Dziki Gon
Posty: 2729 Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22
Post
autor: Dziki Gon » 16 maja 2020, 9:27
Walory przypominają zalety. Nie opisują jednak wrodzonych przymiotów postaci, a raczej talenty i doświadczenie, które nabyła w trakcie swych przygód lub między nimi. Nie otrzymuje się ich na start, lecz kupuje za
Punkty Osobowości (PO) przyznawane w podsumowaniu wątku. Dany walor można kupić tylko raz, chyba że jego opis sugeruje inaczej.
Ryba w wodzie
Bohater może wstrzymać oddech o połowę dłużej. Dodatkowo trudność testów pływania spada o 1 w dół.
Koszt: 2
Zielony kciuk
Zbierając lub hodując zioła, postaci zawsze udaje się pozyskać ich większą ilość. Wie również, gdzie szukać rzadkich i trudno dostępnych składników (dwa oczka do dowolnego rozłożenia na wynikach podczas testów Wiedzy o ziołach ).
Koszt: 2
Charyzma wodza
Cały głos i postawa postaci mówią wszystkim dookoła, że to ona jest najważniejszą osobą w pomieszczeniu lub przewodzi grupie. To właśnie do niej, jako pierwszej, zwrócą się możni, odruchowo biorąc za dowódcę, zaś ludzie niżsi stanem będą mylić ją ze szlachcicem. Niestety, podczas walki prawdopodobnie będzie też pierwszym celem napastników. Postać zyskuje bonus dwóch oczek do dowolnego rozłożenia na wyniku rzutu w testach dowodzenia i zastraszania .
Koszt: 3
Lekki jak piórko
Zmniejsza obrażenia spowodowane upadkiem o 1 kostkę oraz trudność testu akrobatyki o 1 w przypadku, gdy bohater stara się zminimalizować rezultaty twardego lądowania.
Koszt: 3
Nieprzenikniona twarz
Bohater ma doskonałą kontrolę nad mimiką i mową ciała. Trudno poznać kiedy mówi prawdę, a kiedy blefuje. Wszelkie sporne testy przenikliwości , targowania i szelmostwa wykonuje dodając dwa oczka do wyniku rzutu na wybranych kościach. Dodatkowo, dzięki modulacji głosu, otrzymuje jedno oczko do dowolnej kości w testach zastraszania .
Koszt: 3
Podwikarz
Walor dostępny jedynie dla mężczyzn. Podwikarz zna naturę kobiet, wie doskonale co lubią, co im się podoba i w jaki sposób je sprytnie podejść. Trudność testów empatii , rozmawiania i szelmostwa w przypadku kontaktu z kobietami własnej rasy spadają o 1, jeżeli gracz dobrze odgrywa amanta.
Koszt: 3
Specjalizacja
Specjalizację można wykupić w wybranej broni (miecz, topór, łuk, nóż itp.) lub walce wręcz. Wymaga minimum 4 poziomu określonej umiejętności bojowej. Zadane wybranym orężem obrażenia wzrastają o 2 punkty, a stopień trudności trafienia spada o 1. Manewry wykonywane wybranym orężem kosztują 1 PW mniej.
Koszt: 3
Czarowanie bez gestów
Pozwala na rzucenie wybranego zaklęcia bez użycia rąk. Walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4
Czarowanie bez słów
Wybrane zaklęcie można rzucić niewerbalnie, bez wypowiadania formuły. Walor może być kupowany wielokrotnie, za każdym razem dla innego czaru.
Koszt: 4
Doliniarz
Postać jest arystokratą pośród kieszonkowców. Wie jak i gdzie „łowić”, żeby się obłowić i nie wpaść. Wszelkie testy rzezania mieszków wykonywane w tłumie ludzi stają się łatwiejsze o 1, podobnie jak wycena „towaru” noszonego przez mijaną właśnie ofiarę.
Koszt: 4
Dworak
Postać świetnie orientuje się w niuansach dworskiej etykiety. Potrafi wyczuwać nastroje władców i bezbłędnie oceniać pozycję dostojników na podstawie ich zachowania i słów panującego. Wszelkie testy związane z etykietą i rozmawianiem z osobami wysoko urodzonymi mogą zostać wykonane z bonusem +2 (lub 2x1) do wyniku rzutu na dowolnej kości.
Koszt: 4
Dziecię ostępów
Postać nawykła do życia w dziczy, świetnie radząc sobie w określonym terenie (lesie, górach, pustyni, dżungli, tundrze, itd.). Przemierzając go pieszo, kary do tempa marszu zostają zmniejszone o połowę. Ponadto wszelkie testy przetrwania na wybranym terenie wykonuje z dodatkowymi dwoma oczkami do dowolnego rozłożenia na wyniku rzutu. Walor można brać kilkukrotnie, za każdym razem dla innego terenu.
Koszt: 4
Dzielenie ruchu
Pozwala wykonać część ruchu, zaatakować i znów wykonać ruch, by po ataku wycofać się poza zasięg rażenia przeciwnika.
Koszt: 4
Elementalista
Czarodziej specjalizuje się w jednym z czterech żywiołów. Rzucając czar przy pomocy innego żywiołu niż ten, któremu jest przypisany, kara za niewłaściwy żywioł zostaje obniżona o 1. Dodatkowo, czerpiąc z żywiołu swojej specjalizacji, może pobierać do 3 Punktów Mocy więcej lub mniej, niż wynika to z rozmiaru pobieranej substancji. Walor można kupić czterokrotnie, za każdym razem dla innego żywiołu.
Koszt: 4
Hiena cmentarna
Postać wie jak ograbiać zwłoki. Potrafi odnajdywać zaszyte tajne kieszenie i skrytki w ubraniach nieboszczyków oraz rozpoznawać groby, które mogą skrywać coś wartościowego. Testy przeszukiwania i spostrzegawczości dotyczące zmarłych oraz ich mogił są łatwiejsze o 1. Zyskuje także niewielką odporność na trupi jad: -1 do testów wigoru w przypadku opierania się tej truciźnie.
Koszt: 4
Mistrz siodła
Walor zmniejsza trudność testów jeździectwa o 1, gdy bohater w pełnym galopie pokonuje przeszkody albo schyla się po leżące na ziemi przedmioty. Usuwa też karne modyfikatory za strzelanie i rzucanie z konia.
Koszt: 4
Odporność na truciznę
Postać całkowicie uodporniła się na pojedynczy, wybrany typ trucizny.
Koszt: 4
Rozumienie mowy ciała
Zauważając drobne zmiany w mimice oraz tonie głosu, postać łatwo orientuje się, kiedy ktoś kłamie lub coś ukrywa. Poziom przenikliwości i empatii zostaje zwiększony o 1 w adekwatnych sytuacjach.
Koszt: 4
Szybkozbrojny
Postać potrafi ubrać zbroję bez niczyjej pomocy, a potem równie sprawnie się z niej wyślizgnąć. Obydwie czynności zajmują jej połowę przewidzianego na to czasu (2,5 min. dla zbroi płytowej, 1 min. dla kolczugi, 0,5 min. dla zbroi miękkiej), a kary do wyparowań za ubranie jej poniżej wyznaczonego czasu zostają zmniejszone o 1 punkt.
Koszt: 4
Birbant
Stan wskazujący jest dla postaci stanem optymalnej równowagi organizmu. Posiadacz waloru ma obniżoną o 1 trudność testów rozmawiania oraz występów będąc w stanie lekkiego bądź umiarkowanego upojenia alkoholowego.
Koszt: 5
Intrygant
Struktury spisków i intryg są dla bohatera przejrzyste jak kovirskie szkło. Bezbłędnie dostrzega wszelkie ukryte powiązania sygnalizowane półsłówkami, wymownymi spojrzeniami czy ukrytymi gestami. Czytając między wierszami, domyśla się, kto jest prawdziwym przywódcą, a kto jedynie figurantem. Trudność testów przenikliwości i dociekliwości w odpowiednich sytuacjach spada o 2.
Koszt: 5
Szpieg
Bohater ma talent do dyskretnego pozyskiwania informacji. Kiedy znajduje się w tłumie osób, potrafi zadbać o to, by nikt nie zwrócił na niego uwagi i nie zapamiętał jego twarzy. Potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do rozmawiających osób i podsłuchać o czym szepczą. Poznał wiele skrytek i tajnych przejść, dzięki czemu wie jak znaleźć coś, co próbowano ukryć. W odpowiednich sytuacjach może dodać jeden sukces do testów nasłuchiwania , przeszukiwania , spostrzegawczości i skradania .
Koszt: 5
Przyjaciel zwierząt
Bohater ma dryg do opieki nad zwierzętami, wliczając w to dziką faunę. Zwierzęta są w jego obecności spokojniejsze, a trudność wszelkich związanych z nimi testów spada o 1.
Koszt: 5
Uwodzicielka
Walor dostępny wyłącznie dla kobiet. Bohaterka potrafi owinąć sobie niemal każdego mężczyznę wokół palca. Wykupując walor, zyskuje dodatkową umiejętność Ogłady — uwodzenie , wyjściowo na poziomie średnim (2). Umiejętność może być później rozwijana na zwykłych zasadach. Aby opierać się uwodzeniu, mężczyzna wykonuje test koncentracji lub zimnej krwi o stopniu równym poziomowi uwodzenia +3.
Koszt: 5
Walka w tłumie
Postać potrafi bronić się nawet otoczona przez wrogów. Walcząc z kilkoma przeciwnikami naraz, bazowa trudność jej uniku wynosi standardowe 4, a zwyczajowa kara do obrony (-2) zmniejsza się do -1.
Koszt: 5
Wilk Morski
Bohater opłynął Wielkie Morze wzdłuż i wszerz. Doświadczenie pozwala przewidywać mu nietypowe sytuacje na morzu, dzięki czemu wykonuje testy żeglarstwa , nawigacji oraz szkutnictwa z trudnością mniejszą o 1.
Koszt: 5
Zmniejszenie trudności
Modyfikator trudności wybranego czaru, mocy lub modlitwy (lecz nie znaku) spada o 1. Ten walor można kupić wiele razy, dla różnych zaklęć.
Koszt: 5
Zwiększenie Punktów Walki
Bohater może posiadać 5 Punktów Walki więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 5
Artysta od ucieczek
Postać wie jak wyswobodzić się z więzów lub dźwigni założonej podczas zapasów. Testy gibkości w przypadku więzów lub przeciwstawiania się chwytom w walce wręcz są łatwiejsze o 1.
Koszt: 6
Czarowanie w zbroi
Pozwala dodać 2 do wyniku 2k6, by sprawdzić, czy czar został spalony. Patrz Czarowanie w zbroi
Koszt: 6
Czujność
Życiowe doświadczenia wyostrzyły podświadomość postaci do tego stopnia, że nawet zrelaksowana spodziewa się nagłego ataku. Bohatera praktycznie nie da się zaskoczyć. W przypadku ataku znienacka reaguje błyskawicznie, otrzymując jedynie modyfikator –2 do inicjatywy.
Koszt: 6
Dobry aktor
Bohater potrafi doskonale naśladować inne osoby, zna od podszewki sztukę maskarady i makijażu, umie przekonująco odgrywać emocje i kłamać w żywe oczy z miną niewiniątka. Trudność testów charakteryzacji , szelmostwa , występów oraz innych umiejętności adekwatnych do waloru i sytuacji spada o 1.
Koszt: 6
Dodatkowy unik
Pozwala wykonać dwa uniki w rundzie, wymaga jednak mistrzowskiego (4) poziomu tej umiejętności.
Koszt: 6
Egzorcysta
Mag, wiedźmin lub kapłan rozumie naturę klątw, dlatego trudność ich rzucania i odczyniania jest dla niego mniejsza o 1. Dodatkowo otacza go silna aura, przez którą demony i upiory niechętnie obierają go za cel, zwykle szukając najpierw innej ofiary
Koszt: 6
Negocjator
Bohater jest znawcą ludzkiej (i nieludzkiej) natury i potrafi bezbłędnie odgadnąć, jakie argumenty przemówią do rozmówcy. Intuicyjnie dostrzega słabe strony interlokutora oraz jak bardzo ten jest skłonny do ustępstw, a kiedy posuwa się za daleko ze swoimi roszczeniami. Walor pozwala dodać trzy oczka do dowolnego rozłożenia na kościach do wyniku rzutu w testach dyplomacji , rozmawiania lub targowania .
Koszt: 6
Notoryczny
Dzięki zdobytej wiedzy oraz aresnałowi półlegalnych metod postać potrafi zręcznie lawirować na granicy prawa, naginając je dla osobistych celów i korzyści. Bohater dostaje trzy oczka do dowolnego rozłożenia na kościach, gdy testuje umiejętności takie jak cwaniactwo , przekupstwo lub fałszerstwo .
Koszt: 6
Pamięć absolutna
Posiadając ten walor bohater jest w stanie nawet po długim czasie przypomnieć sobie szczegóły rozmaitych wspomnień: twarze osób, detale ubioru, rozkład pomieszczeń. Walor wymaga minimum dobrych (3) Zmysłów w przypadku wspomnień zmysłowych, a co najmniej dobrego (3) Intelektu przy zapamiętywaniu informacji ustnych lub pisanych. Jeżeli wspomnienie związane było z sytuacją stresową (np.walką), to aby przypomnieć sobie szczegół, postać musi przejść również test koncentracji o trudności 5.
Koszt: 6
Oburęczność
Karne modyfikatory wynikające z używania dwóch broni spadają o 1. Podstawową ręką można ewentualnie wykonać dodatkowy atak. Drugą — zawsze jeden. Ponadto broń w drugiej ręce może być bronią typową, nie tylko lżejszą lub nożem.
Koszt: 6
Śledczy
Postać potrafi doskonale wyciągać z innych informacje. Wyczuwa o czym lubią rozmawiać i jak się zachować, by zdobyć ich zaufanie oraz gdzie zaboli ich najbardziej. Trudność testów zbierania informacji oraz tortur spada o 1.
Koszt: 6
Urodzony...
Bohater posiada szczególny dryg do jakiejś umiejętności. Koszty podnoszenia wybranej umiejętności (ale tylko takiej, którą posiada się przynajmniej na 1 poziomie) spadają o 10 Punktów Wprawy. Walor można kupować wielokrotnie, za każdym razem dla innej umiejętności. Fabularnie nauka zajmuje jej mniej czasu i nie potrzebuje niczyjej pomocy, by rozwijać talent.
Koszt: 6
Walka tarczą
Pozwala wykonać w akcji poza zwykłym atakiem bronią również atak tarczą (obrażenia k6+Si). Postać nie może się w rundzie poruszyć ani wykonać manewru. Może za to uderzyć drugi raz bronią, jeśli posiada odpowiedni walor.
Koszt: 6
Zwiększenie Punktów Mocy
Bohater może posiadać 5 Punktów Mocy więcej. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 6
Polimorf
Walor dla magów lub druidów, którzy opanowali czar transformacja . Pobyt w zwierzęcej postaci kosztuje tylko 3 PM na godzinę zamiast standardowych 5. Oprócz tego natychmiastowo zyskuje nową formę, którą będzie mógł przybierać.
Koszt: 7
Synteza
Walor wyłącznie dla wiedźminów. Wiedźmin może zażyć jeden przeciętny eliksir więcej, niż wynika to z jego poziomów Kondycji i wigoru . Walor można zakupić dwukrotnie.
Koszt: 7
Żelazna skóra
Zadane postaci obrażenia fizyczne są mniejsze o 1.
Koszt: 8
Bojowy mag
Stopień trudności testów koncentracji na przerwanie zaklęcia, gdy postać zostanie zraniona, spada o 2.
Koszt: 9
Dodatkowy atak
Wymaga 4 poziomu umiejętności walki (bronią, wręcz, strzelania, rzucania ) oraz poznania manewru : drugi atak/kombinacja ciosów/dwie strzały/dwa noże. Walor pozwala wykonać dwa ataki w jednej akcji, lecz nie kumuluje się ze wspomnianymi manewrami. Wykonanie drugiego ataku nie powoduje żadnych modyfikatorów i nie kosztuje Punktów Walki. Nie można za jego pomocą wykonać dwóch manewrów. W przypadku posiadania „oburęczności”, lub „dwóch broni”, podstawową ręką można wykonać dodatkowy atak, zaś drugą — zawsze jeden. Ten walor można zdobywać wielokrotnie, za każdym razem musi jednak dotyczyć innego typu walki.
Koszt: 9
Dwie bronie
Rozwinięcie waloru „oburęczność”, całkowicie znoszące karne modyfikatory trafienia za korzystanie z dwóch broni. Podstawową ręką można wykonać drugi atak, a drugą — zawsze jeden.
Koszt: 9
Grupa magii
Zaklęcia wybranej grupy magii (pirokineza, leczenie itp.) mają modyfikator trudności o 1 mniejszy, wymagają też o 5 Punktów Magii mniej. Ponadto obrona magiczna celu przeciw zaklęciom wybranej szkoły spada o 1. Ten walor można zdobyć trzykrotnie, każdorazowo dla innej grupy magii.
Koszt: 9
Odporność na magię
+1 do obrony przeciw czarom. Ten walor można kupić trzykrotnie.
Koszt: 9
Profesjonalizm
Wymaga przynajmniej 4 poziomu danej umiejętności, a sprawia, że testujemy ją z dodatkową kostką, niezależnie od poziomu stojącej nad nią Cechy.
Koszt: 9
Przyspieszenie
+2 do wyniku rzutu podczas ustalania inicjatywy.
Koszt: 9
Szósty zmysł
Niebezpieczeństwo bez ustanku towarzyszy bohaterowi. Zaglądając śmierci w oczy nauczył się instynktownie wyczuwać napięcie, jakie wisi w powietrzu na krótko przed tym, kiedy wydarzy się coś niedobrego. Bohater przeczuwa nadchodzące zagrożenia i otrzymuje bonus +2 do inicjatywy w nagłych sytuacjach.
Koszt: 9
Tarczownik
Rozwinięcie waloru „walka tarczą” pozwalające postaci na ruch oraz korzystanie z manewrów w rundzie, w której wykonała uderzenie tarczą.
Koszt: 9
Walka na ślepo
Modyfikatory wynikające z ciemności/oślepienia/niewidzialności spadają o 2.
Koszt: 9
Wytrzymałość
Żywotność postaci wzrasta o 5. Walor można kupić dwukrotnie.
Koszt: 9
Zmniejszenie kosztu Punktów Mocy
Wybrany czar, moc lub modlitwa — ale nie znak — wymaga tylko połowę podanego w opisie wydatku Mocy (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić kilkukrotnie, za każdym dla innego czaru/modlitwy/mocy.
Koszt: 9
Zmniejszenie kosztu Punktów Walki
Wybrany manewr wymaga 2/3 Punktów Walki (zaokrąglając w górę, minimum zawsze 1). Ten walor można kupić kilkukrotnie, za każdym dla innego manewru.
Koszt: 9
Pancerny
Ciężka zbroja jest dla postaci niczym druga skóra. W efekcie nie płaci ona dodatkowego 1 PW za manewry i celowanie, gdy ma na sobie ciężki pancerz.
Koszt: 10
Ilość słów: 0
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław