Walka wręcz

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1251
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Walka wręcz

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:51

Obrazek








Obrazek
BlokZasłonięcie się i zablokowanie ciosu przeciwnika.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak


Cios pięścią/kopniakZwykły, niemierzony cios, jakich wiele w trakcie bijatyki.
Koszt punktów walki: 0
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: brak







Obrazek
DźwigniaZłapanie ręki lub nogi przeciwnika w taki sposób, by powodując nacisk, zadać ból lub ją złamać.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/+1
Dodatkowy efekt: podwójne obrażenia. Wymaga znajomości manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym założeniu dźwigni wykonuje się dodatkowy rzut określający, która kończyna została złapana (na k6 — 1: lewa ręka, 2: lewa noga, 3: prawa ręka, 4: prawa noga, 5 i 6: ponowienie rzutu). Ofiara dźwigni zostaje unieruchomiona i otrzymuje 2k3+Siła obrażeń na daną kończynę poczynając od drugiej rundy, chyba że przeciwstawi się testem spornym akrobatyki, gibkości lub walki wręcz


Kombinacja ciosówZadanie serii szybkich ciosów traktowanych jak jeden manewr. Np. następujące po sobie uderzenia: lewy, prawy prosty.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: +1 do liczby oczek wyrzuconej podczas ataku na jednej, dowolnej kostce (zwiększa szansę trafienia).


Kopnięcie w podbrzuszeKopnięcie w bardzo bolesną część ciała. Z pełną skutecznością działa tylko na mężczyzn.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: +2 do obrażeń. Kopnięty wykonuje test wigoru o trudności równej obrażeniom lub przez rundę nie będzie w stanie walczyć.


PochwycenieZłapanie przeciwnika i założenie chwytu, który umożliwi zadawanie później większych obrażeń.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: unieruchamia przeciwnika i uniemożliwia mu działanie. W pierwszej rundzie pochwycony nie otrzymuje obrażeń, w każdej następnej 2k3 + siła atakującego na korpus (pancerze chronią przed nimi tylko z połową skuteczności). Aby się wyrwać, złapany musi wykonać udany test sporny akrobatyki, gibkości lub walki wręcz.



Wyłamanie broniPochwycenie uzbrojonej ręki przeciwnika i wykręcenie jej tak, by wróg wypuścił oręż na ziemię.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: udane wyłamanie rozbraja przeciwnika, a w przypadku broni dwuręcznej — sprawia, że traci uchwyt (a wraz z nim atak) i musi poprawić go w następnej rundzie walki. Nieudane wyłamanie daje przeciwnikowi prawo do wykonania dodatkowego ataku w rundzie.








Obrazek
Blok obezwładniającyPowstrzymuje cios przeciwnika, a jednocześnie pozwala uczynić mu krzywdę, przewracając lub wykręcając kończynę.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: +1/0
Dodatkowy efekt: mechanicznie nie jest traktowany jak zwykły blok, lecz jako cios zadany w walce. Trafiony nim przeciwnik otrzymuje połowę obrażeń, które dostałby w przypadku zwykłego ciosu.


Chwyt klamrowyChwycenie dłonią za kark odwróconego przeciwnika, która razem z ręką wsuniętą pod jego ramię działa jak dźwignia.
Koszt punktów walki: 7
Obrona: -1/0
Dodatkowy efekt: wymaga uprzedniego zastosowania skutecznego manewru „pochwycenie” lub „przechwyt”. Po udanym teście „chwytu klamrowego” przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń na korpus, a kiedy zadane w ten sposób obrażenia zmienią mu status na „okaleczony”, następuje utrata przytomności celu. Udany test akrobatyki, gibkości lub walki wręcz pozwala wyrwać się z chwytu kosztem jednorazowych 2k3 obrażeń.


PrzechwytZłapanie dłoni atakującego przeciwnika, by później łatwiej wykonać inne manewry, np. założenie dźwigni lub chwytu klamrowego.
Koszt punktów walki: 6
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się zamiast uniku. Zapobiega obrażeniom i pozbawia przeciwnika modyfikatora obrony ze Zwinności w następnej rundzie. Nieudane przechwycenie daje oponentowi prawo do wykonania dodatkowego ataku.







Obrazek
Bolesne uderzenieMierzony cios, wyprowadzony tak, by zadać przeciwnikowi jak najdotkliwszy ból. Np. uderzenie w nasadę nosa, dołek, krocze.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: -1/+2
Dodatkowy efekt: + 1 do zadawanych obrażeń. Zakończone trafieniem wyłącza przeciwnika z walki na okres k6 rund, chyba że ten przeszedł test wigoru o trudności równej zadanym obrażeniom.



Kop z wyskokuSilne kopnięcie, najczęściej wykonywane z rozbiegu lub podwyższenia.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: -2/0
Dodatkowy efekt: automatyczne trafienie w głowę w przypadku powodzenia.


ObrotowiecSilne kopnięcie z obrotu. Zadaje dodatkowe obrażenia i oszałamia przeciwnika.
Koszt punktów walki: 8
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: obrażenia równe k3+2xSiła atakującego. Trafiony przeciwnik musi wykonać test wigoru o trudności równej obrażeniom lub zostaje oszołomiony na czas rundy.


Rzut obezwładniającyPochwycenie przeciwnika pozwalające na wytrącenie go z równowagi i częściowe obezwładnienie.
Koszt punktów walki: 3
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: przeciwnik zostaje pochwycony i obaj walczący lądują na ziemi. Aby się wyrwać, pochwycony musi wykonać test sporny rzutu obezwładniającego oraz swojej umiejętności akrobatyka/gibkość/walka wręcz. W każdej rundzie pochwycenia atakujący może automatycznie zadać obrażenia równe 2k3+Siła.


Rzut niszczącyZłapanie przeciwnika i rzut w taki sposób, by upadek wyrządził mu jak największą krzywdę.
Koszt punktów walki: 4
Obrona: -2/+1
Dodatkowy efekt: +3 do zadawanych obrażeń. Przeciwnik zostaje przewrócony.


Uderzenie zabijająceMierzony cios zadany z intencją natychmiastowego zabicia przeciwnika — na przykład silny cios w dołek, cios w krtań, mocne uderzenie w głowę.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: -3/+2
Dodatkowy efekt: powoduje natychmiastowy zgon przeciwnika, który nie przeszedł testu wigoru o trudności równej obrażeniom zadanym przez uderzenie.


Wyjęcie broniPrzejęcie trzymanego przez przeciwnika oręża.
Koszt punktów walki: 9 lub 10 (broń dwuręczna)
Obrona: -2/+2 lub -2/+3 (broń dwuręczna)
Dodatkowy efekt: udane przeprowadzenie manewru wymaga spornego testu walki bronią o stopniu trudności równym 3. Jako pierwszy wykonuje go przeciwnik, któremu wyjmuje się broń.







Obrazek
Blok łamiącyTakie zablokowanie ciosu, by jednocześnie złamać kość ręki lub nogi przeciwnika, w zależności od tego, którą kończyną atakuje.
Koszt punktów walki: 12
Obrona: -1/+1
Dodatkowy efekt: blokujący musi opóźnić swoją akcję, by działać po atakującym. Złamanie kości następuje po udanym teście bloku łamiącego i jeśli od razu później wyjdzie test walki wręcz o trudności równej Kondycji wroga. Obrażenia zadawane są tylko wtedy, gdy wyjdą oba testy. Ich liczba równa jest żywotności przeciwnika na poziomie „zdrowy”.


Pochwycenie pociskuNiezwykle trudny manewr, umożliwiający łapanie wystrzelonego lub rzuconego w bohatera (lub inną osobę) pocisku.
Koszt punktów walki: 10
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: wymaga opóźnienia akcji, by działać po strzelającym/miotającym. Powodzenie manewru musi zostać poprzedzone sukcesem w teście spostrzegawczości o stopniu trudności 6 (dla bełtów i strzał), 5 (w przypadku noży) lub 4 (jeżeli ma do czynienia z kamieniami itd.). Dopiero potem wykonuje test sporny ze strzałem/rzutem przeciwnika oraz manewru o bazowym stopniu trudności równym 4.


Unik ośmieszającyTakie uchylenie się przed ciosem, aby atakujący przeciwnik sprawiał wrażenie niezręcznego i niezdarnego.
Koszt punktów walki: 5
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: wykonywany zamiast zwykłego uniku, jednak aby się powiódł, potrzebny jest udany test walki wręcz. Powodzenie oznacza uchylenie się przed ciosem oraz efektowne ośmieszenie przeciwnika.


Uderzenie w punkt witalnyMierzone uderzenie w wybrany punkt ciała przeciwnika, mające go oślepić, sparaliżować itp.
Koszt punktów walki: 11
Obrona: -2/+2
Dodatkowy efekt: uderzenie w punkt witalny pozwala oślepić, sparaliżować etc., nie powodując przy tym zgonu.


Walka w parterzeUmiejętność prowadzenia walki w parterze, czyli na ziemi.
Koszt punktów walki: 2
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: przeciwnik musi leżeć. Walczący na ziemi nie mają względem siebie ujemnych modyfikatorów wynikających z ich pozycji. Bohater, który doprowadził do walki w parterze, może stosować „dźwignię” lub „chwyt klamrowy”, jeśli umie je wykonać, a koszt tych manewrów oraz modyfikatory obrony zostają zastąpione przez te z „walki w parterze”.


Kontr-rzutPrzejęcie impetu przeciwnika i odpowiedź na jego rzut swoim własnym.
Obrona: 0/0
Dodatkowy efekt: manewr wykonuje się po przeciwniku. Wymaga testu spornego walki wręcz o bazowym stopniu trudności równym 4. Udany kontr-rzut sprawia, że na przeciwnika działa rzut, który sam chciał wykonać.

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław