiązani są podtrzymywać Święty Płomień oraz zanosić jego blask i chwałę wszędzie tam, gdzie znajdą się serca potrzebujące pokrzepienia. Wielu teologów dostrzega tutaj wyjątkową zbieżność z założeniami innej popularnej religii Kontynentu, mianowicie kultem Kreve. Niebezzasadnie, bo kapłani Wiecznego Ognia mają najwięcej wspólnego właśnie z krevitami. Ci drudzy zwykli niekiedy twierdzić, że Wieczny Ogień jest w istocie znakiem lub inkarnacją ich własnego bóstwa. Twierdzi się, że po przejęciu Novigradu przez ludzi i objawieniu się świętych płomieni w sercu miasta, to właśnie kapłani Kreve zinterpretowali go jako znak przymierza, stając się jego pierwszymi kapłanami. Od starszych braci w wierze, Kult Ognia odróżnia większy pragmatyzm. Związane jest to z organizacyjnym charakterem religii, której kapłani mają przykazane dbać o mir świętego miasta swego kultu. Aby utrzymać go w skupisku koegzystujących kultur, wykazują się praktycznym zmysłem oraz tolerancją, o którą nie podejrzewaliby ich ci patrzący na kult przez pryzmat rozpalonych stosów. Ten ostatni grozi za ciężkie herezje oraz nieuregulowane czarnoksięstwo. Wyznawcami Wiecznego Ognia są głównie mieszkańcy Wolnego Miasta, w większości ludzie. Właściciele lokalnych interesów często starają się być bardziej pobożnymi od pozostałych i zasilać świątynie datkami, by utrzymać dobrą komitywę z władzami miasta. Kapłanów kultu można poznać po czerwonych szatach oraz emblematach Płomienia wyszywanych na przedzie lub noszonych na łańcucach. Ich modlitwy związane są z żywiołem ognia i wykrywaniem magii. Dobrze radzą sobie też ze zwalczaniem klątw i ciemnych mocy. Główny nurt religii utrzymuje raczej obojętne stosunki z innymi wyznaniami oraz życzliwą neutralność w stosunku do kultu Kreve.



Sam kult Kreve jest znany na świecie od dawna. Kapłani tego wojowniczego bóstwa utrzymują, że towarzyli ludzkości od czasów Pierwszego Lądowania. Okres największej świetności oraz wpływu religii przypada na podbój Kontynentu przez ludzką rasę. Wespół z pierwszymi władcami, podbojowi często przewodzili krevici, krzewiący swe ideały ogniem i mieczem. Wiele masowych zbrodni, nierzadko genocydów na innych rasach zostało zainicjowane lub pobłogosławione właśnie przez nich. Wbrew krwawej i niechlubnej z moralnego punktu widzenia przeszłości, Kreve uosabia nie tylko wojnę oraz ludzką dominację. To także bóstwo stanowczości i zdecydowanego działania, nie tylko pod postacią ofensywy, ale przede wszystkim obrony ładu. Atrybutem Kreve jest żywioł ognia, a jego szczególnym znakiem — piorun, stąd bóstwo jest niekiedy określane przydomkiem Gromowładnego. Podstawowym nakazem kapłanów jest walka ze złem, rozumianym jako grzech, ale przede wszystkim nieabstrakcyjnie — jako zagrożenie ze strony potworów oraz bluźnierczej magii. Większość Krevitów jeszcze w trakcie nowicjatu uczy się jak takie zło należy zwalczać. Przede wszystkim w nią, bo stricte zbrojnym ramieniem kultu jest rycerski Zakon Białej Róży. Oprócz nawracania mieczem (obecnie coraz rzadszego) krevici chętnie mieszają się w politykę. Hisotrycznie często zostawali doradcami monarchów i władyków Północy, rywalizując o ten przywilej ze swymi „naturalnymi wrogami” czarodziejami. Wiarę w Kreve chętnie praktykują żołnierze, rycerstwo oraz osoby lubiący ryzyko. Wyznawcy pochodzenia innego niż ludzkiego praktycznie się nie zdarzają. Kapłanów można ropoznać po tym, że zwykli golić głowy (całkowicie lub w tonsurę), choć nie jest to jednolitą regułą. Pewniejszymi dystynkcjami są białe lub brunatne szaty, a także wyobrażające błyskawice dystynkcje w ubiorze lub biżuterii. Specjalizują się w modlitwach ochronnych oraz egzorcyzmach. Pokojowe i w miarę dobre stosunki utrzymują tylko z Kultem Wiecznego Ognia. Niechętni druidom, do pozostałych wyznań odnoszą się z lekceważeniem w myśl zasady „kto nie jest ze mną, jest przeciw mnie”.



Bogini Melitele, nazywana jest Wszechmatką lub Potrójną Boginią, ze względu na trzy aspekty, którymi są Dziewica, Matka oraz Starucha. Podobnie jak w przypadku Kreve, religioznawcy uważają ją za bóstwo powstałe w toku konsolidowania się wyznań oraz idoli o podobnych atrybutach, w tym wypadku tellurycznych. Poza macierzyństwem i kobiecym pierwiastkiem, domenami bogini są także urodzaj oraz natura. Nie ustępuje wiekiem ludzkim kultom, a uważa się że jej korzenie sięgają dawnych wierzeń Starszych Ras. Dla swych wyznawców bogini jest przede wszystkim matką. Cierpliwą, a przy tym łagodną, kochającą każde żywe stworzenie bez wyjątku, nawet pomimo cierpień i frasunków, których jej przysparzają. Choć kult nie angażuje się w politykę i zakłada swoje świątynie na uboczu, cieszy się niemałym poważaniem, zwłaszcza wśród gminu. Posługa jego kapłanek-uzdrowicielek dociera nawet do najbiedniejszych, a one same nie dyskryminują nikogo ze względu na rasę i pochodzenie. Słyną jako wyspecjalizowane akuszerki i ze swych umiejętności na polu uzdrawiania. Poza leczeniem zajmują się także edukacją w prowadzonych przez siebie przyświątynnych szkołach, kształcących chłopskie i ubogie dzieci oraz swoje przyszłe adeptki. Modły bogini zanoszą głównie kobiety, ludzie żyjący z roli oraz chorzy. Kapłanki religii rozpoznaje się zwykle po białych i jasnych szatach przepasanych sznurem oraz zaplecionych w warkocz włosach. Nie noszą sakralnych symboli ani ozdób, a same świątynie nie są wystawne. Zgromadzenie wierzy, że bogini obecna jest w naturze, nie zaś w zbytkach i relikwiach. Pobłogosławione Mocą kapłanki potrafią leczyć rany także siłą swej wiary. Religia jest bardzo podobna do wyspiarskiego kultu Freyji. Z uwagi na poszanowanie życia i przyrody, cieszy się także szacunkiem druidów.



Innym bóstwem płodności i macierzyństwa, często uznawanym za skelligijski odpowiednik Melitele (albo jedno bóstwo) jest Modron Freyja, zwana Wielką Matką. Dogmaty i założenia obydwu kultów ściśle się przeplatają. Oficjalnie Freyja jest również patronką wróżbitek oraz jasnowidzek, co symbolizuje para jej świętych zwierząt: kot, który widzi to, co ukryte oraz sokół patrzący z wysoka.
Kapłanki prócz uzdrowicielstwa zajmują się wróżbiarstwem oraz pielęgnacją poświęconych bogini gajów. Modron Freyja czczona jest przede wszystkim przez wyspiarzy. Podobnie jak kapłanki Melitele, służki Wielkiej Matki mają przychylność druidzkich kręgów. Wyznawcy kontynentalnych religii zwykle nie wiedzą wiele na jej temat.



Bluźnierczy i tajemny kult Lwiogłowego Pająka znanego też pod imieniem Coram Agh Tera, miał jakoby trafić na Kontynent z dalekich, egzotycznych krain. Przywieziony do Loredy w Geso w roku 1161 przez kupca imieniem Ambrosio, zaistniał jako licząca osiem osób sekta. Stopniowo zaczyna jednak przybywać mu nowych członków, głównie zblazowanego partycjatu, przyciągniętego jego zakazaną egzotyką. Traktowanie go jako nieszkodliwego dziwactwa kończy się rok później, kiedy śledztwo lokalnych urzędników i kapłanów ujawnia, że do nowego kultu należy już połowa rady miejskiej i starszyzny cechów. Represje i środki zapobiegawcze zostają podjęte zbyt późno. Wzrastająca w cieniu sekta, rozprzestrzenia się na dalsze krainy Kontynentu. Działaniami zakulisowymi i dywersyjnymi, wliczając w to terroryzm, skrytobójstwa i czarną magię, kultyści przenikają do kolejnych społeczeństw oraz rządzących nimi elit. Wpisana w kult destabilizacja ładu społecznego oraz bluźniercze praktyki stały się powodem, przez które wyznawcy Lwiogłowego Pająka są zagrożeniem zwalczanym zarówno przez władze świeckie jak i duchowe. Coram Agh Ter, zwany przez wyznawców Wielkim Tkaczem, jest władcą losu, tkającym i splatającym losy świata. Podobnie jak pajęcza, sieć przeznaczenia wymaga porządkowania — tym, w formie rytualnych morderstw i zakulisowej kontroli zajmują się członkowie bractwa. Kult, choć straszliwy i zakazany, potrafi być niezwykle wpływowy oraz stanowić skuteczne narzędze zdobywania władzy. Wśród jego wyznawców nie brak wysoko postawionych osób, wliczając w to nawet szlachtę. Praktykują potajemnie w miastach, a nieliczne otwarte świątynie zlokalizowane są na odludziach, chronione przed niepowołanymi magią i niebezpieczeństwami. Akolitami Coram Agh Tera chętnie zostają też ci, którzy zajmują się zawodowo odbieraniem życia: najemnicy i skrytobójcy. Kapłani oraz wyzawcy podczas rytuałów zwykli zakładać czarne lub szkarłatne szaty z kapturem, a niekiedy też maski. W biżuterii i symbolach dominują pajęcze motywy i nie są raczej noszone poza ceremoniami, w obawie przed dekonspiracją. Kapłani kultu jak żadni inni znają się na klątwach, lecz potrafią też posługiwać się iluzją oraz dywinacją. Inne religie mają kult za niebezpieczny i świętokradczy. Najzajadlejszych przeciwników znajdują w szeregach kultu Kreve. Złośliwi mawiają, że z zazdrości o wpływy.



Wielkie Słońce to symbol Cesarstwa Nilfgaardu, a jego kult jest oficjalną państwową religią ustanowioną za panowania cesarza Torresa. Jak wskazuje nazwa, jest to kult solarny, uosabiający światło i życie, lecz także niszczycielską siłę. Swoje święta i praktyki wywodzi w dużej części z pradawnych elfich tradycji. Religia jest związana także z osobą władcy — Cesarz uważany jest za jej pomazańca oraz formalnie jest jej najwyższym kapłanem. Powszechny na ziemiach cesarstwa pogląd głosi, że prawdziwy Nilfgaardczyk kłania się wyłącznie Wielkiemu Słońcu, będącemu jedyną prawdziwą a, co najważniejsze, rdzenną religią. Kult zorganizowany jest według typowej dla imperium formalistyki, z obowiązującą wewnątrz ścisłą i rozbudowaną hierarchią. Podobnie jak świecka władza, posiada liczne ekspozytury zajmujące się działalnością misyjną, przeważnie na północnych prowincjach. Sama misja jest nierozerwalnie związana z polityką cesarstwa. Kapłani Wielkiego Słońca, jak większość duchownych, są na ogół dobrze wykształceni i zorganizowani w prawnych niuansach. Ich kariera bardzo przypomina urzędniczą, a prestiżem często ją przerasta. Świątynie, jak większość imperialnych instytucji, są wystawne i obliczone na to, by wzbudzać szacunek i podziw. Wyznawcami Wielkiego Słońca są mieszkańcy cesarstwa i jego prowincji. Spora część z nich deklaruje się takimi z powodów praktycznych — pomimo oficjalnej tolerancji religijnej, wyznanie inne niż państwowe potrafi przekreślić szanse na większość państwowych posad i urzędów. Kapłani noszą się bogato, w odświętnych białych szatach wyszywanych złotem i srebrem oraz takiejż samej biżuterii. Czynione przez nich cuda pozwalają wpływać na ludzi oraz odżegnywać zło. Religie Nordlingów uważają za pogańskie.



Trudno jednoznacznie sklasyfikować druidyzm będący czymś pośrednim między magią, kapłaństwem a filozofią. Ceremoniał oraz wewnętrzna hierarchia są na poły religijne. Reszta opiera się na zgłębianiu wiedzy na temat natury oraz magii rozumianej w pierwotny, niekoniecznie sakralny sposób. Według druidów wszystkie stworzenia są dziećmi Matki Natury i to Natura jest źródłem wszelkiej Mocy, z której należy korzystać roztropnie. Na świecie panuje stan idealnej równowagi, każdy gatunek ma swych naturalnych wrogów, każdy jest też naturalnym wrogiem dla innych. Zachwianie tej równowagi, przejawiające się na przykład bezmyślnym mordowaniem zwierząt lub nadmierną ingerencją w środowisko, może prowadzić do katastrofalnych skutków. Nawet nadmierne tępienie potworów jest w perspektywie szkodliwe, bo prowadzi do nadmiernego rozrostu populacji i degeneracji całego gatunku. Poglądy te nie przysparzają im popularności pośród możnych i zwykłych, żyjących z gospodarki ludzi. Zatroskani o przyrodę druidzi w uzasadnionych przypadkach nie wahają się sprowadzać plag lub kontrolować pogody, by wymusić ustępstwa na igrających z równowagą włodarzach. Symbolem uosabiającym naturę jest dla druidów dąb — święte drzewo, które wyrosło jako pierwsze z przyniesionych przez fale nasion, dając początek lasom. Druidzkie ideały nieobce są wielu mieszkańcom Kontynentu, zwłaszcza elfom i driadom. Druidami zwykli zwać się jednak wyłącznie ci należący do ich zgrupowań, zwanych kręgami. Ich członkowie przywdziewają białe szaty, przystrajając skronie wieńcami z jemioły, a szyje amuletami w kształcie sierpów. Detale ubioru mogą się nieco różnić się w zależności od wspólnoty. Zamieszkują święte gaje i dąbrowy, choć opiekują się także innymi formami przyrody. Druidzi to cenieni mędrcy, a w razie potrzeby zdolni uzdrowiciele. Biegli w magii, potrafiący korzystać z różnych rodzajów Mocy. Ich wierzenia w dużej mierze pokrywają się z tymi kultu Melitele, zaś stoją w opozycji z dogmatami Krevitów. Z tymi ostatnimi w przeszłości często dzieliły ich sprzeczne interesy.




Wiara w nauki Proroka Lebiody to stosunkowo młody nurt quasi-religijny powstały już po ugruntowaniu się panteonu Kontynentu. Trudno jednoznacznie orzec prorokiem którego z bóstw miał być Lebioda, lecz przedsiębiorczy Kościół Wiecznego Ognia zrobił z niego własnego świętego, stawiając mu wystawny grobowiec w Novigradzie, rokrocznie przyciągający setki pielgrzymów. Sam prorok za życia nie negował istnienia bóstw, oddając im co boskie, lecz nie wywyższał też żadnego ponad pozostałe. Nauki Lebiody zostały spisane przez jego uczniów oraz zawarte w Dobrej Księdze — popularnym na północy Kontynentu dziele o charakterze dydaktycznym, składającym się z przypowieści zawierających uniwersalne moralne pouczenia. Nie jest to tekst stricte religijny, choć znaleźć w nim można rozważania zarówno na temat rodzaju ludzkiego, jak i samej natury bogów. Dla wielu mieszkańców Północy stanowi natchnione uzupełnienie ich wiary, dla reszty dzieło filozoficzno-etyczne albo stek bzdur. Jego wyznawcy starają się żyć wedle zawartych w nim wskazań, wyczekując zapowiedzianego zmartwychwstania proroka.





Obrazek


Wierzenia elfów to przede wszystkim pierwotny cykl natury, magii oraz odradzającego się życia. Przyjmujące niekiedy spersonifikowaną formę jak w przypadku Dana Méadbh lub nieokreślonego ducha przyrody. Przykładowym, choć obecnie coraz rzadszym zwyczajem elfich myśliwych jest „modlitwa” za upolowane zwierzę, polegająca na uszanowaniu odebranego właśnie życia. Co znamienne, podobnego zwyczaju nie praktykuje się wobec zabitych w boju dh'oine. Tradycyjnie obchodzi się także równonoce, przesilenia i magiczne święta elfiego kalendarza.

Krasnoludy nie wyznają żadnego konkretnego bóstwa, a te mieszkające wśród ludzi bardzo rzadko przyjmują którąś z ich religii. Alternatywną formę religijności wśród brodatego ludu stanowi kult przodków. Dbałość o zmarłych członków rodziny widać przede wszystkim po bogatych grobowcach oraz wystawnych pogrzebach, będących często kilkudniowymi ceremoniami. Zmarłym wkłada się do sarkofagów ulubione przedmioty, a groby pielęgnuje oraz znosi na nie dary, np. w postaci jadła i napoju. W chwilach życiowej trudności lub wymagających podjęcia ważkiej decyzji, niektóre krasnoludy zwracają się w duchu do szczególnie bliskich lub zasłużonych dla klanu protoplastów, w nadziei, że zainspirują ich swą odwagą i mądrością.

Niziołki obecnie najczęściej czczą Melitele, a ich pierwotne bóstwo, posiadające atrybuty pokrewne do Potrójnej Bogini, przypuszczalnie zostało wchłonięte przez jej kult w toku kulturowej asymilacji.

Wyznające etos nauki i pomysłowości gnomy to w większości ateusze, agnostycy, a w najlepszym wypadku deiści, wierzący w nieokreślonego demiurga, sprawcę wszechrzeczy, którego proszą niekiedy o natchnienie do stworzenia wiekopomnego dzieła lub wynalazku, który zostanie zapamiętany przez potomnych. W pewnym sensie religijne są też prastare gnomie prawa, których niuanse i meandry są zagadką dla wszystkich poza nimi samymi. Sporo w nich odwołań do zamierzchłych tradycji i zakazów, a obecnie mało który gnom bierze je na poważnie. Zwyczajowo zwykli powoływać się na nie, by oszczędzić sobie nieprzyjemności lub fatygi, np. uniknąć zaciągu do wojska.





Obrazek


Skellige oprócz Modron Freyji posiada bogatą mitologię oraz własny panteon herosów, potomków legendarnego Hemdalla, któremu pisane jest powrócić z pianiem złotego kura, by stanąć do Ragh Nar Roogu — decydującej o losach świata bitwy, w której zmierzy się z upiorami Mörhoggu.




Poza tym, jak Kontynent długi i szeroki, wszędzie natknąć można się na bardziej regionalne wyznania, mniej znane choć nierzadko nieustępujące wiekiem popularnym kultom. Prowincje mają też swoje lokalne bałwany i idole, utrzymywane z przesądu lub tradycji. W wielu miejscach nadal czczi się siły, obecne na tym świecie na długo przed przybyciem człowieka.

Ponadto w większości repsektuje się pewne współistniejące z religijnymi prawa i wierzenia, wypływające z tradycji lub jako dane prez bogów.

Przeznaczenie — zapisana przez bóstwa lub los dola przydzielona każdej istocie od momentu jej narodzin. Przybierające wiele twarzy, od nieubłaganego fatum do przyrodzonej predestynacji, dosięga każdego i określa co będzie mu pisane.

Prawo Niespodzianki to cena, której może żądać ratujący od ratowanego, kiedy zechce zbawić go od pewnej śmierci czy beznadziejnej sytuacji. Przychodząc mu z pomocą, może wprzódy wyegzekwować odeń spełnienie swojego życzenia brzmiącego: „Dasz mi to, co pierwsze wyjdzie, aby cię powitać” lub „Dasz mi to, co w domu po powrocie zastaniesz, a czego się nie spodziewasz.”. Choć rezultat takiej prośby może być rozmaity, przyświeca jej jasno określona intencja — dziecko wskazane przez Przeznaczenie, którego losy zostaną nierozerwalnie związane z losami wierzyciela. Wierzy się, że zrodzone w cieniu fatum dzieci były szczególne i predestynowane do wielkich czynów, wiele z nich to bohaterowie popularnych na Kontynencie legend. Więzy, które łączyły dziecko oraz wierzyciela potrafiły przybierać rozmaity charakter — romantyczny, rodzicielski, mentorski, a czasem antagonistyczny. Ich losy zawsze miały się splatać, często w nieprawdopodobnych okolicznościach. Raz zawiązanego Przeznaczenia nie sposób było oszukać, a niebezpiecznie było z nim igrać — prowadziło to do wielkich tragedii, a nawet śmierci związanych z losem.

Chaos — to zewnętrzna destrukcyjna i ciążąca ku entropii siła, zagrażająca ładowi. Niektórzy metafizycy i teolodzy uważają, że w swej manifestacji nieomal sprawcza i celowa, tocząca odwieczną wojnę z ustanowionym przez cywilizację porządkiem, w konflikcie równie więcej niż symbolicznym. Jest pokłosiem koniunkcji sfer, przesączającym się do tego świata razem z magią i sam głęboko wpisany w jej istotę i potencjał. W końcu, Chaos, wespół z Ładem, podobnie jak Dobro i Zło jest w każdym z nas. I tylko od nas zależy czy zechcemy i będziemy umieli nad nim zapanować.

Aen Ithilinnespeath Proroctwo Ithlinne, elfiej wieszczki Itliny, głosi, że światu przeznaczone jest umrzeć w Czas Białego Zimna i Białego Światła od miecza, topora, szaleństwa i pogardy, aby odrodzić się z nowym słońcem, ze Starszej Krwi. Wierzy się, że poprzedzi ją czas, w którym ziemia spłynie krwią elfów. Oraz w to, że czas ten właśnie nadszedł.

Wiekową tradycją respektowaną przez większość mieszkańców Kontynentu jest prawo gościny, zakładające poczęstunek i udzielenie schronienia uczciwemu wędrowcowi. Uchybić lub nadużyć temu prawu jest nie tylko złamaniem zasad dobrego współżycia, ale grozi ściągnięciem na siebie klątwy.

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław