Główne Rasy Kontynentu

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2584
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Główne Rasy Kontynentu

Post autor: Dziki Gon » 26 mar 2018, 12:09

Obrazek



Ludzie są rasą dominującą na całym Kontynencie. Chociaż pojawili się na nim najpóźniej, ich zdolność do adaptacji oraz tempo rozrodu pozwoliły im na błyskawiczną ekspansję, spychając pozostałe gatunki do enklaw i rezerwatów. Fizjologicznie i kulturowo pozostają najbardziej zróżnicowaną rasą, choć w porównaniu do nieludzi, przeciętny człowiek wydaje się nie wyróżniać niczym szczególnym: brak mu elfiego piękna, krasnoludzkiego hartu, gnomiej inwencji czy lekkości niziołka. Jego naturalna długość życia zwykle nie przekracza jednego wieku, a pełną sprawność traci dużo szybciej. Mimo mankamentów człowiek bywa niezwykle pojętny, w ciągu krótkiego życia zdobywając sprawność, a nawet mistrzostwo w wielu różnych zawodach. Wiele osiągnięć Starszego Ludu zostało szybko przejęte przez ludzi i zaadaptowane do ich potrzeb, wliczając w to nawet magię, do której zyskali dostęp wraz z Koniunkcją Sfer. Inne rasy, pamiętające dawne i obecne prześladowania ze strony ludzi, często uważają ich za okrutnych i samolubnych, jeśli wręcz nie plagę, która odmieniła świat na gorsze. Ludzie zamieszkujący Królestwa Północny posługują się jednym językiem zwanym Wspólnym.
Ludzie w Novigradzie: dominują jak wszędzie na Kontynencie — stanowią większość mieszkańców i przyjezdnych, reprezentując władzę oraz wszystkie możliwe stany.


Obrazek



Aen Seidhe, elfy — Starsza Rasa, ustępująca wiekiem jedynie gnomom i krasnoludom. Ponadprzeciętnie piękni, o smukłych, pełnych gracji sylwetkach. Odróżniają się ostro zakończonymi małżowinami usznymi, brakiem kłów w uzębieniu oraz zarostu. Mają bliską, niemal nadnaturalną więź z przyrodą i magią. Z natury zwinni i wrażliwi na piękno, a przy tym powściągliwi i dumni. Rzadko kiedy okazują swe prawdziwe emocje, a ich kultura często ceni godność nad życie. Żyją niespotykanie długo kosztem słabej płodności. Upływ czasu nie zmienia ich ciał, które wyglądają na młode nawet po setnym roku życia. Starość objawia się przede wszystkim psychicznie. W czasach świetności elfy stworzyły rozwiniętą cywilizację słynącą z umiłowania piękna oraz licznych odkryć na czele z magią i kalendarzem. Elfie miasta dały również fundamenty pod późniejsze ludzkie metropolie. Językiem Aen Seidhe jest Starsza Mowa, używana w formułach magicznych zaklęć oraz podstawa innych języków, m.in nilfgaardzkiego oraz dialektu skelligijskiego. Poza niematerialnym dziedzictwem, śladami elfiej kultury są również ruiny ich dawnych pałaców, licznie rozsiane po Kontynencie. Obecnie elfy dzielą się na wolne i zasymilowane. Te pierwsze odrzuciły asymilację, pielęgnując swoje tradycje z dala od ludzi, zwykle w leśnych ostępach i niedostępnych górach. Na ziemiach Północy wielu z nich z nich zasila szeregi buntowników Scoiaʼtael walczących z ludźmi wojną podjazdową i terroryzmem. Ludzkie miasta zamieszkują elfy zasymilowane, nierzadko jako pariasi w lokalnych gettach. Największym skupiskiem Aen Seidhe jest Dol Blathanna w Górach Sinych ― rdzenne elfie terytorium, na którym powstało po wojnie autonomiczne, choć politycznie podległe księstwo rządzone przez elfią władczynię Franceskę Findabair.
Elfy w Novigradzie: to głównie elfy zasymilowane, choć w lasach Delty Pontaru widywano także Scoia'tael. Przeważnie organizują się w małe społeczności na Przedmieściach i w Czerwonej Dzielnicy, gdzie zarabiają na życie jako rzemieślnicy, przedsiębiorcy i artyści. Wielu młodych zostaje narkomanami lub członkami gangów, a piękne i pożądane elfki czystej krwi prostytutkami, zwykle w najlepszych zamtuzach.





Obrazek

Krasnoludy ― Starszy Lud zamieszkujący Kontynent jeszcze przed elfami. Są niskie ― najwyższy osobnik tej rasy sięga dorosłemu mężczyźnie do piersi ― a przy tym masywni, o nabitych, kanciastych sylwetkach. Ich twarze o topornych rysach porasta gęsty, mocny zarost, szczególnie pielęgnowany w ich kulturze. Sięgająca do pasa broda jest świadectwem dojrzałości krasnoluda, osiąganej zazwyczaj około pięćdziesiątego piątego roku życia, a potrafią dożyć powyżej dwusetnego. Krępa budowa i wrodzona krzepa daje im predyspozycje do górnictwa i rzemiosła, zwłaszcza kowalstwa, w którym nie znajdują sobie wielu godnych konkurentów. Z tych samych powodów uchodzą za dobrych wojowników. Ponieważ ich społeczności opierają się na więzach krwi, a nie terytorium, chętnie osiedlają się w ludzkich miastach, zwykle tworząc zwarte enklawy. Ich odrębność i izolacja sprawiają jednak, że łatwo stają się celem ludzkich pogromów. Ich kultura ceni siłę i pracowitość. Z natury konserwatywni, wierzą w porządek, hierarchię oraz posłuszeństwo wobec starszyzny i tradycji. Dobro wspólnoty stawiają ponad własnym interesem — choć zysk, zwłaszcza w złocie i drogocennych kamieniach, nigdy nie jest im obojętny. Po pracy chętnie oddają się prostym rozrywkom: piciu, hazardowi i bijatykom. Nie przykładają dużej wagi do towarzyskich konwenansów: w obyciu są bezpośrednie, nierzadko rubaszne, wykazujące niezrozumienie lub lekceważenie etykiety. Wolą dosadną szczerość od uprzejmego kłamstwa. Krasnoludzkie kobiety są w swojej społeczności szczególnie czczone i zazdrośnie chronione przed innymi rasami. Bezzasadnie — pożądane w praktyce tylko przez własnych rodaków krasnoludki uchodzą za wyjątkowo nieatrakcyjne wedle ludzkich standardów. Kwestia ich urody nie jest jednak bezpiecznym tematem do żartów w obecności krasnoludzkich mężczyzn. W swoich związkach karły są zdeklarowanymi monogamistami. Śluby i zaręczyny to ważne wydarzenia dla całego klanu. Posługują się także własnym, odrębnym językiem, który dziś pełni przede wszystkim funkcję kulturowej pamiątki, ustępując miejsca praktyczniejszemu w kontaktach handlowych Wspólnemu. Choć można je spotkać w wielu ludzkich miastach, najliczniej zasiedlają Mahakam — górskie pasmo i zorganizowane tam starostwo, miejsce licznych kopalń i hut żelaza, oficjalnie podległe królestwu Temerii.
Krasnoludy w Novigradzie: zwykle pracują w rzemiośle na Przedmieściach lub zajmują się handlem. Jeszcze inni próbują szczęścia jako najemnicy i ochroniarze. Najznamienitsze rodziny krasnoludzkich bankierów utrzymują tu swoje siedziby a razem z nimi wpływy, z którymi muszą liczyć się zarówno oficjalne, jak i nieoficjalne władze miasta.


Obrazek



Gnomy: Starsza Rasa i pierwsi mieszkańcy Kontynentu. Dzisiaj nieliczne i rzadko spotykane na ludzkich terenach. Większość z nich woli wieść żywot w Mahakamie u boku krasnoludów, zaś pozostałe w odosobnieniu w górskim łańcuchu Tir Tochair będącym kolebką ich rasy. Blisko spokrewnione z krasnoludami gnomy od ich brodatych „kuzynów” odróżnić można po gładszych obliczach oraz sylwetce — gnomy są nieco niższe, mniej zwaliste i mają mniejszą siłę fizyczną. Są jednak niemal równie wytrzymałe, a do tego znacznie zwinniejsze. Charakterystyczną cechą ich aparycji są długie nosy, odznaczające się rozwiniętym powonieniem. Podobnie jak brodate karły, gnomy także wykazują zamiłowanie do rzemiosła i cennych przedmiotów. Są niezrównanymi wynalazcami, obdarzającymi technikę nieomal boskim kultem, chętnie oddającymi się pracy i zgłębianiu działania rozmaitych mechanizmów. Wyróżnia ich spryt oraz praktyczne, nieszablonowe myślenie, które w przeszłości owocowały odkryciami wyprzedzającymi swoją epokę. Ich techniki metalurgii i obróbki kruszców, choć dziś niemal zapomniane, wciąż nie mają sobie równych na całym Kontynencie. Tajemnice gnomiej sztuki wytwarzania legendarnych mieczy gwyhyrów zachowały się tylko w nielicznych egzemplarzach i są ściśle pilnowane. Gnomy nigdy nie stworzyły własnego państwa, a większość informacji o ich kulturze zaginęła lub została zniekształcona przez liczne mity. Wiadomo, że miały własny język, podobny do krasnoludzkiego, dziś praktycznie wymarły. Ich społeczeństwa organizowały się w komuny przypominające rzemieślnicze cechy, z podobną hierarchią i obyczajami.
Gnomy w Novigradzie: to najczęściej wzięci jubilerzy i zbrojmistrze, nierzadko właściciele własnych warsztatów. Licznie obsadzają stanowiska projektantów i architektów, zaangażowanych w rozwój miasta i jego fortyfikacji. Młode gnomy, z racji sprytu i szybkości zostają gońcami lub kurierami.


Obrazek



Niziołki ― na dobrą sprawę nikt nie wie, kiedy ani skąd niziołki przybyły na Kontynent. Fizycznie najbardziej przypominają ludzi, choć łatwo je rozpoznać po niskim wzroście — nie przewyższają przeciętnego krasnoluda — oraz dużych, owłosionych stopach o twardych podeszwach, pozwalających chodzić boso. Często mają kędzierzawe, jasne włosy i pulchne, rumiane twarze. Przez inne rasy, zwłaszcza ludzi, bywają niedoceniane z uwagi na wzrost i niekonfliktowe usposobienie. Podobne lekceważeniem może okazać się błędem, gdyż niziołki potrafią zaskoczyć nadzwyczajnym refleksem, co w połączeniu z naturalnym talentem w miotaniu do celu czyni je niebezpiecznymi przeciwnikami, gdy zajdzie potrzeba. Przedstawicieli tej rasy najczęściej spotyka się na wsiach i w gospodarstwach, często zasiedlanych wyłącznie przez niziołki i zakładanych w pewnym oddaleniu od ludzkich miast. Ich głównym zajęciem pozostaje uprawa roli, hodowla zwierząt oraz handel. Do perfekcji doprowadzili sztukę warzenia piwa, cenionego nawet na stołach największych smakoszy. Niziołki o bardziej awanturniczym usposobieniu, które nie chcą wieść żywota farmera ani kupca, potrafią dzięki sprytowi i niewielkim rozmiarom odnaleźć się w innych profesjach — nierzadko również jako kieszonkowcy czy włamywacze. Z natury są ludkiem uczciwym i pracowitym, miłującym pokój oraz proste życie, najlepiej z dala od zgiełku miast. Na co dzień lubią dobrze zjeść i wypić, lecz w czas wojny lub nieurodzaju potrafią zacisnąć pasa i dzielnie. Nie mając własnego państwa, gromadzą się w małych wiejskich społecznościach na uboczu. Władzę sprawuje starszyzna, podejmująca decyzje wspólnie z mieszkańcami podczas wioskowych wieców. Rodziny są duże, mieszkające razem pod jednym dachem lub w bliskim sąsiedztwie. Utrzymywanie relacji nawet z dalszymi krewnymi ma duże znaczenie w ich kulturze. Dawniej posługiwali się własnym językiem, częściowo zbliżonym do Starszej Mowy, jednak nie przetrwał on próby czasu. Ich wolne gospodarstwa, takie jak farma Hirundum pod Gors Velen, można spotkać rozsiane po terenach Temerii i Redanii.
Niziołki w Novigradzie: najczęściej spotkać można na obrzeżach, zajmujących się rękodzielnictwem i hodowlą, tradycyjnie także kucharstwem i warzeniem piwa. Nie brak wśród nich kupców i przedsiębiorców, a także mniej uczciwych przedstawicieli tej rasy kradnących sakiewki w tłumie lub opróżniających po zmroku strychy bogatszych domostw.


Obrazek



Półelfy ― zwane potocznie metysami, to owoc związku elfów i ludzi, łączący w sobie cechy obydwu ras. Z elfów mają szczupłą budowę ciała, delikatniejsze, zwykle urodziwe rysy oraz spiczaste uszy. Po ludzkich rodzicach dziedziczą kły w uzębieniu, a mężczyźni szczątkowy zarost. Nie są tak długowieczne jak czystej krwi elfy, niemniej naturalnie dożywają setki, a nawet więcej lat, starzejąc się wolniej, niż ludzie. Choć trudno znaleźć na Kontynencie człowieka bez śladu elfiej krwi w żyłach, przeciętni ludzie rzadko odróżniają mieszańców od zwykłych elfów, traktując ich jak innych nieludzi lub bastardów. Pełnokrwiści Aen Seidhe bywają bardziej tolerancyjni, uważając, że elfia matka lub ojciec wystarcza, by uznać dziecko za ziomka. Zazwyczaj metysi zdani są jednak na siebie i własne talenty, wykorzystując połączenie elfiej finezji i ludzkiej pojętności. Z powodu wykluczenia często trafiają na margines społeczeństwa jako zabójcy, prostytutki czy członkowie gangów. Półelfy to dzieci dwóch światów, które często nie potrafią odnaleźć się w żadnym z nich — ich tożsamość kształtuje wychowanie: ci z elfimi matkami są edukowani jak Aen Seidhe, zaś potomkowie ludzkich matek wychowywani są według ludzkich zwyczajów.
Półelfy w Novigradzie: w świetle prawa uznawani za nieludzi, żyją głównie na Przedmieściach i w Czerwonej Dzielnicy, gdzie mieszają się z elfami i innymi rasami. Mają silną reprezentację w półświatku oraz w zawodach cieszących się złą sławą, choć zajmują się bardzo różnorodnymi pracami.


Obrazek



Wiedźmini ― nie są rasą w antropologicznym znaczeniu tego słowa, zaś biologicznie to zmutowani ludzie, poddani w dzieciństwie szeregowi drastycznych zmian z użyciem magii oraz sekretnych substancji, mających uczynić ich nadludzko sprawnymi zabójcami potworów. Zwyczajowo szczupli i bladzi, o niezdrowo ostrych i zapadniętych rysach, wyposażeni w parę żółtych oczu pozwalających im kontrolować pracę źrenic i widzieć w ciemnościach. Zdarzają się wiedźmini przedwcześnie posiwiali, o nietypowym pigmencie skóry lub innych osobliwych cechach będących skutkiem ubocznym mutacji. W wyniku zmian są całkowicie sterylni oraz przypuszczalnie długowieczni ― zachowują sprawność nawet w setnym roku życia, a górna jego granica pozostaje tajemnicą. Ze względu na ryzyko profesji, nie odnotowano w historii przypadku wiedźmina umierającego śmiercią naturalną. Nadzwyczajne możliwości wiedźminów, szybkość reakcji czy szczątkowa magia, którą dysponują, to pożywka dla licznych mitów ich temat, karmiących obawy zwykłych ludzi. Ci ostatni zwykle unikają kontaktów z wiedźminami, ograniczając się do najmowania ich do zleceń, w najlepszym przypadku tolerując ich obecność. Obecnie trudno spotkać wiedźmina. Swoją świetność przeżywali wieki temu, gdy ludzie zdobywający Kontynent potrzebowali ochrony przed potworami. Zorganizowani w cechy zwane szkołami, szkolili się w warownych siedzibach. Z czasem szkoły opustoszały lub zostały zniszczone, a cech podupadł. Dziś wiedźmini żyją na marginesie społeczeństwa, tułając się od zlecenia do zlecenia i rzadko zatrzymując się gdzieś na stałe.
Wiedźmini w Novigradzie: wokół Novigradu nie brakuje niebezpiecznych terenów, a potwory, pomimo zapewnień władz miasta, pojawiają się nawet w jego murach. Wizyta w mieście to dla wiedźmina dobra okazja, by wydać pieniądze ze zleceń i zaopatrzyć się w ekwipunek.
Ilość słów: 0

Zablokowany
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław