Aedirn jest krainą położoną między Mahakamem a Górami Sinymi i Ognistymi. To kraj żyzny i rolniczy, bogaty także w kopaliny i dobrze rozwiniętą gospodarkę. Około jednej trzeciej jego powierzchni zajmują puszcze, dostarczające drewna, wosku, skór i miodu. Umiarkowany klimat kontynentalny i żyzne gleby zapewniają bogate plony, szczególnie we wschodniej Dolinie Kwiatów, obecnie elfim księstwie Dol Blathanna. Pagórkowate i górzyste ukształtowanie terenu sprzyja eksploatacji złóż naturalnych – przede wszystkim węgla, żelaza i kamienia – prowadzonemu na obrzeżach otaczających krainę pasm górskich. Słynie również z handlu i prężnego rzemiosła, które mimo spowolnienia po wojnie wciąż odgrywają ważną rolę w odbudowie i funkcjonowaniu kraju. Jako jedna z najpóźniej skolonizowanych krain, Aedirn wciąż zamieszkane jest przez Wolnych Elfów, ukrywających się w trudno dostępnych puszczach i dolinach. Żyją zgodnie z dawną tradycją, dumnie, lecz w niedostatku. W początkach państwowości Aedirn wiele elfów asymilowało się z ludźmi, co prowadziło do powstawania licznych gett i napięć na tle rasowym. Z czasem, na skutek represji i pogromów, wielu z nich zdecydowało się na życie w rezerwatach bądź dołączenie do oddziałów Scoia’tael. Mimo powszechnego rasizmu, odsetek elfiej krwi w społeczeństwie pozostaje tu znaczny, tak samo jak wpływy Starszego Ludu w kulturze i sztuce. Oprócz konfliktu z wolnymi elfami, królestwo od wieków uwikłane jest w spór z Kaedwen o Dolinę Pontaru, leżącą między nimi. Stolicą Aedirn jest Vengerberg – niegdyś tętniące życiem miasto handlu i rzemiosła, dziś odbudowujące się po masakrze dokonanej przez siły Nilfgaardu, która pochłonęła życie sześciu tysięcy mieszkańców. Drugim ważnym ośrodkiem jest
Aldersberg, który rozwinął się wokół dawnej twierdzy, a dzięki zamówieniom wojskowym – przemysł wełniany i konwisarski. Z kolei przemysł żelazny koncentruje się w
Gulecie i
Eysenlaan – miastach hutników, kowali i fryszarzy, przetwarzających rudę wydobywaną na pograniczu z Mahakamem w wielkich piecach i kuźnicach.
Bremervoord to wysunięte najdalej na zachód Królestwo Północy, położone na przylądku o tej samej nazwie. Formalnie jest lennym księstwem podległym królestwu
Cidaris, z którym graniczy od północy. Geograficznie to surowa, skalista kraina, poprzecinana fiordami i urwiskami, nieustannie targana silnymi wiatrami wiejącymi od morza. Mieszkańcy niewielkiego księstwa żyją przede wszystkim z handlu i połowów — wybrzeże usiane jest wioskami rybaków oraz poławiaczy pereł. Stolicą jest miasto
Bremervoord, położone na samym skraju przylądka. Według lokalnych podań, w głębinach za Smoczymi Kłami — dwiema wulkanicznymi rafami widocznymi z wybrzeża — znajdują się wykute w morskim dnie schody prowadzące do zatopionego miasta, znanego jako Ys pod Wodami. Zamieszkuje je rzekomo rozumna rasa humanoidów o cechach ryb i gadów. Władze oficjalnie zaprzeczają tym opowieściom, lecz prewencyjnie zabraniają rybakom połowów w tamtym rejonie, z powodu licznych zaginięć statków i załóg, do których dochodziło tam w przeszłości.
Cidaris to niewielkie, lecz zamożne i dobrze zarządzane królestwo położone nad Wielkim Morzem. Choć ustępuje terytorialnie większym monarchiom Północy, może poszczycić się równie bogatą historią i silnymi tradycjami. Jest suzerenem pobliskiego Bremervoord, z którym graniczy od południa. Gospodarka kraju opiera się niemal w całości na morzu — mieszkańcy żyją z połowów ryb, pereł, bursztynu, pracy w stoczniach oraz morskiego handlu, który zapewnia im dostęp do różnorodnych, często egzotycznych towarów z odległych zakątków Kontynentu. Stałe dochody przynoszą również winnice, rzadkie w tej części świata, produkujące cenione przez poetów wina. Zyski z handlu i plantacji wspierają utrzymanie królewskiej floty — jednej z najlepszych na Północy — która odegrała istotną rolę w ostatniej wojnie z Nilfgaardem. Stolicą królestwa jest
Cidaris— urokliwe, portowe miasto wzniesione na elfich fundamentach, znane z tętniącego życiem Morskiego Bazaru, śmiało mogącego konkurować ofertą z samym Novigradem.
Kaedwen to rozległe królestwo na północnym wschodzie, położone między Górami Pustulskimi a Sinymi. Ponad dwie trzecie jego powierzchni pokrywają puszcze, które dostarczają drewna na eksport, a także dziegciu, żywicy, mięsa, skór, rogu i innych leśnych surowców. Choć w pobliżu znajdują się złoża kopalin, nie są one szczególnie bogate. Na żyźniejszych terenach uprawia się też rolę, choć gospodarka wciąż opiera się głównie na zasobach leśnych. Wielkie połacie lasów sprzyjają obecności Wolnych Elfów, którzy są tu wyjątkowo liczni. Kaedwen było pierwszym królestwem, które zmagało się z elfimi partyzantami, zwanymi Wiewiórkami, którzy grasują w nim do dziś, nawet po wojnie. To jeden z głównych powodów, dla którego nienawiść i uprzedzenia wobec nieludzi są w państwie na porządku dziennym. Wyjątkowa zaciętość elfów na tych terenach związana z tragiczną historią powstania Aelirenn. Rewolta, rozpoczęta tu przed dwustu laty, zakończyła się masakrą pod Shaerrawedd — dziś ruiną i miejscem pamięci Starszego Ludu. Mimo stłumienia buntu, elfy podejmowały kolejne, choć mniejsze zrywy, na które władze królestwa odpowiadały karnymi ekspedycjami do lasów. Poza konfliktami wewnętrznymi, Kaedwen często spiera się z sąsiadami, zwłaszcza z Aedirn, o tereny Doliny Pontaru. Wojska kaedweńskie słyną z zasłużonych w walkach na pograniczu oddziałów zwiadowczych oraz znakomitej lekkiej jazdy, szkolonej na równinach nad Likselą. Kaedweńczycy to młody, wojowniczy naród, zahartowany w licznych konfliktach — serdeczni i gościnni w obyciu, choć przez sąsiadów często postrzegani jako prowincjusze. Stolicą królestwa jest
Ard Carraigh — warowny, kamienny gród powstały na ruinach elfiej zabudowy. Innym ważnym miastem jest
Ban Ard, bogate i nowoczesne miasto położone u podnóża Gór Sinych, znane przede wszystkim z męskiej akademii czarodziejów, gdzie kształcą się przyszli magowie Północy. W obliczu narastających sporów z Aedirn o Dolną Marchię, na znaczeniu błyskawicznie zyskuje gród
Ban Gleann i tamtejszy garnizon, w którym stacjonuje osławiona Bura Chorągiew.
Kerack to niewielkie i młode królestwo położone na zachód od Brokilonu, przy ujściu rzeki Adalatte. Powstało dopiero na początku XIII wieku, kiedy Osmyk, miejscowy kupiec i pirat, który wzbogacił się na handlu morskim i piractwie, podporządkował sobie ten fragment wybrzeża i po zawarciu układów z Verden i Cidaris ogłosił się królem. Dogodne położenie sprzyjało rozwojowi handlu, a port gościł okręty z całego południowego wybrzeża Północy. Kraj nie wyróżnia się klimatem ani gospodarką wśród innych państw wybrzeża. Utrzymuje się głównie z morza: połowów, drobnego handlu i stoczni. We wschodnich rubieżach prowadzona jest także ograniczona eksploatacja lasów. Złośliwi twierdzą, że jeśli Kerack czymkolwiek przoduje, to przede wszystkim skalą zakorzenionej w administracji i strukturach władzy korupcji. Za panowania króla Belohuna, sukcesora Osmyka, w kraju rozkwitły liczne spiski i próby przewrotów, w wyniku których spomiędzy spiskujących synów Belohuna władzę ostatecznie objął najstarszy z nich, Viraxas, wygnany przed laty z dworu. Wspierany potajemnie przez Kapitułę, Viraxas nadał czarodziejom przywileje handlowe, jednocześnie ograniczając praktykę magii do posiadaczy specjalnej licencji. Znany z rasistowskiej polityki — już na początku panowania nakazał wysiedlenie nieludzi, a przez kolejne lata prowadził zbrojne wyprawy przeciw driadom, dążąc do podporządkowania Brokilonu. Stolicą jest portowe miasto
Kerack, z wyraźnym podziałem na nabrzeżny port, ubogą dzielnicę rybaków oraz handlowo-urzędowe centrum z królewskim pałacem, mieszczącym się w dawnej, zaadaptowanej świątyni. Po ostatniej wojnie z Nilfgaardem państwo pogrąża się w coraz głębszym kryzysie. Coraz częściej słychać głosy, że to tylko kwestia czasu, aż zbankrutuje lub zostanie podzielone między sąsiadów.
Kovir i Poviss — zjednoczone unią realną królestwo położone w północno-zachodniej części Kontynentu, nad Zatoką Praksedy. Jego surowy klimat, skaliste gleby i krótkie, deszczowe lata niemal wykluczają rolnictwo i leśnictwo. Początkowo uznawane za krainę nieprzyjazną osadnictwu, z czasem okazało się jednym z najbogatszych państw Kontynentu dzięki nieprzebranym zasobom surowców kopalnych — od żelaza po metale szlachetne i magiczne, jak kryobelit, dwimeryt czy ferroaurum. Aż osiemdziesiąt procent złota w obiegu pochodzi właśnie stąd. Kovir czerpie też zyski z powierzchniowych bogactw — soli z licznych salin oraz szkła z nadbrzeżnych hut. Potężna flota handlowa i rozbudowana infrastruktura portowa umożliwiają sprawną wymianę towarów z całym Kontynentem. Choć dziś Kovir i Poviss uchodzi za najbogatsze, a być może i najpotężniejsze Królestwo Północy, jego początki były znacznie skromniejsze. Zaczynało jako redańskie hrabstwo — zapomniana domena, którą król Radowid I Wielki przekazał w ręce znienawidzonego brata, Trojdena, nadając mu ją na własność wraz z pełną autonomią i zwolnieniem z wszelkich obowiązków lennych. Z czasem, dzięki umiejętnym sojuszom i wykorzystaniu naturalnych bogactw, Kovir przekształcił się w potęgę gospodarczą, zyskując polityczną niezależność i wpływy sięgające daleko poza Północ. Zaniepokojona rosnącym bogactwem Koviru Redania, za panowania Radowida III Ryżego, próbowała podważyć jego niezależność, powołując się na dawną zależność lenną i ogłaszając specjalny podatek od zysków. Kovir odpowiedział odmową i ogłosił się niezawisłym królestwem. W odpowiedzi Redania zainicjowała wojnę celną, do której dołączyły Temeria i Kaedwen. Konflikt przerodził się w otwartą wojnę po zatopieniu redańskiego patrolowca przez kovirskie fregaty chroniące kupiecki statek. Inwazja sojuszniczych wojsk zakończyła się sromotną porażką — zdziesiątkowane siły musiały wycofać się po starciu z liczącą 25 000 ludzi armią najemników opłacanych przez kovirską koronę. Zmuszeni do rokowań, władcy Redanii i Kaedwen podpisali w Lan Exeter Pierwszy Traktat Exeterski zwany także, od pierwszych słów swej preambuły:
Mare Liberum Apertum. Jego postanowienia gwarantowały wolność żeglugi oraz potwierdzały pełną niezależność Koviru i Poviss jako niezawisłego, samorządnego i neutralnego państwa. Neutralność Koviru i Poviss pozostaje niezmienna — królestwo nie prowadzi wojen, nie miesza się w cudzą politykę i nie dąży do ekspansji. Stosunki dyplomatyczne ogranicza do pragmatycznych aliansów z pobliską Ligą z Hengfors, historycznie powiązaną jako dawna Wschodnia Marchia Koviru. Siłę państwa stanowi potężna marynarka wojenna, armia najemników oraz, przede wszystkim, wpływy gospodarcze. Dzięki ogromnym zasobom surowców Kovir wypracował dominującą pozycję ekonomiczną — tutejszy sektor bankowy, głównie w rękach krasnoludów, jest najpotężniejszy na całej Północy. Rzemiosło, jubilerstwo i metalurgia przynoszą wysokie dochody, a zarobki rękodzielników kilkukrotnie przewyższają te z innych królestw, choć i koszty życia są tu wyższe. Jako państwo wyrosłe na fundamencie różnorodności, Kovir od wieków przyciągał kontestatorów, wynalazców i uchodźców politycznych z bardziej konserwatywnych części Kontynentu. To właśnie otwartość i tolerancja przyczyniły się do jego naukowej i technologicznej przewagi. Nieludzi traktuje się tu względnie sprawiedliwie — krasnoludzcy bankierzy należą do elity, a wielu zasymilowanych elfów zamieszkuje obrzeża Poviss i sąsiednie księstwa, trudniąc się rzemiosłem i żyjąc we wspólnotach. Nieludziom przysługują również prawa polityczne — w większości miast i grodów mogą ubiegać się o urzędy administracyjne, w tym funkcje starostów, ławników czy członków rad miejskich. Państwo posiada dwie stolice: letnią w kovirskim
Pont Vanis oraz zimową w povisskim
Lan Exeter, położoną przy ujściu rzeki Tango. Pont Vanis to miasto to bardziej tradycyjne urządzone miasto: duże, ludne i murowane, o bogatej, wyszukanej architekturze, otoczone podwójnym pierścieniem murów i potężną twierdzą, która wraz ze stacjonującą flotą czuwa nad jego bezpieczeństwem. Zimowa stolica uchodzi za bardziej niezwykłą. Lan Exeter to miasto na wodzie — zamiast ulic przecinają je kanały, po których poruszają się smukłe, wielowiosłowe łodzie o zadartych dziobach. Wąskie, choć bogato zdobione kamieniczki stojące nad wodą zawdzięczają swoje proporcje lokalnemu podatkowi, naliczanemu od szerokości frontu. Jedyny wyjątek stanowi Ensenada — zimowa rezydencja monarchy, górująca nad ujściem Wielkiego Kanału, do której prowadzą reprezentacyjne marmurowe schody. Wzdłuż głównego kanału mieszczą się także siedziby Gildii Kupieckiej, Admiralicji, porty, banki oraz Pałacyk Kultury i Sztuki, uchodzący za najznamienitszą galerię sztuki na całej Północy. Oprócz architektonicznego przepychu i kultury, Lan Exeter słynie również z wyszukanych rozrywek — jak wszystko w Kovirze: drogich i elitarnych. Wydzielona część miasta przeznaczona jest wyłącznie na lupanary, a na bazarach i w wybranych sklepach legalnie nabyć można egzotyczne używki sprowadzane z dalekiego południa i wschodu.
Na federację państw określających się Królestwem Koviru i Poviss składa się kilka pomniejszych księstw i podmiotów:
Kovir
Poviss
Talgar
Narok
Velhad
Ostatnie trzy z podmiotów — choć formalnie niewymienione w nazwie federacji — funkcjonują w jej ramach jako integralne części jednego państwa, ciesząc się jednak stosunkowo szerokim marginesem samorządności lokalnej. W odróżnieniu od dwóch głównych księstw, odznaczają się surowszym klimatem i obyczajem. Ten ostatni przejawia się między innymi tym, że choć ogólnopaństwowa polityka tolerancji formalnie obowiązuje, nie znajduje tu pełnego odzwierciedlenia w nastrojach ludności. Uprzedzenia wobec nieludzi są powszechniejsze niż w pozostałych częściach królestwa, lecz nie przybierają postaci otwartej dyskryminacji — zasymilowani przedstawiciele tych ras wciąż mogą ubiegać się o funkcje publiczne i pełnić je na równi z ludźmi.
Liga z Hengfors: Liga z Hengfors to związek państw położonych u podnóża Gór Smoczych, graniczących z Kovirem na zachodzie i oddzielonych od Kaedwen Górami Pustulskimi na wschodzie. Tworzą ją kraje zjednoczone unią personalną, spajaną przez króla Niedamira, władcę Caingorn, który twardą ręką podporządkował sobie pozostałe państwa i włączył je do koalicji. Tereny Ligi historycznie należały do Wschodniej Marchii Koviru i Poviss, lecz po okresie secesji pozostały niezależne na stałe. Mimo to utrzymują dość życzliwe, choć podporządkowane stosunki z potężnym sąsiadem, czasem planując z nim związki dynastyczne. Krajobraz Ligi jest surowy i ubogi — górzysta, wapienna ziemia nie kryje bogactw mineralnych Koviru. Gleby są słabe, porośnięte głównie trawą, co pozwala na hodowlę bydła. Góry Pustulskie oferują trochę kamienia i piękne widoki, a według legend kiedyś zamieszkiwały je smoki. Liga słynie z doskonałych łuczników, stanowiących trzon jej armii. Politycznie skupia się na sprawach lokalnych i nie jest znaczącym partnerem dla większych mocarstw, dzięki czemu jej ziemie stały się azylem dla uciekinierów i emigrantów, którzy zwykle traktują je jako etap w drodze do Koviru. Stolicą Ligi jest Hengfors, leżące w
Caingorn — niegdyś drewniane i odwiedzane głównie przez wędrownych kupców, dziś niemal całkowicie murowane i coraz bardziej zamożne dzięki rosnącemu ruchowi podróżnych.
W skład Ligi wchodzi kilka pomniejszych państw, z Caingorn jako nadrzędnym, które jednocześnie użycza całej koalicji swojego herbu:
Caingorn
Malleore
Creyden
Hołopole
Lyria i Rivia to zjednoczone królestwo dwóch krain położonych na południe od Aedirn, w dolinie Dol Angra. Większość kraju zajmują użytki rolne, dlatego gospodarka opiera się głównie na eksporcie żywności, hodowli zwierząt oraz w mniejszym stopniu na handlu drewnem. Znaczną część produkcji wypracowują krasnoludzcy wyrobnicy, którzy zamieszkują getta największych miast i mają duży udział w lokalnej gospodarce. Podczas wojny z Cesarstwem Nilfgaardu, pod wodzą królowej Meve, Lyria i Rivia dzielnie stawiały opór, prowadząc aktywną partyzantkę i nękając najeźdźców wojną podjazdową. Pomimo tego, państwo wciąż podnosi się z wojennych zniszczeń. Problemy gospodarcze i bieda dręczyły kraj jeszcze przed konfliktem, a do tego dochodzi narastający rasizm, który w ostatnich latach eskalował, prowadząc m.in. do niesławnego Pogromu w Rivii w 1268 roku. Rivowie mają reputację złodziei i cwaniaków, przez co są często niechętnie widziani w większych królestwach, jednak z drugiej strony ich wojenne zasługi pod sztandarem królowej Meve są nie do przecenienia. Wśród żołnierzy Białej Królowej spotkać można podobno najlepszych kuszników na całej Północy. Królestwo posiada dwie stolice: letnią,
Lyrię, oraz zimową,
Rivę, położoną nad jeziorem Loc Eskalott. Od południa granice państwa strzegą twierdze Scala i Spalla, zabezpieczając dostęp do doliny Dol Angra.
Lyria
Rivia
Wolne Miasto Novigrad, położone na redańskim wybrzeżu w delcie Pontaru, to największe i najważniejsze miasto na Kontynencie, często określane mianem „stolicy świata”. Jego port ściąga kupców i podróżnych ze wszystkich krain, a rzemieślnicy i manufaktury wszystkich specjalności gwarantują ogromną różnorodność towarów i usług. Miasto wyrosło na starożytnych elfich fundamentach i niemal w całości zbudowane jest z kamienia, otoczone grubymi murami oraz rozbudowanym systemem fortyfikacji broniącym przed zagrożeniami zarówno od lądu, jak i z wody. Obecnie Novigrad wciąż się rozrasta, głównie przez rozbudowę przedmieść. W samym centrum miasta wznosi się Wielka Szpica – potężna świątynia Wiecznego Ognia, będąca celem pielgrzymek z całego Kontynentu. Novigrad jest teokratycznym miastem rządzonym przez Hierarchę, duchowego przywódcę kultu, wybieranego przez Kolegium Elektorów. Jednak nieoficjalnie mówi się, że realna władza leży w rękach miejskiej bezpieki, licznych gangów oraz coraz śmielej działającej Redanii, która pilnuje bezpieczeństwa militarnego, cumując w porcie swoje okręty i czerpiąc z tego pokaźne dochody. Novigrad to prawdziwy tygiel kulturowy i rasowy. Przez swoją bogatą historię i pozycję handlową przechodził pod kontrolę kolejno redańską i temerską, by ostatecznie uzyskać formalną niepodległość na mocy traktatów. W mieście działają ambasady i agencje wywiadowcze niemal wszystkich państw Północy, a liczne banki mają tu swoje przedstawicielstwa. Dostęp do wszelkich towarów, w tym rzadkich i sprowadzanych z odległych krain drogą morską, rzeczną czy lądową, czyni Novigrad centrum handlu i luksusu. Jednak bogactwo miasta ma swoją cenę – ceny artykułów i usług są często dwukrotnie lub trzykrotnie wyższe niż w innych miejscach. Mieszkańcy Novigradu to ludzie wielu ras i środowisk, choć najliczniejszą grupą są ludzie. Rodowici novigradczycy, z pokolenia na pokolenie, uważają się za elitę i często patrzą z wyższością na mieszkańców innych miast. Miasto jest kolebką mody, sztuki i wszelkich nowych trendów, które, podobnie jak towary, docierają tu z całego świata i przenikają lokalną kulturę. Choć Novigrad pozostaje formalnie neutralny i nie angażuje się w zewnętrzne spory, zdarza się, że miasto pełni rolę mediatora i gospodarza ważnych międzynarodowych ceremonii czy rokowań. Zgodnie z tradycją to właśnie lokalni Hierarchowie często przewodzą takim obradom, co podkreśla wyjątkową pozycję Novigradu na politycznej i religijnej mapie Północy

Redania — potężne królestwo położone między rzekami Buiną a Pontarem, na północ od Temerii. Państwo o wielowiekowej tradycji sięgającej czasów Pierwszego Lądowania, które wyrosło na jednym z najważniejszych ośrodków militarnych i gospodarczych Północy. Redania czerpie znaczną część swoich dochodów z handlu, zwłaszcza z eksportu zboża, które uprawiane jest tu na taką skalę, że kraj zasłużył sobie na przydomek „spichlerza Kontynentu”. Redania słynie również z hodowli koni — tutejsze pełnokrwiste wierzchowce, znane jako „redany”, uchodzą za jedne z najlepszych na całym Kontynencie. Szlachecka jazda z tego kraju zyskała reputację najlepszej i najzdolniejszej wśród północnych wojsk. Gospodarka Redanii opiera się w dużej mierze na rolnictwie i wielkich folwarkach, których właścicielami są ziemianie — szlachta. Lokalni chłopi, niemal całkowicie pozbawieni swobód i podlegli panom feudalnym, pracują na pańszczyźnie, która stanowi podstawę dobrobytu królestwa. Szlachta Redanii, choć wewnętrznie bardzo zróżnicowana pod względem majątku i wpływów, formalnie dysponuje równymi prawami politycznymi — zarówno bogaty magnat, jak i biedny szlachcic posiadający niewielkie ziemie mają prawo głosu na sejmikach. Szlacheckie elity z reguły unikają osiedlania się w miastach i „kupczenia”, zostawiając te zajęcia warstwie mieszczan i niższym stanom, choć wraz z rosnącą potęgą burżuazji reguła ta ulega powoli erozji. Redańczycy słyną z dumy narodowej i silnego przywiązania do tradycji, choć bywają też kłótliwi i samowolni. Sytuacja nieludzi jest tu równie trudna, co w innych królestwach — narażeni na dyskryminację, muszą polegać na własnej zaradności i solidarności. Militarnie Redania jest potęgą, której trzon stanowi słynna szlachecka jazda, a także jedna z najskuteczniejszych i najbardziej rozbudowanych sieci wywiadowczych na Północy. Choć ostatnio, po odejściu doświadczonego szefa tajnych służb, poziom jej skuteczności nieco spadł. Władza w państwie należy do dziedzicznego króla, wspieranego przez sejm i senat złożony z przedstawicieli szlachty poszczególnych regionów. Mimo formalnej roli parlamentu ostateczne decyzje podejmuje monarcha. Stolicą Redanii jest
Tretogor — ważne centrum administracyjne i reprezentacyjne, znane m.in. z corocznych gonitw konnych z przeszkodami rozgrywanych na torze pod murami miasta. Na wybrzeżu Redanii leży również
Wolne Miasto Novigrad, formalnie autonomiczne, lecz w praktyce coraz bardziej podporządkowane koronie. Bogactwo i handel z Novigradem przynoszą Redanii znaczne dochody i umożliwiają szeroki zbyt towarów, przede wszystkim zbóż. Ważnym miastem jest także
Oxenfurt — siedziba najsłynniejszej uczelni wyższej Północy. Miasto tętni życiem, słynie z nauki, charakterystycznej architektury, w tym otaczającego je poelfiego akweduktu, a także z barwnej i wesołej atmosfery, która przyciąga rozrywkowo nastawionych mieszkańców i przyjezdnych.
Skellige to skalisty, niegościnny archipelag położony na Wielkim Morzu, naprzeciw wybrzeży Nazairu. W jego skład wchodzi kilka wysp: największa Ard Skellig oraz An Skellig, Faroe, Hindarsfjall, Spikeroog, Undvik i inne, mniejsze, często nienazwane. Kraina pełna jest wysokich gór i klifów. Przez większą część roku panują tu chłód, deszcze i silne wiatry znad morza, często wywołujące sztormy. Tutejsza ziemia rodzi niewiele, więc mieszkańcy utrzymują się głównie z hodowli, rzemiosła i przede wszystkim z morza — źródła pożywienia i okazji do zbrojnych wypraw na wybrzeża Kontynentu. Pływający charakterystycznymi łodziami o szerokim, płaskim dnie, Skelligijczycy zasłynęli jako sprawni żeglarze i bezlitośni piraci, których najazdy budzą postrach na wybrzeżach Kontynentu. Choć niektórzy badacze zaliczają Skelligijczyków do Nordlingów, sami wyspiarze często uznają to za błędne lub wręcz obraźliwe. Skellige, przez wieki odizolowane, znacząco różni się od reszty Kontynentu — kulturą, ustrojem i społeczeństwem. Większość mieszkańców to wolni chłopi i rybacy posiadający ziemię i prawo głosu. Zrzeszają się w klany, którym przewodzą bondowie lub jarlowie władający poszczególnymi wyspami. Całością rządzi wybierany spośród nich król, zwany konungiem. Tradycyjnie zostaje nim ten, kto wykaże się odwagą, sprytem i poparciem. Spory w osadach rozstrzyga wiec wolnych mężczyzn — nadrzędny nawet wobec decyzji jarlów — nad którego porządkiem czuwa starszyzna. Najniżej w hierarchii stoją niewolnicy, zwykle jeńcy wojenni. Choć nie mają praw politycznych, chroni ich lokalne prawo, zakazujące m.in. zabicia bez powodu. Skellige nie posiada wspólnej armii — każdy jarl utrzymuje własnych wojów i flotę, którymi rozporządza wedle potrzeby, także w czasie wojny. Kultura Wysp stawia na odwagę, waleczność i męstwo, które to cnoty są częstokroć opiewane w pieśniach tutejszych skaldów. Uczty są ważnym elementem życia wyspiarzy, choć dla wielu mieszkańców Kontynentu ich sposób biesiadowania uchodzi za prymitywny. Wiele zwyczajów Skellige rzeczywiście ma charakter archaiczny, a ustrój społeczny przypomina pierwsze wspólnoty ludzi po Pierwszym Lądowaniu. Zdaniem niektórych to właśnie izolacja pozwoliła przetrwać dawnym wzorcom, choć w zmienionej formie. Wpływy elfiej kultury widoczne są do dziś, szczególnie w języku — twardym dialekcie wywodzącym się ze Starszej Mowy. Typowo elfim dziedzictwem na Skellige jest szacunek do natury — chronionej w gajach Modron Freyji i przez druidów, cenionych tu jako doradcy i autorytety. Kolejną zbieżnością jest wysoka pozycja kobiet. Choć obyczaj bywa surowy, kobiety cieszą się równymi prawami — nikogo nie dziwi niewiasta parająca się rzemiosłem ani wojaczką. Na Skellige praktycznie nie występuje rasizm — twardzi, przyzwyczajeni do trudów wysp mieszkańcy nie dyskryminują innych ze względu na rasę czy pochodzenie. Jednak nieludzie są tu prawie nieobecni, co wynika z izolacji archipelagu oraz surowych warunków, które odstraszają podróżnych. Wyspiarze patrzą z pobłażaniem na mieszkańców Kontynentu, zwłaszcza tych nieznających wojaczki i żeglugi. Wyjątkiem jest Nilfgaard, uważany za odwiecznego wroga. Do Pierwszej Wojny z Cesarstwem Skellige było sojusznikiem Cintry, dzięki małżeństwu jarla z królową Calanthe. Po śmierci królewskiej pary i podboju Cintry przez Nilfgaard sojusz się rozpadł. Mimo oficjalnego pokoju, niektórzy jarlowie nadal dokonują najazdów na cesarskie wybrzeża, paląc i grabieżąc osady. Stolicą Skellige jest
Kaer Trolde — portowe miasto i warownia na Ard Skellig, siedziba rodowa jarla tej wyspy.
An Craite to potężny klan zajmujący północną część Ard Skellig, w tym Kaer Trolde. Jest jednym z największych, a może nawet największym na Wyspach. Członkowie klanu słyną z niezwykłej siły i męstwa, przewyższając nawet standardy Skellige. Choć równie wojowniczy jak inne klany, An Craite jest najbardziej otwarty na kontakty z Kontynentem i utrzymuje z nim okazjonalny handel.
Tuirseach to wpływowy i bogaty ród z An Skellig. W historii archipelagu wydał wielu utalentowanych przywódców i królów, szanowanych przez wszystkie klany Skellige. Klan słynie z najlepszych szkutników, których łodzie są nie tylko funkcjonalne, ale i piękne. Do maestrii doprowadzili także sztukę kulinarną — przyrządzany tutaj jesiotr uchodzi za wielki specjał i rarytas na całym Skellige.
Brokvar to klan zamieszkujący skalistą, otoczoną rafami wyspę Spikeroog, z wysokimi szczytami i bujną roślinnością. Mieszkańcy są skryci i nieufni, ale słyną jako najlepsi strzelcy na Skellige oraz znakomici myśliwi. Mimo że fauna wyspy jest uboga i rzadko dostarcza okazji do prawdziwych łowów, Brokvarowie doskonale radzą sobie w trudnych warunkach.
Dimun to klan zamieszkujący skalistą i zalesioną wyspę Faroe, oferującą niewiele poza drzewami i skałami. Nie uprawiają ziemi, żyjąc głównie z morza i piractwa, co czyni ich jednymi z najbardziej wprawnych żeglarzy na Skellige. Są mistrzami otwartych wód, gdzie polują na wieloryby, a ponadto słyną z doskonałych umiejętności pływackich — w wodzie, nawet bez łodzi, poruszają się jak ryby.
Drummond — klan ten zamieszkuje południową część Ard Skellig i słynie jako najbardziej brutalny i nieposkromiony spośród wszystkich klanów. Jego mieszkańcy są dumni, nieustępliwi i rzadko przestrzegają prawa czy świętości. Regularnie napadają na pobliskie wyspy, plądrując sąsiednie klany i tocząc z nimi walki. W dłuższych, zamorskich rajdach rzadko mają sobie równych i często to właśnie oni przywożą najlepsze łupy. Po kilku konfliktach nie darzą sympatii klanu Heymaey, a odwieczna wróżda dzieli ich także z An Craite, z którymi rywalizują o wpływy na centralnej wyspie, dorównując im siłą.
Tordarroch — klan zasiedlający skaliste wybrzeża Undvik. Choć najmłodszy na archipelagu, jego kowale szybko zdobyli powszechne uznanie jako mistrzowie sztuki płatnerskiej. Ich wiekowe kuźnie słyną z wyjątkowych pancerzy i broni, tworzonych przy użyciu unikalnych narzędzi i technik niedostępnych innym klanom.
Heymaey to klan zamieszkujący wyspę Hindarsfjall, wyjątkowo religijny i oddający szczególny kult bogini Freyji. Jej najważniejsza świątynia znajduje się w świętym gaju Hindar. Tradycyjnie to kobiety tego klanu poświęcają się służbie bogini, stając się utalentowanymi uzdrowicielkami i wieszczkami.
Temeria: to silne i bogate królestwo położone na zachód od masywu Mahakam. Jej północną granicę wyznacza rzeka Pontar, a południową Jaruga. Od ostatniej wojny z Cesarstwem uważana jest za najpotężniejsze spośród Czterech Królestw. Kraj ma zróżnicowane źródła dochodu i krajobrazy — od pól uprawnych i lasów po wyżyny na wschodzie. Przebiegające przez Temerię szlaki handlowe i bliskość Mahakamu umożliwiają rozwój kupiectwa oraz utrzymanie niskich cen surowców — kamienia, metali i klejnotów. Dzięki temu państwo ma dobrze rozwinięte rzemiosło i przemysł, z licznymi hutami, kuźniami i warsztatami, które wspierają bogactwo kraju obok rolnictwa i eksportu drewna. Temeria, podobnie jak pozostałe trzy główne krainy Północy, może poszczycić się długą tradycją państwowości sięgającą pierwszych wieków istnienia ludzkości na Kontynencie. W swojej historii często rywalizowała z sąsiednią Redanią, a między nimi regularnie dochodziło do mniejszych konfliktów, głównie o przesunięcie granicy na Pontarze. Państwo utrzymuje liczną armię, uważaną za trzecią pod względem wielkości po Nilfgaardzie i Redanii. Słynie ona szczególnie z elitarnej formacji lancknechtów — wyspecjalizowanej piechoty uzbrojonej w piki, halabardy, wielkie miecze oraz osłanianych przez kuszników. Unikalne w skali Kontynentu jest to, że w tej formacji służą razem szlachcice i plebejusze. Temerczycy to naród bogobojny, gościnny, ceniący patriotyzm i tradycyjne wartości, choć podobnie jak większość Nordlingów nie są zbyt przyjaźnie nastawieni do nieludzi. Dzięki granicy z Mahakamem krasnoludy stanowią tu stosunkowo liczną mniejszość, zwłaszcza na wschodzie u podnóża gór. Obfitość kruszców sprzyja rozwojowi banków, głównie w większych miastach. Temerii dotyka także problem nieludzkiej partyzantki znanej jako Wiewiórki, choć na mniejszą skalę niż w Aedirn czy Kaedwen. Stolicą Temerii jest
Wyzima — położone nad malowniczym jeziorem miasto, które, jak wiele innych wiekowych grodów, wzniesiono na elfich fundamentach. To ważny ośrodek handlu, polityki i nauki. Drugim co do wielkości miastem królestwa, położonym dwieście mil na południe, jest
Maribor — równie stary, również wyrosły na dawnej elfiej aglomeracji. Niegdyś istotny punkt na mapie, dziś w dużej mierze opustoszały i zubożały na skutek dwóch fal zarazy, które dotknęły go w niedawnym czasie. Istotną rolę handlową odgrywa także
Gors Velen, jedno z najzamożniejszych miast na Kontynencie, przewyższające bogactwem i kosztami życia samą stolicę. Nie jest tajemnicą, że swój dobrobyt zawdzięcza licznie obecnym czarodziejkom, przybywającym tu z powodu pobliskiej wyspy Thanedd, gdzie mieści się Aretuza — żeńska akademia magii. Można wręcz powiedzieć, że z jej uczennic i nauczycielek żyje połowa miasta, wliczając rzemieślników, kupców i bankierów.
Brugge to niewielki kraik położony między rzekami Jarugą, Wstążką i Travą oraz wzgórzami Turlough. Przed Pierwszą Wojną z Nilfgaardem pozostawał wasalem królestwa Cintry, jednak po podboju tej ostatniej przez cesarstwo jego władca złożył hołd lenny Temerii, przechodząc pod jej protektorat. Ze względu na bliskie sąsiedztwo lasu Brokilon od zachodu, region ten bywał w przeszłości miejscem incydentów i zatargów z driadami.
Ellander to uchodzące za spokojne i zaciszne lenne księstwo Temerii, położone na jej wschodnich rubieżach, u podnóży gór Mahakamu. Rządzone przez diuków, słynie z żyznych ziem i rolnictwa, choć nie brakuje tu również lasów oraz drobnych rzemiosł. Na jego terenie znajduje się znana świątynia Melitele, której kapłanki uchodzą za utalentowane uzdrowicielki i cieszą się szacunkiem zarówno wśród miejscowych, jak i przyjezdnych.
Mahakam — formalnie podległa Temerii, w rzeczywistości stanowi autonomiczną, krasnoludzką enklawę górską, której królowie temerscy mają jedynie tytularne prawo zwierzchnictwa. W praktyce Mahakam rządzi się sam i jako największy eksporter broni oraz żelaza na całym Kontynencie, podporządkował sobie ekonomicznie większość ludzkich królestw — wliczając w to „panującą” nad nim Temerię.
Sodden — królestwo położone po obu stronach Jarugi, które po śmierci swojego władcy Ekkeharda oddało się pod panowanie jego przyrodniego siostrzeńca, Foltesta, króla Temerii. W czasie Pierwszej Wojny z Nilfgaardem zostało rozdzielone na dwie części — Górne i Dolne Sodden — z których Górne wcielono do Nilfgaardu jako część nowej prowincji Cintra. Po Drugiej Wojnie i zawarciu Pokoju Cintryjskiego królestwo zostało zjednoczone na nowo i ponownie włączone w granice Temerii.
Verden — królestwo położone na północnym brzegu Jarugi, nieopodal jej ujścia, graniczące od wschodu z nieprzyjaznym ludziom Brokilonem. Kraj ten uchodzi za ubogi i skromny, a jego gospodarka opiera się głównie na morzu: rybołówstwie, handlu morskim, a w mniejszym stopniu także połowie pereł i wydobyciu bursztynu. Część szlachty utrzymuje się z upraw roli, a budżet państwa domykają myta oraz opłaty pobierane od kupców przejeżdżających przez jego terytorium. Na krótko przed wybuchem Drugiej Wojny z Cesarstwem, ówczesny król Verden, Ervyll, złożył hołd lenny Nilfgaardowi. Jednak brutalność i nieudolność imperialnej administracji doprowadziły do wybuchu zbrojnego powstania pod wodzą jego syna, księcia Kistrina. Rebelia, wspierana przez wojska Cidaris oraz korsarzy ze Skellige, zdołała nie tylko przetrwać, ale też wygrać kilka bitew, skutecznie opóźniając postępy cesarskich wojsk. Po wojnie i podpisaniu Pokoju Cintryjskiego Verden odzyskało niepodległość, a Kistrin wstąpił na tron jako król. Mimo to, kraj został pokonany ekonomicznie — napływ tanich towarów z nilfgaardzkich manufaktur zdławił lokalne rzemiosło, wypierając verdeńskiego dukata na rzecz florenów i doprowadzając do ubożenia oraz migracji miejscowych rzemieślników. W ostatnich latach Verden boryka się również z rosnącą aktywnością elfiej partyzantki. Scoia’tael, do niedawna leczeni i ukrywani przez driady w Brokilonie, zaczęli organizować się na tutejszych terenach, napadając na podróżnych i kupców zmierzających szlakiem w stronę Cidaris. Królestwo dzieli się administracyjnie na mniejsze hrabstwa, a jego stolicą jest miasto-twierdza
Nastrog, która wraz z fortecami Rozrog i Bodrog kontroluje ujście Jarugi oraz granicę z Cintrą.