Mechanika walki

Dziki Gon
Awatar użytkownika
Posty: 1049
Rejestracja: 18 mar 2018, 4:22

Mechanika walki

Post autor: Dziki Gon » 18 lis 2018, 2:14

Obrazek





Obrazek

Obrazek
Każda z osób biorących udział w walce posiada obronę fizyczną, określającą trudność jej trafienia. Oblicza się ją na podstawie sumy wykorzystywanej właśnie umiejętności walki (wręcz lub broni) i modyfikatora obrony ze Zwinności (schemat poniżej). Bohater walczący bez oręża z przeciwnikiem uzbrojonym w broń korzysta ze swojej walki wręcz starając się przeciwstawić trafieniu. Wyjątek stanowią strzelanie i rzucanie, podczas którego liczy się jedynie modyfikator wynikający ze Zwinności celu lub dodatkowe zmienne (używanie tarczy, krycie się za osłonami, etc.)
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
Po trafieniu przeciwnika, polegającym na skutecznym teście spornym naszych umiejętności bojowych, zadaje się obrażenia, uzależnione zwykle od Siły oraz rodzaju oręża, używanego manewru lub krytyków. Poniższy spis określa obrażenia od większości typów broni.
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
Oręż, zwykle ten lepszej jakości, może mieć dodatkowe cechy wpływające na jego skuteczność czy obrażenia. Oto niektóre z nich:
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
Statystyka określająca „żywotność” broni. Po osiągnięciu wartości zerowej broń zostaje uznana za złamaną/zepsutą. Może się tak zdarzyć w wyniku zastosowanych na niej specjalnych manewrów („Złamanie oręża”). Punkty wytrzymałości poszczególnych broni:
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
Obrażenia można redukować pancerzem. Liczba zredukowanych punktów to w skrócie „wyparowania”. Wyparowania odejmuje się od obrażeń i tyczą się obszaru ciała chronionego przez pancerz. Zbroje należy nosić warstwowo, dla pełnej ochrony oraz komfortu noszenia. Wyparowania z kilku warstw pancerza SUMUJĄ SIĘ.
Uwaga: zbroje mogą mieć połowę swojej skuteczności chroniąc przed magią. Zbroje miękkie nie chronią przed nią w ogóle.
► Pokaż Spoiler
Noszenie zbroi zmniejsza skuteczność powodzenia niektórych umiejętności, obniżając stojące nad nimi Cechy. Do wspomnianych zaliczają się: akrobatyka, gibkość, skradanie, wspinaczka, taniec, charakteryzacja, fałszowanie, magia, modlitwy, rzemiosło, sztuka, włamywanie, gra na instrumencie, Znaki wiedźmińskie, czytanie z ruchu warg, nasłuchiwanie, przeszukiwanie, spostrzegawczość, komponowanie i tropienie. Noszenie zbroi nie wpływa ujemnie na testy walki określające skuteczność trafienia. Poniżej lista cech, które obniża się przy noszeniu zbroi.
► Pokaż Spoiler




Obrazek

Obrazek
W przypadku broni strzeleckiej i miotanej, liczy się także zasięg broni. Strzelanie i rzucanie na bliski pozwala robić to bez ujemnych modyfikatorów. Średni zwiększa trudność trafienia o 1 i zmniejsza obrażenia o 2. Rażenie na daleki zasięg podnosi trudność o 2, a obrażenia redukuje o 4.
► Pokaż Spoiler




Obrazek


To suma kondycji, zwinności oraz treningu wojownika odzwierciedlająca sprawność w walce. Punktów Walki (PW) używa się do wykonywania bardziej skomplikowanych działań niż zwykłe ataki. Obliczając PW bierzemy pod uwagę podwojoną sumę Zwinności, Kondycji oraz najwyższej umiejętność posługiwania się bronią.
Obrazek Punkty Walki = 2 x (Zwinność+Kondycja + Walka Bronią/Walka wręcz/Strzelanie/Rzucanie)




Obrazek


Po wyczerpaniu, Punkty Walki odzyskuje się na dwa sposoby. Pierwszy to 8 godzin nieprzerwanego odpoczynku, po którym ich pula wraca do stanu początkowego. Drugi wymaga posiadania umiejętności koncentracja oraz godziny nieprzerwanej medytacji, która pozwala przywrócić tyle punktów, ile wynosi poziom tej umiejętności. Medytować można trzy razy dziennie po godzinie.




Obrazek



Obrazek

Obrazek
Wydatek dodatkowych PW na zwykły atak lub manewr zwiększający prawdopodobieństwo jego powodzenia. Można zwiększyć cyfrę na dowolnej z wyrzuconych przez siebie kości o 1 oczko, płacąc 1 PW za każdy podniesiony w ten sposób wynik. Liczbę wydawanych PW deklarujemy przed rzutem, wybrane kości już po nim.




Obrazek

Obrazek
Pozwala celować w konkretną część ciała, bez manewrów. Trudność trafienia zwiększa się o 1 dla celowania w rękę czy nogę. Trafianie w głowę, szyję lub dłonie o 2. Mierzenie w oko, palce lub stopy o 3. Bohater w zbroi płaci za celowanie dodatkowy 1 PW.




Obrazek

Obrazek
Zamiast zabijać przeciwnika, można pozbawić go przytomności. Zadawane obrażenia spadają o 3 punkty, trudność trafienia wzrasta o 1, gdy używa się broni obuchowej, zaś o 2, gdy jakiejkolwiek innej. Bronią strzelecką nie można ogłuszać, chyba że dysponuje się specjalną amunicją.




Obrazek

Obrazek
Postać posiadająca umiejętność unik może po trafieniu przez przeciwnika zadeklarować, że zamiast atakować, spróbuje uniknąć ciosu przeciwnika, jeżeli ma jeszcze akcję (nie atakowała itp.) w danej turze. Udany unik wymaga testu spornego umiejętności bojowej atakującego oraz uniku atakowanego. Sukces w takim teście oznacza, że bohater uchylił się przed ciosem i nie otrzymuje obrażeń. Postać posiadająca uniki na poziomie co najmniej zaawansowanym (3) nie traci akcji, poza unikiem mogąc potem zaatakować przeciwnika w tej samej turze. W przypadku niepowodzenia zostaje trafiona i traci następną akcję. Unikać można raz na turę, płacąc za każdą próbę 1 PW. Bohater w zbroi płaci za unik 2 PW.




Obrazek

Obrazek
Każda postać, zwłaszcza na koniu, może wykonać szarżę zwiększającą obrażenia, lecz wystawiającą na trafienie. Aby szarżować, należy się rozpędzić, poświęcając na to 1 rundę i przez min. 10 metrów (30 na koniu) biec w kierunku przeciwnika. W następnej rundzie szarżujący przeprowadza atak i jednocześnie zatrzymuje. Impet ataku powoduje, że modyfikator Siły szarżującego (lub jego konia) mnoży się przez 4 miast 2. Jednocześnie obrona szarżującego do maleje o 2 do czasu jej przeprowadzenia. Szarżując na piechotę można wykorzystać dowolną broń (poza kamieniami, sztyletami,itp.). Robiąc to z końskiego grzbietu należy dzierżyć kopię, włócznię lub lancę. Koszt szarży wynosi 1 PW w przypadku broni drzewcowej lub dwuręcznej. Każdy inny rodzaj oręża podbija to 2 PW wydatku. Szarżując, nie można wykonywać uników ani zwiększać obrony/ataku.




Obrazek

Obrazek
walka przy pomocy dwóch broni naraz. W ręce wiodącej można trzymać broń maks. typową, w drugiej nóż albo lekką. Wykonywane testy ataku podlegają zwiększonemu modyfikatorowi trudności: +1 do ciosu ręki wiodącej oraz +2 dla podporządkowanej.




Obrazek


Manewry to przeróżne szermiercze figury i sztuczki mające wpływ na przebieg starcia. Żadna postać nie posiada wszystkich manewrów z danego poziomu zaawansowania (poza podstawowym) i musi uczyć się ich oddzielnie, płacąc Wprawą. Podczas swojej akcji, bohater może wykonać jeden manewr, opłacając go Punktami Walki. Postacie noszące zbroje płacą dodatkowy PW za każdy manewr. Należy pamiętać, że większość manewrów tyczy się mieczy i mogą być niewykonalne innym rodzajem oręża. Każdego manewru postać uczy się tylko raz, potrafiąc zastosować go wszystkimi broniami, które jej na to pozwalają.
► Pokaż Spoiler
Manewry zostały podzielone na poziomy umiejętności odpowiadające biegłości w broni. Poza krótkim opisem każdy manewr został opatrzony dodatkową rubryką zawierającą dalsze informacje.

Koszt punktów walki: określa ilość Punktów Walki, którymi opłacamy użycie manewru. Koszt manewru pomnożony x10 wskazuje ile Wprawy musimy za niego zapłacić, jeżeli chcemy się go nauczyć.

Obrona: modyfikator obrony atakującego/atakowanego na czas jego trwania (do następnej rundy atakującego). Zapis -1/+2 oznacza, że atakujący obniża swoją obronę o 1, a atakowany przeciwnik zwiększą swoją o 2.

Dodatkowy efekt: jak w opisie.
Początkowa ilość manewrów postaci w danej kategorii równa jest jej poziomowi umiejętności walka wręcz, walka bronią, strzelanie, i miotanie. Żaden z manewrów nie może też przekraczać poziomu samej umiejętności.





Obrazek

Obrazek Walka wręcz Walka bronią Strzelanie Rzucanie Walka batem

► Pokaż Spoiler

Odpowiedz
meble kuchenne na wymiar cennik warszawa kraków wrocław