Wiedźmińskie Znaki

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1249
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Wiedźmińskie Znaki

Post autor: Dziki Gon » 25 maja 2020, 18:23

Obrazek

Każdy ze Znaków może być dobrany na start.
Koszt: 15 WPRAard: telekinetyczny podmuch energii pozwalający przewracać przeszkody lub wrogów.
Aiesin: oślepiająca jasność emanująca ze srebrnych elementów rynsztunku.
Aksji: prosty urok pozwalający krótkotrwale naginać wolę celu lub uspokajać własny umysł.
Drean: Znak pozwalający przyciągać wiedźmińskie ostrze z krótkiej odległości.
Hael: nieskomplikowany rytuał leczniczy.
Haer: pomniejsze zaklęcie maskujące, które ułatwia wtapianie się w cienie.
Heliotrop: magiczny gest pozwalający odbijać wymierzoną w wiedźmina magię.
Igni: wiedźmiński odpowiednik pirokinezy.
Quen: ochronna tarcza chroniąca przed fizycznymi obrażeniami.
Somne: Znak krótkotrwale usypiający dotknięta nim osobę.
Yrden: ochronny krąg zabezpieczający zakreślone miejsce przed wtargnięciem.



Obrazek
Aiesin Znak użyteczny w walce ze stworami nienawykłymi do światła. Po udanym nakreśleniu go w powietrzu srebrna klinga wiedźmina oraz wszystkie srebrne elementy jego rynsztunku rozbłyskują gwałtownie, ostrym światłem oślepiającym wszystkie istoty w najbliższym otoczeniu na 1k2 rund. Rzucający znak wiedźmin jest odporny na jego działanie. Nieskuteczny w pełnym świetle dnia.
Wydatek Mocy: 5

Aard Prosta moc psychokinetyczna polegająca na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Zwykłe uderzenie energii wystarcza, by przewrócić osobę o przeciętnej posturze.
Wydatek Mocy: 3 by odbić nadlatujący pocisk, 5 by ściąć kogoś z nóg, 15 by wyrządzić większe obrażenia niż upadek.

Aksji Prosty urok. Istota poddana jego działaniu staje się posłuszna woli wiedźmina, choć zwierzęta wykonują narzucone polecenia nadzwyczaj niechętnie i z ociąganiem. Działanie znaku można rozciągnąć na grupę istot, jednak zwiększa to jego trudność. Wiedźmini mogą rzucać ten znak również na siebie, co pomaga im na oczyszczenie umysłu oraz skuteczniejszą koncentrację. Działa przez turę (ok. 1 min).
Wydatek Mocy: 5 (+ 5 za każdą dodatkową turę)

Drean Niemal zapomniany znak używany drzewiej przez wiedźminów. Skupiwszy swoją wolę, wiedźmin jest w stanie skoncentrować się na oddalonym od niego ostrzu, przywołując je do siebie wyciągnięciem ręki i skupioną wolą. Przyzwane ostrze leci do niego w linii prostej, rękojeścią do dłoni. Korzystający ze znaku wiedźmin jest w stanie przyzwać w ten sposób wyłącznie własne ostrze. By miecz w ogóle zareagował na działanie znaku i skupionej woli charakternika, konieczne jest wytrawienie na jego klindze, głowicy lub rękojeści specjalnych run reagujących z czarem. Wymagane jest także wcześniejsze zespolenie aury wiedźmina z posiadanym ostrzem, co następuje zwykle po jakimś czasie używania.
Wydatek Mocy: 5 za każde 10 metrów

Hael Znak w formie prostego rytuału pozwalającego leczyć powierzchowne obrażenia oraz tamować krwawienie. W porównaniu z leczniczą magią czarodziejów — śmieszna i mało wydajna sztuczka, choć potrafi ratować życie. Podtrzymanie go wymaga medytacji, nie można rzucać go w trakcie walki, ani na nikogo poza sobą samym, Nie przeciwdziała chorobom i truciznom.
Wydatek Mocy: 5 za 1k3 Punktów Życia, kolejne 5 za każde kolejne 1k2.

Haer Po użyciu znaku, światło „nie trzyma się” wiedźmina, pozwalając mu lepiej maskować się w cieniach i półmroku. W pełnym świetle dnia będzie prezentował się niby w pochmurny poranek wśród zabudowań, zaś światło gwiazd nie wyłuska go z mroku. Testy skradania oraz ukrywania się zostają ułatwione, tak długo, jak wiedźmin porusza się wolniej od marszu i nie podejmuje wrogich akcji w stosunku do innych istot (przerywa to działanie znaku).
Wydatek Mocy: 5

Heliotrop Pozwala rozproszyć skierowaną w wiedźmina energię. Ta może pochodzić z zaklęć ofensywnych, jak i zdolności niektórych istot, np. ukierunkowanych krzyków. Nie chroni przed atakami fizycznymi. Odbijając czar, należy „odrzucić go” daleko, gdyż kontakt energii z mocą znaku może spowodować eksplozję.
Wydatek Mocy: 5 lub więcej w zależności od siły ataku

Igni Podstawowa wersja pirokinezy. Z palców wiedźmina promieniuje ciepło, mogące oparzyć, wzniecić ogień lub zalutować metalowy przedmiot. Wiedźmin musi dotknąć osoby lub przedmiotu, na który znak ma zadziałać, choć charakternicy lepiej znający się na znakach potrafią złożyć go tak, by porazić przeciwnika strumieniem ognia.
Wydatek Mocy: 5

Quen Znak tworzy przed wiedźminem magiczne pole, chroniące go przed atakami fizycznymi, najlepiej pociskami lub szarżującymi potworami. Wymaga podtrzymania gestem, lecz bieglejsi wiedźmini robią to samą wolą.
Wydatek Mocy: 5

Somne Osoba poddana działaniu znaku oraz dotykowi wiedźmina zapada w krótki sen, nie dłuższy niż trzy minuty.
Wydatek Mocy: 5

Yrden Znaku tego nie składa się gestem, lecz starannie i spokojnie kreśli palcami na dowolnym materiale. Zmienia on najbliższe otoczenie (promień 0,5 m) w nieprzekraczalną barierę. Narysowanego symbolu nie można przesunąć i zawsze chroni obszar, który znaczy. Przestaje działać, gdy wiedźmin opuści ten ostatni. Wyposażeni w wiedzę wiedźmini umieją uzupełniać jego wzór o symbole, które nadają mu właściwości chroniących dodatkowo przed upiorami lub słabszymi demonami.
Wydatek Mocy: 5 za 3 godziny

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław