Moc

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1236
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Moc

Post autor: Dziki Gon » 27 mar 2018, 14:41

Obrazek




Każda postać rzucająca czar musi mieć wystarczającą ilość Mocy potrzebnej do jego uwolnienia. Może uczynić to pobierając ową Moc tuż przed czarem albo wcześniej (max. 24h wstecz). Ilość magicznej energii, którą jest w stanie zmagazynować w sobie bohater zależy od podwojonej sumy jego Woli, Intelektu oraz najwyższej wartości umiejętności magia, modlitwy oraz znaki w zależności od tego, której używa.
Obrazek Punkty Mocy = 2 x (Wola + Intelekt + Magia/Modlitwy/Znaki)
Żaden mag nie może zgromadzić w ciele Mocy większej niż według powyższego wzoru. Zaczerpnięcie ponad możliwości organizmu może zagrażać zdrowiu. Podobnie rzecz ma się z jej wydawaniem — jeżeli magowi zabraknie Mocy, koszt czaru zostanie opłacony z jego energii życiowej. Bardziej skomplikowane czary mogą wymagać asysty drugiego czarodzieja. Koszty zaklęć rozkładają się wtedy po połowie. W sukurs przychodzą także magiczne amulety zawierające dodatkowe pokłady Mocy. Liczba noszonych naraz amuletów jest ograniczona, gdyż nadmiar zgromadzonej w nich energii może skutkować magiczną eksplozją.




Obrazek



Obrazek

Obrazek
Mag czerpie Moc z otaczających go żywiołów: wody, ziemi, powietrza i ognia. Ilość substancji ma przełożenie na liczbę pobieranych Punktów Mocy. Lekka bryza dostarczy niewielkiej ilości aury, czerpanie z wichury — zdecydowanie więcej.

Większość czarów posiada przypisany im żywioł, z którego najlepiej czerpać przed ich rzuceniem. W przypadku niewłaściwego, czar nadal można rzucić, choć z modyfikatorem równym trudności żywiołu danego elementu. Korzystanie z energii określonego pochodzenia może wiązać się z dodatkowymi niuansami związanymi z jej charakterem.


Woda
Obrazek
Najłatwiejsza do czerpania i formowania, dlatego adepci magii uczą się czarować z jej pomocą. Może być pobierana ze zbiorników i cieków wodnych, a także ukrytych, podziemnych żył. W ostatnim przypadku konieczne będzie ich wcześniejsze wyczucie.
Trudność żywiołu: + 1


Ziemia
Obrazek
Choć otacza nas zewsząd, nie każda ziemia nadaje się do czerpania. Jałowe pustynie dostarczają jej niewiele lub wcale. Najlepsza jest ziemia żyzna i tętniąca życiem, np. leśne obszary. Korzystanie z tego żywiołu bywa niekiedy sporym wysiłkiem woli, a nawet fizycznym.
Trudność żywiołu: + 2


Powietrze
Obrazek
Pozyskanie energii z powietrza wymaga pewnej praktyki i subtelności. Samo powietrze powinno być też „ruchome”. Natężenie Mocy będzie wprost proporcjonalne do natężenia wiatru.
Trudność żywiołu: + 2


Ogień
Obrazek
Najmniej stabilny żywioł. Choć kusi łatwością zaczerpnięcia i napełnia poczuciem potęgi, w rękach dyletantów pozostaje śmiertelnie niebezpieczny. Mimo potencjału destrukcyjnego, potrafi również tworzyć.
Trudność żywiołu: + 3


Miejsca Mocy
Obrazek
W profesjonalnym żargonie intersekcje. Miejsca nadające się do czerpania energii. Znaczone rozmaitymi anomaliami — uschniętymi drzewami, skarlałymi roślinami, czy obecnością kotów, które z nieznanych powodów lubią wypoczywać w ich pobliżu. Przybierają też różne rozmiary i formy. Mogą być obszarem starych ruin, uroczyskiem, a czasem niepozornym skrzyżowaniem dróg. Bywają niezwykle potentne i nasycone więcej niż jednym żywiołem, a czasem (niezwykle rzadko) „czystą” Mocą.
Trudność żywiołu: 0




Obrazek

Obrazek
Kapłani i druidzi pobierają energię przez modlitwę lub medytację. Część z nich dysponuje też wiedzą na temat źródeł lub wyczuwa je instynktownie. Wiele świątyń oraz kręgów nieprzypadkowo zakładano właśnie w miejscach Mocy.




Obrazek

Obrazek
Tym, co pozwala korzystać wiedźminom ze Znaków, jest Moc przechowywana w ich medalionach. Choć działają podobnie jak amulety, ilość energii jest zależna od indywidualnych umiejętności i predyspozycji danego wiedźmina (liczy się ją tak samo jak u czarodziejów). Medalion samoistnie uzupełnia zapas Mocy do 6 godzin od całkowitego wyczerpania.




Obrazek

Obrazek
Zdolności magiczne psioników związane są z wysiłkiem ich umysłu. Kiedy wyczerpie on do cna zasoby aury, znajdą się na granicy przytomności i nie będą w stanie zrobić nic poza odpoczynkiem. Do uzupełnienia Mocy potrzebują snu albo technik relaksacyjnych, znanych wykwalifikowanym psionikom.
Obrazek Punkty Mocy u czujnych = 2 x (Wola + Zmysły + Koncentracja)


Obrazek
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
Obrona magiczna jest wrodzoną lub wyćwiczoną odpornością postaci na magię. Wynosi ona tyle, ile poziom umiejętności magia, modlitwy lub znaki plus modyfikator wynikający z wysokości Woli.
Kiepska (1) i Średnia (2) Wola = +1 do obrony magicznej
Dobra (3) i Świetna (4) Wola = +2 do obrony magicznej
Legendarna (5) Wola = +3 do obrony magicznej





Obrazek


...należy do rzadkości i uznawane jest za niepraktyczne. Dzięki magii, czarodzieje obywają się bez pancerza, a w trakcie swej edukacji nie mają zwykle okazji zaznajomić się ze zbrojami. Główną przeszkodą jest sama specyfika zaklęć — wymagających skomplikowanych gestów oraz wyraźnych inkantacji, co zbroja znacząco utrudnia. O ile wiedźmini, kapłani i czujni mogą bez problemu korzystać ze swoich mocy „pod obciążeniem”, o tyle magowie muszą liczyć się ze spaleniem zaklęcia.
Obrazek


Mając na sobie zbroję podczas rzucania czarodziejskiego zaklęcia, należy wykonać test 2k6 w zależności od rodzaju pancerza. Jeden z poniższych rezultatów oznacza, że zaklęcie się nie powiodło. Nosząc kilka warstw zbroi, mag bierze pod uwagę tę, która daje największe szanse niepowodzenia.
Hełm - 2
Kolczuga - 2-8
Miękka - 2-6
Pawęż - 2-7
Płytowa - 2-10
Tarcza - 2-4




Obrazek

Obrazek
Poza magazynowaniem Mocy, amulety mogą mieścić w sobie rozmaite zaklęcia. Aktywuje się je dotykiem lub komendą czarującego, często bez ubytku energii, przez co mogą być niekiedy używane również przez nie-czarodziejów. Zależnie od jakości, raz rozładowany amulet traci swoje właściwości bezpowrotnie lub może zostać ponownie naładowany. W typowych amuletach-rezerwuarach mieści się od 10 do 25 Punktów Mocy, zwykle związanej z konkretnym żywiołem. Najczęściej przybierają formę wyrobów jubilerskich (ze względu na potencjał kruszców do ich zaklinania), lecz mniejszym amuletem może okazać się drobny przedmiot lub część garderoby (pas, różdżka, laska, etc.). Prócz zwiększania Mocy użytkującego oraz użyczania mu nowych zaklęć, magiczne talizmany mogą wspomagać maga w inny sposób, wpływając pozytywnie na jego zdolności lub zabezpieczając przed szkodliwymi skutkami wrażych (i własnych) czarów. Odmianą amuletów są też sigile i heksy — magiczne znaki, mogące służyć magicznemu pieczętowaniu korespondencji, a nawet demonów, lub tatuowane — zachowują się wtedy jak amulet, na stale znajdujący się na ciele noszącego.
Obrazek


Zaklęcie wybranego czaru w talizman wymaga przynajmniej mistrzowskiej (4) magii. Potrzeba do tego naładowanego Mocą amuletu i rzuca się nań zaklęcie, które ma zawierać. Koszt energii czaru nie może przekroczyć ilości zawartych w talizmanie Punktów Mocy. Po udanym zaklinaniu, zaklęcie z amuletu uaktywnia się na życzenie dostrojonego doń posiadacza, nie wymagając dodatkowego wydatku Mocy. Raz przywiązanych zaklęć nie da się zmieniać ani usuwać. Dostrojenie do właściciela to cecha lepszych amuletów, zabezpieczająca przed niepowołanym użyciem. Aby przestroić amulet do innej osoby, wymagana jest znajomość magii na mistrzowskim (4) poziomie i przeprowadzenie analogicznego do zaklinania rytuału.

Ładowanie talizmanów Mocą wymaga zaawansowanej (3) magii oraz umieszczenia go na intersekcji i przeprowadzenia stosownego rytuału magii/modlitw o bazowej trudności 5. Jeżeli amulet skrywa w sobie zaklęcie, trudność zwiększa się o 1 za każdy zawarty w nim czar. Sukces rytuału oznacza, że Moc napełni talizman w tempie 1 punktu na godzinę.




Obrazek


Podczas rzucania czaru, modlitwy lub Znaku czarujący może wydać więcej Mocy, by zwiększyć szansę jego powodzenia. Każdy nadprogramowy Punkt Mocy może zwiększyć (maksymalnie o 1) oczko na wyniku wybranej kości. Zwiększanie obrażeń oraz innych parametrów zaklęcia, jeśli możliwe, jest zawarte w jego opisie.




Obrazek


Znajdujący się poniżej spis zawiera (lecz nie wyczerpuje) powszechne lub rozpoznawane na Kontynencie formy Mocy. Wiele z nich to sprawdzone magiczne formuły opracowane przez wybitnych czarodziejów. Gracze mogą wymyślać też własne moce w porozumieniu z prowadzącym.

Poza krótkim opisem, każdy z czarów został opatrzony rubryką zawierającą dodatkowe informacje.
  • Wydatek Mocy: oznacza koszt magicznej energii (w PM — Punktach Mocy) wymagany do rzucenia zaklęcia.
  • Żywioł: żywioł, do którego przypisany jest czar. „Brak” oznacza możliwość używania dowolnego elementu, bez kar za niezgodność.
  • Koszt Wprawy: ilość punktów wprawy, którą należy wydać, aby nauczyć się danego zaklęcia. Warto tu nadmienić, że koszt wprawy nie zawsze idzie w parze z mocą samego zaklęcia. Przyjmuje się, że startowe zaklęcia nie mogą kosztować więcej niż 50 WPR. Uczenie się nowych czarów odbywa się w fabule, z pomocą nauczycieli lub pism.
  • Czas trwania: czas trwania niektórych zaklęć po ich rzuceniu. Czasem można go wydłużać, wydając więcej Punktów Mocy. Czary opisane „natychmiastowy” odpalają się po ich udanym rzuceniu, w następnej rundzie czarującego, chyba że zaznaczono inaczej.
  • Sposób rzucania: określa czy do rzucenia zaklęcia potrzebny jest gest (G), formuła (F) czy komponenty (K). Niektóre zaklęcia wymagają tylko gestu popartego wolą i wydatkiem Mocy, inne dodatkowej inkantacji, a reszta (głównie rytuały) dodatkowych, niekiedy opcjonalnych, składników. W zależności od sposobu rzucania ustala się Cechę stojącą nad używanym właśnie sposobem rzucania: Zręczność dla gestów lub Wolę dla formuł. W przypadku, gdy czar wymaga gestu i formuły, wyciąga się średnią z obydwu cech i zaokrągla w górę.
  • Gesty wykonuje się dłońmi, choć w szczególnych sytuacjach (np. kiedy czarodziej jest związany) da się je wykonać nogami, choć z mniejszą szansą powodzenia. Czary wykonywane gestami dodatkowo podpadają pod Zręczność.
  • Formuła to słowa inkantacji, najczęściej w Starszej Mowie, zwykle wymagające dobrej dykcji i odpowiedniej melodyki. Wypowiadanie zaklęć jest sztuką subtelną, toteż przekręcenie formuły lub zły akcent może zniweczyć lub wypaczyć rezultat. Czary uwalniane formułą, podlegają Woli.
  • Komponenty to po prostu składniki lub dodatkowe warunki konieczne do wykonania czaru. Np. aby kogoś zahipnotyzować, czarodziej może opcjonalnie użyć w tym celu wahadełka jako komponentu czaru.
  • W przypadku Modlitw, wystarcza formuła w postaci słów pacierza lub wotum składane bóstwu. Bardziej złożonym obrzędom towarzyszą relikwie oraz sakraria.
  • Znaki wiedźminów to elementarna forma magii. Większość z nich to niezwerbalizowane czarodziejskie zaklęcia składające się z samego gestu.
  • Czujni korzystają ze swoich mocy samą siłą woli i skupienia.
Początkowa ilość czarów/modlitw/mocy postaci równa jest jej poziomowi umiejętności magia, modlitwy lub koncentracja (u czujnych). Żadna z mocy wybrana przez gracza na start nie może być warta więcej niż 50 WPR. Liczbę znanych znaków u wiedźminów ustala się wzorem: Poziom znaków + 2






Obrazek
Obrazek

Zaklęcia psychokinetyczne Zaklęcia pirokinetyczne Zaklęcia lecznicze Zaklęcia ochronne Zaklęcia mentalne Zaklęcia identyfikacyjne Zaklęcia transformacyjne Nekromancja Goecja Kapłański modlitewnik Zaklęcia druidyczne Wiedźmińskie znaki Klątwy Moce czujnych Prekognicja

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław