Rasy grywalne

Obrazek
Ivan
Awatar użytkownika
Posty: 292
Rejestracja: 16 mar 2018, 12:47
Medale: 9
Miano: Rudolf
Rasa: Człowiek
Wiek: Późne 30
Złoto: 19 koron
Stan zdrowia: Fikam nogami.
Karta Postaci: viewtopic.php?f=10&t=143

Rasy grywalne

Post autor: Ivan » 26 mar 2018, 12:09

Ludzie są rasą dominującą niepodzielnie, zarówno na ziemiach Królestw Północy, jak i imperium nilfgaardzkiego. Chociaż pojawili się na Kontynencie najpóźniej, ich ekspansywna natura, odporność, zdolność przystosowania się i przetrwania oraz tempo rozrodu, z którym nie mogły konkurować Starsze Rasy pozwoliły im na konsekwentną kolonizację kolejnych rejonów, a następnie zepchnięcie pozostałych rasy do odosobnionych enklaw lub do gett w ludzkich miastach. Dzisiaj — poza nielicznymi wyjątkami, takimi jak góra Mahakam, Brokilon, Dol Blathanna czy Góry Sine — ludzie zamieszkują z powodzeniem wszystkie wsie, grody, kasztele oraz połacie płodnej ziemi na północy i południu.

Starsze Rasy
Aen Seidhe, elfy — jedna z Starszych Ras, ustępująca wiekiem jedynie gnomom i krasnoludom. Aen Seidhe są długowieczne, nacechowane niezwykłą urodą, więzią z magią i naturą, choć z biegiem czasu wielu spośród ich przedstawicieli zaczęły wyniszczać choroby i znamiona prześladowań. Charakterystyczne wśród elfów są szczupłe, delikatne i wyraziste twarze o mocno zarysowanych kościach policzkowych oraz szpiczaste uszy. Wśród ludzi budzą często niepokój niewielkimi, równymi i pozbawionymi kłów zębami. Ich ciała nie pokrywa żaden zarost, z wyjątkiem brwi i włosów na głowie.

Elfy za czasów swej świetności stworzyły wspaniałą cywilizację, na której ruinach dziś stoją największe ludzkie miasta. Aen Seidhe słyną powszechnie z uzdolnień magicznych oraz nieprzeciętnej wrażliwości na piękno oraz wyższą kulturę. Żyją one niespotykanie długo, ale ceną, jaką za to płacą, jest bardzo niska płodność, która stopniowo wyniszcza dziedzictwo elfów, wymywane jak skała przez falę z każdym rokiem ludzkiej dominacji na ziemiach Kontynentu. Obecnie ostały się już jedynie dwie enklawy Starszej Rasy: Góry Sine, gdzie jej przedstawiciele są zmuszeni żyć w głodzie i niedostatku, oraz Dol Blathanna. Pustym oficjałem włada nią elfia czarodziejka Enid an Gleanna, bowiem w rzeczywistości Dolina Kwiatów jest krajem marionetkowym, podporządkowanym cesarstwu Nilfgaardu.

Zagadkę stanowią elfie wierzenia, ponieważ ludzi nie zaprzątały nigdy „zabobony” Starszych Ludów, zaś same elfy wolą zachować w tajemnicy przed „barbarzyńcami” mistyczne niuanse ich religii. Pogłoski mówią, że część Aen Seidhe wciąż wierzy w Dana Meadbh, boginię-matkę, wydającą się być aspektem kultu Melitele.

Dzisiejsze elfy można podzielić na dwie podstawowe frakcje. Wolne elfy, zwane niekiedy dzikimi lub leśnymi, które odrzuciły pomysł postępu oraz asymilacji z ludźmi, żyją odosobnione w staraniach o pielęgnację swoich praw, kultury oraz tradycji. Zamieszkują głównie leśne ostępy i niedostępne góry, zaś na ziemiach Nordlingów większość spośród nich należy do wyjętych spod prawa buntowników i bojowników o odzyskanie elfiej supremacji ― Scoia'tael. Ludzkie miasta zamieszkują zaś elfy „cywilizowane”, nierzadko wiodąc niełatwy żywot na ziemiach zdominowanych przez ludzi. Parają się zazwyczaj profesjami rzemieślników, kupców, niekiedy drobnych przedsiębiorców, uczonych czy cyrulików ― te, które miały szczęście i nie muszą skrobać kaszy z dna miski na ulicach jakiegoś getta, drżąc przed groźbą pogromu...

Krasnoludy ― jedna z najstarszych, długowiecznych ras na Kontynencie, prześcigająca pod tym względem elfy. Są niskie ― najwyższy osobnik tej rasy sięga dorosłemu mężczyźnie do piersi ― lecz nadrabiają krępą budową i znaczną masą ciała, której znakomitą większość stanowią nieprzeciętnej siły mięśnie, nadające im iście bycze sylwetki. Wynikająca z tych cech siła oraz niespotykana wśród pozostałych ras wytrzymałość daje im doskonałe warunki do wykonywania ciężkich, manualnych robót, prac w kopalniach, hutach, tartakach, na wyrębach i w kuźniach, a nawet wolnego najmictwa, w którego szeregach wielu krasnoludów uchodzi za niezrównanych wojowników. Krasnoludy cechuje ponad to charakterystyczna fizjonomia, surowa, prosta ― ich twarze brużdżą toporne rysy, jak ociosane kamienie, porastają je zaś bujne, gęste i nierzadko zwichrzone brody. Brody te, sięgając do pasa, są świadectwem dojrzałości krasnoluda, którą osiągają zazwyczaj około pięćdziesiątego piątego roku życia.

Przedstawiciele tej rasy uchodzą za najlepiej zasymilowanych, niezwykle inteligentnych, postępowych i świetnie przystosowanych do życia na ziemiach zdominowanych przez ludzi. Zdolni byli nawet do podporządkowania sobie ich ekonomicznie poprzez dynamiczny rozwój krasnoludzkiego rzemiosła, handlu, przedsiębiorstw i bankowości oraz wydobycia węgla, kruszców i minerałów w mahakamskich kopalniach. Nawet oni nie unikają jednak prześladowań oraz krwawego żniwa pogromów, a ich zaradność oraz dryg do gromadzenia bogactw budzi często powszechną niechęć w miastach. Nie jest pomocą fakt, iż część krasnoludzkiej młodzieży spotykana jest w szeregach Scoia'tael, zaś wielu spośród ich zasymilowanych pobratymców sekretnie udziela buntownikom wsparcia.

Asymilacja z ludźmi nie stała się kresem krasnoludzkich zwyczajów oraz tradycji. Rasa ta za szczególnie ważne sobie wartości przyjmuje honor, odwagę, uczciwość oraz opiekę nad swoimi bliskimi i solidarność z pobratymcami. Gdy przychodzi do ich obycia, krasnoludy niekiedy postrzega się jako prostackie lub grubiańskie, gdyż rzadko, zwłaszcza w przypadku ich młodzieży, stosują się do powszechnych norm kulturowych i społecznych. W przeciwieństwie do elfów, krasnoludy lubują się w nieskomplikowanych rozrywkach ― gorzałce, ucztowaniu, hazardzie i wojaczce, ceniąc sobie proste, nierzadko kończące się przemocą metody rozwiązywania problemów oraz konfliktów.

Gnomy pojawiły się na Kontynencie jako pierwsza ze Starszych Ras. Nie spotyka się ich tak powszechnie, gdyż większość woli wieść żywot w Mahakamie, wraz z krasnoludami, zaś pozostałe zamieszkują w odosobnieniu górski łańcuch Tir Tochair. Odróżnić je od ich brodatych „kuzynów” można z łatwością po gładkim obliczu oraz sylwetce ― gnomy są nieco od krasnoludów niższe, znacznie drobniejsze i dysponują mniejszą siłą fizyczną. Są jednak niemal równie wytrzymałe, a do tego znacznie od nich zwinniejsze. Charakterystyczną cechą ich aparycji jest stosunkowo długi, szpiczasty nos.

To rasa uczonych i wynalazców oraz wybitnych rzemieślników. Ich techniki kowalstwa, metalurgii, szlifierstwa, jubilerstwa, obróbki kruszców i poligrafii nie mają sobie na równych na całym kontynencie, a tajemnice gnomiej sztuki wytwarzania drogocennych przedmiotów, od biżuterii po legendarne bronie, najpilniej strzeżone. Ich miecze, gwyhyry, uchodzą za najlepsze, jakie kiedykolwiek powstały na świecie.

Niziołki ― fizjonomia tej nieczęsto spotykanej rasy najbardziej spośród krasnoludów, gnomów oraz elfów przypomina ludzką. Wyróżnia ich jedynie bardzo niewielki wzrost, bowiem rzadko zdolny sięgnąć przeciętnemu człowiekowi ponad pas. Niziołki charakteryzują się kędzierzawymi, jasnymi włosami na głowie oraz dużymi, owłosionymi stopami o twardej podeszwie, dzięki której nie są zmuszone do używania obuwia. Przez przedstawicieli innych ras niziołki są powszechnie uważane za tak podobne do siebie, że niekiedy niemal identyczne. Łatwo jest paść ofiarą niedocenienia niziołka ― cechuje je zaskakująca zwinność i zręczność, nieprzeciętne zdolności manualne i dryg do posługiwania się bronią miotaną.

Przedstawicieli tej rasy najczęściej można spotkać na terenach wiejskich, sezonowo zaś w miastach, zazwyczaj w porze jarmarków i spędów bydła na targi. Ich głównych zajęciem jest handel, uprawa roli, sprzedaż zboża oraz warzyw, hodowla zwierząt, prowadzenie młynów, niewielkich gospód lub przedsiębiorstw oraz drobne rękodzieła i rzemiosła. Za sprawą nadzwyczajnej zręczności, niektórzy spośród nich stają się świetnymi chirurgami, felczerami lub objazdowymi cyrulikami.


Rasy niegrywalne: Aen Aelle, aguara, bobołaki, dopplery, driady, gobliny, jednorożce, korredy, nimfy, morszczynki, nereidy, pukacze, rusałki, silvany, smoki, sylfidy, syreny, trolle, trytony, wampiry, vodyanoi, vranowie oraz inne niewymienione w powyższym spisie.

Uwaga: jedynym odstępstwem od zasady grywalności ras jest nadesłanie wybitnej Karty Postaci, nie tylko pod kątem formy, ale przede wszystkim treści, która argumentacją przekona nas, że dana postać ma cel i rację funkcjonowania w aktualnie dostępnym świecie fabularnym oraz solidny pomysł gracza na jej prowadzenie. Pisząc jednak świadomie KP rasy niegrywalnej, należy przede wszystkim liczyć się z brakiem jej akceptacji. Dostęp do ras niegrywalnych z czasem uzyskać będą mogli gracze posiadający już staż w rozgrywce, dobry warsztat oraz zaangażowanie w grę i forum.

Artykuł autorstwa Licho.
Obrazek — Boże, o co tu chodzi? Dlaczego rycerz mężny podcięty jak pień tui? Czemu, o Wszechpotężny, Dałeś wygrać tej szui?
Tu zabrzmiały fanfary i głos straszliwy rzecze:
— Wyłącznie dlatego, mój stary, że lepiej machał mieczem!

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław