Wiedźmina opisanie

Obrazek

Wszelkie przydatne informacje na temat świata gry, jego zjawisk i zamieszkujących go istot.


Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:20

Obrazek
„Włóczą się po kraju, natrętni i bezczelni, sami mianujący się złego tropicielami, wilkołaków pogromcami i upiorów tępicielami, łatwowiernym wydzierając zapłatę, po którym to niecnym zarobku ruszają dalej, by w najbliższym miejscu podobnego szalbierstwa domierzyli. Najłatwiejszy przystęp znajdują oni do chaty uczciwego, prostego i nieświadomego włościanina, który wszelkie nieszczęścia i złe przypadki łacno przypisuje czarom, nienaturalnym stworom i potworom, działaniu płanetnika albo złego ducha. Miast do bogów się modlić, miast do świątyni bogatą zanieść ofiarę, prostak taki podłemu wiedźminowi gotów oddać grosz ostatni, wierząc, iż wiedźmin, ów odmieniec bezbożny, zdoła dolę jego odwrócić i nieszczęściom zapobiec. ”
— „Monstrum, albo wiedźmina opisanie”, Anonim


Cóż to, mój młody przyjacielu? Nie strach przysiadać ci się do płodu plugawego czarostwa i diabelstwa? Do łotra bez cnoty i skrupułu, który — jak dowodzi anonim w swym osławionym dziele i jego późniejsi epigoni — zdolny czerpać jest rozkosz wyłącznie z cudzej męki i cierpienia? Nie strach? Ani nie wstręt? Ha, oczywiście, że raczę żartować. W przeciwieństwie do autorów rozlicznych paszkwili na temat wiedźminów, którzy z pełną powagą powielają mity pod naszym adresem, do dziś dzień krążące pośród pospólstwa, a czasem i wykształconych. Przy okazji czerpania rozkoszy — zamów sobie u Mirosza pszeniczne z dzisiejszej dostawy. Najlepiej całą stągiew i przysiadaj się śmiało. Że idzie oparszywieć od kontaktu z nami, to także bujda. Jedna z wielu, którą razem z paroma kuflami, pomogę ci dzisiaj obalić. Zdrowie!
Ach, zimne jak trzeba, psiajucha... Ale ad rem. Jestem, jak wiesz, wiedźminem. Co bardziej spostrzegawczy są w stanie zmiarkować to już na podstawie mej aparycji. Tym, zdradza nas najszybciej, są nasze miecze, konkretnie to, jak je nosimy i dobywamy. Otóż na plecach i chwytem znad barku. Jeżeli ujrzysz kogoś, kto nie patrzy ci na ladnsknechta, a zza pleców sterczy mu rękojeść miecza lub dwie równolegle rękojeści — zazwyczaj będzie to wiedźmin. Pozostałe potwierdzające regułę wyjątki to zawodowi zabójcy oraz ekscentrycy. O samych mieczach opowiem ci później. Najpierw przyjrzyj się błyskotce na mojej szyi. Ten oto srebrny medalion z łbem bestii to mój znak cechowy. Masz rację, nie zawsze przedstawia głowę ptaka. Często innych stworzeń, określających przynależność wiedźmina do jednej z kilku szkół, na które podzielił się nasz cech. Powiadają, że przed wiekami ich założyciele obrali na symbol bestię mającą odzwierciedlać charakter i specyfikę danej szkoły. Kształt medalionu spełnia funkcję analogiczną do heraldycznej — określa pochodzenie i pozwala rozpoznać swoich. Amulety mają też inne, ciekawe właściwości, ale o tym za chwilę.
Kolejną dystynkcją zdradzającą wiedźmina, są jego oczy. Zmieniające się pod wpływem światła źrenice i często tęczówki o nietypowym kolorze, przeważnie żółtym. Owszem, potrafimy kontrolować swoje źrenice. Jeżeli zechcę, mogę je rozszerzyć, by lepiej widzieć w ciemnościach lub zwęzić w pionowe szparki, by chronić wzrok przed nadmiarem światła. Przydatne, choć widok tej reakcji potrafi wzbudzić niepokój u nieobytych. Oczy to jednak nie wszystko. Mimo zewnętrznego podobieństwa, Zmiany odciskają w nas o wiele głębsze piętno. No, ale znów zbaczam w dygresję, a obiecałem wyłożyć rzecz ab ovo...
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:21

Obrazek



Jeżeli wierzyć rachubie Rodericka de Novembre, pierwsi wiedźmini pojawili się na Kontynencie ponad trzy wieki temu. Dokładna data ginie w pomroce dziejów, lecz wiemy na pewno, że za ich powstaniem stali czarodzieje. I to nie byle jacy. Malaspina, Idarran, Alzur. To imiona znane nawet poza kręgami konfraterni. Znane z rzeczy równie strasznych, co wybitnych. Ich dokonania były na tyle przełomowe, że nawet współcześni wiedzący nie potrafią powtórzyć ich sukcesu. Do tego stopnia, że nie brak opinii jakoby owi wielcy prekursorzy magii zawdzięczali swą wiedzę konszachtom z demonami. Ale, ale. Dyskurs znów wiedzie na manowce, a miało być o wiedźminach. Wspomniałem, że Alzur i reszta byli pionierami magii transformacyjnej, ojcami mutacji i hybrydyzacji. Zapewne słyszałeś o ich eksperymentach ze stawonogami, które pod wpływem gwałtownych przemian stawały się olbrzymimi monstrami zdolnymi niszczyć całe miasta. Takimi jak niesławny Wij Mariborski, ostatnie dzieło Alzura i przyczyna jego zguby. Lecz zanim zginął Alzur, a wraz z nim jego wiedza, prowadzono także doświadczenia na ludziach.
Znana jest ci teoria Koniunkcji Sfer. Wiesz, że zasiedlanie Kontynentu przez człowieka okupione było ciągłą walką o przetrwanie. Nierówną walką, toczoną przeciw pleniącym się wówczas potworom o wiele lepiej zaadaptowanym do nowego świata. Jaką szansę w starciu z mantikorą albo przerazą mógł mieć zwykły śmiertelnik? Cosimo Malaspina oraz jego uczeń Alzur musieli zadawać sobie to pytanie. Znaleźli odpowiedź w magii i genetyce. Z ich pomocą pragnęli poznać sekrety długowieczności, ujarzmić choroby oraz przekroczyć limity ludzkiego organizmu. Ostatecznie udało im się to, choć rezultaty z pewnością były odległe od ambitnych zamysłów mistrza Cosimo o transhumanizmie. Proces przemian okazał się niestabilny i obarczony zbyt licznymi komplikacjami, by dać początek nowej rasie nadludzi. Upowszechnił się jednak na tyle, by dopisać ważny rozdział do historii Kontynentu i dać początek naszemu cechowi.
Nikt z żyjących ani żadne zachowane źródło nie pamięta, jak było naprawdę. Kiedy byliśmy smarkaczami, starszyzna karmiła nas nobliwymi bajędami, że wywodzimy się z wojowniczego zakonu powołanego do walki z potworami i innym kurewstwem. Romantyczne chędożenie. Taki z nas zakon, jak z szewców kolegium elektorskie. Prawda, jak zawsze, okazała się brzydsza. Zdecydowała polityka.
Mimo niewątpliwych umiejętności Cosimo i Alzur byli postrzegani przez czarodziejskie bractwo jako renegaci, igrający z ogniem odszczepieńcy. Zaś stworzeni przez nich wiedźmini za profanację naturalnego porządku rzeczy, równie groźne, co zwalczane przez nich potwory. Narrację szybko podchwycili kapłani, dorzucając swoje trzy grosze o uzurpowaniu sobie boskich praw i czarcich pomiotach. Koronowane głowy słuchały szkalujących głosów płynących z ambon i kuluarów. Ale wiedziały swoje. Bo wówczas, jak nigdy indziej w historii, byliśmy im potrzebni. Do rozszerzania granic ich domen o nowe ziemie i kryjące się w nich złoża. Do obrony wypracowujących dziesięcinę osadników żyjących w ciągłym strachu przed czyhającymi za palisadą bestiami. Do oczyszczania traktów, aby pieniądz i towar mógł przemieszczać się szybko i w spokoju, zamiast wlec się pod eskortą zbrojnych orszaków. Złoto na powstanie wiedźmińskich szkół znalazło się prędko i wkrótce rezultat badań Malaspiny i Alzura począł żyć własnym życiem dzięki królewskiej łasce i kilku naśladowcom mistrzów-renegatów. Na pograniczach i rubieżach podbijanego Kontynentu wznoszono twierdze mające stanowić forpocztę dalszej ekspansji. Szkolono w nich przyszłych łowców, werbowanych spośród dzieci, głównie sierot i wiedźmich bękartów. Przygotowywano ich do nowego powołania, poddając katorżniczemu treningowi fizycznemu, wyposażając w stosowną wiedzę, a ostatecznie mutując z użyciem zaawansowanej magii i alchemii. Selekcja była ostra. Nie każdy przeżywał Zmiany. Wielu poległo podczas pierwszych wypraw. Był to czas prób i błędów. Eksperymentowano z formułami, z uzbrojeniem, stylem walki. Część placówek wykształciła wówczas swoje unikalne metody, odróżniające je od pozostałych. To wtedy też, na drodze praktyki, ukształtowała się nasza, z braku lepszego słowa — „etyka zawodowa”. Kodeks, jeśli wolisz, choć formalnie, reguły te nigdy nie zostały spisane. Przyświecał nam jeden cel. Eliminacja potworów. Robiliśmy to za pieniądze, zabijając istoty nieposiadające naturalnej niszy ekologicznej, twory postkoniunkcyjne. Unikaliśmy ludzkich sporów, nie mieszaliśmy się do wojen. Przez większość czasu się udawało. Trwało to przez dwa wieki z okładem, zwane szumnie złotą erą naszego cechu.
Przez ten czas świat rozrósł się i skurczył zarazem. Coraz mniej było w nim białych plam i dzikich ostępów. Coraz więcej miast i osad, gwarantujących stabilność, bezpieczeństwo i inne zdobycze cywilizacji. Nakłady na szkoły topniały razem z królewską łaską. Wydawało się, że w nowym świecie wiedźmini nie będą już potrzebni. Powtarzały to coraz głośniejsze głosy demagogów twierdzących, że łowcy potworów stali się zbędni, nadto liczni i zbyt rozpanoszeni. Podsycane kazaniami, pamfletami i paszkwilami przerodziły się w końcu w regularne represje i zwykłe masakry. Większość szkół przestała istnieć w tragicznych okolicznościach, a ich członkowie wylądowali poza nawiasem społeczeństwa. Czas i pogromy zebrały swoje żniwo. Wiele z naszych cechowych tajemnic bezpowrotnie przepadło, a nieliczne ocalałe w laboratoriach mutageny z upływem wieków ulegały degradacji, co przekładało się na większą śmiertelność Prób. Przeżywało jedno dziecko na dziesięć. Nasze szeregi topniały w oczach, brakowało nam następców. Niektórzy, nie widząc sensu dochowywania wierności cechowym zobowiązaniom w nowych realiach, opuścili mury zrujnowanych twierdz, próbując sił w innych profesjach, najczęściej jako najemne klingi i oprychy. Z różnymi rezultatami. Ja oraz mnie podobni wyruszyliśmy w świat, cieplejszą część roku spędzając na traktach w poszukiwaniu zleceń, a na zimę powracając do cechowych siedzib, jeżeli było do czego wracać.
Sam zaliczam się do tych, którzy kontynuują cechową tradycję. Na jak długo? Jestem realistą. Rozumiem, że biegu pewnych rzeczy nie da się odwrócić. Choć teoretycznie jesteśmy długowieczni, wysoka śmiertelność naszej profesji sprawia, że z każdym rokiem zostaje nas coraz mniej. Część mych braci po mieczu i medalionie próbuje brać sobie uczniów i powoływać na Prawo Niespodzianki, ale nie pamiętam kiedy spotkałem wiedźmina, który miałby mniej niż pół wieku na karku. Reszta stara się po prostu przeżyć i zarobić na przeżycie. To też nie lada sztuka, bo za nadstawianie karku płacą nam nędznie, a czasem wcale, przepędzając po wykonanej robocie, odmawiając choćby opatrzenia ran.
Cóż. Propaganda zrobiła swoje. Do dziś nie brak ludzi wierzących w prawdziwość przypisywanych nam strachów i przesądów. A nasza odmienność i włóczęgostwo również nie przysparza nam popularności w tak zwanym cywilizowanym społeczeństwie podzielonym na stany. Porównywanie nas do hycli lub rakarzy, choć obraźliwe w zamierzeniu, jest poniekąd adekwatne. Pozostajemy poza systemem, wykonując brudną, ale potrzebną robotę.
Taaak... Zostało nas niewielu. Jesteśmy cieniem swej dawnej świetności, reliktem przeszłości jak wiele z postkoniunkcyjnych istot, które przyszło nam zwalczać. Ironia losu? Może. Jednak wbrew temu, co mówią, potworów zaczyna przybywać. Nie tylko w głuszach i uroczyskach nietkniętych ludzką stopą od czasów Pierwszego Lądowania. Ani nawet nie na ogarniętych wojną polach, lecz tuż za miedzą. Ot, nawet tutaj, w Oxenfurcie, kolebce postępu, rzut beretem od novigradzkiej metropolii — znalazło się ostatnio zajęcie dla wiedźmina. I to pod samymi murami. Myślisz, że żartuję? Człek uczony, a świata nie zna. Nie będę się z tobą spierał, powiem tylko jedno: obyś nie musiał przekonać się na własnej skórze, żaczku. I obym był wówczas w pobliżu, żeby tę skórę ocalić.
No, ale zaschło mi w gardle od tego wykładu. Wypijmy za spotkanie. I za wiedźmińską dolę. Za naszą pracę, która podobnie jak potwory — nie skończy się nigdy. W przeciwieństwie do tej kolejki. Mirosz! Następny dzbanek!
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:21

Obrazek



Mówisz, że rad byłbyś poznać jak powstają wiedźmini? Czy ty mnie w ogóle słuchasz? Na co ja strzępiłem język przez ostatni kufel? A, idzie ci o szczegóły treningu i przemian. Niech będzie, wprowadzę cię w detale. Oczywiście nie wszystkie, bo jak rozumiesz, tajemnica cechowa zobowiązuje. A pamięć, wstyd przyznać, zawodzi po tych wszystkich latach. Przede wszystkim, aby z normalnego człowieka zrobić mutanta przysposobionego do walki z potworami, potrzebne ci będzie ludzkie dziecko. Tak, najzwyklejsze, byle zdrowe i sprawne. Trening należy zaczynać przed okresem adolescencji, im wcześniej, tym lepiej. Potrzebny jest chłonny, zdolny do szybkiej nauki umysł oraz jeszcze nierozwinięty i podatny na zmiany organizm, który będzie się dało w miarę swobodnie ukształtować. Pytasz, czy dziecię koniecznie musi być ludzkie? To raczej pytanie do mistrzów Malaspiny i Alzura, ale odpowiem ci na nie — tak, koniecznie. Mutacje, zgodnie z wolą i zamysłem ich autorów zostały przewidziane pod ludzki genom. Jego, nazwijmy to, plastyczność oraz różnorodność z pewnością sprzyjały badaniom na polu introgresji, a w konsekwencji rezultatów w postaci mutacji lub częściowej specjacji. Daruję ci detale z zakresu genetyki populacyjnej, bo tu nie aula ani nie wykład. Starczy powiedzieć, że niepodatność nieludzi na takie zmiany, często w połączeniu z wrodzonym brakiem magicznych predyspozycji wyklucza ich jako kandydatów na wiedźminów. Pomijając przy tym kwestie społeczne oraz fakt, że biologia Starszych Ras wyposażyła je w mechanizmy adaptacyjne domyślnie doskonalsze od ludzkich. Stąd nie ma i nigdy nie będzie udokumentowanego przypadku wiedźmina-nieludzia, choć zmutowanie elfiego metysa lub kwarterona byłoby w teorii możliwe. Ba, więcej niż w teorii, bo zdarzały się przecież… Znowu odbiegam tematu? Dobrze, posłuchaj zatem o wiedźmińskim szkoleniu krok po kroku.

Obrazek

Obrazek
Pierwszym etapem jest tak zwany Wybór. Kiedy po wstępnej ewaluacji dziecko trafi już pod opiekę starszego wiedźmina lub wiedźminów, zaczynamy naukę podstaw. W pierwszych latach poddajemy je przede wszystkim intensywnemu treningowi fizycznemu — to właśnie wtedy nabierze potrzebnych odruchów oraz sprawności, które przydadzą mu się na dalszych etapach i zostaną z nim na całe życie. Gros tego szkolenia to nauka fechtunku. Uczymy naszych adeptów obycia z bronią i szermierki, uzupełniając trening o techniki zdatne przeciwko zagrożeniom, z którymi przyjdzie mierzyć im się na szlaku, czyli potworom. W tym celu poza tradycyjnymi elementami szkolenia wykorzystujemy specjalną aparaturę treningową. Większość szkół dysponowała lub dysponuje czymś takim. Zwykle w postaci różnych wariacji wbitych w ziemię palików i słupków, zawieszonych na łańcuchach belek, rozpiętych na wysokości lin oraz ruchomych wag do ćwiczenia kroków z mieczem i równowagi. Żeby nie było zbyt łatwo, sprzęty wyposażone są dodatkowo w wahadła mające symulować ataki przeciwnika oraz służące za cele wiszące worki i kukły imitujące jego wrażliwe punkty. Do ćwiczenia uników i parowania używamy obrotowego mechanizmu z kilkoma łapami, zwanego w naszym cechowym żargonie „Wiatrakiem”. No i zawsze w pobliżu twierdzy urządzało się ścieżkę z przeszkodami, do hartowania kondycji i wyrobienia sobie tempa. Mówisz, że brzmi to cholernie niebezpiecznie? Masz zupełną rację. Trening jest katorżniczy, musi taki być. Preceptorzy nie oszczędzają, a machiny potrafią obić do krwi. Młodzi wiedźmini zaprzyjaźniają się z siniakami i urazami na prawie cały okres szkolenia. Owszem, już na tym etapie treningu zdarzają się wypadki tragiczne w skutkach, choć rzadziej niż mogłoby ci się wydawać. Wbrew pozorom, lekkiego smarkacza nie tak łatwo uszkodzić, zwłaszcza upadkiem z wysoka. Bardzo szybko nabierają też wprawy. Do tego stopnia, że po pewnym czasie radzą sobie z przeszkodami nawet przy zawiązanych oczach. Nie, nie żartuję, to także element ich treningu. Wszystko to sprawia, że dobrze przeszkolony wiedźmin może stawać w konkury z najlepszymi szermierzami Kontynentu, a sprawnością dorównywać cyrkowemu akrobacie. Tak, przykładamy dużą wagę do prawidłowego rozwoju fizycznego naszych adeptów, warunku sine qua non, dla pomyślnego przeprowadzenia mutacji oraz wykonywania ich przyszłej profesji. Pomagamy im w tym trochę, jeszcze podczas Wyboru suplementując ich naturalnymi stymulantami na bazie jaskiniowych saprofitów, ziół i naparów. Nie pytaj jakich, nie znajdziesz ich w żadnej księdze. A ja nie zechcę powiedzieć ci więcej, już i tak zdradziwszy ci niemało z naszych tajemnic. Tyle o wychowaniu fizycznym. Wiadome jest, że wiedźmin nie może pozwolić sobie na bycie amatorem w kwestii sprawności fizycznej, ale tym co w pierwszej kolejności czyni go skutecznym łowcą potworów, jest jego wiedza. Co ci po maestrii fechtunku, jeżeli nie potrafisz odróżnić jednego monstrum od drugiego, ani jak z nim walczyć? Wczesne rozpoznanie przeciwnika, z którym przyjdzie ci się mierzyć oraz obranie adekwatnej taktyki to połowa walki. Nie, nie zaniedbujemy edukacji adeptów w tym względzie. Niebezzasadnie uznaje się nas za najlepszych w świecie ekspertów od potworów i klątw. Poza wiedzą o monstrach młodzi przyswajają podstawowe pojęcia z zakresu teorii magii, uczą się zielarstwa i podstawowej alchemii oraz sztuki przetrwania. Oswajamy ich też ze Znakami — prostą formą zaklęć, wymagających samego gestu i woli, ale o nich później. Poza przysposobieniem do zawodu staramy się zapewnić im też elementarną edukację, jeżeli nie mają takowej za sobą. Czytać, pisać i rachować przygodzi się nawet wiedźminowi, a dodatkowa wiedza i ciekawość świata jest bezcenna niezależnie od profesji. To właściwie tyle, jeśli chodzi o wstępną edukację młodych wiedźminów. Możesz jednak zechcieć wziąć poprawkę na moje słowa, bo każda z wiedźmińskich szkół szkoli podopiecznych na swój własny sposób, przez co ich nauka przebiega podobnie, ale nie identycznie. Elementy treningu mogą różnić się w niuansach w zależności od preferowanego przez cech podejścia do szkolenia, metod walki i polowania oraz samych warunków, jakimi dysponowała dana szkoła. Słyszałem na ten przykład, że młodzi z Haern Caduch, niby prawdziwe niedźwiedzie dla wprawy łowią gołymi rękoma łososie w górskich strumieniach, Adepci Kotów mieliby częściej niż pozostali ćwiczyć się w równowadze, balansując na wysokości na modłę zawodowych sztukmistrzów-linoskoczków. Co do pozostałych, bardziej sprawdzonych informacji, twój interlokutor jest najlepszym dowodem tego, co wykuwanie na blachę wiekowych ksiąg robi z człowiekiem. Ze Znakami też radzę sobie niezgorzej.

Obrazek

Obrazek
Najbardziej osławiona z wiedźmińskich Prób, paradoksalnie najbardziej tajemnicza dla postronnych i owiana najmroczniejszą legendą. To właśnie podczas niej adept nabywa swoich nadludzkich zdolności, z biologicznego punktu widzenia stając się czymś więcej niż człowiekiem. Nie jest to proces łatwy ani bezpieczny, na dziesięciu kandydatów, nawet przygotowanych i zahartowanych, przeżywa trzech, góra czterech. Do przeprowadzenia Próby potrzeba mutagennych formuł, eliksirów i specjalnych wirusowych kultur, które zostaną wprowadzone do organizmu kandydata. Tak, właśnie tych opatentowanych przez mistrzów magii, o których już ci opowiadałem, a z czasem dopracowanych przez ich następców. Ich receptura to nasz największy cechowy sekret, wątpliwe tedy, by jakikolwiek wiedźmin podzielił się z nim z kimkolwiek. Po prawdzie, wielu spośród nas nie posiada już szczegółowej wiedzy na ich temat, co ułatwia utrzymanie całości w tajemnicy. Zostaje jeszcze kwestia tego, że do przeprowadzenia Próby, poza wiedzą, potrzebne są również zdolności magiczne. I to bardzo zaawansowane. Żadna transformacja nie obędzie się bez udziału biegłego maga kontrolującego całą operację. Musi być ona również przeprowadzana w odpowiednich, laboratoryjnych warunkach — nie obejdzie się bez alembików, retort, pieców ani całej reszty aparatury. Opowiadam o tym niechętnie, nie tylko przez wzgląd na sekrecję. Proces przemian to dla każdego z nas silnie obciążające, wręcz traumatyczne przeżycie. Kandydatów na wiedźminów unieruchamia się na żelaznych stołach nieodległych w swej budowie i działaniu instrumentom tortur. Pierwsze napary i konkokcje przygotowujące organizm do nadchodzących zmian, podaje im się jeszcze doustnie. Pozostałe eliksiry, hormony oraz wirus aplikowane są już dożylnie. Do skutku. Większość rozstrzyga się w przeciągu trzech dób od zaaplikowania pierwszych mutagenów i właśnie wtedy umiera najwięcej ochotników. Organizm nie znosi tego lekko — krew, ból i wymioty są na porządku dziennym, podobnie jak objawy stuporu, katalepsji czy padaczki. Substancje wywołujące przemianę są silnie psychoaktywne i halucynogenne — wywołują ostrą malignę i zwidy na jawie, często o podłożu lękowym. Wielu przypłaca je trwałym urazem psychicznym, niekiedy obłędem. Ja należę do nielicznego grona szczęśliwców, którzy nie pamiętają przebiegu swojej Próby. Z gorączki i majaków wybudziłem się siódmego dnia, otwierając moje nowe oczy, którymi od tamtej pory przychodzi mi patrzeć na świat.


Obrazek


Obrazek
Zmiany, bo tak nazywamy zwieńczenie Próby Traw, są nie tyle kolejnym etapem szkolenia, co po prostu jej rezultatem. Niektórzy zwykli określać tym mianem okres tuż po transformacji, kiedy nowo przemieniony adept oswaja się z nowymi możliwościami swojego organizmu. Pamiętam jak musiałem uczyć się od nowa słyszeć — mój wyostrzony słuch rejestrował zbyt wiele dźwięków otoczenia, które nie pozwalały mi się skupić. Dosyć deprymujące było słyszeć bicie własnego serca, kurczącego się teraz w nienaturalnym tempie. Dzięki mojemu poprawionemu wzrokowi mogłem obywać się dłużej bez kaganka, choć czasem płatał mi figle ogniskując się na detalu, miast ogóle rzeczy, na którą właśnie spoglądałem. Przez pierwsze treningi po powrocie moje mięśnie i koordynacja uczyły się zdążać za moimi poprawionymi refleksami. Pozostawaliśmy pod opieką i obserwacją, potwierdzano prawidłowość przemian i badano pod kątem efektów ubocznych. U niektórych mutacja miewa kłopotliwy przebieg, bywa niekompletna lub częściowo wypaczona. Czasami, zdecydowanie rzadziej, trafiają się przemiany pogłębione, często korzystne dla organizmu. Zmienia się także nasz wygląd. Powszechne u wszystkich są chorobliwa bladość, ostre rysy twarzy oraz nietypowy wygląd naszych źrenic i tęczówek Część z nas okupuje przemiany dodatkowymi dysmorfiami i anomaliami anatomicznymi. Do najczęstszych należą pełny lub częściowy albinizm, zaburzenia pigmentacji oraz wykształcenie się atawizmów lub rudymentów. Znałem wiedźmina o nadmiernie rozwiniętych kłach, a innym razem, w raporcie z sekcji zwłok przeczytałem o jednym, u którego krew i część wydzielin barwiły się na zielono. Ale to wszystko to tylko pomniejsze i nieplanowane aberracje. Miałem mówić o Zmianach właściwych. Przede wszystkim nasz metabolizm — odmienny od ludzkiego, znacznie opóźniający efekty starzenia, pozwalający nam dożywać setnego roku życia przy zachowaniu wyglądu trzydziesto-czterdziestolatków, niemal bez utraty młodzieńczej sprawności. Ponadto zapewnia nam on poprawione zdolności regeneracyjne — nasze rany goją się szybciej niż u zwykłych ludzi, przez co niechętnie rozstajemy się z życiem i potrzeba nam krótszego okresu rekonwalescencji, by znów stanąć na nogi. Również przemianom metabolizmu zawdzięczamy odporność na większość znanych toksyn oraz immunitet na choroby. Kaca po naszym dzisiejszym spotkaniu również odchoruję krócej i łagodniej. W pewnym stopniu, pomagając sobie koncentracją oraz eliksirami, potrafimy kontrolować nasze tętno, co poprawia naszą wydolność oraz tolerancję na temperatury. Nasze refleksy, wyrobione podczas treningów, na drodze mutacji stają się jeszcze szybszymi, co w razie potrzeby lub zagrożenia skraca nasz czas reakcji. Kilkukrotnie wspominałem już o zmysłach. Dzięki przemianom są wyczulone na tyle, bym mógł rejestrować bodźce umykające zwykłemu człowiekowi. By nie być gołosłownym — widzisz tamten antałek przy szynkwasie? Piwo, które w nim trzymają zepsuje się dokładnie za godzinę, licząc od teraz. Uwierzyłeś? Nie? To dobrze, bo akurat sobie dworowałem. Ale przy odrobinie skupienia i mniejszym gwarze mógłbym podsłuchać o czym rozprawiają jegomoście na przeciwnym krańcu naszej karczemnej izby. Bez trudu i obijania się o meble dotarłbym do wyjścia, nawet wówczas, gdyby zagasić tu wszystkie świece i paleniska. Swojemu węchowi również miałbym niewiele do zarzucenia, choć na przekór niektórym krążącym o nas mitom, nie dałbym rady z jego pomocą wyniuchać potwora niby posokowiec. Nie mogę narzekać także na smak ani miroszowego pszenicznego ani na swój własny, dziękuję. Zażycie odpowiednich eliksirów pozwala nam jeszcze bardziej poszerzyć naszą percepcję. Poza somatycznymi, Zmiany mają także następstwa psychiczne. Przeciętny wiedźmin posiada wysoką samokontrolę, czasem z upośledzeniem lęku, a nawet odczuwania normalnych emocji włącznie. Spekuluje się czy to bardziej zasługa naszego wyszkolenia, czy fizjologii, prawdopodobne jest zaś, że synergii obydwu tych czynników. Owa właściwa nam niewylewność i nieuleganie emocjom pogłębia nasz stereotypowy wizerunek jako „odczłowieczonych” i „bezdusznych”, a kilkukrotnie dawała pożywkę mitom na temat tego, że w gruncie rzeczy jesteśmy biologicznymi konstruktami zaprogramowanymi na zabijanie i niezdolnymi do wyższych funkcji poznawczych oraz uczuć moralnych. Choć z tą samokontrolą i moralnością bywało u nas niekiedy naprawdę różnie... Trafiało się w naszych szeregach sporo niechlubnych wyjątków, które dogłębnie i drastycznie zaprzeczały jednemu i drugiemu. Sporo z nich wywodziło się z konkretnej szkoły, ale o tym później. Bez wątpienia spotykaną u wszystkich z nas interesującą właściwością jest nasza niepodatność na bezpośrednie formy hipnozy. Ponadto, Zmiany, w nie do końca jasny nawet dla nas samych sposób, obdarowują nas szczątkowym potencjałem magicznym dozwalającym korzystać nam z naszych medalionów oraz posługiwać się prostymi formami Mocy zwanych Znakami. Zmierzając do konkluzji mego wywodu: wyostrzone zmysły, długowieczność, odporność na jady i choroby, nadludzka sprawność oraz szczątkowa więź z magią. Jak sądzisz? To dobra cena w zamian za człowieczeństwo? Za życia siedmiu na dziesięć dzieciaków, które giną w męczarniach podczas Próby Traw? A w końcu za bezpłodność, bo nie zdążyłem ci powiedzieć, że wszyscy wiedźmini, wzorem większości hybryd i mutantów są całkowicie i nieodwracalnie sterylni. Nie musisz odpowiadać na to pytanie. Sam zadaję je sobie do dzisiaj.


Obrazek



Obrazek
Próba Lasu, Próba Gór, Próba Medalionu… Zwie się je różnie, lecz wszystkie pełnią funkcję analogiczną do rytuału przejścia lub ceremonii wyzwolin. To seria ostatecznych testów dla adeptów, którzy przeżyli Próbę Traw. Mają sprawdzić ich wiedzę oraz umiejętności nabyte podczas szkolenia i ostatecznie potwierdzić ich przynależność do cechu. Organizowanie w formie praktycznych wyzwań będących zapowiedzią tego, co może spotkać ich na szlaku. Finalny sprawdzian niemal zawsze polega na wysłaniu młodych adeptów z misją lub szeregiem zadań do wypełnienia na przygotowaną ścieżkę lub w niebezpieczne ostępy. W zależności od szkoły i miejsca jej położenia młodym wiedźminom przyszło mierzyć się z różnymi przeszkodami i wyzwaniami. Niektórzy z nas, by udowodnić swą wartość, musieli pokonywać strome i oblodzone szczyty, inni przetrwać pośród leśnej głuszy czy przeprawiać przez zwodnicze bagna. Mnie i moim braciom, pamiętam to jak wczoraj, polecono odszukać gryfie gniazdo i przynieść jajo potwora jako dowód. Tropiłem sukinsyna przez dwa dni, w okolicy, która, delikatnie rzecz ujmując, nie zachęcała do obozowania. Ciągły deszcz, wilki, mglaki i cholernie strome, skaliste skarpy, na których mało nie skręciłem sobie karku. A to i tak najłatwiejsza część całej eskapady. Nie, nie wszystkim z nas się powiodło. Nawet na etapie wyzwolin wiedźmin nie może liczyć na taryfę ulgową. Ale ci z nas, którzy podołają, uważani są za godnych swego medalionu i odtąd mogą zwać siebie mistrzami cechu wiedźmińskiego i gotowi wyruszyć na swój pierwszy prawdziwy…


Obrazek



Obrazek
Szlag, w dzbanie widać już dno… Pytasz co dalej? Zamówimy następny, to chyba oczy... Ach, co z wiedźminem po przejściu wszystkich Prób. No cóż, po udowodnieniu swojej gotowości, a czasem i krótkiej ceremonii pożegnalnej, wyprawia się go na jego pierwszy Szlak, czyli wędrówkę w poszukiwaniu zarobku. Opuszcza swą cechową siedzibę, by wrócić do niej dopiero na zimę. Oczywiście zakładając, że w ogóle zechce i przede wszystkim ma dokąd wracać. Dziś wielu z naszych decyduje się zimować poza siedliszczem, a niektórzy zaś wcale, wybierając się w rejony, gdzie potwory aktywne są przez cały rok. Sam, jeśli mam okazję i możliwość, praktykuję ten zwyczaj. Daje czas na gruntowną naprawę rynsztunku i uzupełnienie zapasów, na co nigdy nie ma się czasu przy ciągłej wędrówce. Ponadto pozwala wymienić wieści oraz spotkać się z dawno niewidzianymi druhami, jeśli sami również dotarli na zimowanie. Po odpoczynku i przygotowaniach ruszamy na Szlak wiosną, kiedy drogi stają się przejezdne, a potwory budzą ze snu. Planując zawczasu trasę swojego przyszłego Szlaku, warto mieć na uwadze krainy szczególnie znękane przez bestie, bo w takich łatwiej o zlecenia. Staramy się natomiast unikać miejsc tradycyjnie nam nieprzychylnych bądź terenów, na których akuratnie toczy się wojna lub większy konflikt. Do tych ostatnich warto wrócić po jakimś czasie. Pośród pobojowisk chętnie plenią się potwory, a pozostawieni sami sobie mieszkańcy potrzebują zwykle ochrony przed straszydłami. O wiedźmińską robotę łatwo też na prowincji, choć na ogół płacą gorzej, a i trudniej wydać zarobione pieniądze, że o zaznaniu rozrywki nie wspomnę. Zresztą, jak mówiłem, obecnie udaje się znaleźć zlecenia nawet w bardziej cywilizowanych regionach. Monstra częściej adaptują się do przekształconego przez człowieka środowiska, włącznie ze zurbanizowanym. Wiem, że kilku z moich kolegów po fachu osiadało w podmiejskich okolicach, gdzie udawało im się wyżyć ze zleceń przez dłuższy czas zanim wyruszyli w dalszą drogę. Mimo tego włóczęga wciąż pozostaje domyślnym stylem naszego życia.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:22

Obrazek


Pora bym przybliżył ci szkoły, na które podzielili się wiedźmini w ramach naszego cechu. Każda z nich powstała w innej części świata oraz do pewnego stopnia odróżniała się od pozostałych metodami, a czasem nawet zawodową filozofią. Wszystkie łączyła jednak wspólna, ustanowiona u ich zarania idea ochrony ludzi przed potworami. Gdyby zamiast mnie posadzić tutaj wiedźmina z drugiego krańca Kontynentu, jego opowieść nie różniłaby się nadto od mojej. Przechodzimy podobny trening, z grubsza wykorzystujemy również te same metody i narzędzia w naszej pracy. Moglibyśmy mieć inne doświadczenia, a z całą pewnością inną perspektywę i poglądy na temat pozostałych szkół. Historia wiedźmiństwa, podobnie jak każda inna, jest pełna wróżd i konfliktów. Nie wszyscy za sobą przepadamy i często zdarzało się nam przedkładać sztubackie współzawodnictwo między szkołami nad wewnątrzcechową solidarność. Staramy się jednak nie krzyżować ze sobą mieczy, jeśli da się tego uniknąć. Zbyt mało zostało nas już na tym świecie. Istniało w sumie sześć szkół, obecnie wszystkich bez wyjątku podupadłych.


Obrazek
Szkoła Wilkamieściła się pośród Gór Sinych, na terytorium Kaedwen, w twierdzy zwanej Kaer Morhen. Wieki temu podjudzona przez fanatyków tłuszcza napadła na nią, dokonując rzezi na tamtejszych wiedźminach. Słyszałem, że zamek nadal stoi, służąc za zimowisko dla nielicznych, kontynuujących tradycję Wilków, choć i to przestaje być regułą, bo część spośród nich na dobre porzuciła opustoszałą siedzibę. To, że twierdza w ogóle przetrwała i nadaje się jeszcze do użytku, jest ewenementem na tle większości szkół. Zdaje mi się zresztą, że gościli tam kiedyś któregoś z naszych… Nie dziwię się, że zapytałeś mnie o ten cech w pierwszej kolejności. W ostatnich latach cieszy się największą sławą spośród pozostałych, głównie za sprawą Geralta z Rivii, słynnego Białego Wilka, znanego też pod mniej pochlebnym aliasem Rzeźnika z Blaviken. Wiedźmini tej szkoły zapracowali sobie na solidną renomę, dążąc do maestrii w doskonaleniu swego rzemiosła, a przy tym wysoko ceniąc sobie zawodowy profesjonalizm i etykę. W zdecydowanej większości stronią od polityki, zachowując neutralność, stąd nieczęsto słyszy się o incydentach z ich udziałem. To tradycjonaliści i fachowcy, stawiający podczas pracy i treningu na miecz oraz solidność szermierczego rzemiosła. Same miecze też u nich niezgorsze, bo w ichniej twierdzy udało im się zachować wiele cechowego dziedzictwa, zwłaszcza przednich kling.

Bonus: wiedźminowi przysługuje na start dodatkowy, darmowy manewr walki bronią 2 poziomu.

Obrazek
Szkoła Kotakolejny rozsławiony cech, choć bynajmniej nie za sprawą swych cnót. Szkoła ta wypuściła na świat wielu niebezpiecznych sadystów i psychopatów, okrutnych oraz rozmiłowanych w zadawaniu cierpienia. Dość powszechnie mówi się, że stali się tacy za sprawą wadliwej formuły mutacji, a o nich samych jak o nieudanych eksperymentach. W przeszłości dopuszczali się licznych zbrodni, które ściągnęły na nich społeczną niechęć i strach, a konsekwencji poprzedzoną trzydniowym oblężeniem masakrę w ich cechowej siedzibie, którą była cytadela Stygga położona na nieodległym południu. Ci, którym udało się ujść z zajętej przez armię twierdzy, od tamtej pory błąkają się po świecie, trudniąc się nie tylko polowaniem na potwory, lecz często nie wzdragając się przed zostaniem płatnymi mordercami, szpiegami, a nawet skrytobójcami. O skłonnych do sięgania po żelazną klingę częściej niż po srebrną Kotach, zwykło mawiać się, że są lekarstwem gorszym od choroby. Zwykli ludzie lękają się ich, a pozostali wiedźmini traktują z ostrożnością lub niechęcią. Wilki odmówiły im nawet wstępu do swojego schronienia w Kaer Morhen w wyniku zatargu lub zdrady, której Koty miały dopuścić się wobec nich przed wieloma laty, szczegóły nie są mi znane. W walce niebezpieczni i nieprzewidywalni, a do tego diablo zwinni. Pono podpatrzyli to od elfów.
Bonus: konieczność dobrania na start wady „Berserker” lub „Żądny Krwi” wartej 1 punkt mniej. Można wybrać obydwie, ale wówczas kara liczy się tylko do jednej. Ponadto wiedźmin noszący lekkie pancerze otrzymuje stały bonus +1 do inicjatywy w walce oraz 1 kość obrażeń mniej przy upadku z wysokości.
Obrazek
Szkoła GryfaGniazdo, bo tak nazywaliśmy naszą siedzibę Kaer Seren, położone było na górskim wybrzeżu Koviru. W jego murach udało się nam zgromadzić imponujący księgozbiór tajemnej wiedzy na temat magicznych zjawisk oraz klątw. To właśnie owa wiedza była powodem upadku naszej ojczystej twierdzy, którą grupa zazdrosnych i zaniepokojonych naszymi sekretami czarodziejów pogrążyła pod wywołaną czarami lawiną. W wyniku kataklizmu większa część naszego dziedzictwa przepadła bezpowrotnie, razem ze sporą częścią fortecy, której nie udało się już potem odbudować. Zginęło także wielu z naszych, którzy przebywali wówczas w jej murach. W naszym bractwie od zawsze przykładaliśmy szczególną wagę do wiedzy, a u swego zarania próbowaliśmy kierować się w naszej misji rycerskim niemal etosem. Cóż, rzeczywistość oraz pusta kiesa zweryfikowały ten zamiar, ale i tak staramy się wychowywać naszych podopiecznych w poczuciu obowiązku oraz solidności. Nieskromnie, choć nie bez przesady, dodam, że w arkanach Mocy radzimy sobie lepiej od wiedźminów z pozostałych szkół. Przed upadkiem staraliśmy się również przodować w innowacjach, eksperymentując z nowymi metodami walki i uzbrojenia, choćby podręcznymi samostrzałami, ale te jakoś nigdy się nie przyjęły.
Bonus: wiedźmin tej szkoły może dobrać sobie przy tworzeniu postaci o jeden Znak więcej, niż wynika to z jego poziomu umiejętności Znaki.


Obrazek
Szkoła Żmiikolebka owego cechu, zwana Gorthur Gvaed została zbudowana na południu Kontynentu, na terenie którejś z dzisiejszych prowincji Cesarstwa Nilfgaardu. Plotką lub założycielską legendą jest, że założono ją w celu rozprawienia się z przekleństwem Dzikiego Gonu. Tyle mogę powiedzieć o nich z całą pewnością. Żmije od zawsze miały tendencję do skrytości i pozostawania w cieniu. Nie tylko w relacjach z pozostałymi szkołami, lecz nawet w sposobie polowania. Biegli w truciznach i zastawianiu sideł, swoich uczniów szkolili w nieortodoksyjnych metodach walki, choćby z wykorzystaniem dwóch broni naraz, krótkich ostrzy, czy skrytobójczych technik. Kilka razy zdarzało im się nawet pracować dla koronowanych głów w charakterze najemnych zabójców, co nie przysparza im popularności pośród pozostałych szkół, choć wciąż daleko im do paskudnej reputacji Kotów. Nie wiem dlaczego upadli, ale obstawiam wersję z cesarską łaską, która jeżdżąc na pstrym koniu, odbiła im się w końcu czkawką, czyli zamknięciem ich siedziby oraz zlikwidowaniem samego cechu. Słyszałem, że obecnie sporo z nich włóczy się po północnych cesarskich prowincjach, gdzie poza demonstryzacją zdarza im się zostawać łowcami nagród, imającymi się wykonywania zleceń z listów gończych wystawianych przez lokalne władze.
Bonus: kary do walki dwoma orężami są mniejsze o 1, tak długo, jak wiedźmin używa dwóch noży/sztyletów. Bonus nie kumuluje się z walorem Oburęczność, ale można wykupić go na późniejszym etapie gry za 2 PO mniej. Dodatkowo, trudność przygotowywania trucizn i olejów spada o 1.


Obrazek
Szkoła Niedźwiedziaichniejsza Gawra, czy też forteca Haern Caduch, pobudowana została gdzieś pośród śnieżnych zboczy i grot górskiego pasma Amell. Podobno Niedźwiedzie nie zagrzali tam miejsca na długo, bo przepędzili ich stamtąd mieszkający u podnóża masywu tubylcy, którzy z jakiegoś powodu lub obywając się bez niego, nie życzyli sobie sąsiedztwa wiedźminów. Cechowa komitywa oraz przywiązanie nigdy nie były mocnymi stronami już wtedy nielicznych Niedźwiedzi, a ci, mając w pamięci niedawny wówczas pogrom dokonany na Wilkach w Kaer Morhen, postanowili wynieść się sami, by uniknąć zbędnego rozlewu krwi. Za nowy kierunek obrali sobie Skellige, odpowiadający im odległością oraz klimatem, do którego nawykli. Chyba urządzili się tam niezgorzej, biorąc pod uwagę, że większość pogłosek na temat wiedźminów spotykanych na Wyspach jako żywo przystaje do opisu Niedźwiedzi. To mruki i odludki nawet jak na standardy naszego cechu. Z przekonania i wychowania zdeklarowani samotnicy, trzymający się własnych ścieżek i niechętnie zapuszczający się na uczęszczane przez innych szlaki. Jako jedyni wiedźmini wprawili się w noszeniu cięższych pancerzy, wzmacnianych grubym futrem, kolczą plecionką, a nawet płytowymi elementami. Stąd też częściej niż pozostałym zdarza im się polegać na krzepie i wytrzymałości niż samej szybkości.
Bonus: wiedźmin noszący cięższe opancerzenie nie otrzymuje zwyczajowych kar do Zwinności testując umiejętności wspinaczka i Znaki, a kara do Poruszania jest mniejsza o 1.


Obrazek
Szkoła Mantikorynajmłodszy ze wszystkich, choć nadal liczący sobie kilka wieków cech, którego niezrealizowanym powołaniem miało być przecieranie szlaków na wschód, do dzikich krain położonych za Górami Ognistymi. Właśnie wśród owych gór miała znajdować się ich siedziba. Nie pomnę jej nazwy, nie wiem, czy w ogóle jakąś nadano, bo jej budowa nie została nigdy ukończona. Zdaje się, że poszło o pieniądze — możni nie chcieli finansować niepewnego przedsięwzięcia, w czasach kiedy jeszcze wiele zakątków już zasiedlonej części Kontynentu stanowiło terra incognita, czekające na zagarnięcie, a własne włości oraz zamieszkujący je poddani potrzebowali obrony. Szkoła podupadła, na co nałożył się później okres pogromów i ogólnej nieprzychylności wiedźminom. Przykre, że nie dane było nam ujrzeć ich pełnego potencjału, a posiadali go z pewnością. Bliskość Zerrikanii i jej alchemicznych odkryć sprzyjały prowadzonym przez Mantikory eksperymentom na tym polu. Ponoć dobrze radzili sobie z miksturami, a spopularyzowanie korzystania z petard wśród nowych generacji wiedźminów to również ich zasługa. Kilka formuł mieli zresztą opracować samodzielnie. Słyszałem, że ich ostatni przedstawiciele skrzyknęli się w wędrowny obóz w okolicach Pustkowi, oferując swoje usługi i eskortę podróżującym za Przełęcz Elskerdeg karawanom.
Bonus: wiedźmin tego cechu może zażyć jeden przeciętny eliksir więcej, niż wynika to z jego poziomów Kondycji i wigoru.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:22

Obrazek


Popatrz na tę świecę. A teraz na moje palce. Proszę bardzo, pali się i to bez krzesiwa, wystarczył ruch dłoni i trochę skupionej woli. Byłeś właśnie świadkiem złożenia Znaku. Znaki to elementarna forma czarów wymagająca jedynie gestu i koncentracji. Rzucający zaklęcia czarodzieje stosują te same gesty, dokładając do nich dodatkowe ruchy, inkantacje i więcej Mocy. Bieglejsi wiedźmini potrafią wzmacniać swoje Znaki w podobny sposób, ale wciąż daleko im do pełnoprawnych zaklęć. Mimo to bywają nieocenioną pomocą; nie zliczę, ile razy uratowały mnie w potrzebie. Na przestrzeni lat istnienia wiedźmińskich szkół wymyślono ich ponoć kilkanaście, ale nikt nie pamięta już, ile dokładnie. Niektóre przyjęły się lepiej od innych. Opowiem o tych najbardziej znanych.



Obrazek
Aardtaki gest połączony z gwałtownym wyrzuceniem dłoni przed siebie, wywołuje telekinetyczny podmuch. Prosty w działaniu i opanowaniu, a posiada wiele praktycznych zastosowań. W zależności od włożonej w niego Mocy może powstrzymać szarżującą bestię, odepchnąć nadlatujący pocisk czy obalić przeciwnika. A nawet posłać go w powietrze, jeżeli nie masz czasu na półśrodki albo pragniesz widowiska.



Obrazek
Ignito sztuczka z płomieniem, którą pokazałem ci na początku. W gruncie rzeczy to pomniejsza pirokineza. Przydatny przy obozowaniu i w codziennych sytuacjach i niekiedy w walce z potworami wrażliwymi na ogień. Bazowo działa przez dotyk, a wyzwolenie z jego pomocą chmury czy strumienia ognia wymaga od wiedźmina większego wysiłku i umiejętności.


Obrazek
Aksjinieskomplikowany urok, o którym krąży mnóstwo mitów wyolbrzymiających jego możliwości. Tak, da się nim wpłynąć na zachowanie drugiej osoby lub częściowo podporządkować swej woli. Nie zmusisz nim nikogo, żeby poszedł powiesić się na lejcach, bo cel Znaku zachowuje instynkt samozachowawczy. Nie uda ci się też raczej przejąć pełnej kontroli nad kimś, kto właśnie cię atakuje, najwyżej zmącisz mu umysł. Sam na co dzień używam go do uspokajania nieposłusznej szkapy.



Obrazek
QuenZnak tworzy wokół wiedźmina niewidoczne, podążające za nim pole siłowe, zdolne powstrzymać pocisk, cios, a czasem żywą istotę, jeśli użyje się więcej Mocy. Nieskuteczny przeciw większości czarom i magicznym pociskom. Trzeba go podtrzymywać, co wymaga przynajmniej jednej wolnej dłoni, choć znałem wiedźmina, który używał gestu tylko podczas rzucenia.



Obrazek
Yrden specyficzny Znak. Nie używasz do niego gestów, ale kreślisz starannie na jakiejś powierzchni. Nakreślony tym sposobem symbol sprawia, że obszar, na którym został narysowany, jest magicznie nieprzekraczalny. Użyteczny, gdy potrzebujesz się przespać albo zyskać na czasie. Istnieją również sposoby jego kreślenia pozwalające materializować upiory czy tworzyć magiczne pułapki.


Obrazek
Heliotropkolejny znak obronny. Rzuca się go krzyżując przeguby. Osłoni wiedźmina przed uderzeniem, szarżą czy nawet falą dźwiękową, ale w przeciwieństwie do Quen — tylko na krótki moment po rzuceniu. Można nim nawet odbić rzucony wprost czar, jeżeli starczy ci sił. Ma też parę innych zastosowań. Widziałem jednego Kota, który użył go do zamortyzowania upadku z wysokości, a patentem mojej szkoły było zastosowanie go do przekierowania klątwy z człowieka na inny cel, na przykład zwierzę. Patent nie działa na każdą klątwę. Może to i lepiej, biorąc pod uwagę, że w przypadku niepowodzenia, klątwa przechodzi na wiedźmina.



Obrazek
Somnegdybym złożył palce w ten sposób i dotknął dłonią twojej twarzy, uwalniając Moc, zachrapałbyś smacznie nad kuflem, nawet bez opróżniania go do końca. To Znak Somne, pozwalający na chwilowe uśpienie celu. Nie każdy zareaguje na niego jednakowo. Są istoty, które posiadają wrodzoną odporność. Ja, na przykład, nie zwalczę nim bezsenności. Ale od czego jest alkohol.
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:23

Obrazek



Zatem zażyłeś już nieco historii, trochę biologii, a nawet magii teoretycznej. Zostało mi tedy opowiedzieć ci więcej o naszym wyposażeniu.


Obrazek
Medalionraz jeszcze, nasz wykonany ze srebra znak cechowy, który dozwala nam korzystać ze Znaków oraz ostrzega przed magią lub niebezpieczeństwem. Przeważnie potwierdza przynależność posiadacza do bractwa wiedźminów. Przeważnie, bo po jarmarkach i bazarach nie brakuje tandety ani falsyfikatów. Podobnie jak i skłonnych nabywać je hochsztaplerów.


Miecze„Wiedźmin może zapomnieć o jedzeniu, o piciu, nawet o śnie, ale nigdy, przenigdy wiedźmin nie może zapomnieć o swoim mieczu”. To nasze stare cechowe powiedzenie, wciąż prawdziwe i aktualne. Miecze to nasze podstawowe narzędzia pracy. Tradycyjnie mamy dwa ostrza — to uczynione ze stali lub żelaza oraz posrebrzaną klingę. Jak mówiłem, nosimy je na plecach, przeważnie sam stalowy, a srebrny opakowany w jukach, by nie uszkodzić cennej i delikatniejszej klingi oraz dla większej wygody. Ale i to się zmienia. Coraz częściej widuję młodych, którzy pakują sobie na plecy obydwie brzytwy naraz. Aby dobyć miecza z tej nietypowej pozycji, potrzebujemy także specjalnie spreparowanej pochwy, zwykle do kompletu z zakładaną na korpus uprzężą. Wspominałem już, że miecze obłożone są silną magiczną klątwą, wywołującą niemoc płciową u każdego nie-wiedźmina, który poważyłby je sobie przywłaszczyć? Nie śmiej się, to szczera i stuprocentowa prawda. Jak dwa a dwa cztery i słońce na niebie. Przysięgam na życie mojej matki, kimkolwiek była. Wracając zaś do tematu samych ostrzy:


Obrazek
Miecz stalowy: wbrew równie błędnemu, co powszechnemu mniemaniu, nie służy do walki z ludźmi. Przynajmniej nie wyłącznie. Fakt, nada się do samoobrony, ale przede wszystkim pozostaje orężem na potwory, których nie ima się srebro, a tych jest wcale niemało. Nasze klingi, nie chwaląc się, mają reputację jednych z najlepszych broni na Kontynencie. Tradycyjnie, by przydać im dodatkowych, w zamyśle magicznych właściwości, wykonywano je ze stali syderytowej wytopionej z rudy pochodzącej ze spadłego z nieba meteorytu, który w drodze na ziemie penetrując po drodze wszystkie płaszczyzny elementarne, wchłaniając ich moc, a in summo dając nam metal nasycony energią żywiołów. Podobno. Sam nigdy nie odczułem różnicy między takim mieczem, a równie porządną klingą wykutą ze stali magnetytowej, ale o tym gęba na kłódkę. Jest nam rękę, kiedy ludzie wierzą w czarodziejskie właściwości naszych mieczy. Zresztą, cholera, zdarzało się, że wierzyli w nie i niektórzy wiedźmini, mający do swoich ostrzy niemal religijny stosunek.


Obrazek
Miecz srebrny: a właściwie okuty srebrem, ze stalowym rdzeniem. Ten zdatny jest przeciwko pozostałym rodzajom potworów, często takim, które do życia powołano przy pomocy klątwy, choć wiele „zwykłych” postkoniunkcyjnych istot wykazuje na niego bolesną wrażliwość utrudniającą gojenie się zadanych orężem ran. Jest nieco delikatniejszy od tradycyjnej klingi, stąd nie dobywamy go do zwykłych walk, zwłaszcza z opancerzonym i uzbrojonym przeciwnikiem, bo jego ostrze łatwo szczerbi się podczas parowania. Prawda, wygląda pięknie i zdaje się błyszczeć nawet mimo braku światła. Znaki, które widzisz wytrawione na całej długości klingi to starsze runy układające się w tradycyjną, wiedźmińską inskrypcję: Dubhenn haern am glândeal, morc'h am fhean aiesin. Mój błysk przebije ciemności, moja jasność mroki rozproszy. Nie dziwota, że wielu bierze go za magiczny, w pewnym sensie taki jest.


Obrazek
Pancerzpoza kilkoma wyjątkami, wiedźmini nie zwykli się opancerzać do walki. W starciu z nadludzko szybkimi monstrami jesteśmy zazwyczaj zmuszeni do polegania na naszych refleksach i mobilności. Krępujące ruchy i ograniczające zmysły zbroje zwykle utrudniałyby nam starcie. Stąd też nieczęsto ujrzysz łowcę potworów w pancerzu innym niż lekki, choć ten zdarza się nam niekiedy wzmocnić w kilku miejscach lub wyposażyć w dodatkowe elementy, choćby srebrne ćwieki na rękawicach i mankietach. Ćwiekowane skórzane kurtki na novigradzką modłę to zresztą popularny wybór wśród wielu wiedźminów ceniących je za praktyczność i wytrzymałość, ale każdy z nas zwykł nosić to, w czym mu jest mu wygodnie. Dawniej każda szkoła miała też dedykowany jej zestaw rynsztunku, coś na kształt nowinki, jaką jest mundur albo zestandaryzowane armijne opancerzenie. Były niezgorzej wykonane, często z użyciem zaawansowanych jak na owe czasy technik i schematów. Dziś znalezienie takiego pancerza u wiedźmina to wyjątkiem rzadki widok, a nielicznie zachowanym egzemplarzom zdarza się krążyć po świecie jako antyki i rarytasy dla kolekcjonerów viedyminaliów.

Obrazek
Eliksiry to osobny temat. Niektórzy z nas powiadają, że wiedźmin bez eliksirów to pół wiedźmina i jest w tym stwierdzeniu niemało prawdy. Zażywamy je przed walką, by polepszyć nasze zmysły, poprawić reakcje i wyrównać szanse, zwłaszcza w starciu z potworem. Pośród nich znajdzie się również miejsce na rozmaite smarowidła na miecz oraz pozostałe ingrediencje.

Obrazek
Pozostałeczyli reszta ekwipunku wiedźmina. Każdy z nas dobiera go sobie według potrzeb i możliwości. Najbardziej przydatne i najczęstsze będą tu rzeczy przydatne w podróży i do przetrwania w głuszy — zapasy wody i prowiantu, sakwy, ciepły koc, coś do skrzesania ognia i naostrzenia broni. Zawsze warto mieć też ze sobą dobry nóż lub puginał, niektórzy zaopatrują się w dodatkową broń i sidła na zwierzynę bądź potwory. Kiedyś częstym, obecnie coraz bardziej wychodzącym z użycia dodatkiem wiedźmina był srebrny łańcuch. Przydatny, jeżeli potrzebowałeś unieruchomić jakiegoś potwora, na przykład przy odczynianiu klątwy. Nie muszę chyba dodawać, że do taszczenia ze sobą całego majdanu nieoceniona, jeśli nie nieodzowna, będzie szkapa i juki?
Ilość słów: 0

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 2609
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Re: Wiedźmina opisanie

Post autor: Dziki Gon » 28 gru 2020, 20:23

Obrazek


Obrazek



Nasze osławione wiedźmińskie dekokty. Objęte ścisłą cechową tajemnicą specyfiki, które wzmacniają właściwości naszego zmutowanego organizmu, wyrównując nasze szanse w walce z monstrami. W zależności od rodzaju specyfiku wyostrzają zmysły, wspomagają regenerację lub wzmagają potencjał bojowy. Prawie wszystkie są silnie toksyczne i obciążające nawet dla organizmu wiedźmina. Muszą być zażywane z rozwagą i odpowiednio dozowane, by uniknąć przedawkowania lub skutków ubocznych. Nie reagują z organizmami niezmutowanych ludzi, chyba że jako śmiertelna trucizna powodująca bolesną agonię. Składnikami potrzebnymi do ich warzenia są zarówno pospolite zioła i substancje oraz rzadsze ingrediencje, pozyskiwane między innymi z potworów. W trakcie szkolenia poznajemy ich receptury, choć nie zawsze potrafimy uwarzyć je samodzielnie. Najbardziej złożone dekokty wymagają laboratoryjnych warunków, niemałych umiejętności, a nierzadko magii. Często, aby uzupełnić zapasy musimy szukać pomocy od kogoś z zewnątrz. Ale to komfort, na który nie każdy może sobie pozwolić.
Limit zażytych eliksirów: zależy od umiejętności wigor oraz Cechy Kondycja. Do stopnia tej pierwszej dodaje się bonus wynikający z poziomu Cechy, wynoszący 1 dla poziomów kiepskiego (1) i średniego, 2 dla dobrego (3) i świetnego (4), zaś 3 dla legendarnego (5). Suma wyniku oznacza liczbę eliksirów przeciętnej toksyczności, które naraz może przyjąć wiedźmin. Eliksiry o wysokiej toksyczności równają się dwóm przeciętnym.
Wytwarzanie wiedźmińskich eliksirów: wymaga znajomości objętych tajemnicą cechową receptur. Eliksiry nietoksyczne mają siłę 2, przeciętne 4, wysokotoksyczne 6, oleje 3, a petardy 5. Do produkcji wysokotoksycznych eliksirów wymagana jest znajomość jakiejś formy magii lub wiedzy o niej. Zażycie eliksiru przeciętnego lub wysokotoksycznego przez osobę, która nie przeszła Próby Traw jest równoznaczne ze spożyciem śmiertelnej trucizny o mocy równej sile danej mikstury.


Biała MewaObrazek
Działanie: łagodny specyfik stosowany przez wiedźminów w celach rekreacyjnych i jako baza eliksirów. Należy zażywać go co jakiś czas, by móc swobodnie korzystać ze Znaków. Odpręża i poprawia koncentrację (+1).
Czas trwania: 6 godzin
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


Biały MiódObrazek
Działanie: przerywa działanie zażytych eliksirów i stopniowo odtruwa z nich organizm. Może wywoływać zmęczenie, potliwość i wymioty.
Czas trwania: po zażyciu
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


CzajkaObrazek
Działanie: kontroluje pracę organów i spowalnia metabolizm. Wiedźmin obywa się dwa razy dłużej bez powietrza, a krwawienie i trucizny mają dwukrotnie mniejszą skuteczność (zaczynają działać po dwa razy dłuższym czasie, trwają dwa razy krócej lub zadają dwukrotnie mniej obrażeń).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Czarna KrewObrazek
Działanie: modyfikuje skład krwi wiedźmina, zmieniając ją w palącą truciznę. Korzystanie z eliksiru nie jest bezpieczne ani przyjemne — zakłada, że łowca musi dać się ukąsić krwiopijcy, aby go zatruć. Po wypiciu skażonej krwi potwór dostaje obrażenia (3k6/runda) oraz traci zdolność regeneracji do czasu zdania testu Kondycji o trudności 4 (spada o 1 co rundę, jeżeli nie padnie krytyczna porażka). Silnie toksyczny; by usunąć go z organizmu potrzeba ośmiogodzinnego odpoczynku (godzinnego z Białym Miodem).
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Czarna MewaObrazek
Działanie: halucynogen, dobra baza mocniejszych eliksirów. Wyczula na magię, dodając 2k3 Mocy na czas trwania. Przydatny przy rekonwalescencji, zmniejsza trudność dotyczących wiedźminów testów uzdrawiania o 1 punkt.
Czas trwania: 24 godziny
Toksyczność: brak
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek




Dekokt Raffarda BiałegoObrazek
Działanie: silna mikstura regeneracyjna. Przywraca utracone stadium (1/4 PŻ, zaokrąglając w górę) żywotności natychmiast po zażyciu. Wywołuje szereg gwałtownych reakcji obciążających nawet dla zmutowanego organizmu, stąd wypicie więcej niż jednego w czasie krótszym niż osiem godzin grozi zawałem lub niewydolnością (trudność testu wigoru równa liczbie wyleczonych obrażeń).
Czas trwania: natychmiastowy
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Filtr PetriegoObrazek
Działanie: zwiększa natężenie znaków oraz ich skuteczność. Podnosi poziom umiejętności wiedźmińskie Znaki o 1, dodając 1k3 do zadawanych nimi obrażeń lub analogiczne premie.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


GawronObrazek
Działanie: wzmacnia odbierane przez wiedźmina bodźce, podnosząc jego Zmysły o 1, a spostrzegawczość na arcymistrzowski (5) poziom.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


GromObrazek
Działanie: krótkotrwale zwiększa Siłę używającego go wiedźmina o 1 poziom. Efekt nie kumuluje się.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


JaskółkaObrazek
Działanie: przyspiesza gojenie ran. Przywraca 1k2+1 Punktów Zdrowia na każdą godzinę działania.
Czas trwania: 3 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


JaźwiecObrazek
Działanie: dzięki eliksirowi wiedźmin może zapaść w kontrolowany, godzinny letarg. Jeżeli nic nie rozproszy transu, wybudzi się z niego wypoczęty jak po ośmiogodzinnym śnie. Na czas drzemki zmysły ulegają przytępieniu, ograniczając się do wychwytywania odgłosów do 2 metrów od wiedźmina.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


KotObrazek
Działanie: eliksir pozwalający widzieć wiedźminom w najgłębszym mroku. Czasowo podnosi widzenie w ciemności na poziom arcymistrzowski (5) oraz Zmysły na legendarny (5), gdy testuje tę umiejętność.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


Las MariborskiObrazek
Działanie: mikstura wspomaga magiczny potencjał wiedźmina, czasowo zwiększając jego Punkty Mocy o 2k6. Z uwagi na niestabilną formułę, można z niego skutecznie skorzystać tylko raz na 24 godziny.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


OrkaObrazek
Działanie: poprawia wydajność przemiany gazowej w płucach, pozwalając obywać się wiedźminowi bez powietrza trzy razy dłużej niż normalnie. Dodatkowo, testy związane z pływaniem i spostrzegawczością pod wodą mają poziom trudności zmniejszony o 1. Efekt nie kumuluje się z eliksirem Gawron.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


PełniaObrazek
Działanie: wzmacnia wrodzoną witalność użytkownika. Na czas działania zwiększa maksymalne zdrowie o 6 punktów. Można zażyć dwie dawki naraz, lecz druga zadziała słabiej, dodając 3 punkty zdrowia.
Czas trwania: 1 godzina
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


PuszczykObrazek
Działanie: zwiększa wytrzymałość wiedźmina w walce, pozwalając mu na wzmocnienie jej Mocą. Manewry oraz pozostałe akcje szermiercze mogą być opłacane zarówno Punktami Walki jak i Mocy.
Czas trwania: 0,5 godziny
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


RosomakObrazek
Działanie: silny anestetyk, powodujący niewrażliwość na ból. Znosi kary do testów umiejętności, gdy poziom zdrowia wiedźmina wskazuje na pokaleczony lub umierający.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek


WilgaObrazek
Działanie: neutralizuje wszelkie jady i toksyny. Wiedźmin zyskuje - 3 do trudności testów wigoru, gdy opiera się działaniu wyżej wymienionych. Można zażyć go profilaktycznie, przed walką.
Czas trwania: 2 godziny
Toksyczność: przeciętna
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek

ZamiećObrazek
Działanie: zwiększa refleks i przyspiesza ruchy użytkownika. Na czas działania eliksiru wiedźmin ma legendarne (5) Poruszanie oraz dodatkowy atak/unik w rundzie.
Czas trwania: 2k3 rund
Toksyczność: wysoka
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Obrazek


Oprócz mikstur posiłkujemy się też innymi recepturami. Na przykład smarowidłami na ostrze pod konkretny typ potwora. Łatwo je przygotować, a bywają naprawdę przydatne, zwłaszcza, gdy walczysz z potworem odpornym na żelazo, a srebrną klingę trafił szlag. Rany od ostrza posmarowanego olejem są dla bestii cholernie bolesne i goją się dłużej niż normalne. A czasem potrafią zniechęcić ją do dalszej walki.
Działanie: plus k3+1 do obrażeń przeciw potworom przez 2k3 trafienia. Nałożony na zwykłe ostrze sprawia, że jest traktowane jak broń o właściwości srebrna na czas trwania.
Olej przeciw drakonidomObrazek
Skuteczny przeciw wiwernom, oszluzgom i innym smokopodobnym. Działa też na ornitoreptyle lub potworne gady.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw hybrydomObrazek
Służy do walki z istotami łączącymi sobie cechy kilku gatunków, np. gryfy i mantikory.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw insektoidomObrazek
Działą potworne stawonogi. Wbrew nazwie, również na te wodne, a nawet na bezkręgowce.
Formuła: Obrazek Obrazek

Olej przeciw istotom magicznymObrazek
Receptura skuteczna przeciw istotom pochodzącym z Płaszczyzn Elementarnych oraz tym zrodzonym z magii.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw monstrofaunieObrazek
Olej na potwory o fizjologii zbliżonej do stałocieplnych zwierząt, lecz przerastających je rozmiarami.
Formuła: Obrazek Obrazek

Olej przeciw ogrowatymObrazek
Rani nie tylko właściwe ogrowate, ale praktycznie wszystkie jaskiniowe potwory, które nie zaliczają się już do innej kategorii.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw reliktomObrazek
Wykorzystuje się go przeciwko potworom z rodziny biesowatych oraz jędzom.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw trupojadomObrazek
Podatne są na niego nie tylko nekrofagi takie jak ghule, lecz również nieumarłe potwory powstałe na skutek klątwy, a także utopce.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw upioromObrazek
Szkodzi bytom eterycznym oraz potworom zdolnym do dematerializacji, takim jak mglaki.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw wampiromObrazek
Stosowany do walki ze wszystkimi odmianami wampirów, wliczając w to wampiry wyższe.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Olej przeciw zmiennokształtnymObrazek
Używany na potwory zdolne przybierać więcej niż jedną formę: teriantropy, anteriony i lesze.
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Obrazek


Wynalazek, który przywędrował na Północ ze wschodu i dalekiego południa. Wiedźmini jako jedni z pierwszych mieli okazję wypróbować jego działanie w praktyce. Wiele wybuchowych mieszanek zostało zresztą przez nas opracowanych i ulepszonych. Mimo początkowego sceptycyzmu konserwatywnych mistrzów, petardy na stałe zagościły w cechowym repertuarze. Daleko im jednak do pełnej powszechności. Dają spektakularny efekt, ale są nieprzewidywalne i wymagające w produkcji — zarówno pod względem składników, jak umiejętności.

Bomba dwimerytowaObrazek
Działanie: uniemożliwia korzystanie z Mocy przez k3 tur i przerywa/zakłóca trwające magiczne efekty.
Zasięg rażenia: 5 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek + dwimeryt

Czarcia purchawaObrazek
Działanie: uwalnia chmurę dławiącego, trującego gazu. Wszystkie cele, które nie przejdą testu wigoru o trudności 6 otrzymują 2k6 obrażeń przez k6 rund.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Czerwona mgłaObrazek
Działanie: halucynogenny wapor wywołujący bitewny szał u ludzi i zwierząt. Istoty w zasięgu rażenia muszą zdać test zimnej krwi (trudność 5) lub wpaść w trans, podczas którego atakują zarówno wrogów, jak i sojuszników. Nieskuteczny przeciw stworzeniom o szczątkowej inteligencji oraz odpornym na uroki. Istoty pod wpływem substancji odurzających lub podatne psychicznie mają wyższą o 1 trudność testu.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Gwiazda tańczącaObrazek
Działanie: eksploduje ogniem i podpala okolicę. Cel w zasięgu rażenia otrzymuje 2k6 obrażeń przy trafieniu i zostaje podpalony, co skutkuje k6-cioma obrażeniami co rundę, dopóki nie ugasi ognia (co kosztuje poświęcenie 1 akcji) lub ten nie wypali się po 3k6-ciu turach.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

KartaczObrazek
Działanie: wybucha gradem siekańców, zadając 3k6 fizycznych obrażeń w zasięgu rażenia, i o k6 mniej za każdy 1m² więcej (odejmuje się kość z najwyższym wynikiem). Występuje w wariancie ze srebrnymi odłamkami.
Zasięg rażenia:5/6/7 m² (3k6/2k6/k6 obrażeń)
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Księżycowy pyłObrazek
Działanie: rozsiewa w powietrzu drobne opiłki srebra, które obniżają o 1 atak i obronę podatnych na nie stworów na k6 tur. Dodatkowo pył zniechęca je do ataku w kolejnej rundzie (test Woli, trudność 3). Ujawnia niewidzialne wampiry i upiory.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek + srebro


Północny wiatrObrazek
Działanie: zamraża wodę, tworząc śliskie powierzchnie w polu rażenia. Istotom żywym zadaje 2k6 obrażeń przy trafieniu, obniżając Poruszanie i Zwinność o 1 przez k3 tury oraz ograniczając zdolność latania skrzydlatym istotom mniejszym od smoków.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Smoczy senObrazek
Działanie: wyzwala obłok gazu eksplodującego w kontakcie z ogniem, zadając 4k6 obrażeń wszystkim istotom w polu rażenia.
Zasięg rażenia: 5 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

SamumObrazek
Działanie: oślepia wszystkich przeciwników w zasięgu rażenia na czas 1k6 rund. Detonacji towarzyszy ogłuszający huk.
Zasięg rażenia: 6 m²
Formuła: Obrazek Obrazek Obrazek
► Pokaż Spoiler
Ilość słów: 0

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław